• Tidak ada hasil yang ditemukan

Laporan KKL Arif Ramdani 11210910000111

N/A
N/A
Oreom Aulp

Academic year: 2025

Membagikan "Laporan KKL Arif Ramdani 11210910000111"

Copied!
48
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN KULIAH KERJA LAPANGAN

PEMBUATAN API WEBSITE BIOMASSA PLN ENERGI PRIMER INDONESIA PHASE 1

Oleh:

Muhammad Rafly El Quraish NIM.11210910000022

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2025 M / 1446 H

(2)

HALAMAN PENGESAHAN

LAPORAN KULIAH KERJA LAPANGAN (PKL)

PEMBUATAN API WEBSITE BIOMASSA PLN ENERGI PRIMER INDONESIA PHASE 1

Sebagai salah satu syarat untuk Membuat Tugas Akhir

Oleh :

Muhammad Rafly El Quraish 11210910000022

Tanggerang, 26 Mei 2025 Menyetujui,

Dosen Pembimbing Pembimbing Lapangan

Rizal Broer Bahaweres M.Kom Ani Kartini, ST

NIP. 197108062014111001 NIP. 198010022006042015

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Dewi Khairani, M.Sc.

NIP. 198205222011012009

(3)

KATA PENGANTAR

Syukur dan terima kasih Penulis sampaikan kepada Allah SWT yang telah memberikan anugerah-Nya, sehingga Penulis dapat melaksanakan dan menyelesaikan Kuliah Kerja Lapangan (KKL) dengan baik, dengan judul kegiatan "Pembuatan API Website Biomassa PLN Energi Primer Indonesia Phase 1". Penulis sadar bahwa penyusunan laporan KKL ini tidak akan terwujud tanpa bantuan dan dukungan dari berbagai pihak terkait. Oleh karena itu, Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat, nikmat sehat, dan petunjuk kepada Penulis dalam menjalankan dan menyelesaikan KKL ini.

2. Ibu Dewi Khairani, M.Sc. selaku Ketua Prodi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi.

3. Bapak Rizal Broer Bahaweres M.Kom., MT. selaku Dosen Pembimbing KKL yang telah memberikan saran dan bimbingan dalam penyusunan laporan ini.

4. Ibu Ani Kartini, ST selaku pembimbing lapangan yang telah memberikan ilmu dan pengalaman selama KKL. Semoga ilmu dan pengalaman yang diberikan dapat terus berkontribusi dalam kebaikan.

5. Kedua orang tua Penulis yang telah memberikan dukungan baik secara finansial maupun moril.

6. Semua pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu per satu, namun telah membantu Penulis dalam menjalankan dan menyelesaikan KKL serta menyusun laporan ini.

Tangerang, 24 Mei 2025

Penulis,

Muhammad Rafly El Quraish

(4)

DAFTAR ISI DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN...ii

KATA PENGANTAR...iii

DAFTAR ISI...iv

DAFTAR GAMBAR... v

DAFTAR LAMPIRAN...vi

BAB I... 1

PENDAHULUAN...1

1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Tujuan...1

1.2.1 Tujuan Umum Kuliah Kerja Lapangan...1

1.2.2 Tujuan Khusus Kuliah Kerja Lapangan...1

1.3 Manfaat...2

1.3.1 Bagi Penulis...2

1.3.2 Bagi Instansi... 2

1.3.3 Bagi Universitas...2

1.4 Waktu, Lokasi, dan Tempat Pelaksanaan... 3

BAB II... 4

LANDASAN TEORI DAN GAMBARAN UMUM INSTANSI...4

2.1 Landasan Teori... 4

2.1.1 Sistem... 4

2.1.2 Sistem Informasi...4

2.1.3 Web... 5

2.1.4 Website...6

2.1.5 Database... 7

2.1.6 DBMS...8

2.1.7 ERD...8

2.1.8 Use Case Diagram... 9

2.1.9 Class Diagram... 10

2.1.10 Sequence Diagram...11

2.1.11 Activity Diagram... 12

2.1.12 UML...13

2.2 Sejarah Instansi... 14

2.3 Struktur Instansi... 15

(5)

2.4 Visi dan Misi Instansi...16

BAB III...17

PELAKSANAAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN...17

3.1 Metode Perancangan Sistem...17

3.2 Desain Sistem...17

3.2.1 Use Diagram...17

3.2.2 Activity Diagram... 19

3.3 Implementasi... 32

3.3.1 Halaman Login... 32

3.3.2 Halaman Menu...32

3.3.3 Halaman Kelola Booking (admin)...33

3.3.4 Halaman Tambah akun/ruangan (admin)...33

3.3.5 Halaman Kelola User (admin)...33

3.3.6 Halaman Peminjaman (user)...34

BAB IV... 35

PENUTUP...35

4.1 Kesimpulan...35

4.2 Saran...35

DAFTAR PUSTAKA... 37

LAMPIRAN... 38

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.2.1 Use Case Diagram...18

Gambar 3.2.2.1 Activity Diagram proses login oleh admin/user...20

Gambar 3.2.2.2 Activity diagram proses tambah Akun/Ruangan oleh admin...22

Gambar 3.2.2.3 Activity diagram proses edit oleh admin...24

Gambar 3.2.2.4 Activity diagram proses hapus oleh admin...27

Gambar 3 2 2 5 Activity diagram proses peminjaman akun/ruangan oleh admin/user...30

