• Tidak ada hasil yang ditemukan

Tantangan dan Peluang Generasi pada Dunia Digital Metaverse

Dalam dokumen MENGENAL DUNIA DIGITAL METAVERS (Halaman 72-77)

Bab 5 Generasi pada Dunia Digital Metaverse

5.4 Tantangan dan Peluang Generasi pada Dunia Digital Metaverse

memiliki kesadaran yang baik, generasi saat ini bisa menciptakan sesuatu yang baru dan bermanfaat bagi pengguna metaverse di masa depan.

5.4 Tantangan dan Peluang Generasi

mereka ketika bergabung dengan metaverse, sehingga keamanan data sangat penting untuk diperhatikan dalam pengembangan metaverse.

2. Tantangan kedua adalah kebijakan privasi. Ketika pengguna bergabung dengan metaverse, mereka mungkin terkena dampak dari kebijakan privasi yang ditetapkan oleh pemilik metaverse. Pemilik metaverse harus memastikan bahwa kebijakan privasi mereka benar- benar melindungi pengguna dari risiko kehilangan privasi.

3. Tantangan selanjutnya adalah kesenjangan teknologi. Meskipun pengguna metaverse bisa mengaksesnya melalui berbagai jenis perangkat, namun masih banyak orang yang tidak mampu mengakses teknologi yang cukup untuk mengakses metaverse. Hal ini dapat membatasi aksesibilitas dan keterlibatan pengguna dalam metaverse.

4. Tantangan terakhir adalah tantangan regulasi. Saat ini, belum ada aturan yang jelas mengenai metaverse, sehingga pengembangan metaverse harus memperhatikan masalah regulasi dan memastikan bahwa mereka mematuhi aturan dan kebijakan yang berlaku.

Dalam menghadapi tantangan-tantangan tersebut, pengembang metaverse perlu bekerja keras untuk menemukan solusi yang tepat. Mereka perlu memastikan keamanan data pengguna, mengembangkan kebijakan privasi yang transparant, meningkatkan aksesibilitas teknologi, dan memperhatikan masalah regulasi. Dengan mengatasi tantangan-tantangan tersebut, pengembangan metaverse dapat dilakukan secara berkelanjutan dan berkualitas.

5.4.2 Pentingnya Pendidikan dan Kesadaran Digital untuk Generasi di Metaverse

Dalam metaverse, pengguna dapat berinteraksi, belajar, dan bahkan menciptakan konten mereka sendiri. Oleh karena itu, penting bagi generasi saat ini untuk memiliki pendidikan dan kesadaran digital yang memadai dalam menghadapi tantangan dan peluang di metaverse.

Pendidikan digital yang baik dapat membantu generasi saat ini dalam mengembangkan keterampilan dan kemampuan teknologi, sehingga dapat menggunakan metaverse dengan lebih efektif dan aman (Duan et al., 2021b).

Dalam pendidikan digital, pengguna dapat mempelajari etika digital, hak cipta,

dan privasi data, sehingga dapat terhindar dari risiko penyalahgunaan data atau pelanggaran hukum dalam metaverse.

Kesadaran digital juga penting dalam menghadapi fenomena metaverse.

Kesadaran digital dapat membantu pengguna untuk lebih peka terhadap risiko yang terdapat di metaverse, seperti penipuan, peretasan, dan kekerasan digital.

Dengan kesadaran digital yang memadai, pengguna dapat mengetahui cara mengidentifikasi risiko tersebut dan mengambil tindakan yang tepat dalam menghindarinya. Selain itu, pendidikan dan kesadaran digital juga dapat membantu pengguna dalam mengembangkan kreativitas dan keterampilan dalam menciptakan konten di metaverse. Dalam metaverse, pengguna dapat menciptakan konten seperti game, animasi, dan film. Dengan pendidikan dan kesadaran digital yang memadai, pengguna dapat memanfaatkan teknologi yang tersedia dan menciptakan konten yang berkualitas.

