• Tidak ada hasil yang ditemukan

DATA PRIBADI Mata Informatika

N/A
N/A
Rudi Afrizal

Academic year: 2024

Membagikan "DATA PRIBADI Mata Informatika"

Copied!
49
0
0

Teks penuh

Pada akhir Fase E, mahasiswa akan mampu memahami peran sistem operasi dan mekanisme internal yang terjadi dalam interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak dan pengguna, menerapkan keamanan saat menghubungkan perangkat ke jaringan lokal dan Internet, mengumpulkan dan mengintegrasikan data dari berbagai sumber, baik secara manual maupun otomatis dengan alat yang sesuai, memahami fitur-fitur canggih, otomatisasi dan integrasi aplikasi perkantoran, menerapkan strategi algoritmik standar untuk mengembangkan program komputer yang terstruktur dalam bahasa pemrograman prosedural tekstual sebagai solusi permasalahan di berbagai bidang yang melibatkan jumlah besar data diskrit, berkolaborasi untuk memecahkan masalah yang kompleks dengan mengembangkan artefak komputer (merancang, mengimplementasikan, meningkatkan, menguji) yang berhubungan dengan bidang lain sesuai dengan aturan proses rekayasa, dan dengan mengkomunikasikan desain produk, produk dan proses secara lisan dan dalam menulis wawasan sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya. karakter, wawasan hak kekayaan intelektual, perizinan, aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan dan sosial produk TIK, mengenal berbagai bidang dan profesi yang terkait dengan ilmu komputer serta peran ilmu komputer di bidang lainnya. Pada akhir fase E, siswa dapat menggunakan berbagai aplikasi secara bersamaan dan optimal. berkomunikasi, mencari sumber data yang diolah menjadi informasi, baik di dunia nyata maupun di internet, dan terampil. menggunakan fitur-fitur canggih aplikasi perkantoran. pengolahan kata, angka dan penyajian). mengintegrasikan dan menyajikan konten aplikasi yang mendalam. representasi berbeda yang memfasilitasi analisis dan. 4 Pada akhir Tahap E, siswa akan dapat menerapkan konektivitas jaringan lokal, komunikasi data melalui ponsel, konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (Bluetooth, Wi-Fi, Internet) dan enkripsi untuk melindungi data.

Pemahaman Konsep Pada akhir tahap ini mahasiswa mampu memahami peran sistem operasi dan mekanisme internal yang terjadi dalam interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak dan pengguna, memahami fitur-fitur canggih, otomatisasi dan integrasi aplikasi perkantoran, memahami sejarah perkembangan komputer. dan tokoh – tokoh, memahami hak kekayaan intelektual, perizinan, aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan dan sosial produk ICT, mengetahui berbagai bidang studi dan profesi yang berkaitan dengan Informatika. Keterampilan proses Pada akhir tahap ini, siswa akan mampu menerapkan keamanan pada perangkat penghubung ke jaringan lokal dan Internet, mengumpulkan dan mengintegrasikan data dari berbagai sumber baik secara manual atau otomatis dengan alat yang sesuai, memahami fitur-fitur tingkat lanjut, otomatisasi dan integrasi kantor aplikasi, menerapkan strategi algoritmik standar untuk mengembangkan program komputer terstruktur dalam bahasa pemrograman prosedural berbasis teks sebagai solusi masalah di berbagai bidang yang berisi data diskrit dalam jumlah besar, bekerja sama untuk memecahkan masalah yang kompleks dengan mengembangkan (merancang, menerapkan, meningkatkan, menguji ) artefak komputasi yang berhubungan dengan bidang lain sesuai dengan aturan proses rekayasa, serta komunikasi model produk, produk,.

INFORMASI UMUM 1. Identitas Sekolah

  • Profil Pelajar Pancasila
  • Sara prasarana Sarana Prasarana
  • Target peserta didik
  • Teknik Penilaian
  • Pembelajaran Remedial dan Pengayaan a. Remedial

Dibuka dengan salam dan doa untuk memulai pembelajaran, pengecekan kehadiran siswa sebagai sikap kedisiplinan. Kaitkan materi/topik/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman siswa terhadap materi/topik/kegiatan sebelumnya dan ajukan pertanyaan untuk mengingat dan menghubungkan dengan materi berikutnya. Guru mengajak siswa membaca buku tentang materi yang diajarkan, Siswa dapat membuat daftar kata-kata baru yang dipelajari dari membaca.

Guru meminta siswa menonton video atau melihat gambar/foto/diagram alur yang berkaitan dengan materi. Guru meminta siswa mencari dari berbagai sumber mengenai materi yang diajarkan secara berkelompok. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar mandiri dengan kelompoknya masing-masing, mengenai

Siswa membuat ringkasan/kesimpulan pembelajaran mengenai poin-poin penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru saja selesai. Tindakan perbaikan dapat diberikan kepada siswa yang belum mencapai KKM maupun siswa yang melebihi KKM. Guru akan memberikan tugas kepada siswa yang belum mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal), misalnya sebagai berikut.

Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan siswa terhadap materi pembelajaran yang dapat diberikan kepada siswa yang telah menyelesaikan KKM atau telah mencapai Hasil Belajar. Pemahaman yang Bermakna Melalui berpikir komputasi (BK), siswa berlatih berpikir seperti ilmuwan komputer, bukan berpikir seperti komputer, karena komputer adalah mesin. Perwakilan siswa mempresentasikan hasil kerja kelompoknya dan kelompok lain menanggapi hasil kerja kelompok yang ditugaskan.

