• Tidak ada hasil yang ditemukan

Ayu Lestari Artikel Inovasi Pendidikan

N/A
N/A
Asep Supriyadi

Academic year: 2024

Membagikan "Ayu Lestari Artikel Inovasi Pendidikan"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

Pembelajaran Daring Menggunakan Metode Permainan

game based learning (GBL)

Ayu Lestari

E-mail: ayulestarii54321 @gmail.com

Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Universitas Riau

Pengantar

Belajar adalah bagian utama dari sebuah proses pendidikan di Sekolah yang bertujuan untuk menciptakan perubahan tingkah laku. Perubahan tersebut meliputi kognitif, afektif dan psikomotorik. Kegiatan pembelajaran memerlukan keaktifan belajar dan partisipasi serta komunikasi interaktif antara guru dan siswanya. Aktivitas pembelajaran dirancang sedemikian rupa sehingga menghasilan pembelajaran yang di lebih terarah. Keberhasilan dalam proses pembelajaran dapat dilihat dari pemahaman konsep, penguasaan materi dan prestasi saat belajar. Siswa dengan tingkat pemahaman konsep dan penguasaan materi kemungkinan besar lebih banyak prestasinya. Selain itu, faktor penentu keberhasilan pembelajaran adalah ketepatan penerapan model dan media yang digunakan saat pembelajaran.

Pembelajaran daring adalah pendidikan formal berbasis lembaga yang peserta didik dan instrukturnya berada di lokasi terpisah sehingga memerlukan sistem telekomunikasi interaktif untuk menghubungkan keduanya dan berbagai sumber daya yang diperlukan di dalamnya. Pembelajaran elektronik (e-learning) atau pembelajaran daring (online) merupakan bagian dari pendidikan jarak jauh yang secara khusus menggabungkan teknologi elektronika dan teknologi berbasis internet. Pendekatan model daring memiliki karateristik constructivism, social constructivism, community of learners yang inklusif, pembelajaran berbasis komputer, kelas digital, interaktivitas, kemandirian, aksesibilitas, dan pengayaan.

Melalui pembelajaran daring siswa memiliki keleluasaan waktu belajar dan bisa belajar dimanapun.

(2)

Pembelajaran daring (online) ini hampir dilakukan di setiap negara (Goldschmidt, 2020). Gunawan, Suranti, dan Fathoroni (2020) berbagai aplikasi atau platform turut digunakan agar kegiatan pembelajaran tetap berlangsung.

Sampai saat ini platform yang digunakan masih menjadi persoalan diberbagai kalangan mengingat fasilitas dan keterampilan memanfaatkan media atau platform tersebut. Bagi yang terbiasa memanfaatkan teknologi dan memiliki pengetahuan tentu dapat memudahkan dalam melaksanakan sistem manajemen pembelajaran online. Pendidik maupun peserta didik tentunya harus memiliki pemahaman yang sama terhadap platform yang dipilih. Dalam pembelajaran, mesti dipahami bahwa peserta didik harus tetap aktif mengikuti pembelajaran walaupun tidak secara langsung.

Seorang guru diharuskan memahami metode atau cara pembelajaran terutama yang berkaitan dengan model-model pembelajaran. Model pembelajaran untuk merancang dan merencanakan aktifitas belajar mengajar (Arsyad,2014), sedangkan manfaat media pembelajaran adalah untuk lebih memperjelas penyajian pesan dan informasi saat pembelajaran berlangsung sehingga dapat memperjelas dan meningkatkan proses dan hasil belajar. Media pembelajaran juga dapat mengarahkan perhatian terhadap siswa sehingga dapat memunculkan motivasi belajar yang berdampak pada keaktifan dan hasil belajar.

Pada masa revolusi industri 4.0 merupakan tantangan dalam seluruh bidang ilmu yang secara khusus bidang pendidikan yang memegang peranan penting suatu bangsa. Sebuah ungkapan bijak, 'Kalau ingin melihat kualitas suatu bangsa, lihatlah kualitas gurunya'. Keberadaan guru menjadi penentu kualitas—

mutu pendidikan suatu bangsa. Minister of Education, Culture and Science (2013) guru menjadi penentu kualitas pendidikan. Guru mampu memberikan peran dan warna suatu bangsa dalam kontek pelaksanaan pendidikan sehingga patut menjadi perhatian (Mustafa, Hermandra, & Zulhafizh, 2018). Maka tidaklah keliru, jika dikatakan guru sebagai pengajar berperan mentransformasi pengetahuan dan wawasannya kepada peserta didik, guru sebagai pendidik berusaha menanamkan nilai-nilai luhur kepada peserta didik, dan guru sebagai pemimpin tidak hanya

(3)

melakukan pengajaran dan pendidikan tapi berusaha menciptakan iklim pendidikan dan pembelajaran yang kondusif dengan penuh tanggung jawabnya.