Secara keseluruhan, pendidikan dan kesadaran digital adalah hal yang sangat penting dalam menghadapi tantangan dan peluang di metaverse. Dengan memiliki pendidikan dan kesadaran digital yang memadai, generasi saat ini dapat memanfaatkan metaverse dengan lebih efektif, aman, dan kreatif. Oleh karena itu, pendidikan dan kesadaran digital harus menjadi bagian yang tidak terpisahkan dalam kehidupan generasi saat ini yang semakin terhubung dengan dunia digital.

Dalam era digital metaverse yang semakin berkembang pesat, generasi Z dan α memiliki peran yang sangat penting dalam memanfaatkan dan membentuk metaverse. Melalui kemampuan kreativitas, kolaborasi, dan interaksi sosial yang mereka miliki, generasi pada dunia digital metaverse dapat menciptakan konten yang bermanfaat dan membangun komunitas yang kuat di metaverse.

Namun, tantangan juga akan menghadang di dunia digital metaverse, seperti masalah privasi dan keamanan data yang semakin kompleks. Oleh karena itu, penting bagi generasi pada dunia digital metaverse untuk memiliki kesadaran akan etika digital dan keamanan informasi di metaverse serta keterampilan teknologi digital yang memadai.

Dengan memiliki keterampilan dan pengetahuan yang memadai serta kesadaran akan etika digital dan keamanan informasi di metaverse, generasi pada dunia digital metaverse dapat memanfaatkan potensi yang dimilikinya dan menciptakan sesuatu yang baru dan bermanfaat di metaverse. Generasi Z dan α di dunia digital metaverse berpotensi menjadi penggerak inovasi dan pembangunan di era digital yang semakin maju.

Bab 6

Projek Metaverse di Indonesia

6.1 Sejarah Perkembangan Metaverse di Indonesia

Konsep sosial media sebagai wadah dalam bergaul di dunia maya, rupanya diterima dengan baik oleh masyarakat Indonesia. Terbukti pada tahun 2023, jumlah pengguna media sosial di Indonesia telah mencapai 167 juta jiwa.

Angka ini setara dengan 60,4% dari jumlah populasi di Indonesia. Rata-rata pengguna masyarakat Indonesia menggunakan media sosial dengan perangkat ponsel cerdas. Dan menghabiskan 7 hingga 8 jam dalam sehari untuk berselancar di dunia maya, utamanya media sosial (Widi, 2023).

Kegemaran masyarakat Indonesia dalam menggunakan media sosial dipengaruhi oleh banyak faktor. Salah satunya karena respon yang cepat secara realtime, sehingga tidak membutuhkan waktu lebih lama dalam mengirim maupun menerima informasi. Kemudahan tersebut dapat diperoleh ketika masyarakat menggunakan platform chat client. Yaitu media sosial yang memberikan fasilitas kepada pengguna untuk berkirim dan menerima pesan satu sama yang lain, baik perorangan maupun komunitas. Tentu keberadaan chat client ini sangat memudahkan masyarakat dalam bertukar informasi.

Berbagai fasilitas yang diberikan oleh chat client semakin memanjakan masyarakat dan pengguna. Tidak hanya kemampuan bertukar informasi dengan teks, namun chat client di masa sekarang bahkan mampu mengirim gambar, suara hingga lokasi secara real time. Beberapa chat client bahkan telah mampu digunakan sebagai media pembayaran cashless dan dapat berbelanja berbagai kebutuhan langsung dari satu aplikasi tunggal contohnya LINE.

Dibalik segala fitur canggih yang dimiliki, rupanya LINE bukan pilihan pertama para pengguna di Indonesia. Sepanjang tahun 2022, justru Whatsapp- lah yang menjadi pilihan utama warganet Indonesia sebagai chat client mereka. Hingga sebesar 92,1% warganet memasang Whatsapp pada perangkatnya, baik posel maupun tertaut pada perangkat lain seperti laptop dan PC (Muhtar, 2023).

