• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kuesioner Lembar Validasi Ahli Materi

N/A
N/A
Anggitavia Wahyuni

Academic year: 2024

Membagikan "Kuesioner Lembar Validasi Ahli Materi"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

ANGKET

LEMBAR VALIDASI AHLI MATERI

Judul Penelitian : Pengembangan Game Edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) Berbasis Role Playing Game (RPG) Materi Teks Prosedur pada Siswa Kelas XI-IPS SMA Negeri 6 Kota Balikpapan

Sasaran : Siswa Kelas XI-IPS SMA Negeri 6 Kota Balikpapan Mata Pelajaran : Bahasa Indonesia

Peneliti : Anggitavia Wahyuni Identitas Ahli Materi

Nama :

Institusi :

Lembar validasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Ibu/Bapak sebagai ahli materi terhadap permainan edukasi yang dikembangkan. Pendapat, kritik, saran, dan koreksi dari Bapak/Ibu sangat bermanfaat untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas game edukasi yang dikembangkan.

Petunjuk :

1. Bapak/Ibu dimohon untuk dapat memberikan tanda centang ( ) pada kolom yang sesuai pada setiap butir penilaian dengan keterangan sebagai berikut.

o Sangat Setuju o Setuju

o Cukup Setuju o Tidak Setuju

2. Komentar, kritik, dan saran mohon dapat dituliskan pada kolom yang telah disediakan.

3. Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi lembar validasi ini saya ucapkan terima kasih.

(2)
(3)

A. Penilaian Kelayakan Game Edukasi

N

o Deskripsi

Skala Penilaian S

an ga t Se tuj u

S et uj u

C uk up Se tuj u

T id ak Se tu ju 1 Indikator pembelajaran dalam

game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) sesuai dengan KD 2 Tujuan pembelajaran dalam

game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) sesuai dengan indikator pembelajaran

3 Materi dalam game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) sesuai dengan KD

4 Game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) menyajikan materi dengan lengkap 5 Game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) menyajikan materi dengan sistematis

6 Game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) menyajikan materi dengan jelas 7 Soal dalam game edukasi

Beriman (Belajar dan Menemukan) sesuai dengan materi yang disajikan

8 Soal dalam game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) disajikan dengan jelas

9 Soal dalam game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) memiliki tingkat kesulitan yang sesuai dengan materi

1 0

Game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) memotivasi siswa untuk belajar materi Teks Prosedur

1 Game edukasi Beriman

(4)

1 (Belajar dan Menemukan) mendorong siswa untuk belajar mandiri pada materi Teks Prosedur 1

2

Game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) menambah pengetahuan materi Teks Prosedur siswa

B. Kebenaran Permainan Edukasi N

o

Bagian yang Salah

Jenis Kesalahan

Saran Perbaikan

C. Komentar/Saran

Balikpapan,

………...

Validator

(5)

ANGKET

LEMBAR VALIDASI PRAKTISI PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA

Judul Penelitian : Pengembangan Game Edukasi “Beriman” (Belajar dan Menemukan) Berbasis Role Playing Game (RPG) Materi Teks Prosedur pada Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 6 Kota Balikpapan Tahun Ajaran 2021/2022 Sasaran : Siswa Kelas XI-IPS SMA Negeri 6 Kota Balikpapan Mata Pelajaran : Bahasa Indonesia

Peneliti : Anggiitavia Wahyuni Identitas Praktisi Pembelajaran Bahasa Indonesia

Nama :

Institusi :

Lembar validasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Ibu/Bapak sebagai ahli media terhadap permainan edukasi yang dikembangkan. Pendapat, kritik, saran, dan koreksi dari Bapak/Ibu sangat bermanfaat untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas game edukasi yang dikembangkan.

Petunjuk :

1. Bapak/Ibu dimohon untuk dapat memberikan tanda centang ( ) pada kolom yang sesuai pada setiap butir penilaian dengan keterangan sebagai berikut.

o Sangat Setuju o Setuju

o Cukup Setuju o Tidak Setuju

2. Komentar, kritik, dan saran mohon dapat dituliskan pada kolom yang telah disediakan.

3. Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi lembar validasi ini saya ucapkan terima kasih.

