BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Pembahasan
1. Latar belakang anggota komunitas menyukai game PUBG
Game online menjadi tren baru yang banyak diminati para kaum remaja maupun dewasa, hal ini dikarenakan seseorang tidak lagi bermain sendiri-
sendiri melainkan dengan para puluhan pemain game lainnya dari satu tempat ke tempat yang berbeda. Berbagai macam game yang terhubung dengan jaringan internet ternyata lebih banyak di minati dan penggemar yang cukup banyak.
Merambahnya industri game ke berbagai negara di dunia termasuk negara-negara berkembang salah satunya adalah Indonesia. Perkembangan teknologi informasi menyebabkan masuknya budaya-budaya baru dan norma- norma baru yang dapat memberikan pilihan bagi para remaja dan sekitarnya dalam berinteraksi sosial. Terutama pada perkotaan yang mengalami perkembangan lebih cepat di banding perdesaan akibat globasisasi, akan tetapi dengan seiring perkembangan zaman baik mempunyai perbedaan bahkan perkembangannya pun sama di karenakan mereka yang akan di tuntut untuk mengikuti tren Jika tidak mau di katakan kuno atau ketinggalan zaman.
Kehadiran game pubg di tengah-tengah era teknologi yang membawa pengaruh besar terhadap perkembangan bahkan tidak sedikit dari kelompok komunitas ini yang menjadi pecandu game. Dengan waktu yang semestinya mereka gunakan untuk bermain denagan teman sebayanya, atau belajar telah di sita dengan duduk berlama-lama demi untuk bermain game yang bahkan tanpa mereka sadari mengalami penurunan prestasi belajar di sekolah, mengalami masalah kepribadiannya, dan bahkan sampai putus sekolah akibat bolos sekolah demi menghabiskan waktunya dengan bermain game.
Ketergantungan game online yang di alami para pecandu game pubg pada komunitas war community ongko menyebabkan sebagian dari mereka
yang mengalami sifat-sifat yang berhubungan dengan ketidak mampuannya mengontrol emosi. Dalam hal ini, memicu ia untuk berbuat hal yang tidak di inginkan seperti perkelahian, hal ini tentunya sangat mempengaruhi kegiatan sosial yang biasanya di lakukan. Dan banyaknya waktu ya ngdi habiskan di dunia maya menyebabkan kuranya berinteraksi dengan lingkungan sekitar.
Dari sebagian para anggota komunitas, mereka hanya mencoba-coba dan hanya mengikuti tren dan gaya hidup. akan tetapi banyak di antara mereka terutama pada anggota yang masih dalam kategori pelajar yang menyalah gunakan game pubg seperti contohnya bolos pada saat jam sekolah yang lebih mementingkan sebuh game di banding pendidikannya. Apalagi mereka yang sudah kecanduan pada gema pubg akan mengalami kurangnya aktivitas di luar dengan keluarga, bermain dengan teman sekolah dan juga kadang mempunyai perilaku menyimpang.
Sebagian dari pada itu, aktivitas yang timbul karena adanya stimulus dan respon yang dapat di amati secara langsung maupun secaratidak langsung. Hal ini merupakan salah satu reaksi di sebut rangsangan yang tentu akan menimbulkan perilaku tertentu. Sedikit dari Komunitas game pubg yang sifat dan perilakunya di amati dan di gambarkan orang lain seperti pada sikapnya yang beruba pada pola interaksi pada seseorang,
Hal ini yang berdampak pada seseorang yang mungkin saja tidak sengaja mender akan berdampak seperti anak-anak kecil yang mengikuti perkatan apa yang terlontar dari diri sendiri akan di ikuti oleh anak tersebut dan mengaplikasikannya di luar masyarakat.
2. Dampak dari game PUBG terhadap anggota komunitas
Game online adalah permainan yang di mainankan yang terhubung dengan jaringan internet. Game online yang banyak di mainkan sekarang ini adalah Player Unknown’s BattleGround atau biasa di singkat dengan PUBG yang artinya pemain medan pertempuran yang tidak di ketahui asal usul keberadaan para pemainnya.
Komunitas war community ongko adalah salah satu bentuk komunitas yang memainkan game pubg ini dimana sebagian dari anggota dari komunitas tersebut masi berusia 15 sampai 23 tahun. Komunitas tersebut yang memainkan game pubg mengalami ketagihan yang mengakibatkan kecanduan, hal tersebut dapat mengakibatkan dampak bagi mereka yang kecanduan seperti tiap harinya mereka hanya melakukan perkumpulan-perkumpulan bermain game pubg tanpa memikirkan kegiatan lainnya seperti anak yang masih bersekolah, anggota yang memiliki pekerjaan, tetapi dari itu semua mereka tinggalkan demi sebuah ketagihan game pubg.