Whatsapp adalah salah satu media sosial berbasis chat client, yaitu mengusung fitur utama sebagai media berkirim pesan. Meskipun pada WA disematkan fitur status, namun itu bukanlah sajian utama. Disamping WA ada banyak chat client yang beredar di Indonesia, misalnya LINE, Facebook Messenger, BBM dan We Chat. Meskipun market share yang dinikmati tidak sebesar WA, namun beberapa chat client tersebut nyatanya masih diminati dan digunakan oleh sebagian warganet di Indonesia.

Sementara, berbicara secara lebih luas yaitu dari sudut pandang media sosial secara umum. Whatsapp masih menjadi yang teratas dari segi jumlah pengguna. Disusul posisi kedua adalah Instagram, kemudian Facebook.

Sementara Tiktok, media sosial yang sangat digemari oleh anak muda, menduduki rangking ke-empat, dan chat client saingan WA yaitu Telegram berada pada posisi ke-lima. Meskipun berada pada posisi ke-lima, namun Telegram berhasil menarik minat pengguna media sosial di Indonesia sebesar 64,3 persen. Bahkan tak jarang dijumpai masyarakat yang memasang keduanya. Yaitu WA dan Telegram pada satu perangkat untuk digunakan secara bersamaan.

Melihat pemetaan dari 5 media sosial paling populer di Indonesia. Posisi tiga besar teratas di huni oleh produk-produk buatan Meta, yaitu Whatsapp, Instagram dan Facebook. Tentu ini bukanlah berita baik yang dibiarkan berlalu begitu saja. Tentu Meta melihat data ini sebagai sebuah peluang yang sangat baik dan strategis untuk dikembangkan lebih lanjut dan memperoleh pasar yang lebih besar.

Sehingga pada 2021, secara resmi melalui laman About Facebook, di Connect 2021 CEO Meta, Mark Zuckerberg mengumumkan konsep metaverse. Sejak diperkenalkan, konsep metaverse kemudian dikenal luas. Terutama bagi para pengembang aplikasi di Indonesia. Keberadaan metaverse dianggap membawa angin segar bagi industri kreatif yang berbasis perangkat lunak. Konsep metaverse mampu menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya menjadi lebih nyata, koordinatif dan dapat diadaptasi.

Meta bukan satu-satunya pengembang dalam teknologi ini. Pada dasarnya teknologi ini adalah pengembangan dari avatar namun tidak terbatas pada avatar untuk gambar dua dimensi. Bentuk avatar yang sudah ada dikembangkan menjadi bentuk tiga dimensi yang dirasa lebih menyerupai dunia nyata. Di dalam dunia digital tersebut, avatar satu sama lain dapat berinteraksi dan melakukan aktivitas tertentu seperti halnya manusia.

Teknologi ini telah ada sekitar 10 tahun yang lalu. Dan digunakan lebih banyak ke arah game. Sedangkan untuk media sosial, justru LINE lebih awal memperkenalkan teknologi ini. Yaitu dengan adanya LINE Avatar. Di mana satu avatar adalah perwujudan atau karakter dari satu orang pemilik akun. Di dunia maya, mereka dapat berinteraksi satu sama lain.

Metaverse adalah teknologi baru dan masih dalam tahapan pengembangan.

Sehingga wajar jika belum banyak perusahaan teknologi yang bersedia berkecimpung ikut serta. Di Indonesia, beberapa perusahaan yang telah menerapkan metaverse di antaranya adalah Telkomsel dan Kredivo dengan memperkenalkan Kredivo Kingdom.

6.2 Payung Hukum & Kebijakan Digital

Di Indonesia, keberadaan metaverse belum masuk pada ranah payung hukum.

Salah satu sebabnya adalah teknologi ini masih baru dan masih dalam tahap pengembangan. Sehingga berkaitan dengan regulasi dan penggunaan, belum ada aturan yang secara spesifik mengatur tentang metaverse.