Pendidikan adalah usaha sadar untuk menumbuh kembangkan potensi sumber daya manusia melalui pengajaran (Rohmah, 2017). Hal ini sudah tercatat dalam Undang-Undang sistem Pendidikan Nasional pasal 3 tentang fungsi dan tujuan pendidikan nasional yang berisi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak dan peradaban bangsa yang bermanfaat dalam mencerdaskan kehidupan bangasa.

Pendidikan nasional juga bertujuan untuk mengembangkan potensi siswa agar menjadi manusia yang lebih beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhak mulia, sehat, berilmu, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertangung jawab. Tujuan inilah yang mendasari peningkatan mutu pendidikan di Indonesia. Peningkatan mutu dapat dilaksanakan dengan melakukan pembaharuan dalam proses pembelajaran, salah satunya dalah penerapan media pembelajaran. Untuk menjawab tantangan era revolusi industri 4.0, guru harus mampu berinovasi dalam penerapan media pembelajaran agar meningkatkan motivasi, keaktifan, dan siswa yang berdampak pada hasil belajar.

Berdasarkan hasil observasi, siswa yang memiliki smartphone hanya dimanfaatkan untuk membaca berita dari berbagai media sosial dan bermain game saja. Namun Siswa belum paham bahwa smartphone sangat bermanfaat dalam dunia pendidikan, bahkan siswa belum banyak tahu bahwa ada pembelajaran didalam game. Menginjak bulan Maret 2020, Indonesia mulai masuk sebuah virus yang dinamakan Covid-19. Bukan sekedar isu saja,virus ini sudah ada di akhir tahun 2019 yang saat itu negara pertama yang terkena covid-19 adalah kota China, Wuhan yang kemudian menyebar keseluruh dunia termasuk Indonesia. Salah satu cara pemutusan rantai Covid-19 antar manusia adalah tidak berinteraksi secara langsung dan menjaga jarak satu sama lain. Dalam rangka melaksanakan pemutusan rantai ini, maka seluruh Dinas Pendidikan mewajibkan siswa belajar dirumah dalam waktu yang cukup lama.

(4)

Tenaga Pendidik dituntut untuk memaksimalkan pembelajaran sehingga bisa efektif efisien, dengan sistem pembelajaran saat ini semua menggunakan teknologi yang ada. Misalnya kondisi sekarang akibat merebaknya Covid-19, maka pemerintah Kementerian Pendidikan dalam hal ini menghimbau untuk semua sistem belajar di alihkan menjadi daring. Itu juga didukung dengan dikeluarkannya Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 tentang Kebijakan Pendidikan dalam Masa Darurat Penyebaran Corona Virus Disease (Covid-19). Hal ini menjadi tantangan bagi guru untuk tetap dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, aktif dan dapat menarik perhatian siswa agar lebih fokus saat belajar. Walaupun pembelajaran dilaksanakan jarak jauh atau daring, guru harus mampu meningkatkan keaktifan siswa. Keaktifan siswa dapat tercipta melalui penerapan media pembelajaran yang menarik.

Model pembelajaran menggunakan metode permainan (Game Base Learning) memanfaatkan pembelajarang melalui pola belajar dan bermain dengan memanfaatkan perangkat seperti komputer atau smartphone. Melalui metode ini peserta didik distimulai tiga hal sekaligus yaitu kecerdasan emosi, keceradasan emosional, dan psikomotorik. Pemanfaatan media dan metode Game Base Learning merupakan kombinasi yang sangat dekat dengan kegiatan keseharian peserta didik saat ini yang kita kenal dengan generasi milenial. Kedekatan ini akan membawa nuansa senang dan membuat meningkatnya motivasi peserta didik.

Dalam metode Game Base Learning didesain dengan memasukkan unsur kompetisi dan kerjasama dalam menyelesaikan kasus pada setiap tahap soal yang dikerjakan. Serta kecepatan didapatkannya hasil dalam proses evaluasi, guru akan lebih cepat memberikan feedback terhadap hasil evaluasi pembelajaran (Indra Wihanry, 2017). Adapun aplikasi yang bisa menunjang metode Game Based Learning ini seperti : Kahoot, Quizizz, Quizlet, Make It, Ooldu, Factile, Bamboozle, Quiz Maker dan lainnya.

