Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322
Vol. 10, No. 3, September 2023, Hal. 157-166 E- ISSN 2503-2933 157
Implementasi Augmented Reality Bangunan Cagar Budaya Kota Palopo Berbasis Android
Rudianto1, Ahmad Ali Hakam Dani2, Muhlis Muhallim3
1,2,3
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Andi Djemma, Palopo, Sulawesi Selatan, Indonesia
e-mail: *1[email protected], 2[email protected],
Abstrak
Augmented Reality (AR) adalah teknik yang menciptakan dunia yang ditampilkan secara real time dengan menggabungkan item atau benda 3D virtual. Tidak seperti realitas virtual yang sepenuhnya menggantikan dunia nyata, augmented reality hanya menambah atau meningkatkannya. seperti membuat gambar atau model 3D bangunan Cagar Budaya Kota Palopo, khususnya Masjid Djami Tua dan Gereja Pniel. Dimana diketahui bahwa bangunan dari Masjid Djami Dan Gereja Pniel Kota Palopo ini telah berusia lebih 1 abad. Teknologi Augmented Reality (AR) pada aplikasi Implementasi Augmented Reality Bangunan Cagar Budaya Kota Palopo dapat mempermudah masyarakat untuk melihat bangunan Cagar Budaya Kota Palopo terkhusus bangunan Masjid Djami Tua dan Gereja Pniel Kota Palopo, Bahan penanda atau marker dapat dibuat menggunakan grafik atau spidol. Penanda adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar 2D yang dapat diidentifikasi oleh kamera. Penduduk Kota Palopo dapat mempelajari warisan budaya mereka dengan menggunakan pendekatan Augmented Reality (AR), dan aplikasi ini dapat diakses di mana saja dan kapan saja. Visual Studio 2019 dan program pemodelan 3D Blender, Vuforia, dan Unity digunakan untuk membuat aplikasi AR.
Kata kunci— Augmented Reality, Cagar Budaya, Android
Abstract
Augmented reality (AR) is a technique that creates a world that is shown in real time by merging virtual 3D items or things. Unlike virtual reality, which completely replaces the real world, augmented reality only adds or enhances it. like creating drawings or 3D models of the City of Palopo's Cultural Heritage structures, particularly the Djami Tua Mosque and the Pniel Church. It is known that the buildings of the Djami mosque and the Pniel Church in the city of Palopo are more than a century old. Augmented Reality (AR) technology in the application of the implementation of augmented reality Cultural Heritage Buildings of the City of Palopo can make it easier for the public to see the cultural heritage buildings of the city of Palopo, especially the old Djami mosque and the Pniel Church of Palopo City. Building materials may be folded using graphics or markers. Markers are patterns created in the form of 2D pictures that the camera will be able to identify. The inhabitants of Palopo City can learn about their cultural heritage by using the Augmented Reality (AR) approach, and this application is accessible everywhere and at any time. Visual Studio 2019 and the 3D modeling programs Blender, Vuforia, and Unity are used to create AR apps.
Keywords—Augmented Reality, Cultural Heritage, Android
158 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 3, September 2023, Hal. 157-166 E-ISSN 2503-2933
1. PENDAHULUAN.
Masjid Djami Tua terletak di wilayah Kelurahan Batupasi, Kecamatan Wara Utara, Kota Palopo. Selama ini yang diketahui secara umum tahun pembangunan Masjid Djami Tua ini yaitu pada tahun 1604. Secara umum, Masjid Djami Tua Palopo ini, memperlihatkan kesamaan/kemiripan ciri dengan masjid-masjid kuno yang ada di sekitar pulau jawa. Jika kita perhatikan bangunan Masjid ini (Masjid Djami Tua), memiliki gaya bangunan yang menunjukkan adanya pengaruh dari arsitektur candi Hindu-budha. Masjid Djami Tua ini telah berdiri selama kurang lebih 4 abad dan bangunannya masih 90% masih asli. [1]. Untuk selanjutnya, Gereja PNIEL dapat ditemukan di Desa Boting, tepatnya di Jalan Opu To Sappaile yang berada di Kecamatan Wara Palopo. Gereja PNIEL didirikan pada tahun 1920 pada masa penjajahan Belanda. Zending Missionaries, sebuah organisasi yang dikhususkan untuk penyebaran doktrin Kristen Protestan, adalah orang-orang yang bertanggung jawab untuk melahirkan gereja. Gereja PNIEL ini telah beroperasi selama seratus tahun, dan penempatannya yang berada di tengah Kota Palopo menjadikannya bangunan yang sangat vital. [2]
Berdasarkan latar belakang tersebut, ada beberapa penelitian terdahulu yang bersumber dari jurnal ilmiah yang berkaitan dengan pembuatan Augmented Reality, sehingga dengan adanya beberapa penelitian terdahulu tersebut, penulis akan lebih mudah dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality. Penelitian pertama menurut [3] yang mana pada penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile yang menggunakan Augmented Reality sehingga orang dapat mengenal jenis-jenis badik yang ada di Sulawesi Selatan. Penelitian kedua yang dilakukan oleh [4] mendemonstrasikan bagaimana siswa dapat belajar dengan bebas tanpa batasan waktu atau ruang dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang terintegrasi ke dalam aplikasi media pembelajaran untuk kurikulum gerbang logika kursus Sistem Digital..