Namun, belum adanya regulasi bukan berarti tidak ada sama sekali aturan di Indonesia tentang penggunaan metaverse. Setidaknya ada tiga undang-undang yang dapat saling beririsan. Yaitu Undang-Undang Informasi dan Transaksi

Elektronik (UU ITE), Undang-Undang Hak Cipta, dan Undang-Undang Perlindungan Data Pribadi.

1. Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) Metaverse sebagai salah satu bagian dari dunia digital, maka UU ITE menjadi salah satu bahan rujukan dalam menjalankan operasionalnya.

Perlu menjadi perhatian penting bahwa UU ITE memiliki dua bagian penting, yaitu pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik serta yang kedua adalah pengaturan mengenai perbuatan yang dilarang.

Pada bagian pertama UU ITE, Metaverse layak memperhatikan bagaimana informasi dan transaksi dapat berlangsung. Misalnya apabila terjadi transaksi jual beli dari para pengguna. Aktivitas para avatar di dalam dunia maya, saling berinteraksi satu sama lain, bukan tidak mungkin akan menimbulkan aktivitas jual-beli. Karena hal tersebut memang sangat berpeluang terjadi. Terlebih perusahaan Meta, tentunya akan membuka selebar-lebarnya segala peluang bisnis, termasuk memonitor atau bahkan mengenakan biaya tertentu apabila terjadi transaksi antar pengguna.

Serta pada bagian kedua adalah tentang konten-konten yang disajikan, apakah melanggar hukum atau tidak. Metaverse sepatutnya memperhatikan konten seperti apa yang disajikan dan konten mana yang perlu dibatasi atau bahkan dilakukan pemblokiran. Dalam metaverse, tidak terbatas pada konten. Namun juga pada karya intelektual, misalnya dalam upaya membentuk avatar.

2. Undang-Undang Hak Cipta

Karya intelektual dalam metaverse semakin beragam dan semakin berkembang. Undang-Undang Hak Cipta memiliki peranan dalam mengatur hal tersebut, terutama dalam karya seni, musik, dan literatur yang meliputi hak moral dan hak ekonomi.

Perlu adanya koordinasi yang lebih baik dan mendalam baik pemerintah, pengembang hingga pihak Metaverse. Untuk duduk bersama dan merumuskan tentang perlindungan hak cipta di ruang dunia maya. Saat ini, perlindungan hak cipta untuk ruang di dunia

maya masih mendapati banyak perdebatan dan kebuntuan. Karena tidak serta merta seluruh pasar dalam Undang-Undang Hak Cipta yang berlaku di dunia maya, dapat diadopsi dan relevan dengan dunia maya.

Termasuk dalam penerapan hak cipta pada metaverse. Apabila dalam dunia nyata perlindungan hak cipta pada musik, maka belum tentu produksi musik pada metaverse akan mendapatkan perlakuan yang sama dalam Undang-Undang Hak Cipta. Perbedaan persepsi dan perbedaan pendekatan fungsi menjadi salah satu isu yang terus dibahas hingga saat ini, tentang perlindungan hak cipta di ruang digital, tidak terkecuali untuk ruang pada metaverse.

Meskipun demikian, bukan berarti para pengembang di metaverse tutup mata pada urusan hak cipta. Contohnya adalah Decentraland telah memulai kampanye untuk kesadaran akan hak cipta. Platform ini memfasilitasi pengguna untuk memasang watermark pada karya mereka. Sehingga apabila karya mereka digunakan oleh pihak lain, dapat dengan mudah teridentifikasi. Cara yang digunakan oleh Decentraland layak mendapat apresiasi. Setidaknya telah memberikan solusi untuk urusan hak cipta. Mengingat, objek pada metaverse bersifat virtual, maka duplikasi, kloning hingga distribusi aset sangat mudah dilakukan.

3. Undang-Undang Perlindungan Data Pribadi

Keberadaan data pribadi, data transaksi hingga aktivitas di dalam metaverse, sudah selayaknya mendapatkan perhatian sebagai salah satu bagian data pribadi pengguna. Namun hingga saat ini, belum ada payung hukum akan keberadaan data pribadi tersebut.