Tindakan yang Dilakukan

(5)

a. Kesiapan dan Kesanggupan

Pada kondisi seperti ini semua dituntut untuk bisa menggunakan seluruh teknologi tanpa terkecuali. Tak terkecuali tenaga pendidik, guru harus bisa mengajar dengan jarak jauh yang mengharuskan penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran. Peningkatan kompetensi pendidik di semua jenjang untuk menggunakan aplikasi pembelajaran jarak jauh mutlak diterapkan dan memang harus segera dilakukan.

penggunaan teknologi pun juga tidak asal-asalan, ada ilmu khusus agar pemanfaatan teknologi dapat menjadi alat mewujudkan tujuan Pendidikan yakni teknologi Pendidikan(TP). Pembelajaran online tidak hanya memindah proses tatap muka menggunakan aplikasi digital, dengan disertai tugas-tugas yang menumpuk. Ilmu teknologi pendidikan mendesain sistem agar pembelajaran online menjadi efektif, dengan mempertimbangkan tujuan pendidikan secara khusus. Prinsip-prinsip pemanfaatan teknologi yang harus menjadi acuan guru dalam meamanfaatkan teknologi yaitu mampu menghadirkan fakta yang sulit dan langka kedalam kelas yang diajarkan, memberikan ruang gerak siswa untuk bereksplorasi, memudahkan interaksi dan kolaborasi antara siswa dengan guru dan siswa dengan siswa, serta menyediakan layanan secara individu tanpa henti.

Pada penggunaan teknologi siswa juga dituntut untuk bisa menggunakanya.

Aplikasi-aplikasi yang disediakan oleh Play store dan App store sangat banyak memuat permanian yang didalamnya terdapat pembelajaran seperti : Kahoot, Quizizz, Quizlet, Make It, Ooldu, Factile, Bamboozle, Quiz Maker dan lainnya.

Saat situasi seperti inilah keduanya (Tenaga Pendidik dan Siswa) dituntut agar bisa saling berkolaborasi menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, aktif serta kreatif saat berlangsungnya pembelajaran.

b. Pengalaman Pendidik dan Peserta Didik

 Kreatifitas dan pemahaman Guru pada masa sekarang ini memang dituntut, tujuannya agar tetap menjaga semangat belajar para siswanya. Pada tahun 2020

(6)

telah diadakan bimbingan teknis (bimtek) dengan materi yang mencakup : Dasar- dasar Pengembangan Pusat Sumber Belajar, Pengembangan Model-model Pembelajaran Inovatif, serta Pembuatan Media Pembelajaran berbasis TIK.

Salah satu model pembelajaran yang inovatif adalah pembelajaran berbasis permainan (Game Based Learning). Permainan yang memuat pembelajaran merupakan sebuah permainan yang lebih menonjolkan tentang pengetahuan daripada hiburan untuk merangsang daya pikir anak dan melatih anak untuk memecahkan sebuah masalah. Sehingga diharapkan siswa mendapatkan manfaat saat belajar. Manfaatnya antara lain unuk menguatkan daya ingat, mengembangkan kepribadian, mendekatan hubungan antar pendidik dan peserta didik, dan menyalurkan kreatifitas siswa. Tidak selamanya bermain game membawa dampak negatif, ada game yang mempunyai manfaat positif bagi siswa, di antaranya siswa lebih paham akan teknologi komputer, pelajaran untuk mengikuti pengarahan dan aturan, latihan memecahkan masalah dan logika, melatih saraf motorik dan keterampilan spasial, menjalin komunikasi siswa dengan orang lain saat bermain, serta memberikan hiburan, Dian (2016:21)

Pengalaman guru inilah nantinya akan meningkatkan keaktifan dalam belajar para siswanya, karena keduanya paham akan menggunakan aplikasi tersebut. Jika guru dan siswa masih belum sepenuhnya paham akan bermain game tersebut, guru bisa mengikuti sosialisasi dan mengajarkan kepada murid jika sudah memahaminya. Namun, jika tidak ada sosialisasi guru dan murid bisa melihat tutorial di YouTube atau tutorial di Browser (Safari/Google).

c. Pengawasaan oleh tenaga pendidik

Saat ini peran guru sangatlah penting untuk terus melangsungkan pendidikan kepada generasi muda calon penerus bangsa yang membutuhkan pendidikan, meskipun dalam situasi dan kondisi saat ini. Apalagi pembelajaran saat ini menggunakan media teknologi, tentu guru juga harus memperhatikan siswanya dalam menggunakan media teknologi agar tidak disalah gunakan.  Tenaga

(7)

pendidik selaku instruktur saat berlangsungnya model pembelajaran yang berbasis permainan (Game Based Learning) ini sebaiknya dilakukan pengawasan kepada siswanya, agar siswa tersebut tidak menyalahgunakan platform yang telah disediakan. Tenaga Pendidik boleh meminta bantuan pengawasan kepada Orang Tua siswa, agar anak mereka tetap mengikuti pelajaran dengan baik dan sesuai yang dianjurkan.

Sarana Pendukung

a. Handphone atau Laptop

Komponen yang sangat penting dalam keberhasilan program pendidikan melalui pembelajaran dipengaruhi oleh beberapa faktor operasional pendidikan, yaitu siswa, struktur organisasi, proses, sumber daya manusia (tenaga pendidik), dan biaya organisasi, salah satunya untuk menunjang dan mendukung keberhasilan proses pembelajaran saat berlangsung adalah tersedianya sarana dan prasarana pendidikan yang memadai. Menurut Bafadal (2008:2) sarana pendidikan merupakan seluruh perlengkapan atau peralatan, bahan dan perabot secara langsung digunakan dalam proses pendidikan di sekolah. Sedangkan prasarana merupakan kelengkapan yang mendukung proses pembelajaran secara tidak langsung.

