7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Jurnal
Firmansyah & Saidah (2016) dalam penelitian mereka tentang, perancangan web based learning sebagai media pembelajaran berbasis ICT. Proses belajar mengajar di SMPN “X” masih menggunakan media pembelajaran berupa buku dan papan tulis denan metode tatap muka dan ceramah sehingga memberikan rasa bosan pada siswa saat menerima pelajaran. Selain itu, proses ulangan atau evaluasi hasil belajar masih dilakukan dengan cara konvensional yaitu menggunakan kertas untuk mengerjakan soal yang diberikan. Hasil ulangan tersebut harus diperiksa satu persatu oleh guru sehingga tidak efisien oleh karena itu diperlukan suatu sistem yang dapat membantu pekerjaan guru tersebut dalam mengolah nilai. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah media pembelajaran berbasis web (Web Based Learning). Penelitian ini dibatasi pada perancangan media pembelajaran berbasis web (Web Based Learning) untuk mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pokok bahasan kecepatan akses internet kelas IX di SMPN “X” Semester Ganjil Tahun Ajaran 2015/2016 yang disertai dengan fitur ujian online.
Simbolon, S, P, & Sihotang (2018) Dalam penelitian yang berjudul pembuatan aplikasi pengenalan suara dan objek hewan sebagai media pengenalan bagi anak usia dini dengan metode computer based instruction (CBI) ini menjelakan Untuk, dapat meningkatkan intelligence anak harus menggunakan metode belajar yang tepat. Anak-
8
anak lebih suka bermain gadget maupun menonton televisi dibandingkan membaca buku. Peneliti memilih metode yang dapat memaksimalkan intelligence anak, yaitu metode visual auditori. Peneliti merancang aplikasi pembelajaran berbasis audio visual untuk membantu anak dalam memaksimalkan intelligence. Tujuan penelitian ini adalah agar ilmu informatika dapat digunakan untuk membantu memaksimalkan intelligence anak dengan mengunakan metode yang ada sebagai acuan dalam membuat aplikasi pembelajaran. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat yang baik dan bersifat teoritis maupun praktis, yaitu: Penelitian ini diharapkan mampu member sumbangan pengetahuan terhadap ilmu Teknik Informatika, yaitu dalam mengembangkan ilmu di bidang tersebut.
Tarigan, Nasution, Suginam, & Karim (2016) Pada penelitiannya menerangkan tentang, aplikasi pembelajaran citra dengan menggunakan metode computer assisted instruction (CAI), Pengolahan Citra adalah salah satu mata kuliah pada bidang pendidikan ilmu komputer. Salah satu materi yang dibahas pada mata kuliah pengolahan citra adalah jenis-jenis citra. Jenis citra pada umumnya dibagi dua yaitu citra analog dan citra digital. Cara penyampaian materi oleh dosen berbeda-beda tentunya, akan tetapi tidak sedikit pula penyampaian pembelajaran yang dilakukan oleh dosen saat ini masih menggunakan cara konvensional, Salah satu metode aplikasi pembelajaran berbasis komputer yang sering digunakan adalah CAI (Computer Assisted Instruction) dimana merupakan pengembangan daripada teknologi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia.
9
Hasibuan, Ramadhani, & Prabowo (2018) Dalam penelitian tentang aplikasi pembelajaran epidemiologi gizi menggunakan metode computer Assisted intruction (CAI), menerangkan tentang, Seperti yang kita ketahui bahwa permasalahan gizi bagi manusia merupakan salah satu permasalahan utama dalam kesehatan dan keberlangsungan hidup yang sehat. Pembelajaran epidemiologi gizi merupakan salah satu topik pembelajaran dalam rumpun ilmu kesehatan. Tidak dipungkiri bahwa hingga saat ini masih banyak institusi pendidikan yang melaksanakan pembelajaran secara konvensional atau tradisional. Cara ini merupakan cara yang masih sederhana yaitu menyampikan materi-materi pembelajaran dengan sistem catat materi, menjelaskan, kemudian memberikan tugas. Pelaksanaan pembelajaran secara konvensional ini juga masih kurang optimal dalam upaya peningkatan minat belajar para peserta ajar. Peserta ajar justru sering mengalami rasa bosan, malas dan susah memahami materi yang sedang disampaikan oleh pengajar. Salah satu solusi yang dapat diberikan untuk mengatasi masalah di atas, yaitu pemanfaatan media komputer dalam menyampaikan materi-materi pembelajaran. Aplikasi pembelajaran berbasis komputer juga sangat optimal untuk meningkatkan minat para peserta didik untuk mempelajari materi ajar karena disajikan lebih menarik dengan melibatkan multimedia seperti audio, video, teks maupun gambar. Proses pembelajaran dengan menggunakan media, memiliki kontribusi dalam meningkatkan mutu dan kualitas pengajaran. Dengan begitu diharapkan dapat membuat proses pembelajaran berjalan dengan efektif dan juga secara efisien dengan memanfaatkan teknologi.