Selanjutnya adalah penelitian menurut [5] peneliti membuat sebuah aplikasi berbasis android dengan Augmented Reality untuk memperkenalkan pakaian adat Minahasa yang merupakan salah satu warisan kebudayan yang ada di Sulawesi Utara yaitu pakaian adat Tountemboan.
peneliti menjelaskan dengan adanya aplikasi ini peneliti dapat membantu masyarakat umum agar dapat mengenal pakaian adat yang ada di Sulawesi Utara. Kemudian penelitian dari [6]
menjelaskan bahwa dengan dibuatnya aplikasi android yang menggunakan teknologi Augmented Reality ini, siswa SMK Hayam Wuruk Mojokerto. Tetap dapat mengakses alat peraga peralatan multimedia yang ada disekolah di rumah masing-masing walaupun ada beberapa siswa yang tidak memiliki alat peraga tersebut. Sehingga pada saat pandemi ini siswa sangat terbantu oleh teknologi AR. Dari beberapa penelitian terdahulu yang ada sehingga penulis berinisiatif untuk membuat/merancang Augmented Reality Bangunan Mesjid Djami Tua dan Bangunan Gereja PNIEL Kota Palopo Berbasis Android sebagai perkenalan (promosi) cagar budaya yang ada di Kota Palopo yaitu Masjid Djami Tua dan Gereja PNIEL kepada masyarakat yang bertempat tinggal di luar wilayah Kota Palopo.
2. METODE PENELITIAN
2.1 Metode Penelitian
Membangun model air terjun akan menjadi strategi yang digunakan dalam proses pengembangan penelitian ini. Karena mengikuti proses metodis, model ini merupakan model pengembangan sistem yang paling sering digunakan. Dimulai dari level kebutuhan sistem kemudian berlanjut ke tahap analisis, desain, pengembangan kode program, pengujian sistem, dan penerapannya untuk konsumen atau pengguna. Ada beberapa tahapan pada pengembangan sistem model waterfall secara umum yaitu seperti pada Gambar 1. [4].
Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 10, No. 3, September 2023, Hal. 157-166 E- ISSN 2503-2933 159
Analisis Kebut uhan
Desain Sist em
Penulisan Ko de Prog ram
Peng ujian Prog ram
Penerap an Prog ram
Gambar 1. Alur Perancangan Model Waterfall
2.2 Diagram Alir Penelitian
Diagram alir penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 2.
Mulai
Pengumpulan data
Analisi kebutuhan
Desain sistem
Penulisan kode program
Pengujian aplikasi
Sukses
Penerapan sistem
Selesai
Tidak
Ya
Gambar 2. Diagram Alir Penelitian
2.3 Teknik Analisis Data
Informasi yang dikumpulkan melalui observasi, tinjauan literatur, wawancara dan survei kemudian akan diperiksa.
160 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 3, September 2023, Hal. 157-166 E-ISSN 2503-2933
2.4 Usability
Data penelitian ini akan diteliti sebagai konsekuensi dari pertanyaan kuesioner yang masing-masing memiliki bobot yang berbeda. Pertanyaan kuesioner dapat mengakhiri tes dengan diskusi tentang kegunaan dalam konteks aplikasi augmented reality. Pengujian usability kuesioner menggunakan format usability, analisis deskriptif, analisis data, dan hitungan Rumus 1.
100%
Setelah mengambil data nilai siswa dari hasil tes, proporsinya dihitung dengan menggunakan metode yang ditunjukkan sebelumnya. Selanjutnya, persentase hasil yang disimpan ke dalam kode sesuai dengan Tabel 1. [7].
