• Tidak ada hasil yang ditemukan

DAFTAR PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "DAFTAR PUSTAKA"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)

95

DAFTAR PUSTAKA

Abdullah, F. S., & Yunianta, T. N. H. (2018). Pengembangan media pembelajaran matematika trigo fun berbasis game edukasi menggunakan adobe animate pada materi trigonometri. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(3), 434-443.

Ahdar, A., & Wardana, W. (2019). Belajar dan Pembelajaran: 4 Pilar Peningkatan Kompetensi Pedagogis.

Arikunto, Suharsimi. 2020. Prosedur Penelitian; Suatu Pendekatan Praktek,.

Jakarta: Rineka Cipta.

Benson, H. (2000) Socratic Wisdom. Oxford: Oxford University Press.

Cordasco, F. (1976). A brief history of education: a handbook of information on Greek, Roman, medieval, Renaissance, and modern educational practice (No. 67). Rowman & Littlefield.

Ferrari, M., & McBride, H. (2011). Mind, Brain, and Education: The birth of a new science. Learning landscapes, 5(1), 85-100.

Ghandhi, S. (1984). Spare the rod: Corporal punishment in schools and the European Convention on Human Rights. International and Comparative Law Quarterly, 488-494.

Gunawan, G., & Ritonga, A. A. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Industri 4.0. Medan: Rajawali Press.

Harefa, N. A. J., & Hayati, E. (2020). Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia dan Teknologi Informasi. Banten: Unpam Press.

Herliani, M. P., Boleng, D. T., & Maasawet, E. T. (2021). TEORI BELAJAR DAN PEMBELAJARAN. Penerbit Lakeisha.

Iswati, L. (2019). Developing ADDIE model-based ESP Coursebook. Indonesian EFL Journal, 5(2), 103-112.

Kusumadewi, W. A. P. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X Di Smk Negeri 3 Surabaya. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 1(01).

Martono, K. T., & Nurhayati, O. D. (2014). Implementation of android based mobile Learning application as a flexible learning Media. International Journal of Computer Science Issues (IJCSI), 11(3), 168.

(2)

96

Maulana, S. (2016). Kontribusi Kekuatan Otot Perut Dan Daya Ledak Otot Tungkai Terhadap Kecepatan Lari 100 Meter Atlet Putri Usia 15–17 Tahun Pasi Kabupaten Nganjuk. Jurnal kesehatan olahraga, 4(4).

McQuiggan, S., McQuiggan, J., Sabourin, J., & Kosturko, L. (2015). Mobile learning: A handbook for developers, educators, and learners. John Wiley

& Sons.

Nuryadi, N., Astuti, T. D., Sri Utami, E., & Budiantara, M. (2017). Dasar-Dasar Statstk Penelitan.

Puspitarini, Y. D., & Hanif, M. (2019). Using Learning Media to Increase Learning Motivation in Elementary School. Anatolian Journal of Education, 4(2), 53-60.

Rahayu, R., & Djazari, M. (2016). Analisis kualitas soal pra ujian nasional mata pelajaran ekonomi akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 14(1).

Riyanda, A. R., & Suana, W. (2019). Pengembangan Modul Pembelajaran Pemrograman Dasar Berbasis Adobe Flash CS6 Bagi Siswa Kelas XI RPL. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional, 1(2).

Sari, W. M., Riswanto, R., & Partono, P. (2019). Validitas mobile pocket book berbasis android menggunakan adobe flash pada materi suhu dan kalor. Berkala Ilmiah Pendidikan Fisika, 7(1), 35-42.

Schunk, D. H. (2012). Learning theories an educational perspective sixth edition.

Pearson.

Silvia, S., & Bukhori, I. (2021). Pengembangan Mobile Learning Menggunakan Adobe Animate CC untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik. Economics and Education Journal (Ecoducation), 3(1), 110-124.