10
Buulolo (2016) Penelitian ini menerangkan tentang, aplikasi pembelajaran bahasa nias menggunakan computer asisted instruction, yang berisikan, pengaruh budaya dari berbagai daerah dan belahan dunia pada saat ini, maka penggunaan bahasa Nias dimasyarakat nias mulai berkurang terutama masyaratkan yang tinggal diperkotaan sehingga banyak masyaratkat suku Nias terutama generasi mudah yang tidak bisa berbahasa Nias. apalagi bahasa Nias sulit dipelajari sehingga banyak generasi mudah Nias yang tidak mau belajar bahasa Nias. Jika hal itu ditanggani secara serius maka dimasa yang akan datang bahasa nias tidak akan ada lagi artinya tidak ada lagi penggunaan bahasa nias dikalanga masyarat Nias, dimana bahasa Nias tersebut merupakan kebanggaan tersendiri bagi masyarakat suku Nias. Untuk menangani masalah tersebut diatas, perlu suatu metode pembelajaran yang diimplementasikan kedalam sebuah aplikasi yang dapat digunakan sebagai salah satu media pelestarian dan pembelajaran bahasa nias sehingga bahasa Nias dapat dilestarikan dan dapat lebih mudah dipelajari. Adapun metode tersebut adalah metode CAI (Computer Assited Instruction) yaitu program pengajarang berbantuan komputer. Alternatif yang terdapat pada CAI (Computer Assited Instruction) yaitu tutorial, simulasi, driil dan practice dan games.
11
Tabel 2.1 Tinjauan Jurnal
Nama Judul Persamaan Perbedaan
Firmansyah
& Saidah (2016)
Perancangan Web Based Learning
Sebagai Media Pembelajaran
Berbasis Ict.
1. Metode
pengembangan aplikasi waterfall
1. Metode berbasis ICT
2. Aplikasi mengguakan web
Simbolon, S, P, &
Sihotang (2018)
Pembuatan Aplikasi Pengenalan Suara Dan Objek Hewan Sebagai Media Pengenalan Bagi
Anak Usia Dini Dengan Metode Computer Based Instruction (CBI)
1. Struktur Materi yang di berikan
1. Isi Materi yang di gunakan 2. Struktur
penilaian yang di berikan
3. Metode yang di gunakan
Tarigan, Nasution, Suginam,
& Karim (2016)
Aplikasi Pembelajaran Citra
Dengan Menggunakan Metode Computer
1. Metode yang di guanakan CAI 2. Struktur Kuis
1. Penyusunan materi yang di buat.
2. Struktur nilai yang di berikan
12 Assisted Instruction
(Cai) Hasibuan,
Ramadhani,
& Prabowo (2018)
Aplikasi Pembelajaran Epidemiologi Gizi
Menggunakan Metode Computer Assisted Intruction
(CAI)
1. Metode yang digunakan CAI 2. Penyusunan
Materi yang digunakan
3. Penyusunan Kuis bertema Game
1. Permasalahan yang digunakan
Buulolo (2016)
Aplikasi Pembelajaran Bahasa
Nias Menggunakan Computer Asisted
Instruction
1. Penyusunan Materi yang digunakan
1. Pembentukan kuis
2. Pemecahan masalah
Berdasarkan tinjauan jurnal tentang aplikasi sistem pembelajaran berbasis android yang lain, pada kasus ini membahas tentang jurusan multimedia, dengan penelitian-penelitian sebelumnya, pada aplikasi kali ini selain menyediakan fitur seperti materi di susun perbab lebih tersetruktur dari mulai dasar hingga pemberitahuan pembuatan pralatan informasi yang sulit, dalam hal ini penulis memberikan fitur yaitu membuat sebuah kuis dan nilai yang tercantum di dalamnya, agar pengguna aplikasi tersebut bisa mengkoreksi kesalahannya.