Tabel 1. Interval Persentase Kelayakan
Dalam penelitian ini, data yang akan diteliti merupakan hasil dari pertanyaan kuesioner, dan setiap pertanyaan akan memiliki bobot tersendiri dalam analisis keseluruhan. Kuesioner berisi pertanyaan yang terkait dengan lingkungan tempat aplikasi augmented reality digunakan.
Dapat ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Bobot Perhitungan
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Perancangan Sistem
Penelitian ini menyajikan desain yang ditulis dalam Unified Modelling Language (UML), dan juga menyertakan komentar pada antarmuka pengguna (antarmuka sistem) yang menggambarkan bagaimana aplikasi augmented reality digunakan. Tabel 2 menunjukkan fakta ini dengan baik. Menurut [8] UML adalah salah suatu alat terpenting dari beberapa analisis kebutuhan dan rancangan dari sistem software yang berbasis pada orientasi objek atau PBO.
Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 10, No. 3, September 2023, Hal. 157-166 E- ISSN 2503-2933 161
a. Use Case Diagram
Menurut Tohari dalam [9] Use case diagram terdiri dari beberapa pengelompokan yang saling berhubungan yang dihubungkan untuk membuat sistem yang teratur yang dilakukan oleh aktor. Pada bagian ini peneliti akan membuat desain untuk aplikasi yang akan dihasilkan seperti yang terlihat pada Gambar 3.
Pengunjung
Scan
Halaman Tutorial
Kamera
Menampilkan Objek 3D
<<include>>
<<include>>
Gambar 3. Use Case Diagram Rancangan
Pada Gambar 3 dapat dilihat peran yang dapat dilakukan oleh pengunjung terhadap sebuah sistem, dimana Ketika pengunjung berinteraksi dengan sistem maka akan ada empat aksi yaitu scan, informasi, petunjuk pengguna dan keluar. Ketika scan maka akan muncul scan image dan akan menampilkan gambar objek 3D, ketika memilih info pengembang dan petunjuk pengguna maka akan tampil sebuah informasi tentang Bangunan Cagar Budaya dan petunjuk pengguna dari Augmented Reality Bangunan Cagar Budaya.
b. Sequence Diagram
Menurut [10] Interaksi antara item sistem yang diatur dalam urutan atau deret waktu dijelaskan atau ditampilkan dalam diagram urutan.
162 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 3, September 2023, Hal. 157-166 E-ISSN 2503-2933
1. Fungsi ScanGambar 4 Sequence Diagram 2. Fungsi Tutorial
Gambar 5. Sequence Diagram
3.2 Antarmuka (User Interface) a. Halaman Menu Utama
Berikut adalah tampilan halaman Menu Utama, Tutorial, dan Scan.
Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 10, No. 3, September 2023, Hal. 157-166 E- ISSN 2503-2933 163
Gambar 6. Tampilan Menu Utama, Tutorial dan Scan
b. Halaman Scan Marker
Berikut adalah tampilam halaman scan marker user.
Gambar 9. Halaman Scan Marker
164 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 3, September 2023, Hal. 157-166 E-ISSN 2503-2933
c. Halaman Zoom in/out objek 3D Bangunan Masjid Dan Gereja Palopo
Berikut adalah tampilan halaman zoom in/out objek 3D Bangunan Masjid Dengan Gereja Palopo.
Gambar 10. Halaman Zoom In/Out Objek 3D
d. Halaman Informasi
Berikut adalah halaman informasi dari masing-masing objek 3D bangunan Masjid Djami Tua dan Gereja PNIEL Kota Palopo.
Gambar 11. Halaman Informasi
Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 10, No. 3, September 2023, Hal. 157-166 E- ISSN 2503-2933 165
3.3 Pengujian Reliabilitas
Hasil yang diperoleh dari perhitungan berdasarkan Rumus 1 didasarkan pada temuan pengujian kinerja aplikasi yang dibuat dengan menggunakan kuesioner yang dikirimkan kepada sekitar 111 responden menggunakan gadget Google form.
100%
= 92,02%
Dari perhitungan diatas melalui teknik analisis data yang terdapat pada bab 3 sesuai pada Tabel 1 Persentase Interval maka aplikasi berada pada kriteria sangat layak dengan skor persentase 92,02%.
