• Tidak ada hasil yang ditemukan

Niantic

Dalam dokumen MENGENAL DUNIA DIGITAL METAVERS (Halaman 111-114)

Bab 7 Project Dunia Digital Metaverse di Masa Depan

8.2 Perusahaan yang terlibat dalam Metaverse

8.2.6 Niantic

Para pencinta game tentu masih ingat dengan games Pokemon Go, games Augmented Reality ini mampu menyedot perhatian para penggunanya.

Pokemon Go dikembangkan oleh salah satu perusahaan Augmented Reality yaitu Niantic.

Gambar 8.9: Niantic

Konsep Augmented Reality yang dikembangkan oleh Niantic dibuat agar pengguna dapat berkumpul secara langsung di dunia nyata sekaligus dapat menikmati dunia Metaverse. Niantic menggunakan Lightship Augmented Reality Developer Kit (ARDK) sebagai standar. Untuk mengembangkan Metaverse, Niantic melakukan kerjasama dengan beberapa mitra seperti Coachella, Universal Pictures, dan lainnya (Bima, 2022).

Bab 9

Pembelajaran Interaktif dengan Metaverse

9.1 Pendahuluan

Tingginya penggunaan smartphone atau gadget oleh kalangan pelajar, mahasiswa dan akademisi perlu dioptimalkan dalam mendukung sistem pendidikan dan pembelajaran yang berbasis teknologi. Kecenderungan para pengguna gadget hanya mengeksplorasi berbagai fitur gadgetnya untuk keperluan komunikasi, gaming dan sosial media semata. Padahal semestinya teknologi-teknologi komunikasi saat ini dapat dimanfaatkan untuk menambah akses oleh semakin terbukanya sumber referensi pada pengetahuan dan kemampuan dibidang masing-masing. Oleh karena itu, penggunaan gadget sudah seharusnya dapat dimaksimalkan untuk mendukung pembelajaran yang berbasis digital seperti Mobile Learning, Blended Learning, Social-media Based Learning, Augmented Reality, Metaverse, dan lainnya.

Para penyelenggara pendidikan baik Sekolah Menengah Atas/Kejuruan hingga perguruan tinggi jalur Akademik dan Vokasi hendaknya mempersiapkan lulusannya dengan metode pembelajarannya atas dorongan gagasan baru dan menyesuaikan dengan generasi atau zaman yang dididiknya. Setelah pasca pandemi Covid-19 mulai ada pergerakan serta paradigma baru dalam

pembelajaran yang diyakini mampu memecahkan masalah yang dihadapi disaat genting atau kondisi darurat. Digitalisasi, Revolusi Industri 4.0, dan transisi pasca pandemi telah menjadi konteks baru dan sangat vital bagi pembelajaran di era saat ini.

Teknologi metaverse merupakan salah satu teknologi digital yang dapat digunakan dalam pembelajaran. Sistem ini telah menawarkan tampilan yang lebih nyata, interaktif, dan tiga dimensi (3D), sehingga diyakini akan menciptakan lingkungan belajar baru yang semakin menarik. Akbar & Martadi (2022) mengungkapkan bahwa ketika diterapkan dalam media pembelajaran, gagasan inovasi metaverse dapat menciptakan iklim rekreasi pendidikan dan pengalaman pendidikan virtual, dengan tujuan agar siswa, mahasiswa, guru ataupun dosen dapat berkolaborasi dan menghidupkan kembali topik secara virtual tersebut.

Selama ini pemanfaatan teknologi metaverse baru dikenal dalam pemanfaatannya sebagai kecerdasan buatan, personalisasi belajar, dan gamifikasi. Untuk memperluas cakupan dan pemanfaatan teknologi metaverse dalam dunia pendidikan maka diperlukan model pembelajaran tertentu bukan hanya terkait sasaran, strategi, metode, atau prosedur pembelajaran namun output atau outcome yang dihasilkan dapat meningkatkan level mutu pendidi interatif kan yang diharapkan. Pendidikan berbasis metaverse memungkinkan penggunaan ruang dan waktu tidak terbatas dan memiliki keunggulan memungkinkan interaksi pada tingkat pendidikan tatap muka (Iswanto dkk, 2022). Dengan cara mengimplementasikan teknologi metaverse kedalam suatu model pembelajaran maka pembelajaran yang dilakukan memiliki ciri khas tersendiri dengan pendekatan pembelajaran yang berbasis digital ini sebagai alternatif mengurangi pertemuan fisik didunia nyata tapi secara virtual tidak mengurangi esensi pembelajaran. Dengan kata lain, metaverse memungkinkan untuk merancang pengalaman baru yang melampaui ruang dan waktu.