Gambar 3.3.1 Halaman Login... 32

Gambar 3 3 2 Halaman Menu...32

Gambar 3.3.3 Halaman Kelola Booking (admin)...33

Gambar 3.3.4 Halaman Tambah Akun/Ruangan (admin)...33

Gambar 3.3.5 Halaman Kelola User (admin... 34

Gambar 3.3.6 Halaman Peminjaman (user)...34

(6)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Permohonan KKL... 38

Lampiran 2 Surat Keterangan KKL...39

Lampiran 3 Surat Keterangan Selesai KKL... 40

Lampiran 4 Form Penilaian Pembimbing Lapangan KKL...41

(7)

1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN

Di era digital saat ini, kebutuhan akan sistem informasi yang terintegrasi dan efisien menjadi sangat penting dalam menunjang kegiatan operasional perusahaan, termasuk di sektor energi. PT PLN Energi Primer Indonesia (PLN EPI), anak perusahaan dari PT PLN (Persero), memiliki peran strategis dalam penyediaan dan distribusi energi primer untuk pembangkit listrik nasional. Seiring dengan komitmen pemerintah dalam mempercepat transisi energi menuju sumber yang lebih bersih dan berkelanjutan, PLN EPI terus mendorong pemanfaatan energi terbarukan, salah satunya melalui pengelolaan dan pendayagunaan biomassa.

Biomassa sebagai sumber energi terbarukan memiliki potensi besar di Indonesia, terutama dari limbah pertanian, kehutanan, dan industri. Dalam rangka mengoptimalkan pemanfaatannya, dibutuhkan sistem informasi yang mampu menyajikan data biomassa secara akurat, terstruktur, dan dapat diakses oleh berbagai pemangku kepentingan. Salah satu pendekatan penting dalam membangun sistem semacam ini adalah pengembangan API (Application Programming Interface) yang berfungsi sebagai jembatan antara aplikasi frontend dan basis data, serta memungkinkan integrasi antar sistem secara efisien dan aman.

Sebagai bagian dari inisiatif digitalisasi data energi terbarukan, dilakukan pembangunan API untuk Website Biomassa PLN Energi Primer Indonesia tahap pertama (Phase 1). Pada fase ini, pengembangan difokuskan pada perancangan dan implementasi API backend menggunakan bahasa pemrograman Go (Golang), yang dikenal karena performa tinggi, efisiensi, dan kemampuannya dalam membangun layanan web berskala besar. Untuk pengelolaan data dan interaksi dengan basis data relasional, digunakan GORM sebagai ORM (Object-Relational Mapping) utama, yang mendukung pengembangan model data secara lebih modular dan maintainable.

Tahap awal pembangunan API ini meliputi perancangan struktur database, pengelolaan autentikasi dan otorisasi pengguna, pembuatan endpoint CRUD (Create, Read, Update, Delete)

(8)

untuk entitas biomassa, serta dokumentasi teknis sebagai landasan pengembangan selanjutnya.

Dengan adanya API ini, diharapkan sistem informasi biomassa dapat menjadi lebih terbuka, fleksibel, dan siap untuk diintegrasikan dengan dashboard atau aplikasi eksternal lainnya dalam mendukung pemantauan dan pengambilan keputusan berbasis data.

Pengembangan API ini tidak hanya mendukung proses digitalisasi internal PLN EPI, tetapi juga menjadi fondasi penting dalam membangun ekosistem energi terbarukan yang transparan, efisien, dan berkelanjutan di Indonesia.

1.2 Tujuan

1.2.1 Tujuan Umum Kuliah Kerja Lapangan

Tujuan umum dari kuliah kerja lapangan adalah mendapatkan pengalaman langsung bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya sekaligus memperkuat penguasaan kompetensi teknis penulis sesuai dengan Kompetensi Keahliannya.

1.2.2 Tujuan Khusus Kuliah Kerja Lapangan

(9)

Adapun tujuan khusus dari kuliah kerja lapangan adalah:

1. Membuat API berbasis website yang dapat mengelola data biomassa secara terstruktur dan efisien, termasuk fitur-fitur seperti pencatatan sumber biomassa, petani, subhub, mainhub dan monitoring.

2. Membuantu memudahkan pihak PLN Energi Primer Indonesia dalam pengelolaan dan integrasi data biomassa guna mendukung proses monitoring, analisis, dan pengambilan keputusan berbasis data secara lebih efektif.

1.3 Manfaat

Kegiatan kuliah kerja lapangan yang penulis laksanakan di PT. Digital Aman Sentosa memberikan manfaat yaitu:

1.3.1 Bagi Penulis

1) Mendapatkan pengalaman bekerja dan ilmu di dunia pekerjaan dengan para professional.