4. KESIMPULAN
Berdasarkan latar belakang informasi dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dirancang sesuai dengan desainnya yaitu mampu menampilkan objek 3D bangunan cagar budaya Kota Palopo khususnya bangunan masjid Djami dan PNIEL gedung gereja, dapat melakukan animasi berupa memutar dan memperbesar/memperkecil objek 3D, serta dapat menampilkan informasi berupa teks berbahasa Indonesia pada setiap objek 3D yang ditampilkan. Aplikasi ini dikembangkan dengan membangun survei di formulir Google, membagikannya di media sosial, dan meminta beberapa responden secara pribadi untuk menggunakannya. Aplikasi ini dimungkinkan untuk digunakan berdasarkan nilai persentase kelayakan karena memiliki proporsi 92,02% dan mudah digunakan kapan saja dan dimanapun
5. SARAN
Peneliti membuat rekomendasi berdasarkan kesimpulan dan hasil dari studi yang telah diselesaikan yang mungkin dapat digunakan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi, ditemukan kontradiksi antara versi software unity yang digunakan dengan beberapa assets yang diperlukan. Oleh karena itu diharapkan agar mencari tahu dahulu assets apa yang diperlukan agar dapat menentukan versi software unity yang akan digunakan dan aplikasi ini belum bisa digunakan pada smartphone dengan sistem operasi android versi 12, Jadi diharapkan kedepannya dapat dikembangkan agar bisa diaplikasikan di android versi 12.
UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih kepada Allah SWT, kepada ibunda tercinta (Hapida), kepada dosen pembimbing dan kepada seluruh teman-teman penulis yang telah memberi dukungan dan arahan terhadap penelitian ini.
166 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 3, September 2023, Hal. 157-166 E-ISSN 2503-2933
DAFTAR PUSTAKA
[1] M. A. Saputra, “Masjid Jami’ Tua Palopo,” Pusaka J. Khazanah Keagamaan, Vol. 1, No. 1, pp. 1–43, 2013.
[2] Redaksi, “Mengenal Gereja PNIEL Palopo,” Inspirasi Timur, 2021.
https://www.inspirasitimur.com/2021/04/mengenal-gereja-pniel-palopo.html (accessed Sep. 23, 2021).
[3] M. Mirfan, “Implementasi Augmented Reality pada Aplikasi Pengenalan Jenis-Jenis Badik di Sulawesi Selatan Berbasis Android,” Ilk. J. Ilm., Vol. 10, No. 1, pp. 59–64, 2018, doi: 10.33096/ilkom.v10i1.239.59-64.
[4] M. S. S. Rivi Hamdani, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Mata Kuliah Sistem Digital di Jurusan Teknik Informatika Unesa,” J. It- Edu, Vol. 4, No. 52, pp. 153–161, 2020.
[5] S. P. Bowers, “Penerapan Augmented Reality Berbasis Android Untuk Mengenalkan Pakaian Adat Tountemboan,” J. Early Child. Teach. Educ., Vol. 19, No. 3, pp. 227–233, 2018, doi: 10.1080/0163638980190306.
[6] M. M. Wardana, T. Afirianto, and ..., “Pengembangan Media Pembelajaran Peralatan Multimedia Berbasis Augmented Reality dengan Outfit Marker di SMK Hayam Wuruk Mojokerto,” J. Pengemb. …, Vol. 5, No. 10, pp. 4224–4230, 2021, [Online]. Available:
http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/download/9914/4415
[7] F. F. Laksana and S. Suyoto, “Pengukuran Kualitas Ux Website Menggunakan Sus,”
Comput. Eng. Sci. Syst. J., Vol. 4, No. 2, p. 138, 2019, doi: 10.24114/cess.v4i2.12928.
[8] R. M. Yusuf, “Sistem Keamanan Administrasi Menggunakan Pesan Text Dengan Metode Transposisi,” Universitas Pembangunan Panca Budi Medan, 2019.
[9] W. Apriliah, N. Subekti, and T. Haryati, “Penerapan Model Waterfall Dalam Perancangan Aplikasi Sistem Informasi Simpan Pinjam pada Koperasi PT. Chiyoda Integre Indonesia Karawang,” J. Interkom J. Publ. Ilm. Bid. Teknol. Inf. dan Komun., Vol. 14, No. 2, pp. 34–42, 2021, doi: 10.35969/interkom.v14i2.69.
[10] R. Syuhada, “Implementasi Augmented Reality pada Pengenalan Alat Olahraga Hockey Sebagai Pendukung Sarana dan Prasarana Olahraga Berbasis Android,” Universitas Sumatra Utara, 2017.