9.2 Model Pembelajaran

9.2.1 Definisi Model Pembelajaran

Dalam proses atau aktivitas pengajaran dan pembelajaran, seorang pendidik wajib menyampaikan materi ajarnya dengan menawarkan model, strategi dan

metode pengajaran yang memiliki ciri khas sesuai dengan tujuan yang diharapkan pada mata pelajaran atau mata kuliah yang disajikan. Menurut Afandi (2013) bahwa model pembelajaran adalah prosedur sistematis yang digunakan sebagai pedoman dalam mencapai tujuan pembelajaran dan memiliki strategi, teknik, metode, materi, media dan alat penilaian pembelajaran. Lebih lanjut dari Wijanarko (2017) menjelaskan bahwa model pembelajaran adalah model umum perilaku belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Defenisi model pembelajaran menurut Indrawati (2011) bahwa diperlukan sebuah kerangka konseptual yang menggambarkan prosedur sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Hal ini menuntut para pengajar wajib mengacu pada pedoman kurikulum yang ada di mana mereka memiliki peran sebagai perancang pembelajaran dan pelaksana kegiatan belajar mengajar.

Dari beberapa defenisi model pembelajaran diatas, dapat ditarik rangkuman awal bahwa seorang guru atau dosen akan memiliki tiga peranan wajib yakni sebagai perancang, pelaksana dan evaluator pembalajaran di kelasnya masing- masing pada bidang keahlian yang dimilikinya. Menurut Asyafah (2019) bahwa konseptuan perancangan pembelajaran dapat menyangkut model sistematis untuk menerjemahkan kurikulum sehingga materi ajarnya dikelola dengan baik sehingga seluruh instruksi-instruksi yang ada dalam silabus ajarnya tercipta sebuah lingkungan yang baik dan pemahaman yang tepat sasaran pada seluruh peserta didiknya.

9.2.2 Fungsi dan Alasan Perlunya Model Pembelajaran

Secara umum sebuah model pembelajaran akan membantu dan membimbing para guru pendidik untuk menyampaikan materi ajarnya tuntas disampaikan dengan peserta didiknya secara tuntas dan jelas.

Menurut Indrawati (2011), berikut ini beberapa fungsi perlunya model pembelajaran, antara lain:

1. Membantu guru menciptakan perubahan perilaku siswa yang diinginkan;

2. Membantu guru menentukan cara dan sarana untuk menciptakan lingkungan yang cocok untuk pembelajaran;

3. Membantu terciptanya interaksi yang diinginkan antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran;

4. Membantu guru dalam menyusun kurikulum, silabus atau isi pelajaran atau mata pelajaran;

5. Membantu guru atau pengawas dalam pemilihan mata kuliah yang disiapkan untuk kurikulum atau bahan kajian yang cocok dengan kajiannya;

6. Membantu guru dalam merencanakan kegiatan belajar mengajar yang tepat;

7. Menyediakan materi prosedural untuk pengembangan materi dan sumber daya pendidikan yang menarik dan efektif;

8. Mendorong pengembangan inovasi pendidikan atau pembelajaran baru;

9. Membantu memberikan pengetahuan tentang teori pengajaran; dan 10. Untuk membantu menghubungkan antara belajar dan mengajar secara

empiris.

Perlu adanya model pembelajaran sesuai fungsi yang disebutkan di atas pasti memiliki alasan kebermanfaatan. Sistem pendidikan saat ini menuntut dengan cepat perubahan model pembelajaran. Hal ini dimaksudkan bahwa jika model pembelajaran tidak berubah-ubah maka tidak ada peningkatan hasil karena outputnya akan begitu-begitu saja. Era yang berbeda dan generasi yang berkembang tidak bisa disamakan model pembelajarannya. Hal inilah yang mendasari pentingnya pengembangan dan inovasi model pembelajaran.