13 2.2 Konsep Dasar Program
Program adalah ekspresi pernyataan atau kombinasi yang disusun dandirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman, sehingga dapat dieksekusi oleh program. (Salman, 2015)
Aplikasi merupakan penerapan, penyimpanan sesuatu hal, data, permasalahan pekerja ke dalam suatu sarana atau media yang digunakan untuk menerapkan atau mengimplementasikan suatu hal atau permasalahan tersebut sehingga berubah menjadi suatu bentuk yang baru tanpa menghilangkan nilai-nilai dasar dari hal, data, permasalahan atau pekerjaan. Jadi, dalam hal ini hanya berbentuk tampilan data yang berubah, sedangkan isi yang termuat dalam data tersebut tidak mengalami perubahan. (Salman, 2015)
Program Aplikasi adalah sederetan kode yang digunakan untuk mengatur komputer agar dapat melakukan pekerjaan sesuai dengan keinginan programmer atau user. (Salman, 2015)
2.2.1 Program
Secara umum pengertian program ialah himpunan atau kumpulan instruksi tertulis yang dibuat oleh programmer/suatu bagian executable dari suatu software.
Orang yang membuat program sering disebut juga sebagai pemrograman atau programmer. Aktivitas membuat program disebut dengan pemrograman. Jadi pemrograman ialah merupakan suatu kumpulan urutan perintah ke komputer guna mengerjakan sesuatu. Perintah-perintah ini membutuhkan suatu bahasa tersendiri.
14
Sebagaimana bahasa manusia, bahasa pemrograman mempunyai kaidah tertentu yang dapat dimengerti oleh komputer. (AyokSinau.Com, 2019)
Program merupakan kumpulan instructionset yang akan dijalankan oleh pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur olehprogram ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas yang ada pada pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia, dan sudah diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada pada instructionset. (unikom.ac.id, 2016)
Sunarto, S.Kom mengatakan Program ialah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode skema, ataupun bentuk laain, yang jika digabungkan dengan media yang bisa dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus, termasuk persiapan dalam merancaang instruksi-instruksi tersebut. (AyokSinau.Com, 2019)
Berdasarkan paparan tentang aplikasi di atas penulis dapat menyimpulkan bahwa Program adalah rangkaian kegiatan yang diekesekusi oleh program komputer yang dibuat untuk melaksanakan tugas khusus dari pengguna.
2.2.2 Android
Android studio adalah IDE (Integrated Development Environment) resmi untuk pengembangan aplikasi Android dan bersifat open source atau gratis.
Peluncuran Android Studio ini diumumkan oleh Google pada 16 mei 2013 pada event Google I/O Conference untuk tahun 2013. Sejak saat itu, Android Studio
15
mengantikan Eclipse sebagai IDE resmi untuk mengembangkan aplikasi Android.
(Juansyah, 2015)
Android studio sendiri dikembangkan berdasarkan IntelliJ IDEA yang mirip dengan Eclipse disertai dengan ADT plugin (Android Development Tools). Android studio memiliki fitur (Juansyah, 2015):
1. Projek berbasis pada Gradle Build
2. Refactory dan pembenahan bug yang cepat
3. Tools baru yang bernama “Lint” dikalim dapat memonitor kecepatan, kegunaan, serta kompetibelitas aplikasi dengan cepat.
4. Mendukung Proguard And App-signing untuk keamanan.
5. Memiliki GUI aplikasi android lebih mudahf. Didukung oleh Google Cloud Platfrom untuk setiap aplikasi yang dikembangkan.
2.2.3 Android SDK (Software Development Kit)
Android Software Development Kit (SDK) merupakan kit yang bisa digunakan oleh para developer untuk mengembangkan aplikasi berbasis Android. Di dalamnya, terdapat beberapa tools seperti debugger, software libraries, emulator, dokumentasi, sample code dan tutorial (Juansyah, 2015).