Umumnya buku, alat tulis kantor (ATK), whiteboard atau papan tulis, alat tulis siswa adalah prasarana pendidikan secara tidak langsung yang digunakan dalam proses belajar yang ada diruang kelas, ruang laboratorium, perpustakaan, dan lainnya (Trihantoyo, 2015). Namun, setelah masuknya Covid-19 maka Penggunaan sarana prasarana berubah yang awalnya Luring(Luar Jaringan) sekarang menjadi Daring (Dalam Jaringan). Kemendikbud menghimbau dan menyatakan untuk Belajar Dari Rumah (BDR), maka seluruh aktivitas pembelajaran dilakukan dengan bantuan teknologi informasi atau secara daring.

Banyak sarana teknologi yang bisa digunakan saat sekarang ini salah satunya adalah Handphone dan Laptop.Handphone dan Laptop menunjang pembelajaran secara Daring, dimana salah satu model pembelajarannya adalah Game Based

(8)

Learning. Sudah jelas sarana yang digunakan adalah Handphone atau Laptop untuk tetap bisa mengikuti model pembelajaran tersebut.

b. Jaringan/Sinyal

Sarana penunjang belajar secara daring yang kedua adalah jaringan/sinyal untuk bisa mengakses model pembelajaran yang berbasis permainan yang diberikan oleh Guru. Jaringan/sinyal sangat penting adanya untuk bisa mengakses dan memainkan aplikasi Game edeukasi tersebut.

c. Kuota Internet

Dalam pembelajaran jarak jauh selama Pandemi Covid-19 tidak menjadi hambatan bagi guru-guru untuk menjalankan tugasnya agar dapat mentransfer ilmu dan memberikan pembinaan karakter kepada anak-anak. Untuk tetap dapat mengikuti pembelajaran, peserta didik harus memiliki kuota internet agar bisa nantinya memasuki permainan yang akan diberikan oleh guru untuk model pembelajaran Game Based Learning ini.

d. Platform pembelajaran daring

ada beberapa platform pembelajaran saat daring, yaitu Google Classroom, Google Meet/Zoom, WhatsApp Group/Telegram Group.

1) Google Classroom

Google Classroom adalah platform pembelajaran campuran yang dikembangkan oleh Google untuk sekolah yang bertujuan menyederhanakan pembuatan, pendistribusian dan penetapan tugas dengan cara tanpa kertas. Google Classroom merupakan layanan online gratis untuk sekolah, lembaga non-profit, dan siapa pun yang memiliki Akun Google. Google Classroom memudahkan siswa dan guru agar tetap terhubung, baik di dalam maupun di luar kelas.

(9)

Dengan menggunakan google classroom guru bisa mengajak siswa gabung dalam kelas, memberikan informasi terkait proses KBM (Kegiatam Belajar Mengajar), memberikan materi ajar yang bisa dipelajari siswa baik berupa file paparan maupun video pembelajaran, memberikan tugas kepada siswa, menyimpan file materi yang diberikan oleh guru, membuat jadwal pengumpulan tugas dan lain-lain.

2) Google Meet/Zoom

Platform digital yang sering digunakan adalah zoom cloud meeting dan Google Meet. Penggunaan zoom cloud meeting dan Google Meet dalam pembelajaran membuat guru dan peserta didik seakan berada di kelas karena dengan aplikasi ini guru dan peserta didik bisa bertatap muka melalui layar laptop maupun Handphone. Penggunakan aplikasi ini sangat membantu dalam penyampaian materi, interaksi antara guru dan peserta didik lebin terjalin, dan bisa membuat suasana lebih Efektif dan Efisien.

3) WhatsApp Group atau Telegram Group

Penggunaan WhatsApp Group atau Telegram Group lebih sederhana dan mudah digunakan. Guru bisa mengirimkan berbagai hal seperti materi, soal evaluasi, serta penjelasan melalui video atau voice note. WhatsApp Group atau Telegram Group juga mampu memfasilitasi pembelajaran dua arah melalui layanan video call. Melalui layanan ini peserta didik dan guru dapat bertatap muka secara langsung dalam proses penyampaian materi dan penyampaian tugas walaupun dengan batasan jumlah pesera didik yang bisa memuat cuma 8 orang saja.

e. Aplikasi yang digunakan untuk model pembelajaran berbasis permainan (Game Based Learning)

Model pembelajaran menggunakan metode permainan (Game Base Learning) memanfaatkan pembelajarang melalui pola belajar dan bermain