Menurut Asyafah (2019), ada beberapa alasan pentingnya pengembangan model pembelajaran, yaitu:

1. Model pembelajaran yang efektif sangat bermanfaat dalam proses pembelajaran untuk lebih mudah mencapai tujuan pembelajaran;

2. Model pembelajaran dapat memberikan informasi yang bermanfaat bagi siswa;

3. Variasi model pembelajaran dapat membangkitkan gairah belajar, mencegah kebosanan dan memengaruhi minat dan motivasi peserta;

4. Pengembangan model pembelajaran yang berbeda sangat mendesak karena adanya perbedaan karakteristik, kepribadian dan kebiasaan siswa; dan

5. Kemampuan dosen/guru dalam menggunakan model pembelajaran bervariasi dan tidak terbatas pada model tertentu.

6. Dengan demikian, model pembelajaran memiliki cakupan yang lebih luas bukan hanya sekedar sebuah strategi, metode, atau prosedur pembelajaran, namun menikberatkan adanya interaktif dan hidupnya kelas dalam suasana yang nyaman untuk menuju pencapaian tujuan pembelajarannya masing-masing.

9.3 Era Digitalisasi Melalui Metaverse

Era digitalisasi kini sedang berlangsung. Seluruh dunia terpana dengan metode-metode pelayanan telah berbasis digital. Tidak dapat dipungkiri semakin maju peranan Internet dan Teknologi terciptanya Seluler berdampak pada meningkatnya kapasitas penerimaan dan penyebaran informasi & data yang melintasi batas jarak, titik, keberadaan (Muttaqin dkk, 2023).

Era Internet dan komputerisasi pasti akan selalu dikaitkan dengan inovasi.

Inovasi pada dasarnya adalah sebuah interaksi di mana setiap yang dibutuhkan oleh manusia diberikan kemudahan pelayanan. Dalam bidang Pendidikan, penggunaan teknologi mau tidak mau dituntut terciptanya inovasi baik dalam metode dan model pembelajaran yang semakin interaktif.

Menurut Budiana (2015) perlunya inovasi dalam dunia Pendidikan ini dimaksudkan untuk:

1. Peningkatan mutu pendidikan;

2. Memperluas akses pendidikan dan pembelajaran;

3. Membantu memvisualisasikan ide-ide abstrak;

4. Memudahkan pemahaman materi yang dipelajari;

5. Membantu penyajian materi pembelajaran yang lebih menarik; dan 6. Memungkinkan terjadinya interaksi antara pembelajaran dengan

materi yang dipelajari.

Inovasi yang diadakan menuju mutu Pendidikan merupakan tujuan yang utama. Hal ini berarti inovasi yang terbangun tentu untuk mendukung lajunya mutu Pendidikan yang lebih baik. Menurut Tafonao (2018) bahwa media pembelajaran yang baik dan bermutu adalah yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim kepada penerima dengan menghidupkan pemikiran, perasaan, pertimbangan, dan minat belajar seorang peserta didik.

Mengenalkan metaverse sebagai salah satu inovasi media pembelajaran berbasis digital kini akan dikenal sebagai media terbarukan dalam dunia Pendidikan di era saat ini. Berikut beberapa penemuan berbasis metaverse yang sesuai dengan model pembelajaran abad 21, sebagai berikut:

9.3.1 Augmented Reality (AR)

Menurut Mustaqim (2017), augmented reality (AR) dikenal sebagai aplikasi yang menggabungkan realitas saat ini dengan dunia maya dalam dua dan tiga dimensi yang diproyeksikan secara bersamaan pada objek maya. Sedangkan menurut Sari (2018) bahwa AR ini adalah sebuah teknik yang menggabungkan benda maya dua (2D) atau tiga dimensi (3D) dengan lingkungan dunia nyata tiga dimensi dan kemudian memproyeksikan benda- benda maya tersebut dalam waktu secara real time. Objek virtual menampilkan informasi berupa animasi, stiker atau benda maya yang hanya bisa dilihat dengan kamera smartphone, komputer atau gadget portable lainnya, seperti pada Gambar

Gambar 9.1: Penerapan Augmented Reality (AR) untuk Pendidikan (https://digitalbisa.id/artikel/penerapan-augmented-reality-untuk-pendidikan-

Q6ZqL)

Komponen utama sistem AR terdiri atas kamera, alat pelacak, dan dalam kasus tertentu memerlukan alat khusus untuk berinteraksi dengan objek virtual.