2) Sebagai pengalaman awal bagi penulis sebelum langsung terjun di dunia kerja.

3) Penulis dapat menerapkan ilmu akademik yang didapatkan dari perkuliahan yaitu mata kuliah rekayasa perangkat lunak, sistem basis data, pemrograman lanjut dan manajemen proyek.

4) Penulis dapat belajar bekerja dalam tim, menjalin komunikasi dengan berbagai pihak, dan menghadapi tantangan yang membutuhkan kerja sama.

5) Penulis dapat membangun relasi dengan para profesional, mitra kerja, atau pihak lain yang terlibat dalam kegiatan KKL, yang dapat bermanfaat untuk masa depan.

1.3.2 Bagi Instansi

1) Kegiatan KKL ini mampu membantu mengurangi beban pekerjaan yang ada serta memberikan pertukaran ilmu antara mahasiswa dan karyawan secara timbal balik.

1.3.3 Bagi Universitas

(10)

1) Universitas dapat meningkatkan reputasi akademiknya melalui kontribusi nyata mahasiswa dalam memecahkan masalah di lapangan.

1.4 Waktu, Lokasi, dan Tempat Pelaksanaan

Program Kuliah Kerja Lapangan (KKL) berlangsung selama tiga bulan, dengan rincian waktu dan lokasi pelaksanaan sebagai berikut:

Nama Instansi : PT. Digital Aman Sentosa

Alamat : Jl. Kucica XIV No.4 Blok JF 12, Pd. Pucung, Kec.

Pd. Aren, Kota Tangerang Selatan, Banten 15229 Waktu Pelaksanaan : 1 Agustus 2024 – 31 Oktober 2025

(11)

BAB II

LANDASAN TEORI DAN GAMBARAN UMUM INSTANSI 2.1 Landasan Teori

2.1.1 Sistem

Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang saling berinteraksi dan saling bergantung satu sama lain untuk mencapai tujuan tertentu.

Sistem dapat ditemukan di berbagai bidang, seperti sistem teknologi informasi, sistem transportasi, sistem manufaktur, sistem kesehatan, dan sebagainya.

Sistem terdiri dari beberapa komponen, seperti input, proses, output, dan umpan balik. Input adalah data atau informasi yang masuk ke dalam sistem, sedangkan proses adalah aktivitas yang dilakukan oleh sistem untuk memproses data atau informasi tersebut. Output adalah hasil yang dihasilkan oleh sistem setelah melakukan proses, dan umpan balik adalah informasi yang diberikan kembali ke sistem untuk mengevaluasi dan memperbaiki kinerja sistem.

Sistem memiliki beberapa karakteristik, seperti tujuan atau target yang ingin dicapai, interaksi antar komponen, lingkungan, ketergantungan antar komponen, dan adaptabilitas. Tujuan atau target sistem merupakan alasan mengapa sistem dibuat, interaksi antar komponen menunjukkan bahwa setiap komponen saling bergantung satu sama lain, lingkungan mengacu pada konteks atau kondisi di mana sistem digunakan, ketergantungan antar komponen menunjukkan bahwa keberhasilan sistem tergantung pada kinerja setiap komponen, dan adaptabilitas menunjukkan kemampuan sistem untuk beradaptasi dengan perubahan lingkungan atau kebutuhan pengguna.

2.1.2 Sistem Informasi

Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan informasi

(12)

yang diperlukan untuk pengambilan keputusan. Sistem informasi dalam suatu organisasi dapat dikatakan

(13)

sebagai suatu sistem yang menyediakan informasi bagi semua tingkatan dalam organisasi tersebut kapan saja diperlukan. Sistem ini menyimpan, mengambil, mengubah, mengolah dan mengkomunikasikan informasi yang diterima dengan menggunakan sistem informasi atau peralatan sistem lainnya. Komponen-komponen dari sistem informasi meliputi hardware, software, data, proses bisnis, dan orang- orang yang terlibat dalam sistem informasi. Hardware meliputi perangkat keras atau peralatan yang digunakan untuk mengumpulkan, memproses, dan menyimpan data, seperti komputer, server, printer, dan sebagainya. Software meliputi program-program komputer yang digunakan untuk memproses data, seperti aplikasi bisnis, sistem operasi, dan sebagainya. Data adalah informasi yang disimpan dalam sistem informasi, seperti data pelanggan, data produk, dan sebagainya. Proses bisnis adalah aktivitas- aktivitas yang dilakukan dalam sistem informasi untuk memproses dan mengelola data, seperti aktivitas pemesanan, pembelian, penjualan, dan sebagainya.

Orang-orang yang terlibat dalam sistem informasi meliputi pengguna, administrator, dan pemilik sistem informasi.

Sistem informasi dapat digunakan dalam berbagai bidang, seperti bisnis, pendidikan, kesehatan, pemerintahan, dan sebagainya. Dalam konteks bisnis, sistem informasi digunakan untuk memproses data dan informasi bisnis, seperti data pelanggan, data produk, dan data transaksi bisnis, untuk membantu pengambilan keputusan bisnis dan menjalankan aktivitas bisnis yang lebih efektif dan efisien.