Java SE Development kit adalah salah satu contoh Android SDK dan menjadi bahasa pemrograman yang paling sering digunakan untuk mengembangkan aplikasi Android. Di samping itu ada beberapa bahasa lainnya seperti C++, Go, dan Kotlin yang ditetapkan Google pada tahun 2017 lalu (Juansyah, 2015).
16 2.2.4 JDK (Java Development Kit)
Java JDK adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan proses kompilasi dari kode java ke bytecode yang dapat dimengerti dan dapat dijalankan oleh JRE (Java Runtime Envirotment). JDK wajib terinstall pada komputer yang akan melakukan proses pembuatan aplikasi berbasis java, namun tidak wajib terinstall di komputer yang akan menjalankan aplikasi yang dibangun dengan java (Jayusman, 2016).
2.2.5 Java
Java merupakan bahasa bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi pada object dan program java tersusun dari bagian yang disebut dengan Class. Class terdiri dari metode-metode yang melakukan pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah melakukan tugasnya. Para programmer Java banyak mengambil keuntungan dari kumpulan class di pustaka class Java yang disebut dengan Java Application Programming Interface (API). Class-class ini diorganisasikan menjadi sekelompok yang disebut dengan paket (package). Java API telah menciptakan applet dan aplikasi canggih dengan menyediakan fungsionalitas yang memadai (Dewi, 2019).
Kelebihan Java adalah:
1. Mudah untuk dikembangkan.
2. Sifatnya multiplatform.
3. Memiliki kemudahan dalam menyusun suatu script.
4. Berorientasi pada usability.
5. Bahasa pemrograman yang berorientasi terhadap objek.
17 6. Dinamis.
Kekurangan Java adalah:
1. Penggunaan memory yang cukup tinggi.
2. Mudah didekompilasi.
2.2.6 XML
XML singkatan dari Extensible Markup Language adalah bahasa markup yang di sarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup untuk keperluan pertukaran data pada sistem yang beraneka ragam. XML ini merupakan bahasa lanjutan dari HTML (Hypertext Markup Language) yang merupakan bahasa umum untuk melacak internet atau membuat kerangka dasar dalam pembuatan sebuah web. Dan karena itulah gaya penulisan XML tidak berbeda jauh dengan HTML (FAUZY, 2017).
2.3 Metode Algoritma
Algoritma merupakan metode yang efektif yang ditujukkan pada daftar yang terbatas dari kumpulan perintah yang telah didefinisikan untuk menghitung suatu fungsi. Dalam penyelesaian masalah, ada kriteria - kriteria tertentu pada kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum mengeksekusi algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria.
Dimulai dari nilai awal, kemudian kumpulan perintah yang pada saat dieksekusi akan memproses kondisi - kondisi yang telah ditetapkan hingga menghasilkan output dan kemudian menentukan kondisi akhir (Chaerunnisa, 2015).
Pada sistem komputer, algoritma merupakan gambaran langsung dari logika yang dituliskan oleh pembangun perangkat lunak agar lebih efektif dalam pencapaian
18
target perangkat lunak tersebut, agar dapat memperoleh hasil keluaran dari masukan yang diberikan (terkadang null). (Chaerunnisa, 2015)
Menurut Heriyanto dan Abdul kadir ( 2014 : 6) Ada lima ciri - ciri penting yang harus dimiliki sebuah algoritma, yaitu berupa finiteness, definiteness, masukan, keluaran, dan efektivitas (Chaerunnisa, 2015).
A. Finiteness
Menyatakan bahwa suatu algoritma harus berakhir untuk semua kondisi setelah memproses sejumlah langkah.
B. Defineteness
Menyatakan bahwa setiap langkah harus dinyatakan dengan jelas (tidak rancu atau mendua arti).
C. Masukan
Setiap algoritma dapat tidak memiliki masukan atau mempunyai satu atau beberapa masukan. Masukan merupakan suatu besaran yang diberikan di awal sebelum algoritma diproses.