Menurut Usada (2017), prinsip pengoperasian AR menyerupai teknik pelacakan dan rekonstruksi. Mekanisme deteksi (pelacakan dengan kamera) kemudian dikonversikan ke sistem koordinat dunia nyata. AR dapat digunakan dalam berbagai kegiatan seperti presentasi, memperkirakan suatu obyek, peralatan perangsang kinerja, mensimulasikan suatu kinerja alat dalam bentuk 3D dan lain-lain.

Beberapa contoh implementasi AR secara umum dalam berbagai kebutuhan manusia adalah sebagai berikut:

1. navigasi ponsel;

2. hiburan;

3. kedokteran;

4. pembuatan dan perbaikan;

5. desain bagian robot; dan 6. media pembelajaran.

Lebih lanjut lagi, menurut Munir (2017) bahwa terdapat lima fungsi implementasi AR dalam dunia Pendidikan, yaitu:

1. untuk menarik perhatian siswa;

2. untuk pemahaman yang lebih baik;

3. untuk memudahkan siswa mengakses model perangkat kapan saja;

4. untuk menyimpan lebih banyak informasi dalam jangka waktu yang lebih lama dan para siswa dapat mengaksesnya dengan mudah; dan 5. untuk menarik interaksi dan antusias dengan ide-ide baru dan pemikir

kritis tentang dunia di sekitar pada siswa didik.

Salah satu bentuk ril penerapan AR dalam dunia pendidikan yang telah ada saat ini ialah e-book. Dalam tampilannya, e-book menerapkan berbagai keunggulannya, yaitu:

1. Intelligent display technology; di mana e-book memiliki tampilan layar cerdas;

2. Intelligent 3D Registration; yaitu fitur yang dapat mengilustrasikan sebuah objek gambar virtual kedalam dunia nyata; dan

3. Intelligent interaction technology; bahwa hadirnya e-book dapat mewujudkan interaksi antara orang dan objek virtual dalam pemandangan nyata.

9.3.2 Virtual Reality (VR)

Virtual reality (VR) adalah teknologi yang memungkinkan pengguna untuk masuk dan berinteraksi dengan dunia maya (virtual). Sistem VR menggabungkan perangkat input dan output khusus untuk memungkinkan pengguna berinteraksi secara mendalam dengan lingkungan virtual.

Gambar 9.2: Penerapan Virtual reality (VR) untuk Pendidikan (https://acerforeducation.id/edukasi/peran-teknologi-virtual-reality-dalam-

pembelajaran/)

Menurut Ariatama dkk (2021), teknologi VR memiliki potensi dalam menampilkan gambar pembelajaran sebagai media 3D yang tampilannya sangat lebih nyata dan otentik dengan penglihatan aslinya. Teknologi VR ini dapat menggunakan berbagai jenis platform perangkat gadget seperti smartphone, yang kelebihannya menampung beberapa fitur aplikasi Mobile Apps, serta perangkat kacamata khusus, seperti pada Gambar 9.3.2. Dengan demikian, VR dapat dikatakan sebagai pionir perkembangan teknologi dalam proses pembelajaran terkini.

VR dengan keunggulan utamanya membuat penggunanya merasakan dunia nyata di dunia maya, memiliki beberapa elemen dasar yaitu:

1. dunia maya yang merupakan lingkungan 3D yang sering diwujudkan melalui media massa (yakni visualisasi, visualisasi, dan lain-lain);

2. persepsi kehadiran fisik di dunia non-fisik yang memungkinkan pengguna untuk mengalami lingkungan nyata, meskipun imajiner;

3. umpan balik sensorik, di mana realitas virtual membutuhkan simulasi indera kita sebanyak mungkin.