2.1.3 Web

Web atau World Wide Web (WWW) adalah sebuah sistem informasi yang terdiri dari jaringan dokumen atau halaman web yang saling terhubung dan dapat diakses melalui internet. Web diciptakan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1989 dan telah menjadi bagian integral dari kehidupan modern kita.

Web terdiri dari halaman-halaman web yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu, seperti HTML, CSS, dan JavaScript, yang dapat diakses melalui perangkat

(14)

lunak web browser seperti Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari, dan sebagainya.

Setiap halaman web memiliki alamat unik yang disebut URL (Uniform Resource Locator) yang memungkinkan pengguna untuk mengaksesnya.

Halaman web dapat berisi berbagai jenis konten, seperti teks, gambar, audio, video, dan sebagainya. Halaman web juga dapat berisi tautan atau hyperlink yang menghubungkan halaman web tersebut dengan halaman web lainnya, sehingga membentuk jaringan dokumen yang saling terhubung dan disebut sebagai World Wide Web.

Web memiliki berbagai jenis aplikasi dan layanan, seperti email, e-commerce, jejaring sosial, perbankan online, dan sebagainya. Web juga digunakan sebagai media untuk berbagi informasi dan pengetahuan melalui blog, forum, dan situs web lainnya.

Web telah mengubah cara kita berkomunikasi, bekerja, belajar, dan menjalani kehidupan sehari-hari.

2.1.4 Website

Website adalah salah satu media publikasi elektronik yang terdiri dari halaman – halaman web (web page) yang terhubung satu dengan yang lain menggunakan link yang diletakan pada suatu teks atau image. Website dibuat pertama kali oleh Tim Bamers Lee pada pada tahun 1990.

Website dapat berisi berbagai jenis konten, seperti teks, gambar, audio, video, dan sebagainya. Selain itu, website juga dapat berisi elemen interaktif seperti formulir, tombol, atau fitur pencarian yang memungkinkan pengunjung untuk berinteraksi dengan website.

Website biasanya dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman web seperti HTML, CSS, dan JavaScript, dan diakses melalui perangkat lunak web browser seperti Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari, dan sebagainya. Setiap website memiliki

(15)

alamat unik yang disebut URL (Uniform Resource Locator) yang memungkinkan pengunjung untuk mengaksesnya.

Website memiliki banyak jenis dan tujuan yang berbeda-beda. Beberapa jenis website yang populer antara lain website bisnis untuk mempromosikan produk atau jasa, website pemerintah untuk memberikan informasi publik, website berita untuk menyajikan berita dan informasi aktual, website jejaring sosial untuk berinteraksi dengan pengguna lain, website pendidikan untuk membantu pembelajaran online, dan sebagainya.

2.1.5 Database

Database atau basis data adalah kumpulan informadi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Database digunakan untuk menyimpan informasi tentang berbagai jenis entitas, seperti orang, barang, transaksi bisnis, dan sebagainya.

Data dalam database disimpan dalam tabel, di mana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom yang mewakili entitas dan atributnya. Setiap baris dalam tabel mewakili satu entitas, sedangkan setiap kolom mewakili satu atribut dari entitas tersebut.

Misalnya, dalam sebuah tabel pelanggan, setiap baris mewakili satu pelanggan, dan setiap kolom mewakili atribut seperti nama, alamat, nomor telepon, dan sebagainya.

Sistem manajemen database (Database Management System atau DBMS) digunakan untuk mengelola database, termasuk operasi seperti pencarian, penyimpanan, pembaruan, dan penghapusan data. Beberapa contoh DBMS yang populer antara lain MySQL, Oracle, Microsoft SQL Server, dan PostgreSQL.

Database memiliki banyak kegunaan dalam berbagai bidang, termasuk bisnis, pemerintahan, pendidikan, kesehatan, dan sebagainya. Misalnya, sebuah perusahaan dapat menggunakan database untuk menyimpan informasi tentang produk, pelanggan,

(16)

dan transaksi, sehingga memudahkan dalam mengambil keputusan bisnis. Di bidang kesehatan, database digunakan untuk menyimpan informasi medis pasien dan memungkinkan tenaga medis untuk mengakses informasi tersebut dengan lebih mudah dan cepat.

2.1.6 DBMS

DBMS adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) dalam suatu basis data dimana data yang dikelola mampu menjadi informasi yang diinginkan dan dapat dilakukan proses pengambilan, penghapusan, peng-update-an terhadap data secara mudah dan cepat (Efektif, Efisien dan Akurat).

DBMS bertanggung jawab atas beberapa tugas penting dalam pengelolaan database, seperti menyediakan mekanisme untuk menciptakan, mengorganisir, dan menyimpan data dalam database, menyediakan antarmuka untuk pengguna agar dapat memanipulasi dan mengakses data dalam database, serta menjaga keamanan data dan memastikan integritas data dengan mengontrol akses dan melakukan backup data secara teratur.