(10)

dengan memanfaatkan perangkat seperti komputer atau smartphone. Melalui metode ini peserta didik distimulai tiga hal sekaligus yaitu kecerdasan emosi, keceradasan emosional, dan psikomotorik. Pemanfaatan media dan metode Game Base Learning merupakan kombinasi yang sangat dekat dengan kegiatan keseharian peserta didik saat ini yang kita kenal dengan generasi milenial. Kedekatan ini akan membawa nuansa senang dan membuat meningkatnya motivasi peserta didik. Dalam metode Game Base Learning didesain dengan memasukkan unsur kompetisi dan kerjasama dalam menyelesaikan kasus pada setiap tahap soal yang dikerjakan. Serta kecepatan didapatkannya hasil dalam proses evaluasi, guru akan lebih cepat memberikan feedback terhadap hasil evaluasi pembelajaran (Indra Wihanry, 2017).

Adapun aplikasi yang bisa menunjang metode Game Based Learning ini adalah Kahoot, Quizizz, Quizlet, Make It, Ooldu, Factile, Bamboozle, Quiz Maker.

1) Kahoot

Kehadiran Kahoot menjadikan guru tidak perlu susah payah mengembangkan teknologi pendidikan berbasis permainan (Game Based Learning) untuk diintegrasikan didalam kelas. Kemudahan pengoperasian serta kemudahan akses melalui perangkat smarthphone dan komputer, menjadikan Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis game based learning dengan jumlah pengguna aktif pada bulan februari 2019 tercatat melalui situs similarweb.com telah lebih dari 34 juta diseluruh dunia.

Kahoot dapat dimanfaatkan dengan mudah untuk berbagai macam keperluan pembelajaran dan pelatihan baik sebagai media evaluasi, pemberian tugas belajar di rumah maupun untuk hanya sekedar untuk memberikan hiburan dalam proses pembelajaran. Kahoot didesain secara user friendly dengan mempertimbangkan kenyamanan pengguna baik guru maupun peserta didik. Penggunaan Kahoot tidak perlu menginstal software baik di komputer

(11)

maupun smarthphone karena dibuat melalui web base software serta tidak perlu spesifikasi hardware dan software khusus untuk dalam penggunaanya.

Sebagai web base software hanya diperlukan pendaftaran akun sebagai guru atau trainer melalui akun Kahoot.com. Jika sudah memiliki akun facebook atau akun gmail, akan lebih mudah dalam pendaftaran akun tersebut.

Sebagai user peserta didik hanya menggunakan alamat URL Kahoot.it tanpa harus mendaftarkan akun sendiri, hanya memasukkan PIN yang didapat dari akun guru ketika kahoot di terapkan. Khusus di smarthphone difasilitasi dengan adanya mobile app yang dapat diunduh secara gratis melalui Google Playstore. Mobile app untuk memudahkan pembuatan soal dan melakukan modifikasi/perubahan jika sewaktu-waktu diperlukan perubahan melalui smartphone tanpa harus melalui komputer.

Gambar 1. Tampilan Kahoot

2) Quizizz

Pemanfaatan aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran masuk dalam kategori pola pembelajarana nomor 3, dimana menempatkan media sebagai komponen sistem pembelajaran menjadi setara dengan komponen lainnya. Pola pembelajaran yang dibuat dan diberdayakan melalui aplikasi Quizizz adalah pola multimedia intaraktif. Aplikasi Quizizz memiliki kelebihan-kelebihan yang dengan mudah di manfaatkan selain media pembelajaran, juga bahan evaluasi pembelajaran. Sebagai contoh terdapat data

(12)

dan perhitungan statistik kinerja peserta didik yang hasilnya bisa menggambarkan sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi, nantinya menjadi bahan ukur evaluasi pembelajaran secara keseluruhan. Sehingga, memberikan warna baru terhadap evaluasi guru dan pola pembelajaran yang menyenangkan bagi siswanya. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Dewi, C.

K. (2018: 43), yang menyatakan, bahwa pembelajaran berbasis permainan mempunyai potensi yang baik untuk dijadikan sebagai media pembelajaran yang efektif karena dapat merangsang komponen visual dan verbal.

Terdapat berbagai macam fitur lain yang tersedia dalam aplikasi Quizizz, yang bisa dimanfaatkan menjadi salah satu sarana Guru dalam memberikan tugas atau PR (pekerjaan rumah). Disamping mengerjakan tugas, siswa bisa merasakan pembelajaran yang tidak terlalu berat dalam memikirkan jawaban, karena dalam aplikasi Quizizz memiliki tampilan yang kaya akan hal-hal yang menyenangkan pada sebuah permainan yang memang tidak akan lepas dengan unsur kreatif, inovatif, petualangan, dan menyenangkan, dan kemudian bisa menumbuhkan pola pikir siswa.