9.4 Model Pembelajaran Interaktif dengan Metaverse

Berikut ini beberapa model pembelajaran yang dapat dimodifikasi berbasis metaverse:

1. Model Pembelajaran SAMR

Model SAMR dikenalkan oleh Ruben Puentedura pada tahun 2014 (Puentedura, 2014). Model ini terdiri dari empat fase yang dikelompokkan menjadi dua bagian yaitu fase perbaikan dan fase transformasi. Terkait model pengembangan ke metaverse, menurut Alfiana (2021) bahwa model SAMR dapat terintegrasi ke dalam teknologi berbasis komputer dengan tahapan sebagai berikut:

a. Subtitusi; teknologi bertindak sebagai pengganti langsung tanpa perubahan fungsional;

b. Augmentasi; teknologi bertindak sebagai pengganti langsung dengan peningkatan fungsional;

c. Modifikasi; Teknologi memungkinkan untuk mendesain ulang tugas yang signifikan; dan

d. Redefinisi; Teknologi memungkinkan untuk membuat tugas baru, yang sebelumnya tidak terbayangkan.

Keuntungan menggunakan model pembelajaran SAMR adalah diperolehnya pemanfaatan media komputer dalam pembelajaran. Manfaat ini akan membantu komunikasi yang erat antara siswa dan materi karena peserta didik ini dapat menikmati secara audiovisual.

Selain kelebihan yang telah disebutkan di atas, penerapan SAMR di bidang pendidikan memiliki kekurangan antara lain tersedianya teknologi dan infrastruktur komputer yang tentunya biaya yang relatif mahal serta dibutuhkan skill kompetensi tertentu untuk pengoperasiannya dan implementasinya.

2. Model Pembelajaran berbasis Virtual

Virtual Learning (VL) mengacu pada pembelajaran yang berlangsung di kelas virtual yang berada di dunia maya melalui internet (Sadjati dkk, 2020). Tujuan penerapan VL adalah untuk mengatasi pemisahan ruang dan waktu antara siswa dan guru dengan menggunakan sumber daya komputer. Siswa bisa mendapatkan bahan belajar untuk paket belajar yang tersedia secara online.

Menurut Savira & Suharsono (2013) bahwa pengaruh penerapan VL meliputi kemampuan siswa untuk belajar mandiri. Untuk membantu siswa berhasil dalam belajar mandiri, lembaga pendidikan harus memberikan layanan khusus bagi siswanya. Layanan ini diberikan untuk mendukung keberhasilan pembelajaran, seperti penyediaan katalog, jadwal, pendaftaran, toko buku, pengumuman gelar, laporan gelar, konseling, tutorial, laboratorium, perpustakaan, dan lain sebagainya.

Melalui VL peserta didik dapat pula mempelajari materi pembelajarannya sendiri atau bila perlu meminta bantuan dalam komunikasi komputer.

Sebagai contoh misalnya dalam bentuk pembelajaran komputer atau website interaktif, terjadi sinkron (bersamaan) dan sinkron dengan bantuan guru (pada waktu yang berbeda) atau pembelajaran melalui sumber belajar lain, seperti siswa lain atau ahli, e-letter dll, tetap dengan bantuan.

Penilaian juga dilakukan dari jarak jauh di komputer dan di depan umum.

Dengan memperkenalkan sistem penilaian terbuka, siswa dapat diberikan penilaian ketika mereka siap untuk dinilai.

Dari penjelasan tersebut dapat diketahui bahwa ciri-ciri pembelajaran yang menerapkan konsep pembelajaran virtual adalah:

a. terdapat perbedaan waktu dan jarak antara guru dan siswa;

b. open learning system (akses dan kebebasan terbuka untuk memilih sumber belajar dan arah pembelajaran yang berbeda);

dan

c. berbasis jaringan.

3. Model Pembelajaran Generatif

Model pembelajaran generatif menurut Mulyana (2014) adalah model pembelajaran di mana siswa secara aktif berpartisipasi dalam pembelajaran dan dalam membangun makna dari informasi di sekitarnya, berdasarkan pengetahuan dan pengalaman siswa sebelumnya. Menurut Hakim (2015) juga telah menjelaskan bahwa model pembelajaran generatif adalah model di mana siswa diajar dengan menggunakan prinsip-prinsip pengajaran yang bersifat eksplanatif dengan prinsip-prinsip yang dipelajari secara aktif dan menarik. Dengan model pembelajaran generatif, siswa tidak hanya mengingat rumus dan mengerjakan soal-soal, tetapi membiasakan diri untuk memahami konsep dan membentuk pemahamannya sendiri dengan kreatif mencari alternatif pemecahan masalah.

