BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Landasan Teori
3. Konsep Permainan Kancing Huruf
Bermain merupakan salah satu pendekatan dalam melaksanakan kegiatan pendidikan untuk anak usia dini. Dengan menggunakan strategi, metode, materi/bahan, dan media yang menarik, permainan dapat diikuti anak secara menyenangkan. Secara umum dalam term psikologi, Joan Freeman dan Utami
25
Munandar (1996) mendefenisikan ber main sebagai suatu aktivitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.
Menurut Piaget (1951) bermain merupakan kegiatan yang dilakukan berulang-ulang demi kesenangan. Kemudian Elizabeth Hurlock (1987) bermain merupakan setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya tanpa mempertimbangkan hasil akhir.
Bermain menurut Mulyadi (2004), secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan. Terdapat lima pengertian bermain:Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki niali instrinsik pada anak 1) Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih berisfat intrinsik
2) Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak
3) Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak
4) Memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan sesuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial dan sebainya.
Berdasarkan beberapa pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa nermain merupakan keseluruhan aktivitas yang dilakukan oleh individu yang sifatnya menyenangkan, yang berfungsi untuk membantu individu mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional.
26 b. Fungsi Bermain
Fungsi bermain pada anak memang begitu beragam. Anak akan menemukan perkembangan fisik serta mental yang ia miliki. Melalui permainan pula, seorang anak akan mampu mempelajari begitu banyak hal bahkan anak mendapatkan sistem pemecahan masalah yang jauh lebih baik daripada anak-anak yang tidak banyak bermain. Adapun fungsi bermain bagi anak anatara lain:Melatih perkembangan sensori motorik
Melalui permainan, anak akan menjadi terlatih ketika melakukan beragam aktivitas sensorik serta motorik. Permainan aktif melatih panca indera sang anak karena dengan permainan maka semua anggota panca indera anak akan tergerak untuk melakukan sesuatu. Sebagai hasilnya, organ sensorik dan motorik akan semakin baik.
1) Mengasah memori otak
Anak kecil memiliki organ memori yang belum banyak terisi oleh beragam hal. Oleh karena itu, melalui bermain anak bisa mengembangkan kemampuan memori yang ia miliki. Anak akan mengeksplorasi serta melihat benda yang ada diseskitarnya.
2) Mengembangkan etika
Ketika anak bermain, maka ia melakukan banyak hal bersama tema- temannya. Ia mempelajari banyak aturan, mempunyai tingkat sportivitas, dan tentu saja belajar bagaimana membangun etika yang benar.
3) Meningkatkan kreativitas anak
Didalam melakukan permainan, anak-anak dapat mengeksplorasi dan menerapkan banyak ide yang terkait dengan sistem permainan.
27 c. Manfaat Bermain
Menurut buku “Games Therapyuntuk kecerdasan bayi dan balita” yang ditulis oleh Psikolog Effiana Yuriastien, dkk, ada sembilan manfaat bermain bagi anak:
1) Memahami diri sendiri dan mengembangkan harga diri
Ketika bermain, anak menentukan pilihan-pilihan. Mereka harus memilih apa yang akan dimainkan. Anak juga memlih dimana dan dengan siapa mereka bermain. Semua pilihan itu akan membantu terbentuknya gambaran tentang diri mereka dan membuatnya merasa mampu mengendalikan diri.
2) Menemukan apa yang dapat mereka lakukan dan mengembangkan kepercayaan diri
Permainan mendorong berkembangnya keterampilan, fisik, sosial dan intelektual.
3) Melatih mental anak
Ketika bermain, anak berimajinasi dan mengeluarkan ide-ide yang tersimpan di dalam dirinya. Anak mengekspresikan pengetahuan yang dia miliki sekaligus mendapatkan pengetahuan baru.
4) Meningkatkan daya kreativitas dan membebaskan anak dari stres
Kreativitas anak akan berkembang melalui permainan. Ide-ide yang orisinil akan keluar dari pikiran mereka.bemain juga dapat membantu anak untuk lepas dari stres kehidupan sehari-hari.Mengembangkan pola sosialisasi dan emosi anakDalam permainan kelompok, anak belajar tentang sosialisasi.