Pemanfaatan media pembelajaran Quizizz, adalah salah satu upaya mengakomodir permasalahan media pembelajaran di Indonesia yang tidak bisa diterapkan secara konvensional dengan pembelajaran lain yang berbasis TIK (Teknologi Informatika dan Komputer). Padahal, model pembelajaran pendidikan berbasis teknologi bisa di strategikan secara naratif yang bersifat prespektif. Sehingga, menghasilkan rumusan upaya pemecahan masalah melalui pemanfaatan aplikasi belajar sambil bermain seperti Quzizz ini. Untuk menciptakan atmosfer pembelajaran yang lebih hidup, efektif dan efisien pemanfaatan aplikasi Quizizz bisa menjadi upaya tersebut, tanpa menghilangkan esensi dari materi yang telah disampaikan oleh guru.

Permainan Quizizz dapat membantu mendorong motivasi belajar siswa dan meningkatkan hasil belajar.

(13)

Gambar 2. Tampilan Quizizz

3) Quizlet

Salah satu penggunaan teknologi pendidikan melalui perangkat smartphone adalah penggunaan aplikasi Quizlet yang tersedia pada perangkat android maupun iOS sebagai media pembelajaran berbasis e-learning. Quizlet merupakan perangkat pembelajaran daring yang dikembangkan oleh seorang siswa sekolah menengah atas di California yang bernama Andrew Sutherland.

Aplikasi ini kebanyakan digunakan untuk pembelajaran bahasa, akan tetapi fungsinya tidak terbatas untuk mata pelajaran lainnya (Kalecky, 2016).

Quizlet merupakan salah satu website edukasi terbesar di dunia. Selain Quizlet, ada Schoology, Quipper School, Ruang Guru, dan masih banyak lainnya. Penggunaan Quizlet sebagai salah satu media pembelajaran berbasis online ini menarik bagi generasi milenial yang hampir tidak pernah berjauhan dengan smartphone yang ada digenggaman mereka. Aplikasi-aplikasi ini ada yang sifatnya gratis, namun ada pula yang berbayar. Pada dasarnya, akses Quizlet ini gratis, pada website maupun aplikasi. Maka dari itu, keterjangkauan terhadap perangkat ini tidak perlu diragukan lagi. Meskipun tersedia dalam bentuk aplikasi smartphone, Quizlet juga dapat digunakan meskipun dalam keadaan offline (tidak terhubung dengan internet).

Meskipun gratis, Quizlet telah terorganisasi dengan baik, fasilitas yang diberikan berupa layanan kelas virtual mulai dari mengelola beberapa folder

(14)

yang berisi sekumpulan flashcard dalam satu topik atau materi tertentu, memberikan batasan kepada anggota user atau pengguna untuk mengaksesnya, hingga merekam skor para pengguna ketika menjalankan mode-mode yang ada. Bahkan, serangkaian flashcard yang telah dibuat dapat dicetak, termasuk tes. Sebagai layanan pendukung dan sarana mempermudah mengingat, Quizlet menyediakan fasilitas yang dilengkapi audio-visual. Artinya, pengguna dapat menyimak pelafalan kata yang ada sekaligus memperhatikan gambar ketika flashcard dimainkan.

Quizlet dirancang pada tahun 2005, namun kemudian dirilis ke publik pada bulan Januari 2007 dalam bentuk website. Selanjutnya, pada bulan Agustus 2012 Quizlet diluncurkan dalam bentuk aplikasi untuk iOS (Iphone Operating System). Setahun berikutnya disusul aplikasi Quizlet untuk Android pada bulan Agustus 2013. Aplikasi Quizlet merupakan salah satu aplikasi inovasi dalam dunia pendidikan, terlebih untuk media pembelajaran yang berbasis daring (online). Aplikasi Quizlet memiliki fungsi utama untuk mengembangkan kecerdasan linguistik, akan tetapi, faktanya Quizlet dapat digunakan untuk semua mata pelajaran termasuk pembelajaran ekonomi sampai dengan akuntansi.

Gambar 3. Tampilan Quizlet

4) Oodlu

Umumnya, guru menggunakan kahoot atau quizziz sebagai media pembelajaran untuk SD, SMP, dan SMA. Lalu bagaimana dengan anak usia

(15)

dini? Pendidikan anak usia dini merupakan pendidikan yang ditujukan untuk anak usia 4-6 tahun. Anak pada usia tersebut belum fasih dalam membaca.

Sedangkan untuk menambahkan gambar atau suara dalam laman seperti kahoot dan quizziz memerlukan biaya akses.

Aplikasi Oodlu dapat menjadi alternatif dalam kegiatan pembelajaran anak usia dini (PAUD). Aplikasi ini memberikan akses gratis untuk menampilkan gambar atau suara dalam kuis. Meskipun laman ini belum banyak diketahui, tetapi laman ini sangat efisien. Laman ini juga menyajikan berbagai tipe kuis seperti pilihan ganda dengan pilihan jawaban berupa gambar, essai, dan lain sebagainya. Laman ini juga menyediakan berbagai permainan yang dapat dimainkan oleh siswa di tengah-tengah pengerjaan kuis.