Lanjut menurut Hakim (2015) mengemukakan bahwa model Pembelajaran Generatif terdiri dari empat sintaks yaitu:

a. Eksploration; pada tahapan ini dilakukan penyampaian materi dan tujuan pembelajaran;

b. Focus; pada tahapan ini pengajar mengajukan pertanyaan- pertanyaan terbuka pada pembelajar dan begitupun sebaliknya;

c. Challenge; tahapan ini pengajar menyajikan bukti-bukti untuk mengubah konsepsi serta memberikan dukungan terhadap konsep yang benar; dan

d. Apply; tahapan ini dapat dilakukan dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan sederhana yang dapat dengan mudah

dipecahkan oleh pembelajar yang selanjutnya akan diklarifikasi kebenarannya dan pengajar memberikan pandangan ilmiah.

4. Model Pembelajaran Reflektif

Model pembelajaran reflektif adalah pembelajaran dengan melakukan proses berpikir reflektif. Sistem pembelajaran reflektif adalah sistem pembelajaran di mana guru menawarkan kesempatan kepada siswa untuk menganalisis atau mengalami pengalaman individu dan memfasilitasi pembelajaran dari pengalaman (Widiansyah, 2021).

Rancangan pembelajaran reflektif mengacu pada teori Anderson &

Krathwohl (2010) dan Drost (2001), yang meliputi:

a. pengenalan konteks, b. penyajian pengalaman, c. refleksi,

d. aksi, dan e. Re-evaluasi.

Menurut Muhammad & Faridah (2019) nilai kerakter pada pembelajaran reflektif meliputi:

a. membangun rasa kepedulian, b. menumbuhkan sikap belajar positif,

c. membangun etika pergaulan kampus harmoni,

d. mengenal berbagai potensi konflik dan sikap tanggap mengatasinya, dan

e. membangun ketahanan sikap mahasiswa melalui pemberdayaan potensi IQ, EQ, dan SQ.

Dengan demikian, menginternalisasikan konteks Revolusi Industri dan Pembelajaran Abad 21 dalam suatu pembelajaran dan diimplementasikan ke dalam suatu model pembelajaran perlu disegerakan. Proses interaksi kelas melalui metaverse merupakan salah satu model pembelajaran terkini mengacu pada pendekatan pengelolaan kelas yang lebih baik dan makin interaktif, dengan target tujuan sebagai berikut:

1) Mencakup relevansi dibutuhkan di Era Industri 4.0 yang menitikberatkan pada digitalisasi;

2) Mengintegrasikan pembelajaran yang berbasis digital yang juga merupakan ciri dari pembelajaran abad 21;

3) Membuat proses pembelajaran yang aktif, inovatif, dan moderen sesuai dengan karakteristik Pembelajaran Abad 21; serta

4) Keterpaduan antara perangkat pembelajaran yang mampu memfasilitasi tuntutan dunia kerja nantinya.

Bab 10

Metaverse dalam Dunia Pendidikan Digital

10.1 Pendahuluan

Rebrending yang dilakukan Mark Zuckerberg terhadap facebook dengan merubah facebook menjadi “Meta” pada pengumuman 29 oktober 2021 terlihat bahwa Mark ingin lebih memfokuskan pengembangan teknologi pada perusahaannya ke arah “Metaverse” sebagaimana yang di sampaikan sendiri oleh Mark bahwa pengembangan teknologi facebook ke teknologi metavarse bertujuan membawa manusia ke pengalaman dengan sensasi baru di mana manusia mendapatkan kehidupan dalam dunia virtual.

Dalam Snow Crash novel fiksi spekulatif karya Neal Stephenson di mana metaverse didefinisikan sebagai parelisasi antara dunia fisik dengan lingkungan virtual pasif. Kemudian oleh Linden Labs pada tahun 2003 dibuat dalam bentuk game bernama Second Life (Aripidi, Hariady and Chusni, 2022).

Stephenson mendefinisikan metaverse sebagai lingkungan virtual yang besar di mana user dapat berinteraksi dengan lingkungan user lainnya melalui avatar digital. Metaverse sendiri terdiri dari kata ”meta” dalam bahasa yunani yang berarti melampaui dan kata ”verse” mewakili totalitas (Sutopo, 2023).