Perlindungan terhadap data pribadi menjadi penting karena menyangkut keamanan pengguna atas datanya, serta keamanan sistem secara keseluruhan. Belajar dari kasus yang pernah terjadi sebelumnya, di mana data pribadi pengguna media sosial telah diretas dan menimbulkan kehebohan di publik. Akan lebih fatal apabila data pribadi telah menyangkut pada hal-hal yang sifatnya privacy.

Menyadari akan pentingnya perlindungan data pribadi dan belum adanya regulasi. Maka beberapa pengembang besar telah mengambil jalan tengah dengan membentuk kebijakan yang berlaku secara ekslusif. Di mana kebijakan tersebut hanya berlaku untuk pengguna yang menggunakan layanannya. Meskipun antara satu pengembang dengan lainnya akan memiliki sudut pandang dan aturan yang berbeda. Namun adanya kebijakan tersebut telah memberikan dampak kemajuan pada perlindungan data pribadi, daripada tidak ada sama sekali.

Facebook adalah salah satu pengembang yang berkomitmen dalam perlindungan data pribadi. Beberapa tindakan yang telah dilakukan adalah tentang kontrol privasi, di mana setiap konten yang diunggah oleh pengguna tidak serta merta dapat dinikmati oleh publik.

Pengguna berhak memberikan pengaturan siapa saja yang mereka berikan hak untuk dapat mengakses kontennya. Fitur keamanan ini saling mendukung dengan adanya pengawasan aktivitas. Facebook telah memperbarui fitur keamanan dengan mengawasi aktivitas apa saja yang dilakukan oleh pengguna. Dengan demikian apabila ditemukan atau dicurigai adanya aktivitas yang ilegal, Facebook dapat dengan mudah dan cepat mengambil tindakan. Salah satu aktivitas yang dilakukan oleh pengguna secara ilegal adalah penggunaan Facebook marketplace yang dibarengi dengan bot otomatis dengan tugas memposting konten promosi. Bot bertugas memposting konten promosi secara terus menerus dan ke banyak marketplace secara massal. Apabila aktivitas tersebut ketahuan oleh pihak Facebook, maka akun yang bersangkutan akan diblokir secara real time, baik diblokir sementara hingga pemblokiran penuh. Akibat yang timbul akan lebih parah jika pihak Facebook hingga mengenali sampai IP perangkat yang digunakan. Maka untuk seterusnya perangkat tersebut menjadi perhatian pihak Facebook dan diawasi terus menerus.

Google telah menerapkan enkripsi data dalam jaringan untuk melindungi data pengguna saat ditransmisikan. Data enkripsi ini

sangat bermanfaat agar data pribadi dapat terlindungi. Sehingga saat data dalam perjalanan, akan sangat memperkecil peluang terjadinya pembajakan data oleh pihak luar. Fitur keamanan ini juga telah diperkuat dengan proteksi akun. Di mana Google mewajibkan adanya verifikasi dua faktor saat pengguna melakukan login ke akunnya.

Verifikasi dua faktor dapat berupa sinkronisasi dengan ponsel maupun dengan email lain sesama Google Mail. Tujuan utamanya adalah mencegah masuknya akses yang tidak diijinkan atau akses oleh pengguna yang tidak dikenali sebagai pemilik akun.

Selain Facebook dan Google, Microsoft adalah salah satu pengembang yang berkomitmen pada perlindungan data pribadi.

Microsoft telah memiliki berbagai fitur keamanan seperti yang digunakan oleh Facebook maupun Google. Yaitu kontrol privasi, enkripsi data, proteksi akun, pengawasan aktivitas hingga kebijakan privasi yang bersifat transparant. Sehingga pengguna dapat mengetahui kebijakan privasi apa saja yang berlaku dan pengguna berhak menyetujui maupun menolak kesepakatan tersebut. Hal yang membedakan adalah Microsoft lebih agresif dalam urusan sertifikasi keamanan data. Terbukti bahwa Microsoft telah mengantongi sertifikasi keamanan data yang sesuai dengan standar ISO/IEC 27001. Sertifikat tersebut diterbitkan oleh Organization for Standardization (ISO) dan International Electrotechnical Commission (IEC), yang berfokus kinerjanya pada sistem manajemen keamanan informasi (Information Security Management System/ISMS).