Pencarian (Searching)

Pada tingkat sekolah dasar dan menengah, strategi pemecahan masalah tidak dirumuskan secara spesifik dalam bentuk algoritma. Di tingkat sekolah menengah, Anda akan belajar bagaimana menuliskan solusi suatu masalah dalam bentuk algoritma yang efisien dan siap untuk mengubahnya menjadi program komputer. Kami berharap dengan mempelajari dan mendiskusikan latihan-latihan pada unit ini, Anda akan memperoleh pengetahuan dasar yang diperlukan untuk mencari solusi yang memerlukan program komputer.

Melalui kegiatan CC ini, siswa menyimpan potongan-potongan solusi yang nantinya dapat dirangkai menjadi pola-pola solusi yang diperlukan untuk permasalahan nyata yang mereka hadapi. Pencarian adalah menemukan “sesuatu” yang dapat berupa benda, angka, konsep, informasi yang memenuhi kriteria tertentu dalam suatu ruang pencarian. Masalah pencarian merupakan hal yang sangat umum terjadi dalam kehidupan, begitu juga dalam dunia komputer, ketika anda melakukan pencarian maka anda harus menemukan suatu benda atau benda yang memenuhi kriteria tertentu dari sekumpulan benda atau benda lainnya.

Masalah pencarian dapat dibuat dalam bentuk yang lebih formal sehingga dapat digunakan dalam banyak kasus. Saat bermain, siswa mencoba memahami permainan dan mengidentifikasi aspek-aspek pencarian masalah dalam permainan. Siswa mencari strategi terbaik untuk menemukan nomor yang dimiliki teman dengan pengecekan sesedikit mungkin.

Teman Anda akan memilih bilangan bulat antara 1 - 100 (termasuk, angka 1 dan 100 dapat dipilih), dan dia akan merahasiakan angka tersebut. Untuk menemukan nomor tersebut, Anda perlu memeriksa apakah nomor yang Anda tebak adalah nomor yang dimiliki teman Anda. Tentu saja, Anda dapat menebak angka berapa pun, tetapi carilah strategi yang memungkinkan Anda menemukan dengan cepat (atau dengan kata lain, tebakan sesedikit mungkin) angka yang dipilih teman Anda.

Catatlah angka-angka yang Anda tebak dan jumlah tebakan yang Anda buat pada lembar kerja yang tersedia. Jika Binti menjalankan strategi yang benar, berapa kali jumlah tebakan maksimal yang benar-benar dibutuhkannya. Apa strategi terbaik yang bisa Anda temukan untuk menemukan angka dengan jumlah tebakan paling sedikit?

Pengurutan (Sorting)

Insertion Sort

Selection sort

Awalnya, semua elemen nomor dalam daftar tidak diurutkan dan bagian yang diurutkan kosong.

Tumpukan (Stack) dan Antrean (Queue)

Pada tumpukan piring misalnya, piring yang pertama diletakkan akan berada pada posisi paling bawah, dan jika kita mengambil satu persatu piring dari tumpukan tersebut, tentu piring yang berada pada posisi paling bawah akan menjadi yang terakhir diambil. Baik dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam dunia komputasi, kedua konsep urutan penyimpanan data tersebut memiliki peran dan kegunaannya masing-masing. Untuk lebih memahami kedua konsep ini dan cara menggunakannya, mari lakukan beberapa aktivitas di bawah ini.

Saat bermain, siswa berusaha memahami permainan dan mengidentifikasi aspek-aspek permasalahan ranking dalam permainan. Kelima belas kartu tersebut Anda kocok dan letakkan secara berjajar di atas meja, kartu-kartu tersebut diletakkan menghadap ke bawah. Anda diharuskan mengembangkan algoritma swapping yang dapat dilakukan untuk memastikan semua kartu berada pada posisi terurut.

Anda dapat memilih untuk menggunakan salah satu dari dua algoritma pengurutan yang disajikan di bagian konsep.

Kriteria penilaian

Penilaian Pengetahuan

Referensi

Dokumen terkait

Persiapan  Guru mengarahkan peserta didik untuk menuju ke Modul pembelajaran LMS  Peserta didik membuka kelas pembelajaran LMS 1’ LMS - Kegiatan Inti 45’

Peserta didik kelompok lain yang memiliki jawaban berbeda dari kelompok penyaji diberi kesempatan mengkomunikasikan hasil diskusi kelompoknya secara runtut,sistematis, santun

Guru mengarahkan peserta didik untuk berdiskusi dengan kelompoknya untuk menyelesaikan permainan ‘jalan sukses (permainan monopoli) kemudian mengidentifikasi permasalahan dalam

• Dengan kelompoknya peserta didik dapat menjodohkan permasalahan yang disajikan guru tentang Rukun Iman dengan

Selanjutnya guru memotivasi peserta didik Selanjutnya guru memotivasi peserta didik untuk mengembangkan pemahaman dengan untuk mengembangkan pemahaman dengan cara meminta

 Guru meminta peserta didik untuk mempresentasikan dan mengkomunikasikan hasil kerja kelompoknya kepada kelompok lain tentang komponen, fungsi, dan cara kerja

Pembuatan modul ajar Storyboard bertujuan untuk membantu dalam melaksanakan kegiatan belajar, sehingga peserta didik dapat belajar mandiri dan guru mudah

Sintaks 2 Mengorganisasikan Peserta Didik  Peserta didik difasilitasi guru dalam membentuk kelompok  Guru mengarahkan peserta didik untuk membaca materi dari buku pelajaran