(6)

A. Penilaian Kelayakan Game Edukasi

N

o Deskripsi

Skala Penilaian S

an ga t Se tuj u

S et uj u

C uk up Se tuj u

T id ak Se tu ju 1

Indikator pembelajaran dalam game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) sesuai dengan KD 2

Tujuan pembelajaran dalam dalam game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) sesuai dengan indikator pembelajaran 3

Materi dalam game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) sesuai dengan KD

4

Game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) menyajikan materi dengan lengkap 5

Game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) menyajikan materi dengan sistematis

6 Game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) menyajikan materi dengan jelas 7

Soal kuis dalam game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) sesuai dengan materi yang disajikan

8

Soal kuis dalam game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) disajikan dengan jelas

9

Soal dalam game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) memiliki tingkat kesulitan yang sesuai dengan materi

1 Game edukasi Beriman

(7)

0 (Belajar dan Menemukan) memotivasi siswa untuk belajar materi Teks Prosedur

1 1

Game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) mendorong siswa untuk belajar mandiri pada materi Teks Prosedur 1

2

Game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) menambah pengetahuan materi Teks Prosedur

1 3

Game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) merupakan salah satu inovasi media pembelajaran Bahas Indonesia yang baik

1 4

Game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) mudah untuk dioperasikan

1 5

Alur cerita dalam Game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) dapat mengedukasi siswa

1 6

Game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) bermanfaat bagi siswa

B. Kebenaran Permainan Edukasi N

o

Bagian yang Salah

Jenis Kesalahan

Saran Perbaikan

C. Komentar/Saran

D. Kesimpulan

Berilah tanda centang ( ) sesuai dengan kesimpulan yang telah diputuskan.

Permainan edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan)0 dinyatakan:

(8)

Layak untuk diuji cobakan

Layak untuk diuji cobakan dengan revisi sesuai saran

Belum layak untuk diuji cobakan

Balikpapan,

………...

Validator

ANGKET

LEMBAR RESPON GAME EDUKASI BERIMAN OLEH SISWA

Nama :

Kelas :

Petunjuk :

1. Anda dimohon untuk dapat memberikan tanda centang ( ) pada kolom yang sesuai pada setiap butir penilaian dengan keterangan sebagai berikut.

o Sangat Setuju o Setuju

o Cukup Setuju o Tidak Setuju

2. Komentar, kritik, dan saran mohon dapat dituliskan pada kolom yang telah disediakan.

3. Lembar respon ini bukan merupakan suatu tes. Jawaban Anda tidak akan memengaruhi nilai pelajaran Bahasa Indonesia Anda.

4. Atas kerja samanya saya ucapkan terima kasih.

N

o Pernyataan Skala Penilaian

S an ga

S et uj

C uk up

T id ak

(9)

t Se tuj u

u

Se tuj u

Se tu ju 1

Game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) memiliki tampilan yang menarik 2

Game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) memiliki efek suara yang menarik 3

Fungsi touch dalam game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) mudah digunakan 4 Alur cerita dalam game

edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) mudah dipahami 5 Game edukasi Beriman

(Belajar dan Menemukan) mudah untuk dimainkan

6

Game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) menyajikan materi pembelajaran dengan jelas

7

Game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) menyajikan materi pembelajaran dengan lengkap

8

Soal dalam game edukasi

Beriman (Belajar dan

Menemukan) disajikan dengan jelas

9

Game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) membuat pembelajaran menjadi menyenangkan

1 0

Game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) membantu Anda untuk belajar secara mandiri

1 1

Game edukasi Beriman (Belajar dan Menemukan) membantu Anda menambah pengetahuan mengenai materi Teks Prosedur

Komentar dan Saran

(10)

Balikpapan,

………...

Siswa

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan terkait pencapaian kompetensi kognitif siswa dalam pembelajaran ekonomi kelas XI IPS 1 di SMA Negeri 1

Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran pada materi Senyawa Hidrokarbon untuk kelas XI di SMA Batik 1 dan SMA Batik 2 Surakarta dapat

Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif dengan Metode Snowball Throwing untuk Meningkatkan Minat dan Aktivitas Belajar Akuntansi pada Siswa Kelas XI IPS 1 SMA

Yang menjadi tujuan penelitian tindakan kelas (PTK) ini adalah ’’ untuk meningkatkan kemampuan passing bawah dalam permainan bola voli pada siswa kelas XI IPS 1 SMA Negeri

Media pembelajaran berbasis Android pada materi Plantae untuk SMA menggunakan Eclipse Galileo yang dikembangkan berisi kompetensi, peta konsep dan materi, evaluasi,

Bagaimana keefektifan multimedia interaktif untuk pemebelajaran kimia materi asam basa kelas XI SMA yang telah dikembangkan terhadap hasil belajar kimia siswa..

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Komik Akuntansi sebagai media pembelajaran Akuntansi pada materi Jurnal Penyesuaian untuk Siswa Kelas XI IPS di SMA Negeri 1

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini yaitu pengembangan media pembelajaran berbasis digital flipbook pada materi sistem peredaran darah untuk peserta didik SMA kelas XI..