Permainan game online menjadi salah satu jenis permainan yang tidak memandang usia dan waktu, semua orang punya kesempatan untuk memainkan permainan tersebut. sejauh saat ini game yang paling banyak di mainkan oleh anak laki-laki adalah satu game yang paling tren seperi pada game PUBG dan tentu saja ada banyak alasan kenapa mereka memili game ini.
Di antaranya meerupakan sarana menghilangkan rasa jenuh bagi kesehariannya dan juga bisa mendapatkan teman walaupun di dunia maya.
Sekain itu, game online pubg juga memiliki pengaruh yang cukup besar bagi orang yang memainkan pubg tersebut, dan salah satunya adalah pada komunitas war community ongko yang sudah terbiasa dengan gadgetnya untuk bermain game. Sebagian dari komunitas tersebut masih pelajar dan masih duduk di nagku sekolah menengah pertama. hal tersebut dapat di ketahui dari banyaknya para remaja yang sering memainkan game pubg dan yang akan menyebabkan ketagihan. Maka dari itu, memainkan game pubg akan berdampak negatif bagi yang memainkan game pubg tersebut contohnya seperti mereka yang putus sekolha di akibatkan sering bolos jam sekolah dan tidak memperhatikan pendidikanny lagi.
Selain itu dampak yang lain juga seperti dampak positif dan negatifnya suatu masalah yang timbul pada permasalahan ini:
a. Dampak positif
1. Mengajarkan cara kerja tim yang merupakan sebuah pembelajaran yang dapat kita pahami akan bagaimana cara yang sebenarnya dalam menggunakan game pubg, yang artinya apa-apa kegunaan tombol yang ada di dalam aplikasi game tersebut.
2. Meningkatkan konsentrasi dalam game pubg perlu kita konsen dalam menghadapi lawan dari arah mana dan menembak lawan sesuai dengan sasarannya.
3. Menambah teman, suatu permain game yang sangat menarik karna di dalam bermain game kita selalu menambahkan teman dari berbagai kalangan, baik dari daerah, maupun dari luar negeri sendiri.
4. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris, dalam hal ini kita sebagai warga masyarakat Indonesia sangat berpeluang untuk dapat berbahasa inggris, dan bahkan dari berbagai kalangan Negara lain yang menggunakan bahasa lain karna dalam permainan buka saja dari kalangan warga Negara Indonesia bahkan melebihi dari Negara Indonesia.
5. Dan membantu dalam bersosialisasi, sangatlah tinggi pengaruh solidaritas yang di dapatkan karna dalam berkomunikasi menimbulkan kekerabatan yang sangat baik.
b. Dampak Negatifnya
1. Munculnya istilah-istilah atau kata-kata yang tak mengenakkan dalam berkomunikasi
2. Perilaku autisme/perilaku yang tidak peduli dengan lingkungan sekitar 3. Kurangnya aktivitas di luar karna lebih cenderung di dunia maya
4. Menganggu kesehatan, karna mengunakan game dan bertatapan dengan layar yang menjadi pengaruh kerusakan kesehatan yang terjadi.
5. Jadi boros dan juga menimbulkan efek ketagihan 6. Dan kurangnnya berinteraksi secara langsung
Sebagian dari mereka yang belum menyadari bahwa kecanduan bermain game pubg dapat mengakibatkan kurangnnya aktivitas berkumpul denan teman lainnya selain teman komunitas game, dapat di lihat dari mereka yang kecanduan lebih sering menghabiskan waktu berama ponsel mereka di banding berinteraksi dengan teman-teman lainnya secara langsung.
Menurut Auguste Comte “Tipologi Perubahan Sosial” Tahap Positivisme yang saat ini menjadikan ilmu pengetahuan berkembang dan segala sesuatu menjadi lebih rasional, sehingga tercipta dunia yang lebih baik karena orang cenderung berhenti melakukan mencarian sebab mutlak (Tuhan atau Alam) dan lebih berkonsentrasi pada penelitian terhadap dunia sosial dan fisik dalam upayanya menemukan hukum yang mengaturnya (Nursalam dkk, 2016: 174).