ISO/IEC 27001 adalah sertifikasi keamanan data yang telah memperhatikan berbagai kemungkinan dan segala aspek untuk urusan keamanan informasi. Termasuk di dalamnya adalah aspek teknologi, manusia, dan kebijakan yang dibentuk oleh pengembang.

Sehingga terjadi hubungan yang baik antara pengembang dengan pengguna, karena telah didapatkan kesepakatan untuk keamanan dalam mempertahankan kerahasiaan data pribadi, integritas, dan

ketersediaan informasi, serta melindungi informasi dari ancaman seperti akses tidak sah, kebocoran, dan perusakan data.

6.3 Penerapan Metaverse di Indonesia

Di Indonesia, metaverse adalah salah satu bentuk teknologi yang baru dan masih awam bagi sebagian masyarakat. Para pengembang teknologi pun tidak lantas mengadopsinya untuk berbagai keperluan kemasyarakatan maupun bisnis. Hal tersebut terjadi karena pengetahuan & kebiasaan masyarakat yang belum dapat sepenuhnya relevan dengan keberadaan metaverse. Sehingga menimbulkan efek yang saling memengaruhi antara selera masyarakat dengan pengembangan teknologi. Di mana masyarakat masih enggan masuk ke metaverse, dan pengembang yang belum sepenuhnya melirik arah bisnis dunia virtual tersebut.

Namun, bukan berarti metaverse di Indonesia mengalami stack dan tidak bergerak. Sudah ada beberapa perusahaan yang menggandeng pengembang teknologi untuk bersama-sama masuk dalam lingkungan metaverse. Di antaranya adalah:

Blibli.com. Sebagai salah satu e-commerce di Indonesia, Blibli memiliki pangsa pasar yang cukup besar. Dengan jumlah pengunjung bulanan mencapai lebih dari 16 juta (Dihni, 2022). Adalah hal yang wajar jika perusahaan ini mulai mempertimbangkan untuk bergabung ke metaverse. Terbukti Blibli telah memulai bekerja sama dengan VCN, sebuah platform metaverse dengan tujuan untuk membuat toko virtual. Blibli yang dari awal bergerak pada bidang penjualan, ingin melebarkan bisnisnya dengan membuat toko virtual yang interaktif. Di mana pengguna ruang metaverse dapat mengunjungi toko tersebut, melihat barang, hingga melakukan transaksi pembelian.

Sebagai e-commerce dengan pangsa pasar terbesar di Indonesia, Tokopedia memperoleh kunjungan rata-rata 157,2 juta di tiap bulan. Potensi yang sedemikian besar menjadi salah satu alasan bagi Tokopedia untuk menjajaki ruang metaverse. Tokopedia bersama VRchat mengembangkan sebuah toko online. Dengan tujuan dapat lebih berinteraksi dengan konsumen, terutama dalam aktivitas transaksi jual beli. Dalam toko yang dikembangkan tersebut, pengguna ditawarkan dengan displai produk yang menyerupai aslinya dalam bentuk 3D.

Pengembangan metaverse selama ini dominan diminati oleh perusahaan yang bergerak di bidang e-commerce dan hiburan. Meskipun demikian, tidak mengurangi minat Telkom Indonesia untuk masuk ke ruang virtual metaverse.

Perusahaan telekomunikasi ini mulai mempertimbangkan berbagai kemungkinan bisnis dan teknologi jika bergabung menggunakan metaverse.