Anak mempelajari nilai keberhasilan pribadi ketika berhasil memasuki suatu kelompok. Ketika anak memainkan peran” baik” dan “jahat”, hal ini membuat mereka kaya akan pengalaman emosi.
28
5) Melatih motorik dan mengasah daya analisah anak
Melalui permainan, anak dapat belajar banyak hal. Diantaranya melatih kemampuan menyeimbangkan antara motorik halus dan kasar. Hal ini sangat mempengaruhi perkembangan psikologisnya.
6) Penyaluran bagi kebutuhan dan keinginan anak
Kebutuhan dan keinginan yang tidak dapat dipenihi dengan cara lain, sering kali dapat dipenuhi dengan bermain.
7) Standar moral
Walaupun anak belajar di rumah dan sekolah tentang apa yang dianggap baik dan buruk oleh kelompok, tidak ada pemaksaan standar moral selain dalam kelompok bermain.
8) Mengembangkan otak kanan anak
Bermain memiliki aspek-aspek yang menyenangkan dan membuka kesempatan untuk menguji kemampuan dirinya berhadapan dengan teman sebaya serta mengembangkan perasaan realistis akan dirinya. Dengan begitu, bermain memberi kesempatanpada anak untuk mengembangkan otak kanan, kemampuan yang mungkin kurang terasa baik di sekolah maupun di rumah.
d. Permainan Kancing Huruf
Pemberian pengalaman pada anak untuk membelajarkan pengenalan huruf tidak bisa dilepaskan dari aktivitas bermain. Alasannya bagi anak bermain bukan hanya menjadi kesenangan tetapi juga suatu kebutuhan yang mau tidak mau harus terpenuhi. Jika tidak menurut Conny R, Semiawan (2005) dalam Tadkiroatun Musfiroh (2005:1) dalam Skripsi Yesy Armayanti (2013:35) menambahkan
29
bahwa bermain merupakan wahana yang memungkinkan anak-anak berkembang optimal. Bermain secara langsung mempengaruhi seluruh wilayah dan aspek perkembangan anak termasuk pengembangan bahasa. Tadkirioatum Musfiroh (2005) mengungkapkan arti penting bermain bagi anak sebagai berikut:
a. Bermain membantu anak membangun konsep dan pengetahuan. Anak anak tidak membangun konsep atau pengetahuan dalam kondi terisolasi, melainkan interaksi dengan orang lain (Bredekamp & Copple dalam Tadkiroatun Musfiroh 2005: 15) dalam Skripai Yesy Armayanti (2013:35).
b. Bermain membantu anak mengembangkan kemampuan mengorganisasi dan menyelesaikan masalah. Menurut Catron dan Allen Copple dalam Tadkiroatun Musfiroh (2005: 12) Dalam Skripsi Yesy Armayanti (2013:35).
anak menemukan pengalaman baru, memanipulasi benda dan alat-alat, berinteraksi dengan anak lain, dan melalui menyusun pengetahuannya tentang dunia. Bermain menyediakankerangka bagi anak untuk mengembangkan pengetahuan mereka tentang diri mereka sendiri, orang lain, dan lingkungannya.
c. Bermain mendorong anak untuk berfikir kreatif. Bermain mendukung tumbuhnya pikiran kreatif, karena didalam bermain anak memilih sendiri kegiatan yang mereka sukai, belajar membuat identifikasi tentang banyak hal, banyak menikmati proses sebuah kegiatan, belajar mengontrol kegiatan diri mereka sendiri diantara teman sebaya. Didalam bermain, anak terdorong untuk melihat, empercayakan sesuatu, menemukan atau membuat jawaban, dan kemudian menguji jawaban dan pertanyaan yang mereka buat sendiri.