DBMS memiliki beberapa jenis, seperti relational DBMS (RDBMS) yang menggunakan model relasional untuk mengorganisir dan menyimpan data dalam tabel yang terhubung satu sama lain, dan non-relational DBMS seperti MongoDB dan Cassandra yang menggunakan model data berbasis dokumen atau key-value.

Contoh DBMS yang populer termasuk Oracle, Microsoft SQL Server, MySQL, PostgreSQL, dan MongoDB. DBMS digunakan secara luas dalam berbagai industri dan bidang, seperti bisnis, kesehatan, pendidikan, dan lainnya.

2.1.7 ERD

(17)

ERD (Entity Relationship Diagram) adalah suatu model diagram yang digunakan untuk merepresentasikan hubungan antar entitas dalam sebuah sistem informasi atau database. ERD merupakan salah satu komponen dari analisis data dan model data.

ERD terdiri dari simbol-simbol yang merepresentasikan entitas (entity), atribut (attribute), hubungan (relationship), dan kardinalitas (cardinality) antara entitas dalam database. Entitas dalam ERD merepresentasikan objek atau konsep dalam sistem informasi, sedangkan atribut merepresentasikan karakteristik atau sifat dari entitas tersebut. Hubungan antara entitas merepresentasikan bagaimana entitas tersebut terkait satu sama lain, dan kardinalitas menunjukkan jumlah entitas yang terkait dengan entitas lainnya.

Contoh sederhana dari ERD adalah hubungan antara pelanggan dan pesanan dalam sebuah toko online. Pelanggan dan pesanan adalah entitas, sedangkan atribut pelanggan mungkin termasuk nama, alamat, dan nomor telepon. Hubungan antara pelanggan dan pesanan adalah bahwa pelanggan dapat membuat banyak pesanan, dan setiap pesanan hanya dapat dibuat oleh satu pelanggan. Kardinalitasnya dapat direpresentasikan dengan notasi "1-to-many" atau "1:N".

ERD dapat membantu dalam memahami struktur data yang dibutuhkan untuk sebuah sistem informasi, serta membantu dalam merancang basis data yang efisien dan mudah dipahami. ERD juga dapat membantu dalam mengidentifikasi kebutuhan bisnis dan kebutuhan pengguna dalam mengakses dan memanipulasi data. ERD digunakan dalam proses perancangan database dan implementasi sistem informasi.

2.1.8 Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah salah satu jenis diagram dalam Unified Modeling Language (UML) yang menggambarkan interaksi antara aktor (pengguna atau sistem eksternal) dengan sistem atau aplikasi perangkat lunak. Diagram ini digunakan untuk menggambarkan fungsionalitas sistem dari perspektif pengguna dan mengidentifikasi perilaku sistem dalam berinteraksi dengan pengguna atau sistem eksternal lainnya.

(18)

Use Case Diagram terdiri dari beberapa elemen, yaitu:

- Aktor: aktor adalah sumber eksternal yang berinteraksi dengan sistem. Aktor direpresentasikan dalam bentuk gambar manusia atau sistem yang berhubungan dengan sistem.

- Use Case: Use Case merupakan kumpulan dari aktivitas atau fungsi yang dilakukan oleh sistem untuk mencapai tujuan tertentu.

- Koneksi: Koneksi merupakan hubungan antara aktor dengan use case atau antara use case satu dengan yang lainnya.

Dalam Use Case Diagram, use case direpresentasikan dalam bentuk oval dengan nama aktivitas atau fungsi yang dilakukan. Sedangkan aktor direpresentasikan dalam bentuk gambar manusia atau sistem yang terkait dengan sistem.

Use Case Diagram berguna untuk memodelkan perilaku sistem dari perspektif pengguna, membantu mengidentifikasi kebutuhan fungsional dari sistem, dan sebagai alat komunikasi antara pengembang perangkat lunak dan stakeholder.

2.1.9 Class Diagram

Class Diagram adalah salah satu jenis diagram dalam Unified Modeling Language (UML) yang digunakan untuk menggambarkan struktur kelas dan hubungan antar kelas dalam sebuah sistem atau aplikasi perangkat lunak. Class diagram berisi informasi tentang kelas, atribut, method, dan hubungan antar kelas dalam sistem.

Elemen-elemen dalam Class Diagram meliputi:

- Kelas (Class): Kelas merepresentasikan sebuah objek dalam sistem yang memiliki atribut dan method. Kelas direpresentasikan dalam bentuk persegi panjang yang berisi nama kelas.

- Atribut (Attribute): Atribut adalah data yang dimiliki oleh sebuah objek dalam sebuah kelas. Atribut direpresentasikan dalam bentuk nama atribut dan tipe data.

(19)

- Method (Operation): Method adalah tindakan atau operasi yang dilakukan oleh sebuah objek dalam kelas. Method direpresentasikan dalam bentuk nama method dan parameter.

Hubungan antar kelas (Relationship): Hubungan antar kelas digunakan untuk menggambarkan hubungan antara satu kelas dengan kelas lainnya dalam sistem. Ada beberapa jenis hubungan antar kelas dalam Class Diagram, seperti hubungan inheritance, association, aggregation, dan composition.