Jadi, pada zaman yang sekarang ini pengetahuan mengalami perkembangan dimana teknologi baru yang di ciptakan dan digunakan untuk membantu manusia dalam menyelesaikan masalahnya atau hal lainnya, seperti pada handpone atau komputer yang digunakan sebagia orang untuk saling berinteraksi melalui media sosial dan juga dapat digunakan untuk bermain game. Menurut permendikbud kita menggunakan teknologi yang bertambah tahun makin banyak teknologi yang ada.
Menurut pendapat Emile Durkheim dalam” fakta sosial” Paradigma adalah pandangan yang mendasar tentang apa yang menjadi pokok persoalan dalam ilmu pengetahuan (sosial) tertentu. Dengan ungkapan lain dapat di katakan bahwa sebuah paradigma adalah jendela yang dapat di gunakan untuk melihat dunia sosial, paradigma membantu merumuskan tentang apa yang harus di pelajari, persoalan apa yang harus di jawabsertakan yang harus di ikuti dalam menginterpretasikan informasi yang di kumpulkan dalam rangka menjawab persoalan.
Paradigma fakta sosial melihat masyarakat sosial dari sudut pandang makro strukturnya, menurut paradigme ini, kehidupan masyarakat di lihat
sebagai realitas yang berdiri sendiri, lepas dari persoalan individu-individu anggota masyarakat itu suka atau tidak suka. Masyarakat jika di lihat dari struktur sosialnya (dalam bentuk perorganisasiannya)tentu memiliki kesepakatan aturan, hirarki kekuasaan dan sistem peradilan, serangkaian peran sosial, nilai dan norma, dan pranata sosial. Yang secara analisis merupakan fakta yang terpisah dari individu masyarakat akan tetapi dapat mempengaruhi perilaku kesehariannya. Fakta sosial merupakan cara bertindak, berpikir dan berperasaan yang berada di luar individu dan mempunyai kekuatan memaksa yang mengendalikan. Fakta sosial menurut Emile Durkheim terdiri atas:
a. Dalam bentuk material yakni sesuatu yang dapat di simak, di tangkap dan di observasi, fakta sosial yang berbentuk material ini adalah bagian dari dunia nyata.
b. Dalam bentuk non material, yaitu sesuatu yang di anggap nyata. Fakta sosial jenis ini merupakan fenomena yang bersifat inter subjektif yang hanya dapat muncul dari dalam kesadaran manusia.
Secara garis besar, fakta sosial terdiri atas dua tipe, masing-masing adalah struktur sosial dan pranata sosial. Fakta sosial terdiri atas: kelompok, kesatuan masyarakat tertentu, sistem sosial, posisi, peranan, nilai-nilai keluarga, dan pememrintah.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan
Game online (PUBG) adalah salah satu permainan yang banyak di minati banyak orang mulai anak-anak sampai orang dewasa pun, game pubg merupakan game online yang terhubung dengan jaringan internet di mainkan para pemainnya. Komunitas adalah sekelompok orang-orang yang memepunyai tujuan yang sama seperti pada komunita war community ongko yang memiliki anggota sebanyak 16 orang mulai dari pelajar dan ada juga yang bekerja.
War community ongko merupakan komunitas game pubg yang lagi tren di desa tersebut akan tetapi dari para anggotanya masi pelajar bahkan ada yang masih pelajar dengan ini sangat mengganggu aktifitas sekolahnya sehiingga dari para mereka yang akhirnya lebih mementingkan aktivitas game di banding dengan pendidikannya sedangkan pada yang bekerja anak yang bekerja juga kadang lebih lupa pada pekerjaannya. Akibat dari komunitas tersebut yang sangat kecanduan pada game pubg dan akhirnya memiliki beberapa dampak dampak negatif dan positif seperti Selain itu dampak yang lain juga seperti memiliki dampak positif dan negatifnya dimana dampak tersebut.
Selain itu dampak yang lain juga seperti dampak positif dan negatifnya suatu masalah yang timbul pada permasalahan ini:
a. Dampak positif
1. Mengajarkan cara kerja tim yang merupakan sebuah pembelajaran yang dapat kita pahami akan bagaimana cara yang sebenarnya dalam menggunakan game pubg, yang artinya apa-apa kegunaan tombol yang ada di dalam aplikasi game tersebut.
2. Meningkatkan konsentrasi dalam game pubg perlu kita konsen dalam menghadapi lawan dari arah mana dan menembak lawan sesuai dengan sasarannya.
3. Menambah teman, suatu permain game yang sangat menarik karna di dalam bermain game kita selalu menambahkan teman dari berbagai kalangan, baik dari daerah, maupun dari luar negeri sendiri.
4. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris, dalam hal ini kita sebagai warga masyarakat Indonesia sangat berpeluang untuk dapat berbahasa inggris, dan bahkan dari berbagai kalangan Negara lain yang menggunakan bahasa lain karna dalam permainan buka saja dari kalangan warga Negara Indonesia bahkan melebihi dari Negara Indonesia.
5. Dan membantu dalam bersosialisasi, sangatlah tinggi pengaruh solidaritas yang di dapatkan karna dalam berkomunikasi menimbulkan kekerabatan yang sangat baik.
b. Dampak Negatifnya
1. Munculnya istilah-istilah atau kata-kata yang tak mengenakkan dalam berkomunikasi
2. Perilaku autisme/perilaku yang tidak peduli dengan lingkungan sekitar
3. Kurangnya aktivitas di luar karna lebih cenderung di dunia maya
4. Menganggu kesehatan, karna mengunakan game dan bertatapan dengan layar yang menjadi pengaruh kerusakan kesehatan yang terjadi.
5. Jadi boros dan juga menimbulkan efek ketagihan 6. Dan kurangnnya berinteraksi secara langsung B. Saran
Setelah peneliti melakukan penelitian tentang game online (studi naratif komunitas pubg di desa ongko kecamatan maiwa kabupaten enrekang) ada beberapa saran yang dapat di ajukan antara lain seperti pada
1. Bagi orang tua sangat di butuhkan pengawasan langsung dari orang tua untuk membantu pengawasan anak-anak yang kecanduan game pubg yang mengakibatkan pendidikan menurun dan Orang tua harus memberikan waktu khusus untuk bermain game online dan beri ketegasan pada anak tersebut untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah disepakati.
2. Bagi para guru/pengajar menegah atas jalinlah komunikasi informal pada para pelajar agar para pelajar tersebut bias terbuka pada orang lain terlebih pada guru/pengajar dan orang tua mereka, sehingga guru/pengajar bisa memberikan pendidikan pada para pelajar tanpa para pelajar ini merasa dihakimi.
3. Bagi anggota komunitas setiap anggota komunitas yang sudah menjadi pecandu game pubg ini dapat memberikan gambaran atau contoh yang positif yang di berikan oleh game pubg, di mana dari dampak negatif yang dapat merugikan diri seseorang yang sudah menjadi pecandu game PUBG.
DAFTAR PUSTAKA
Adiwikarta, Sudardja. (2016). Sosiologi Pendidikan Analisis Sosiologi Tentang Praksis Pendidikan. Bandung: PT Remaja rosdakarya.
Aditia, Rivan. (2015). Dampak Positif dan Negatif Game Online.Tersedia:
http://www.gudangilmukomputer.com/2015/01/dampak-positif-dan negatif bermain game. Html
Al-Munajjid, Syekh Muhammad. (2016). Bahaya Game. Aqwan Media Profetika, Solo.
Amanda R. A, (2016).Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja di Samarinda. E-Jurnal Komunikasi.
Agus Hermawan, (2009). Hiburan Dunia Maya, Bandung: Pusaka Setia.
Bartle, Richard. (1990). Interactive Multi-User Computer Games. [Online].
Tersedia: http://www.usyd.edu.au/su/social/papers/bartle.txt. Diakses: [15 September 2016].
Choli Mansyur. (1987). Sosiologi Masyarakat Desa dan Kota. Surabaya: Usaha Nasional
Grant, J. E. & Kim, S. W. (2003). Dissociativesymptoms in pathological gambling. Psychopathol, 36, 200–203
Hayati, Rina. (2019). Pengertian Naratif, Macam, Ciri, dan Cara Menulisnya (Online),(https://penelitianilmiah.com/penelitian-naratif/, diakses 6
September 2020).
Hovart, Arthur. (1989). Addiction Game Online. Journal [Online]. Vol. 3 No. 2.
Tersedia: www.scribd.com [4 Agustus 2015]
Hovart, Arthur. T. (1989). Coping with addiction. Journal [Online]. Tersedia:
http://www.cts.com/babtsmrt/co ping/html [14 februari 2016]
Kiell, (1999).Perkembangan dan Kepribadian Anak, Arcan, Jakarta.
Kamus Macmillan, 2009-2011. Diakses pada 6 Mei 2011 dari situs http://www.macmillandictionary.com/dictionary/british/game. [internet]
Lexi Moleong, Metode Penelitian Kualitatif, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2000), h.3.
Mulligan Jessica, 1999, the history game online USA; New Riders Publishing M Fahrul Alam, (2010).Pengertian Game Online dan Sejarahnya.
http://my.opera.com/mfahrul/blog/show.dml/10712381. di akses pada tanggal 2 maret 2018.