30
Tidak semua aktivitas digolongkan dalam kegiatan bermain, oleh karena itu diperlukan batasan mengenai pengertian bermain. Batasan tersebut menjadi penting untuk dipahami karena berfungsi sebagai parameter dalam menentukan sejauh mana aktivitas yang dilakukan anak bisa dikategorikan dalam kegiatan bermain atau bukan bermain.Bermain merupakan kegiatan yang jauh dari kegiatan bekerja, sebab apabila kegiatan bermain condong pada kegiatan bekerja, maka hak anak untuk bermain sudah dirampas. Menurut Tadkiroatun Musfiroh (2005) suatu aktivitas dikatakan bermain apabila memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
a. Bermain selalu menyenangkan (pleasurable) dan menikmatkan atau menggembirakan (enjoyable). Bahkan ketika tidak disertai oleh tanda-tanda keriangan, bermain tetaplah bernilai positif bagi parapemainnya. Ini berarti, suatu kegiatan dapat dikategorikan bermain apabila anak-anak merasa senang melakukan aktivitas tersebut.
b. Bermain tidak bertujuan ekstrinsik, motivasi bermain adalah motivasi intrinsik.Ini berarti, anak bermain bukan karena melaksanakan tugas yang diberikan oleh orang lain, tetapi semata-mata karena anak memang ingin melakukannya. Karena memiliki motivasi intrinsik ini pulalah anak tidak mengharapkan balasan apapun dari orang lain. Sebenarnya, kegiatan bermain lebih ditujukan pada kesenangan daripada tujuan akhir.
c. Bermain melibatkan peran aktif semua peserta. Kegiatan bermain terjadi karena adanya keterlibatan semua anak sesuai peran dan giliran masingmasing. Oleh karena itulah, mimpi walaupun menyenangkan tidak dapat dikategorikan sebagai bermain karena tidak ada keikutsertaan secara
31
aktif (Garvey dalam Tadkiroatun Musfiroh 2005:7) dalam Skripsi Yesy Armayanti (2013:37).
d. Bermain bersifat aktif. Semua kegiatan bermain menuntut keaktifan anak yang bermain. Bermain bukanlah kegiatan yang pasif, seperti menonton televisi. Anak yang sedang bermain bersama-sama memikirkan, mengorganisasikan, merencanakan, dan berinteraksi dengan lingkungan.
d. Anak bermain sesuai dengan usianya, dengan pikirannya sendiri, dengan perasaannya sendiri, dengan pengertiannya sendiri dan dengan dunianya sendiri. Untuk itu satu bentuk permainan semestinya diciptakan dengan tujuan jelas sehingga pertumbuhan dan perkembangan yangdiharapkan pada anak akan dapat dicapai. Pada saat memasuki Taman Kanak-kanak, anak- anak sudah mahir bermain bebas di luar ruangan.Disamping itu, mereka juga bisa melakukan permainan di dalam ruangan baik di atas meja maupun di atas lantai. Permainan ini biasanya berkembang dan dilaksanakan sehari-hari, serta ditandai oleh meningkatnya pemahaman akan kebutuhan anak untuk berdiskusi, merencanakan,berbagi, mengambil giliran, dan bermain dengan menyetujui aturan (Sheridan Copple dalam Tadkiroatun Musfiroh 2005: 11) dalam Skripsi Yesy Armayanti (2013:38)
Adapun Santrock (2002) mengungkapkan jenis permainan anak sebagai berikut. Permainan fungsional merupakan bentuk permainan paling awal yang dapat dimainkan oleh anak, di mana permainan ini memanfaatkan sensorimotor anak yang mulai berkembang pada usia 0-2 tahun atau tahap sensori motor.