Soerjanto, P., & Seran, A. (2015). Filsafat Ilmu Pengetahuan: Hakikat Ilmu Pengetahuan. Kritik terhadap Visi Positivisme Logis, serta Implikasinya, Jakarta: Penerbit Buku Kompas.

Sriadhi. (2018). Instrumen penilaian multimedia pembelajaran.

Sugiyono. (2010). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Suharjito, D. (2014). Pengantar Metodologi Penelitian, Bandung: IPB Press.

Sukiman. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pres.

(3)

97

Syaefullah, A. (2015). Prinsip Dasar Penyusunan dan Penulisan Karya Tulis Ilmiah. Gramedia Widiasarana Indonesia.

Susilo, S. V., & Prasetyo, T. F. (2020). Bahan Ajar Mobile Learning 2d Berbasis Android: Sebuah Pembelajaran Berbasis Teknologi Dalam Menghadapi.

Usmadi, U. (2020). Pengujian persyaratan analisis (Uji homogenitas dan uji normalitas). Inovasi Pendidikan, 7(1).

Ramdhani, E. P., Khoirunnisa, F., & Siregar, N. A. N. (2020). Efektifitas modul elektronik terintegrasi multiple representation pada materi ikatan kimia. Journal of Research and Technology, 6(1), 162-167.

Revolusi Industri 4.0. NATURALISTIC: Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 4(2b), 587-592.

Utama, Y. A., & Hergatama, E. (2021). Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak Dan Gim. Jakarta: Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan Riset dan Teknologi .

Wickens, Andrew P. (2015) A History of the Brain: From Stone Age Surgery to Modern Neuroscience. London: Psychology Press. ISBN 978-1-84872- 365-8.

Widyastuti, A., Mawati, A. T., Yuniwati, I., Simarmata, J., Pakpahan, A. F., Ardiana, D. P. Y., ... & Inayah, A. N. (2020). Pengantar Teknologi Pendidikan. Yayasan Kita Menulis.

Yuliani, M., Simarmata, J., Susanti, S. S., Mahawati, E., Sudra, R. I., Dwiyanto, H., ... & Yuniwati, I. (2020). Pembelajaran daring untuk pendidikan:

Teori dan penerapan. Yayasan Kita Menulis.

Yusup, F. (2018). Uji validitas dan reliabilitas instrumen penelitian kuantitatif. Tarbiyah: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7(1).

Referensi

Dokumen terkait

Efektivitas Pendekatan Pembelajaran Open Ended Terhadap Kemampuan Berpikir Matematis Siswa Pada Materi Trigonometri Ditinjau Dari Kreativitas Belajar Matematika

Pujiadi (2013) Pengembangab Game Edukasi Untuk Media Bantu Pembelajaran DRILL AND PRACTICE Sebagai Persiapan SiswaMengahadapu Ujian Nasional Matematika

[11] Wulandari, Eny, 2012, Perancangan Game edukasi untuk Melatih Keterampilan Listening “Fun English with Audy” Menggunakan Macromedia

Bagaimana kualitas game edukasi matematika berbasis Role Playing Game pada materi kesebangunan sebagai media pembelajaran inovatif untuk siswa SMP kelas IX yang dikembangkan

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN AKSARA LAMPUNG "AJO DAN ATU- BELAJAR BAHASA LAMPUNG" BERBASIS ANDROID DENGAN SISTEM MULTI-ENDING MENGGUNAKAN ENGINE REN'PY.. Bahasa dan

Dalam Busran dan Fitriyah 2015 Oktavia, Pembuatan Game Edukasi Berbasis Contruct 2 Sebagai Media Pembelajaran Fisika Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama.. Budaya suku

Game Edukasi Pengenalan Alat Musik Tradisional di Indonesia Berbasis Android Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar.. Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis

Telah dirancang dan dibuat Game Edukasi Ular Tangga Pajak ATRAJAK menggunakan Tools Adobe Animate dengan kuis perpajakan yang dapat menarik user untuk memainkan game ARTAJAK.. Game