Dalam Class Diagram, kelas dan atribut direpresentasikan dalam bentuk persegi panjang dengan nama kelas atau atribut di dalamnya. Method direpresentasikan dalam bentuk persegi panjang dengan nama method dan parameter di dalamnya. Hubungan antar kelas direpresentasikan dalam bentuk panah yang menghubungkan satu kelas dengan kelas lainnya.

Class Diagram berguna untuk menggambarkan struktur kelas dalam sistem, memahami interaksi antar kelas dalam sistem, dan sebagai alat komunikasi antara pengembang perangkat lunak dan stakeholder.

2.1.10 Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah salah satu jenis diagram dalam Unified Modeling Language (UML) yang digunakan untuk menggambarkan urutan tindakan atau interaksi antara objek dalam sistem atau aplikasi perangkat lunak. Sequence Diagram menunjukkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain dalam proses yang dijelaskan secara terperinci.

Elemen-elemen dalam Sequence Diagram meliputi:

- Objek (Object): Objek adalah entitas dalam sistem atau aplikasi perangkat lunak yang berpartisipasi dalam interaksi yang dijelaskan. Objek direpresentasikan dalam bentuk persegi panjang dengan nama objek di dalamnya.

(20)

- Message: Message adalah pesan atau tindakan yang dikirim dari satu objek ke objek lainnya dalam proses interaksi. Ada dua jenis message dalam Sequence Diagram, yaitu synchronous message dan asynchronous message.

- Activation: Activation adalah waktu yang dibutuhkan oleh sebuah objek untuk menyelesaikan tindakan atau pesan yang diterima. Activation direpresentasikan dalam bentuk garis vertikal di sebelah objek yang sedang aktif.

- Lifeline: Lifeline adalah garis vertikal yang menggambarkan waktu dan urutan interaksi antar objek dalam proses yang dijelaskan.

Dalam Sequence Diagram, objek direpresentasikan dalam bentuk persegi panjang dengan nama objek di dalamnya. Message direpresentasikan dalam bentuk panah yang menghubungkan satu objek dengan objek lainnya. Activation direpresentasikan dalam bentuk garis vertikal di sebelah objek yang sedang aktif, dan lifeline direpresentasikan dalam bentuk garis vertikal yang menggambarkan waktu dan urutan interaksi antar objek.

Sequence Diagram berguna untuk memahami urutan tindakan atau interaksi antara objek dalam sistem atau aplikasi perangkat lunak, mengidentifikasi masalah dalam desain sistem atau aplikasi, dan sebagai alat komunikasi antara pengembang perangkat lunak dan stakeholder.

2.1.11 Activity Diagram

Activity Diagram adalah salah satu jenis diagram dalam Unified Modeling Language (UML) yang digunakan untuk menggambarkan urutan tindakan atau aktivitas dalam sebuah proses atau aliran kerja (workflow) dalam sistem atau aplikasi perangkat lunak. Activity Diagram membantu untuk memahami proses bisnis atau proses yang dilakukan dalam sistem atau aplikasi secara terperinci.

Elemen-elemen dalam Activity Diagram meliputi:

(21)

- Node: Node adalah suatu tindakan atau aktivitas dalam proses yang dijelaskan.

Node direpresentasikan dalam bentuk persegi panjang dengan nama node di dalamnya.

- Pemilihan (Decision): Pemilihan digunakan untuk menunjukkan kondisi atau pilihan yang harus dipilih dalam proses. Pemilihan direpresentasikan dalam bentuk rhombus.

- Penggabungan (Merge): Penggabungan digunakan untuk menggabungkan beberapa alur proses yang telah dipilih sebelumnya. Penggabungan direpresentasikan dalam bentuk rhombus berbentuk salib.

- Garis penghubung (Flow): Garis penghubung digunakan untuk menghubungkan node, pemilihan, dan penggabungan dalam proses.

Dalam Activity Diagram, node direpresentasikan dalam bentuk persegi panjang dengan nama node di dalamnya. Pemilihan direpresentasikan dalam bentuk rhombus dengan label pilihan di dalamnya. Penggabungan direpresentasikan dalam bentuk rhombus berbentuk salib. Garis penghubung digunakan untuk menghubungkan node, pemilihan, dan penggabungan dalam proses.

Activity Diagram berguna untuk memahami proses bisnis atau proses yang dilakukan dalam sistem atau aplikasi secara terperinci, mengidentifikasi masalah dalam desain sistem atau aplikasi, dan sebagai alat komunikasi antara pengembang perangkat lunak dan stakeholder.

2.1.12 UML

UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan visual yang digunakan untuk merancang dan menggambarkan sistem perangkat lunak, terutama dalam pengembangan perangkat lunak berorientasi objek. UML adalah standar industri yang secara luas digunakan oleh pengembang perangkat lunak dan ahli dalam bidang teknologi informasi.

(22)

UML menyediakan seperangkat notasi yang kaya dan fleksibel untuk merepresentasikan berbagai elemen dalam perangkat lunak, seperti kelas, objek, aktivitas, use case, dan lain sebagainya. UML memungkinkan pengembang perangkat lunak untuk memvisualisasikan, merancang, dan menganalisis sistem perangkat lunak secara lebih baik dan efektif.