Permainan ini mendorong anak melakukan gerakan yang bersifat sederhana dan berulang-ulang. Hal tersebut mengisyaratkan bahwa permainan fungsional
32
berfungsi untuk mengembangkan kemampuan olah motorik baik motorik halus maupun maupun kasar.
e. Sejalan dengan hal tersebut Jo Ann Brewer (dalam Tadkiroatun Musfiroh 2005: 12) dalam Skripsi Yesy Armayanti (2013:39) mengungkapkan bahwa anak usia 6 tahun sudah mulai dapat melakukan kegiatan bermain dengan aturan. Anak usia 6 tahun ini dapat dilibatkan kedalam permainan-permainan yang memiliki aturan-aturan sederhana dan melibatkan banyak anak. Setelah memasuki usia 6 tahun, kecenderungan anak untuk bermain simbolik mulai berkurang dan digantikan dengan permainan yang lebih kompetitif dan didasarkan pada keterampilan bahasa dan akedemik. Ini berarti, permainan yang dirancang untuk menstimulasi aspek-aspek tertentu dapat diberikan, asal menarik bagi anak, tidak terlalu rumit, melibatkan peran aktif semua anak, dapat dilakukan secara berkelompok atau berpasangan dan tidak berpotensi memancing perseturuan fisik.Malone (dalam Tadkiroatun Musfiroh 2005: 40) dalam Skripsi Yesy Armayanti (2013:40) menandai tiga karakteristik kritis dari permainan.
Kriteria pertama adalah tantangan.Tantangan mendorong permainan menjadi lebih efektif.Aturan permainan harus jelas bagi anak dan hasil permainan itu tidak bisa dipastikan. Permainan dakon atau congklak, misalnya, relatif menantang karena anak dituntut dapat memperkirakan jumlah kecik (biji sawo) yang akan diambil.
f. Kriteria kedua untuk memotivasi anak terlibat dalam permainan adalah fantasi. Fantasi menyediakan bingkai referensi anak dengan cara
33
menyediakan konteks untuk bermain mental dengan aturan dan strategi.
Malone (dalam Tadkiroatun Musfiroh 2005: 40) dalam Skripsi Yesy Armayanti (2013:40).membedakan pengertian permainan fantansi ekstrinsik dan permainan fantasi intrinsik.Dalam fantasi ekstrinsik, anakanak mengejar cita-cita dalam fantasinya seperti mendarat di bulan.Fantasi intrinsik berkaitan dengan tujuan penyelesaian masalah permainan.Anak-anak menjadi berhasil dalam kegiatan karena mereka membuat strategi yang lebih baik daripada hanya bersandar pada keberuntungan.Monopoli, misalnya, merupakan contoh permainan dengan fantasi instrinsik.
Kriteria ketiga adalah keingintahuan (curiosity).Keingintahuan ini mendorong keinganan anak untuk terus bereksplorasi, bereksperimen dengan cahaya, suara, dan gerakan, untuk melihat pola-pola apakah yang dibentuk oleh tindakan mereka.
Rasa ingin tahu anak akan mendorong bagaimana harus memecahkan suatu pertentangan dalam logika permainan, seperti bagaimana mengenali suara teman dengan mata tertutup dan bagaimana dapat memenangkan suatu permainan.
Berdasarkan karakteristik, prinsip pembelajaran, prinsip perkembangan, metode pembelajaran membaca phonics dan jenis permainan anak usia dini, maka terciptalah permainan kancing huruf. Permainan kancing huruf adalah bentuk permainan dengan aturan untuk merangsang perkembangan bahasa anak dalam mengenal huruf.
e. Tahapan-tahapan Permainan Kancing Huruf
Cucu Eliyawati (2005: 72) dalam skipsi Trisnawati halaman 16, menyebutkan langkah-langkah dalam bermain kartu huruf diantaranya yaitu ambilah satu
34
persatu kartu huruf secara bergantian. Amatilah simbol huruf pada kartu yang sedang dipegang, kemudian sebutkanlah symbol huruf yang tertera pada kartu huruf. Baliklah kartu huruf, amatilah gambar dan tulisan yang tertera pada kartu huruf, kemudian sebutkanlah gambar benda dan huruf depan dari gambar benda yang tertera pada kartu huruf. Berdasarkan pendapat tersebut, maka dalam penelitian ini kemudian dikembangkan kedalam permainan yang menggunakan kancing huruf. Ada pun langkah-langkah permainan kancing huruf ini adalah sebagai berikut:
a) Anak dikondisikan duduk melingkar di karpet
b) Anak-anak diberi penjelasan tentang permainan yang akan dilakukan, yaitu permainan kancing huruf. Anak-anak diberi contoh cara bermain kancing huruf yang akan dijelaskan sebagai berikut ini:
1) Guru mengambil sebuah kancing huruf, kemudian diperlihatkan pada anak-anak.