Gambar 4. Tampilan Oodlu

5) Factile

Jika disuruh memilih, metode pembelajaran dengan melibatkan kuis di dalamnya tentu lebih menarik untuk diterapkan. Selain menyenangkan, kuis akan membuat siswa lebih tertarik dalam pembelajaran. Nah, masih berhubungan dengan kuis seperti pada posting sebelumnya, pada tulisan kali ini saya akan mengulas mengenai cara mudah membuat permainan kuis multimedia untuk diterapkan di kelas anda dengan bantuan webtool Factile.

Factile merupakan webtool yang sangat baik yang memungkinkan para guru membuat permainan kuis multimedia di dalam kelas. Dalam hal ini, para

(16)

guru akan menciptakan permainan kuis yang menarik tanpa memerlukan keterampilan pengkodean apapun hanya dengan menggunakan gameboard sederhana dan intuitif. Factile akan melibatkan siswa untuk aktif dalam kerja sama dan membuat pembelajaran terasa lebih menyenangkan.

Gambar 5. Tampilan Factile

6) Quiz Maker

Quiz Maker adalah salah satu aplikasi daring yang menjadi sarana pembuatan kuis online. Kuis ini dapat memuat soal dengan jenis pilihan ganda, uraian singkat, benar atau salah, dan menjodohkan. Kelebihan dari aplikasi ini adalah jika pengguna premium dapat memperlihatkan track report semua peserta kuis, tetapi hanya 10 orang perkuis jika pengguna gratis.

Gambar 6. Tampilan Quiz Maker

(17)

Tindakan Solutif

a. Jika tidak mempunyai Handphone atau Laptop

Di zaman teknologi ini sangat kecil kemungkinan tidak mempunyai salah satu dari Handphone atau Laptop untuk tetap mengikuti pembelajaran dengan model Game Based Learning ini. Namun tidak perlu bingung jika tidak mempunyai keduanya, kalian bisa pergi ke Warnet (Warung Internet) atau bisa meminjam ke tetangga, saudara maupun teman.

b. Jika jaringan/sinyal internet tidak ada atau hilang.

Implementasi pembelajaran jarak jauh antara guru dan siswa dengan memanfaatkan jaringan internet terkadang memunculkan masalah tersendiri bagi tenaga pengajar dan peserta didik yang tinggal di wilayah dengan keterbatasan jaringan internet. Tetapi tenaga pendidik dan peserta didik tidak boleh putus asa hanya karna tidak ada jaringan, solusinya adalah kita bisa meminta Tethering dengan teman yang ada sinyal atau bisa pindah lokasi untuk mencari jaringan.

c. Jika tidak ada kuota internet

Pada masa sekarang sangat aneh jika mendengar seorang pelajar tidak memiliki kuota internet untuk belajar, padahal pemerintah berupaya memberikan bantuan subsidi berupa kuota belajar setiap bulannya untuk bisa tetap mengakses semua yang berkaitan dengan pendidikan. Namun, tidak masalah jika memang tidak mempunyai kuota internet, ada solusi lainnya untuk tetap bisa mengikuti pelajaran salah satunya adalah Minta Tethering/wifi, dan bisa juga pakai jasa pulsa darurat untuk dapat memiliki kuota internet.

d. Jika ruang penyimpanan Handphone atau Laptop Penuh untuk mendownload salah satu dari aplikasi belajar dengan metode Game Based Learning (Kahoot, Quizizz, Quizlet, Ooldu, Factile, Quiz Maker) Mengatasi ruang penyimpanan hampir habis memang selalu jadi masalah umum yang banyak dirasakan oleh semua orang, kita semua tahu bahwa

(18)

penyimpanan tidak pernah sebanyak yang terlihat. Perangkat dengan penyimpanan 32GB, misalnya, akan memiliki jauh lebih sedikit karena sistem operasi dan aplikasi yang sudah diinstal sebelumnya, serta dari ruang yang terbuang karena cara OS memformat media penyimpanan. Adapun cara untuk menghapus dan mengosongkan ruangan penyimpanan data adalah menghapus aplikasi yang mungkin tidak terlalu bermanfat dan jarang digunakan, gunakan kartu microSD untuk penyimpanan yang lebih besar lagi, menghapuskan file-file yang sudah tidak digunakan, dan cara lain untuk bisa mengosongkan ruangan penyimpanan lainnya.

Simpulan

Pembelajaran daring adalah pendidikan formal berbasis lembaga yang peserta didik dan instrukturnya berada di lokasi terpisah sehingga memerlukan sistem telekomunikasi interaktif untuk menghubungkan keduanya dan berbagai sumber daya yang diperlukan di dalamnya. Pembelajaran elektronik (e-learning) atau pembelajaran daring (online) merupakan bagian dari pendidikan jarak jauh yang secara khusus menggabungkan teknologi elektronika dan teknologi berbasis internet. Pendekatan model daring memiliki karateristik constructivism, social constructivism, community of learners yang inklusif, pembelajaran berbasis komputer, kelas digital, interaktivitas, kemandirian, aksesibilitas, dan pengayaan.