UML terdiri dari beberapa jenis diagram, seperti use case diagram, class diagram, sequence diagram, activity diagram, dan lain sebagainya. Setiap jenis diagram menyediakan notasi dan elemen khusus untuk merepresentasikan konsep atau elemen yang berbeda dalam perangkat lunak.

UML digunakan secara luas dalam pengembangan perangkat lunak untuk memudahkan pemodelan, analisis, dan perancangan sistem. UML juga memungkinkan untuk berkomunikasi dengan stakeholder dan anggota tim pengembang perangkat lunak secara lebih efektif, sehingga memungkinkan pengembangan perangkat lunak yang lebih berkualitas.

2.2 Sejarah Instansi

PT. Digital Aman Sentosa (DASI) merupakan perusahaan teknologi yang didirikan dengan visi untuk membantu transformasi digital di berbagai sektor industri di Indonesia. Sejak awal berdiri, DASI berkomitmen untuk menjadi mitra strategis bagi perusahaan-perusahaan yang ingin memanfaatkan teknologi digital guna meningkatkan efisiensi, produktivitas, dan daya saing bisnis.

Dengan pendekatan yang berfokus pada kebutuhan klien, DASI selalu memulai setiap proyek dengan fase discovery guna memahami tujuan dan tantangan bisnis klien secara mendalam. Melalui strategi yang disesuaikan dan implementasi yang tepat sasaran, DASI berhasil menjadi solusi terpercaya dalam mendukung proses digitalisasi, baik untuk skala kecil maupun besar.

2.3 Struktur Instansi

CEO (Chief Executive Officer): Fahkrizal

CTO (Chief Technology Officer): Malik Firmansyah COO (Chief Operating Officer): Wana Darma

(23)

CMO (Chief Marketing Officer): Citra FL Product Manager: Jordy Reynaldi

2.4 Visi dan Misi Instansi

Menjadi katalisator transformasi digital, mendorong inovasi dan keunggulan di setiap industri. Kami berkomitmen menjadi mitra terpercaya yang memberdayakan bisnis untuk berkembang di era digital”.

Misi pertama, Menyediakan solusi teknologi yang inovatif dan terintegrasi guna mempercepat transformasi digital di berbagai sektor industri;

Misi kedua, melahirkan kemitraan jangka panjang dengan pendekatan yang berorientasi pada kebutuhan klien, untuk memastikan keberhasilan dan keberlanjutan proyek teknologi;

Misi ketiga, Meningkatkan kualitas dan efisiensi operasional bisnis melalui pengembangan perangkat lunak, analitik data, dan layanan cloud yang aman serta scalable;

(24)

BAB III

PELAKSANAAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN 3.1 Metode Perancangan Sistem

Model waterfall adalah salah satu model pengembangan perangkat lunak yang terstruktur dan sistematis. Model ini terdiri dari lima tahap utama, yaitu analisis kebutuhan sistem, desain sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Dalam konteks pengembangan sistem informasi, model waterfall dipilih karena dianggap cocok untuk merancang sistem informasi yang sederhana dan tidak terlalu rumit.

Tahap pertama dalam model waterfall adalah analisis kebutuhan sistem. Pada tahap ini, dilakukan analisis terhadap data dan kebutuhan sistem yang akan diterapkan.

Hasil dari analisis ini akan menjadi dasar untuk membuat desain aplikasi, seperti desain antarmuka pengguna.

Setelah desain aplikasi selesai dibuat berdasarkan analisis yang telah dilakukan, tahap selanjutnya adalah implementasi. Dalam implementasi ini, desain yang telah dibuat akan diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman.

Setelah tahap implementasi selesai, langkah selanjutnya adalah pengujian sistem.

Pada tahap ini, sistem yang telah dibuat akan diuji untuk memastikan bahwa semua fungsi dan fitur bekerja dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan yang telah ditetapkan sebelumnya. Pengujian ini bertujuan untuk menemukan dan memperbaiki bug atau kesalahan dalam sistem.

Terakhir, setelah semua tahapan sebelumnya dilakukan, dilakukan tahap pemeliharaan (maintenance). Pada tahap ini, sistem yang telah dibuat akan rutin dipelihara dan diberikan perawatan agar tetap berfungsi dengan baik. Hal ini dilakukan untuk meminimalkan kemungkinan terjadinya masalah atau kesalahan pada sistem yang telah dibuat.

Dengan menggunakan model waterfall, pengembangan perangkat lunak sistem informasi akan dilakukan secara terstruktur dan sistematis, dimulai dari analisis kebutuhan sistem hingga pemeliharaan. Model ini memberikan kerangka kerja yang jelas dan dapat membantu dalam mengatur dan mengelola proses pengembangan perangkat lunak secara efisien.

3.2 Desain Sistem

Pada pembuatan sistem untuk pencatatan dan monitoring pasokan sumber dan penyimpanan limbah/biomassa untuk PLTU ini terdapat dua diagram yaitu Use Case Diagram, dan Activity Diagram.