2) Guru mengucapkan simbol huruf yang tertera pada karcing huruf tersebut, kemudian anak-anak diberi kesempatan untuk meniru mengucapkan simbol huruf tersebut.
3) Guru membalik kancing huruf, kemudian menyebutkan warna yang tertera pada kancing huruf lalu menyebutkan pula huruf depannya, dan anak-anak jugadiberi kesempatan untuk meniru dan mengucapkan.
4) Anak-anak diajak mempraktikan permainan kancing huruf secara bersama-sama, dengan posisi anak masih duduk membentuk lingkaran.
35
5) Setelah anak-anak bermain bersama-sama, guru memberi kesempatan pada setiap anak untuk melakukan permainan kancing huruf secara individu, permainan dimulai
a. guru akan mengocok kancing huruf pada sebuah kotak yang telah disediakan.
b. Anak mengambil sebuah kancing huruf, anak mengamati kartu huruf tersebut kemudian anak menyebutkan simbol huruf yang tertera pada kartu huruf tersebutAnak mengamati warna yang terdapat pada kancing huruf kemudian anak menyebutkan huruf depan dari nama warna yang terdapat pada kancing huruf tersebut.
c. Setelah selesai anak menunjukkan kancing huruf yang diperolehnya kepada guru dan kemudian mengucapkan setiap huruf yang ada pada kancing huruf yang diperolehnya.
f. Indikator Mengenal Huruf
Berdasarkan Permendikbud 146 tahun 2014 tentang kurikulum 2013 pendidikan anak usia dini, terdapat indikator dalam pengenalan huruf pada anak usia 5-6 tahun.
Table 1 Indikator Mengenal Huruf
Kompatisi Dasar Indikator
3.12 mengenal keaskasaraan awal melalui bermain
4.12 menunjukkan kemampuan keaksaraan awal dalalm berbagai bentuk karya
• Menunjukkan bentuk-bentuk symbol (pra menulis)
• Mengenal suara huruf awal
• Menyebutkan lambang-lambang huruf sesuai suara/bunyi
• Mengenal perubahan bunyi dan arti berdasarkan perubahan huruf dan posisi huruf
• Menyebutkan kelompok gambar yang memiliki bunyi/huruf yang sama
36
• Mengenal arti kata dari gabungan beberapa huruf vocal dan konsonan
• Menulis huruf-huruf dari namanya sendiri
• Membaca nama sendiri
Berdasarkan indikator diatas, maka terdapat beberapa indikator yang digunakan dalam penelitian ini yakni, menunjukkan bentuk-bentuk simbol (pra menulis), menyebutkan lambang-lambang huruf sesuai suara/bunyi dan menyebutkan kelompok gambar yang memilki bunyi/huruf yang sama.
B. Kerangka Pikir
Kemampuan mengenal huruf merupakan bagian dari aspek perkambangan bahasa pada anak usia dini. Kemampuan mengenal huruf adalah kesanggupan anak dalam mengetahui atau mengenal dan memahami tanda-tanda aksara dalam tata tulis yang merupakan huruf abjad dalam melambangkan bunyi bahasa.
Kemampuan mengenal huruf perlu dirangsang dengan cara yang tepat, sehingga kemampuan anak-anak dalam mengenal huruf dapat berkembang optimal.
Pemberian rangsangan untuk meningkatkan kemampuan mengenal huruf, perlu menerapkan pembelajaran yang menarik. Pembelajaran yang menarik akan meningkatkan motivasi belajar anak dan dapat menciptakan suasana belajar yang menyenagkan, sehingga mempermudah masuknya rangsangan pada anak-anak.