Indonesia Digital Island adalah ruang metaverse yang diperkenalkan oleh Telkom Indonesia dengan menggunakan platform SpatialChat. Ruang metaverse tersebut digunakan untuk lebih mendekatkan berbagai produk yang dimiliki Telkom Indonesia ke masyarakat. Termasuk masyarakat diijinkan menggunakan ruang metaverse tersebut untuk menggelar rapat maupun berbagai pertemuan.

6.4 Berbagai Peluang Metaverse di Indonesia

Indonesia dengan jumlah pemakai internet sangat besar terlebih masyarakat menghabiskan rata-rata 8 jam sehari untuk menikmati media sosial. Tentu merupakan potensi yang sangat besar dalam pengembangan metaverse di berbagai bidang. Misalnya untuk bidang pariwisata. Akan sangat memudahkan pengguna dalam menikmati tempat wisata meskipun cukup sebagai tayangan singkat. Bukan tidak mungkin kunjungan secara virtual tersebut akan menggugah keinginan untuk mengunjungi tempat aslinya.

Selain pariwisata, penggunaan metaverse dapat dilakukan untuk berbagi bidang lainnya. Baik untuk tujuan promosi, berinteraksi, hingga pada tujuan transaksi keuangan. Justru karena metaverse masih dipandang sebagai teknologi baru, maka sangat patut di pertimbangkan akan menjadi salah satu gaya hidup masyarakat di masa depan.

Beberapa bidang yang sangat potensial dikembangkan pada lingkup metaverse di Indonesia adalah:

1. E-commerce adalah salah satu bidang yang paling berpotensi masuk dalam metaverse. Pemain e-commerce tidak hanya dapat membuka toko virtual, namun juga dapat memajang displai produk dengan 3D.

Dengan demikian akan memberikan pengalaman yang berbeda bagi

konsumen yang ingin belanja. Konsumen dapat mengetahui produk dengan lebih detil baik ukuran, bahan, tampak nyata hingga desain yang paling sesuai dengan kebutuhan mereka. Konsumen yang selama ini hanya melihat foto dan video produk dari e-commerce, akan lebih meningkat minat belinya jika disuguhi produk selayak aslinya. Urusan pembayaran dapat dijembatani dengan menggunakan berbagai teknologi pembayaran cashless termasuk dengan penggunaan crypto.

2. Advertising dan e-commerce memiliki hubungan mutualisme dalam menjalankan bisnis masing-masing. Termasuk dalam penggunaan metaverse. Advertising dalam memajang berbagai promo maupun baliho pada ruang-ruang dengan banyak pengunjung di metaverse.

Sehingga media promosi tidak hanya gambar diam yang dipasang di sepanjang jalanan ramai. Namun di dalam ruang metaverse, periklanan akan lebih beragam dengan berbagai kreativitas dan media. Tidak hanya gambar, namun juga video bahkan maskot produk berbentuk avatar.

3. Event organizer baik untuk gelaran acara musik, pernikahan hingga pengajian memiliki potensi yang tak kalah besar. Orang Indonesia gemar menikmati acara hiburan. Hingga acara pengajian agama yang dikemas dengan baik. Telah terjadi pergeseran cara masyarakat Indonesia dalam menikmati hiburan. Jika di era yang lalu masyarakat akan datang ke lokasi acara, namun sekarang mereka lebih memilih menikmati di TV. Terlebih dengan adanya media sosial berbasis video, memberikan mereka pilihan lain disamping menikmati secara langsung maupun di TV. Media sosial berbasis video telah memberikan penawaran lebih banyak pada pengguna, yaitu video yang tersedia terus menerus sehingga dapat dinikmati kapanpun dan di manapun. Tanpa takut ketinggalan moment.

Pergeseran cara atau bentuk gaya hidup dari masyarakat inilah.

Bukan tidak mungkin akan mengarah pada metaverse. Saat masyarakat secara fisik berada dirumah namun avatarnya dengan menikmati sebuah acara, pergelaran musik misalnya. Mereka tetap

Dalam dokumen MENGENAL DUNIA DIGITAL METAVERS (Halaman 72-77)