Melalui pembelajaran daring siswa memiliki keleluasaan waktu belajar dan bisa belajar dimanapun.

Menguasai model pembelajaran dengan menggunakan metode permainan (Game Base Learning) memanfaatkan pola belajar dan bermain dengan memanfaatkan perangkat seperti komputer atau smartphone. Melalui metode ini peserta didik distimulai tiga hal sekaligus yaitu kecerdasan emosi, keceradasan emosional, dan psikomotorik. Pemanfaatan media dan metode Game Base Learning merupakan kombinasi yang sangat dekat dengan kegiatan keseharian peserta didik saat ini yang kita kenal dengan generasi milenial.

(19)

Kedekatan ini akan membawa nuansa senang dan membuat meningkatnya motivasi peserta didik. Dalam metode Game Base Learning didesain dengan memasukkan unsur kompetisi dan kerjasama dalam menyelesaikan kasus pada setiap tahap soal yang dikerjakan. Serta kecepatan didapatkannya hasil dalam proses evaluasi, guru akan lebih cepat memberikan feedback terhadap hasil evaluasi pembelajaran (Indra Wihanry, 2017). Adapun aplikasi yang bisa menunjang metode Game Based Learning ini seperti : Kahoot, Quizizz, Quizlet, Make It, Ooldu, Factile, Bamboozle, Quiz Maker dan lainnya.

Referensi

Mustafa, M. N., Hermandra, & Zulhafizh. (2019). Problem Solving Strategies in Learning Activities: A Study on Students’ Perception. In International Seminar and Annual Meeting BKS-PTN Wilayah Barat 2019 (pp. 67-77), Tanjungpinang, Riau.

Nurhayati, Erliz. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Paedagogy: Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 7(3), 145-149.

Salsabila, Unik Hanifah, dkk. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 4(2), 164-197.

Salsabila, Unik Hanifah, dkk. (2020). Peran Teknologi Dalam Pembelajaran Di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Penelitian dan Kajian Sosial Keagamaan17, (2), 188-197.

Sari, Dhany Efita. (2019). Quizlet: Aplikasi Pembelajaran Berbasis Smartphone Era Generasi Milenial. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, 29 (1), 9-14.

Zulhafizh & Permatasari, S. (2020). Developing Quality of Learning in the Pandemic Covid-19 Through Creative and Critical Thinking Attitudes.

JURNAL PAJAR (Pendidikan dan Pengajaran), 4(5), 937-949.

(20)

Data Penulis

Ayu Lestari, lahir di Kampung Dalam, 2 Maret 2001. Ia merupakan anak pertama dari Syahrina Mikhairul dan Sumiati. Pada tahun akademik 2019-2020, Ia melanjutkan studi pada strata satu Jurusan Pendidikan Bahasa dan Seni di Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia FKIP Universitas Riau melalui jalur Mandiri.

Ia pernah meraih juara 2 pada lomba Sosialisasi HIV/AIDS antar kelas di Sekolah SMAN 1 Sungai Apit. Pernah meraih juara 1 Lomba membuat Pionering (Pramuka) Se-Kabupaten Siak saat bersekolah di MTsN 2 Siak.

Kontak:

Hp/WA : 082285582216

Email : ayulestarii54321@gmail.com

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar permainan bolavoli melalui penerapan model pembelajaran teaching game for understanding pada peserta didik

Angket digunakan untuk mengumpulkan data berupa respon yang dirasakan siswa setelah diberikan treatment menggunakan permainan Banana Tree dalam pembelajaran futsuu meishi

Dihubungkan dengan proses pembelajaran, strategi biasa diartikan sebagai siasat atau pola-pola umum kegiatan guru dan anak didik dalam perwujudan kegiaatan belajar

Sesuai rumusan masalah yang telah ditentukan, tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan Model Group Investigation terhadap hasil belajar

Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa tinggi tingkat kecemasan peserta didik kelas V dalam mengikuti pembelajaran praktik permainan rounders

Hasil ini menggambarkan bahwa model pembelajaran Learning Cycle 5E dapat diterapkan untuk mengaktifkan peserta didik dalam proses pembelajaran dan

Bagi peserta didik yang tidak mengikuti ekstra pada hari itu, maka kembali ke kelas untuk mengikuti kegiatan SAS yang dirancang oleh guru kelas, seperti permainan rangking satu, membuat

Para guru PAI MAN 1 Kota Malang selama pembelajaran online selalu berusaha semaksimal mungkin untuk tetap menumbuhkan motivasi siswa dalam belajar PAI dengan menggunakan berbagai model