Pemberian rangsangan untuk meningkatkan kemampuan anak-anak dalam mengenal huruf, yaitu dengan menerapkan metode permainan dalam pembelajaran. Melalui metode permainan, anak akan merasa senang dan nyaman dalam mengikuti pembelajaran, makarangsangan yang diberikan akan diterima baik oleh anak-anak. Selain itu melalui metode permainan, anak akan mudah
37
belajar mengenal huruf yang didukung dengan menggunakan kancing huruf.
Penerapan metode permainan kancing huruf dalam menstimulasi kemampuan anak-anak, merupakan cara yang tepat untuk meningkatkan kemampuan anak- anak dalam mengenal huruf. Hal tersebut dikarenakan dengan menerapkan metode permainan kancing huruf, anak-anak akan lebih mudah dalam mengenal huruf-huruf saat bermain kancing huruf. Anak-anak akan melihat, memaknai, dan mengingat simbol huruf dan gambar pada setiap kancing huruf yang anak mainkan.
38
Gambar 1 Bagan Kerangka Pikir
C. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan kajian teoritis dan kerangka pikir tersebut, dapat diajukan hipotesis tindakan sebagai berikut: jika kemampuan mengenal huruf Kelompok BTK Islam Uminda Kota Makassar dapat ditingkatkan dengan permainan kancing huruf maka dengan menerapkan permainan kancing huruf dalam kegiatan
Kemampuan mengenal huruf anak di TK Islam Uminda belum
berkembang dengan baik
Aspek Guru Kurangnya pemahaman guru terhadap pentingnya mengenalkan huruf pada anak melalui permainan kancing huruf
Aspek Anak Pengenalan huruf anak masih rendah
Bermain Kancing Huruf 1. Guru menyediakan media kancing huruf
2. Guru menjelaskan symbol-simbol huruf yang ada di akncing huruf tersebut
3. Guru mebalikkan kancing huruf, kemudian menyebutkan warna yang ada di kancing tersebut lalu menyebutkan huruf depannya 4. Guru mengajak anak untuk bermain bersama
5. Guru menyuruh setiap anak untuk melakukan permainan kancing huruf secara individu
Kemampuan mengenal huruf anak di TK Islam Uminda meningkat
Indikator
1. Menunjukkan bentuk-bentuk symbol (pra menulis) 2. Menyebutkan lambang-lambang huruf sesuai suara/bunyi 3. Menyebutkan kelompok gambar yang memiliki
bunyi/huruf yang sama
39
pembelajaran dengan permainan kancing hurufdapat meningkatkan kemampuan mengenal huruf di kelompok B TK Islam Uminda Kota Makassar.
40 BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK). Suharsimi Arikunto dkk (2007) menjelaskan bahwa penelitian tindakan kelas adalah suatu pencermatan terhadap kegiatan belajar berupa sebuah tindakan yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas secara bersama.
Berdasarkan pengertian tersebut maka penelitian tindakan kelas ini merupakan pencermatan terhadap kegiatan belajar dalam aspek pengembangan bahasa yaitu kemampuan mengenal huruf. Selanjutnya disebutkan bahwa penelitian tindakan kelas sebagi sebuah tindakan yang sengaja dimunculkan, maka tindakan tersebut diwujudkan dalam bentuk permainan kancing huruf).
B. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian ini dilaksanakan di TK Islam Uminda Kota Makssar.
Alamat sekolah Jl. Talasalapang, No 38 A Desa Gunung Sari, Kecamatan Rappocini Kota Makassar. Sedangkan yang menjadi subjek dalam penelitian ini adalah anak kelompok B yang berjumlah 23 orang. Laki-laki berjumlah 10 orang dan perempuan berjumlah 13 orang.
C. Faktor yang Diselidiki
Faktor yang peneliti selidiki di TK Islam Uminda adalah faktor meningkatkan kemampuan mengenal huruf melalui kegiatan permainan kancing huruf kelompok
41
B. Peneliti mengamati kemampuan mengenal huruf dalam permainan kancing huruf.
D. Prosedur Penelitian
Pelaksanaan penelitian ini mengikuti tahap-tahap penelitian tindakan kelas yang dikemukakan oleh Hopkins, terdiri atas beberapa siklus. Masing-masing siklus terdiri dari beberapa tahap, yaitu tahap perencanaan tindakan (plan), pemberian tindakan (action), observasi (observation), dan refleksi (reflektive).