D. Keluaran
Setiap algoritma memiliki keluaran, entah hanya sebuah keluaran atau banyak keluaran. Keluaran merupakan besaran yang mempunyai kaitan atau hubungan dengan masukan.
E. Efektivitas
Setiap algoritma diharapkan bersifat efektif, dalam arti semua operasi yang dilaksanakan oleh algoritma harus sederhana dan dapat dikerjakan
19
dalam waktu yang terbatas. Secara prinsip, setiap intruksi dalam algoritma dapat dikerjakan oleh orang dengan hanya menggunakan kertas dan pensil.
Tingkat kerumitan dari suatu algoritma merupakan ukuran banyaknya proses yang dibutuhkan oleh algoritma tersebut dalam menyelesaikan suatu masalah.
Dengan kata lain, algoritma yang mampu memecahkan atau menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki tingkat kerumitan yang rendah, sebaliknya algoritma yang membutuhkan waktu yang lama dalam penyelesaian masalah memiliki tingkat kompleksitas yang tinggi (Chaerunnisa, 2015)
2.4 Metode Computer Asissted Instruction (CAI)
Computer Assisted Instruction (CAI) adalah sistem komputer yang dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada penerima informasi melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang telah diprogramkan. Komputer sebagai media untuk menyampaikan materi pembelajaran/informasi, petunjuk dalam menyelesaikan soal-soal latihan yang juga sekaligus sebagai penilai. Model Computer Assisted Instruction (CAI) dibedakan menjadi 4 jenis yaitu tutorial, drill and practice, simulation (simulasi) dan educational games. Jadi dapat disimpulkan bahwa Computer Assisted Instruction (CAI) adalah salah satu metode pengajaran yang digunakan untuk membantu guru dalam mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah program dengan menggunakan suatu aplikasi computer. Metode CAI biasa digunakan untuk penunjang proses pembelajaran yang memanfaatkan teknologi computer (Hasibuan, Ramadhani, & Prabowo, 2018).
20 2.5 Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi merupakan proses menganalisa suatu entitas untuk mendeteksi perbedaan antara kondisi yang ada dengan kondisi yang diinginkan (defect error bugs) dan mengevaluasi fitur-fitur dari entitas aplikasi (standar IEEE). Pengujian aplikasi dilakukan untuk mengidentifikasi ketepatan, kelengkapan, keamanan, dan kualitas dari aplikasi penjualan dan pemesanan pada pertanian yang dikembangkan.
Tujuan dari pengujian aplikasi juga untuk dapat menemukan kesalahan sebanyak mungkin. Ada beberapa cara yang bisa digunakan untuk bisa menemukan kesalahan- kesalahan pada aplikasi, salah satunya adalah dengan menyusun test case atau test scenario yang cukup spesifik. Untuk mencapai hal tersebut, penguji harus memahami input dan output dari aplikasi supaya error atau bugnya bisa ditemukan dan diperbaiki dengan benar sebelum aplikasi diserahkan kepada user (Jaya, 2018).
Setelah program dibuat maka program tersebut akan diuji dan diaplikasikan untuk membuktikan bahwa rancang bangun aplikasi yang telah dibuat telah berhasil menyesuaikan aplikasi dengan persoalan. Aplikasi atau program tersebut dapat diuji dengan dua cara yaitu Black box testing dan White box testing yang sekaligus bisa melakukan simulasi pada rancang bangun aplikasi. (Jaya, 2018)
a. Metode Pengujian Black box
Pengujian Black box menjelaskan bahwa “Black box testing adalah tipe testing yang memperlukan perngkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.” Dengankata lain Black box testing merupakan sebuah metode
21
pengujian perangkat lunak yang melakukan test fungsional dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau struktur kerja (Jaya, 2018)
b. Metode Pengujian White box
White box testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri.” Pengujian white box juga bisa disebut pengujian struktur atau structural testing, jika ada suatu modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses yang dilakukan, maka variable, parameter dan baris-baris program yang terlibat pada unit tersebut akan diperiksa satu persatu dan setelah itu akan diperbaiki, kemudian akan di-compile ulang. (Jaya, 2018)
2.6 Peralatan Pendukung
Langkah awal perancangan sistem dalam pembuatan aplikasi ini adalah membuat arsetektur aplikasi serta dokumentasi sistem dengan mengunakan Unfield Modeling Language (UML), adalah notasi yang didukung oleh meta model tanggal, yang membantu pendeskrepsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun mengunakan program berorientasi objek. UML sendiri dengan mengunakan beberapa buah diagram berturut-turut yaitu : use case diagram, kemudian membuat class diagram, sequence diagram dan yang terakhir activity diagram yang menunjukan setiap aktivitas pada setiap program (Komda & Gushelmi, 2017).