M. Ali dan M. Asrori. (2002). Psikologi Remaja:Perkembangan Peserta Didik.
Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Nursalam dkk.(2016). Teori Sosiologi Klasik, Modern, Posmodern, Saintifik, Hermeutik, Kritis, Evaluatif dan Integratif. Makassar: writing revolution.
Olievia, Prabandini Mulyana. (2018). Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan Kecanduan Bermain Game Online Pada Remaja Tingkat Akhir. Jurnal Psikologi Pendidikan. 5:1:1-6.
Pande, Ni Putu Arika Mulyasari. (2012). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa SMP Negeri 1 Kuta. Jurnal Psikologi Udayana.2:2:163-171.
Pangestika, Nurullita Rizki. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Konsentrasi Belajar Siswa. E-Jurnal FKIPUMP. 1:1:10-42.
Sugiyono,(2013).MetodePenelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D, bandung:
CV Alfabet,
Suamdi Suryabrata,(2000).Metode Penelitian, jakarta: rajawali.
S Margaretha,(2008).Dampak Buruk Kecanduan Bermain Game Online, jakarta:
bahana.
Sugono, Dendy. 2008. Kamus Bahasa Indonesia. Jakarta.
Slameto, Niti. (2005). Belajar dan Faktor-Faktor Mempengaruhinya. Edisi Revisi, Rineka Cipta, Jakarta.
Surbakti, Krista. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere. 1:1:28-38.
Tim Penyusun. (2019). Panduan Penulisan Proposal dan Skripsi. Pendidikan Sosiologi Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar.
Wahyuddin, Dinn,(2002).Pengantar Pendidikan. Cet V; Jakarta: Universitas Terbuka.
Lampiran I :
Surat izin penelitian
Surat selesai penelitian
Lembar persetujuan proposal
Kartu kontrol proposal
Berita acara dan lembar perbaikan proposal
Kartu kontrol bimbingan skripsi
Lampiran II :
Lembar obsevasi
Instrumen wawancara
Dokumen hasil penelitian
Dokumentasi wawancara
A. Lampiran
Lembar Observasi
Dalam pengamatan (obeservasi) yang dilakukan adalah mengamati Dunia Permainan :(Studi Naratif Komunitas PUBG Di Desa Kajubulo, Kecamatan Maiwa, Kabupaten Enrekang). meliputi:
a. Tujuan
Untuk memperoleh informasi dan data baik mengenai fisik maupunnon fisik di komunitas PUBG di Desa Kajubulo, Kecamatan Maiwa, Kabupaten Enrekang.
b. Aspek yang diamati :
1. Alamat/Lokasi Komunitas 2. Lingkungan fisik komunitas 3. Tempat berkumpul
4. Fasilitas 5. Proses kegiatan
6. Siapa saja yang berperan dalam komunitas game PUBG
B. Istrumen Penelitian
Istrumen Wawancara
1. Apa yang menjadi latar belakang penggunaan game Online PUBG?
2. Apa yang menjadi daya tarik pemuda dalam menggunakan Game online PUBG?
3. Apa yang menjadi latar belakang sehingga dapat membuat sebuah komunitas PUBG?
4. Apa yang menjadi dasar terjadinya komunitas Game Online PUBG?
5. Dalam Sebuah Game Online PUBG dengan adanya komunitas ini, apa yang membuat menarik dalam permainan PUBG?
6. Apa yang menjadi dasar daya tark dalam bermain game online PUBG dan ikut dalam sebuah komunitas tersebut?
7. Bagaimana dampak Negatif dan Positif dalam bermain game online?
8. Dampak apa yang terjadi dalam sebuah komunitas yang terbangung?
9. Dalam sebuah game online dampak apa lagi yang terjadi dalam sebuah komunitas?
10. Dalam sebuah komunitas yang menjadi pola dalam bermain game?
C. Dokumentasi Hasil Penelitian
Gambar di atas adalah sebuah sampul pemula dalam bermain game online PUBG.
Dari gambar di atas dalam keadaan sudah masuk dalam permainan game Online
D. Dokumentasi Wawancara
Gambar 1.3 wawancara ketua komunitas Game Online PUBG
Gambar 1.4 wawancara wakil ketua komunitas Game Online PUBG
Gambar 1.5 wawancara anggota komunitas Game Online PUBG
Gambar 1.6 wawancara anggota komunitas Game Online PUBG
Gambar 1.7 wawancara anggota komunitas Game Online PUBG
Gambar 1.8 wawancara anggota komunitas Game Online PUBG