Tahap-tahap penelitian dalam masing-masing tindakan terjadi secara berulang yang akhirya menghasilkan beberapa tindakan dalam penelitian tindakan kelas.
42 PERENCANAAN 1. Mengevaluasi Prota, Prosem dan
RPPM
2. Menetukan tema 3. Menyusun RPPH
4. Menyiapkan lembar observasi 5. Menyiapkan bahan
6. Menyiapkan alat dokumentasi
SIKLUS I PENGAMATAN
1. Peneliti mengamati dan mencatat perkembangan kemampuan bahasa anak sesuai dengan instrumen observasi yang telah ditentukan 2. Mencatat data yang diperoleh 3. Melakukan pendokumentasian
PERENCANAAN 1. Mengevaluasi Prota, Prosem dan
RPPM
2. Menentukan tema 3. Menyusun RPPH
4. Menyiapkan lembar observasi 5. Menyiapkan bahan
6. Menyiapkan alat dokumentasi
PELAKSANAAN a. Guru memberikan
penjelasan tentang cara bermain kancing huruf.
b. Membuatkesepakatan tentang aturan main bersama anak-anak.
c. Guru memberikan contoh kepada anak, kemudian anak melakukan kegiatan tersebut.
d. Guru melakukan pengawasan dan bimbingan.
REFLEKSI 1. Melakukan penilaian
terhadap proses pembelajaran dan perkembangan anak, berdasarkan hasil observasi dan pencatatan.
2. Mengambil keputusan untuk melakukan siklus ke II untuk melakukan perbaikan terhadap masalah- masalah yang muncul dan menetukan langkah tindakan selanjutnya
SIKLUS II REFLEKSI
a. Peneliti dan guru melakukan penilaian dan evaluasi hasil pengamatan dan hasil pencatatan
b. Mengambil keputusan bersama untuk melakukan evaluasi terhadap kemampuan bahasa anak
mengalami
peningkatan, sehingga tindakan
diberhentikan pada
PENGAMATAN 1. Peneliti mengamati dan mencatat
perkembangan kemampuan bahasa anak sesuai dengan instrumen observasi yang telah di tentukan
2. Mencatat data yang diperoleh 3. Melakukan pendokumentasian
PELAKSANAAN 1. Guru membuat
kesepakatan bersama dengan anak-anak 2. Anak melakukan
kegiatan permainan kancing huruf 3. Guru membimbing,
memotivasi agar anak merasa percaya diri dan lebih bersemangat dalam melakukan kegiatan bermain kanging huruf.
Kemampuan bahasa anak berkembang sesuia harapan melalui permainan kancing huruf
43
Gambar 2 Bagan Prosedur Penelitian
E. Instrument Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah (Suharsimi Arikunto, 2006) Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi berbentuk cheklist. Cheklist adalah daftar variabel yang akan dikumpulkan datanya. Dalamini peneliti tinggal memberikan tanda tally pada setiap pemunculan gejala yang dimaksud. Adapun kisi-kisi rubrik penilaian sebagai berikut:
Tabel 2 Rubrik Penilaian Kemampuan Anak mengenal huruf melalui permainan kancing huruf anak TK kelompok B
No Indikator Kriteria Skor Deskripsi
1 Menunjukkan bentuk-bentuk symbol
BB
(Belum Berkembang)
1 Anak belum mampu menunjuk huruf
MB
(Mulai Berkembang)
2 Anak mulai mampu menunjuk huruf
BSH
(Berkembang Sesuai harapan)
3 Anak mampu menunjuk bentuk huruf
BSB
(berkembang Sangat Baik)
4 Anak mulai mampu menunjuk bentuk huruf tanpa bantuan guru dan dapat membantu temannya
BB
( Belum Berkembang)
1 Anak belum mampu mneyebutkan lambang huruf
2 Menyebutkan lambang-lambang
huruf sesuai MB 2 Anak mulai mampu menyebutkan lambang
huruf