Dalam melakukan pengujian aplikasi terdapat dua jenis metode yang umum digunakan oleh para penguji, yaitu white box testing dan black box testing. Setiap
22
metode tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing (Kamda &
Gushelmi, 2017)
Black box testing merupakan sebuah pengujian aplikasi atau sistem tanpa pengetahuan spesifik yang mendalam tentang kondisi keseluruhan dari aplikasi yang di kembangkan. Penguji tidak harus mengetahui bagaimana arsitektur aplikasi ataupun source code, seperti halnya White box testing. Adapun kekurangannya adalah lebih lama menemukan bug/error dan aplikasi karena kurang pengetahuan seorang pengujian (Kamda & Gushelmi, 2017)
2.6.1 UML (Unified Modeling Language)
Bahasa pemodelan perangkat lunak unified modeling language (UML), sejak pertama kali diperkenalkan pada tahun 1997, saat ini telah berkembang menjadi sebuah bahasa pemodelan yang baku (de facto) di dalam sebuah pengembangan perangkat lunak. UML digunakan dalam pengembangan sistem perangkat lunak yang menggunakan pendekatan berorientasi objek. Intensitas penggunaan UML yang tinggi ini didukung dengan semakin matangnya konsep pemodelan yang dirumuskan dalam setiap rilis spesifikasi UML yang dikembangkan oleh Object Managemen Group (Kamda & Gushelmi, 2017).
2.6.2 Use Case Diagram
Sebuah Use Case diagram menyatakan visualisasi interaksi yang terjadi antara pengguna (aktor) dengan sistem. Diagram ini bisa menjadi gambaran yang bagus untuk menjelaskan konteks dari sebuah sistem sehingga terlihat jelas batasan dari sistem, Ada
23
2 elemen penting yang harus digambarkan, yaitu aktor dan Use Case. Aktor adalah segala sesuatu yang berinteraksi langsung dengan sistem, bisa merupakan orang (yang ditunjukkan dengan perannya dan bukan namanya/personilnya) atau sistem komputer yang lain. Aktor dinotasikan dengan simbol gambar orang-orangan (stick-man) dengan nama kata benda di bagian bawah yang menyatakan peran/sistem. Aktor bisa bersifat primer, yaitu yang menginisiasi berjalannya sebuah UC atau sekunder, yaitu yang membantu berjalannya sebuah Use Case. Use Case dinotasikan dengan simbol elips dengan nama kata kerja aktif di bagian dalam yang menyatakan aktivitas dari perspektif aktor. Setiap aktor dimungkinkan untuk berinteraksi dengan sistem dalam banyak Use Case. Sebaliknya, setiap Use Case bisa dijalankan oleh lebih dari satu actor (Jaya, 2018).
Gambar 2.1 Use Case Diagram
( Tarigan, Nasution, Suginam, & Karim, 2016) 2.6.3 Activity Diagram
Diagram ini merupakan gambaran keadaan atribut atau property dari sistem perancangan bangun aplikasi yang meliputi fungsi atau mitode. Diagram ini juga
24
mengambarkan aliran dari aktivitas dan digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehinga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya. memgambarkan interaksi antara beberapa use case (Kamda & Gushelmi, 2017).
Gambar 2.2 Activity Diagram
( Tarigan, Nasution, Suginam, & Karim, 2016)
25 2.6.4 Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku skenario, diagram ini menunjukan sejumlah contoh obyek dengan message (pesan) yang diletakan diantara obyek-obyek ini didalam use case, komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukan dengan progress vertical (Komda & Gushelmi, 2017).
Gambar 2.3 Sequence Diagram
( Tarigan, Nasution, Suginam, & Karim, 2016)