Sebuah konteksualisasi yang dilakukan Mark Zuckerberg untuk visi masa depan dengan menggabungkan realitas fisik dengan virtualitas ini dapat dimungkinkan dengan konversi teknologi sehingga interaksi multysensori dapat berlangsung dalam lingkungan virtual dengan kata lain dukungan jejaring sosial dalam dunia metaverse memungkinan penggunanya dapat berinteraksi secara real-time dalam artefak digital yang disebut juga sebagai lingkungan imersif.

Gambar 10.1: Konsep Metaverse (Mystakidis, 2022)

Teknologi 2D telah tergantikan dengan keberadaan teknologi 3D di mana dalam teknologi 3D memungkinkan pengguna dapat merasakan sensasi aktivitas virtual yang lebih real dari segi visualisasi dikarenakan kemampuan teknologi 3D untuk menampilkan visual yang lebih relistik fleksibel serta mempunyai cakupan yang lebih luas dalam pemamfaatannya seperti game, organisasi, hingga kedunia pendidikan.

Dalam dunia pendidikan sendiri pemanfaatan teknologi metaverse akan sangat berguna bagi pengembangan model pembelajaran berbasis teknologi. Satu bentuk kemajuan dalam era industri 4.0 bagi dunia pendidikan dalam pengembangan proses pembelajaran di mana model pembelajaran konvensional saat ini sudah mulai berangsur beralih ke model pembelajaran berbasis teknologi.

Model pembelajaran tatap muka dikelas dengan pendidik sebagai sentra informasi tidak lagi relevan dengan kebutuhan kompetensi era 4.0. informasi yang mudah di akses dan tidak terbatas menjadikan peserta didik generasi sekarang lebih kreatif. Tentunya diperlukan upaya bagi dunia pendidikan untuk terus mengembangkan teknologi pembelajaran yang lebih relevan dengan kebutuhan saat ini.

10.2 Tantangan Metaverse Dalam Dunia Pendidikan

Metaverse teknologi yang membuka peluang pemanfaatan yang seluas luasnya dalam menjelajah dunia realita virtual tak terkecuali dunia pendidikan. Adanya pola pendidikan terbarukan tidak lepas dari peran teknologi. Teknologi dalam pendidikan memengaruhi cara belajar dan cara mengajar, cara mengevaluasi serta cara beraktivitas lainnya dalam lingkup pendidikan siap ataupun tidak baik pengelolah pendidikan, pendidik maupun peserta didik harus dapat beradaptasi dengan era teknologi.

Pemanfaatan teknologi berbasis digital pada dunia pendidikan sudah mulai diadaptasi sejak beberapa tahun terakhir khususnya pada negara negara maju dengan model pendidikan yang lebih mutakhir. Barulah sejak pandemi Covid- 19 melanda dunia seluruh sendi kehidupan terdampak tak terkecuali dunia pendidikan yang secara otomatis model pendidikan harus serta merta beraptasi dengan model pendidikan berbasis teknologi digital. Proses pembelajaran beralih ke model pembelajaran jarak jauh atau disebut juga dengan pembelajaran daring dengan memanfaatkan fasilitas teknologi sistem informasi e-learning.

Pembelajaran daring ataupun online ini dapat memenuhi tujuan dari pendidikan dalam pemanfaatan teknologi informasi dengan menggunakan perangkat komputer, laptop ataupun gadget yang dapat terhubung dengan internet. Perkembangan teknologi yang semakin pesat ini merupakan solusi yang memudahkan dunia pendidikan dalam melaksanakan proses pembelajaran pada masa pandemi. Model pembelajaran telah berubah dari metode tradisional dengan ceramah menjadi metode moderen berupa penggunaan media pembelajaran berbasis digital (Akbar Endarto and Martadi, 2022).

Pada perkembangannya pembelajaran berbasis online ini telah menjadi model pembelajaran utama di mana telah banyak kampus yang menerapkan model pembelajaran berbasis daring ini. Pendidikan jarak jauh yang disebut juga pembelajaran daring merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi perangkat keras dan perangkat lunak serta jaringan internet. Dengan menggunakan aplikasi (perangkat lunak) dan jaringan internet sebagai

Dalam dokumen MENGENAL DUNIA DIGITAL METAVERS (Halaman 111-114)