3.2.1 Use Case Diagram

Berikut adalah use case diagram dari Pembuatan sistem untuk pengelolaan

(25)

jadwal zoom dan fasilitas peminjaman ruangan berbasis web, lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.2.1 berikut :

Gambar 3.2.1 Use Case Diagram

Berdasarkan rincian diagram diatas, berikut adalah aktivitas yang dapat dilakukan oleh masing-masing aktor dalam Pembuatan sistem untuk pengelolaan jadwal zoom dan fasilitas peminjaman ruangan berbasis web:

1. Admin:

- Login: Admin harus melakukan login terlebih dahulu sebelum dapat mengakses dan mengelola data dan informasi dalam sistem.

(26)

- Memasukkan data: Setelah berhasil login, admin dapat mengunggah data berupa gambar, tulisan, dan informasi lainnya ke sistem sesuai dengan kebutuhan.

- Mengubah data: Admin dapat melakukan penyuntingan atau perubahan pada data yang telah diunggah ke sistem sesuai dengan kebutuhan.

- Menghapus data: Admin dapat menghapus data tertentu yang ditampilkan dalam sistem sesuai dengan kebutuhan.

- Menambah Akun/Ruangan: Admin memiliki kemampuan untuk menambahkan akun/ruangan baru ke dalam sistem.

- Melihat informasi Akun/Ruangan: Admin juga dapat melihat dan menggunakan semua fitur yang disediakan dalam sistem.

2. User:

a. Membuat peminjaman akun/ruangan: User dapat mengakses dan meminjam akun/ruangan yang sudah disediakan oleh sistem.

Dengan adanya sistem ini, admin memiliki hak akses yang lebih luas dan dapat melakukan tindakan seperti login, mengelola data, menambahkan akun/ruangan, serta mengubah atau menghapus data. Sementara itu, user hanya memiliki hak akses terbatas untuk melihat dan membuat peminjaman yang disediakan dalam sistem tanpa kemampuan mengedit atau mengelola data.

3.2.2 Activity Diagram 3.2.2.1 Login (admin/user)

(27)

Gambar 3.2.2.1 Activity Diagram proses login oleh admin/user

Berdasarkan rincian diagram pada Gambar 3.2.2.1 diatas, berikut adalah alur login yang dilakukan oleh admin/user dalam Pembuatan sistem untuk pengelolaan jadwal zoom dan fasilitas peminjaman ruangan berbasis web

(28)

:

- Admin membuka beranda web: Admin membuka halaman beranda atau laman awal dari sistem browser web.

- Halaman login ditampilkan: Setelah membuka beranda web, sistem akan menampilkan halaman login yang berisi form login yang harus diisi oleh admin/user.

- Memasukkan username dan password: Admin memasukkan username dan password yang telah ditetapkan untuk akun admin/user mereka ke dalam form login.

- Validasi data: Setelah admin/user mengisi form login, sistem akan melakukan validasi terhadap username dan password yang dimasukkan oleh admin/user.

Validasi ini bertujuan untuk memastikan bahwa data yang dimasukkan valid dan sesuai dengan data admin/user yang telah terdaftar di sistem.

- Penanganan data tidak valid: Jika data yang dimasukkan oleh admin/user tidak valid (misalnya, username atau password tidak cocok), sistem akan memberikan pesan kesalahan dan admin/user akan kembali ke halaman login untuk memasukkan data yang valid.

- Akses ke menu admin/user: Jika data yang dimasukkan oleh admin/user sudah valid, sistem akan mengizinkan akses admin/user ke menu admin/user, di mana mereka dapat mulai menggunakan layanan pengelolaan yang disediakan.

Proses login ini bertujuan untuk memastikan bahwa hanya admin/user yang memiliki akses yang sah dan terotentikasi yang dapat menggunakan fitur pengelolaan pada sistem.

3.2.2.2 Tambah Akun/Ruangan (Admin)

(29)

Gambar 3.2.2.2 Activity diagram proses tambah Akun/Ruangan oleh admin

(30)

Berdasarkan rincian diagram pada Gambar 3.2.2.2 diatas, berikut adalah alur tambah akun/ruangan yang dilakukan oleh admin dalam sistem:

- Admin masuk ke menu admin: Setelah berhasil melakukan login, admin akan diarahkan ke menu admin.

- Memilih fitur untuk penambahan akun/ruangan: Di dalam menu admin, admin dapat memilih fitur yang disediakan untuk melakukan penambahan akun/ruangan baru.

- Menampilkan form tambah akun/ruangan: Setelah memilih fitur penambahan akun/ruangan, sistem akan menampilkan sebuah form atau formulir yang memungkinkan admin memasukkan data baru.

- Memasukkan data baru: Admin memasukkan data baru ke dalam form yang disediakan. Data yang dimasukkan dapat berupa teks, gambar, atau informasi lainnya yang relevan dengan data yang ingin ditambahkan pada sistem.

- Validasi perubahan: Setelah admin selesai memasukkan data baru, sistem akan melakukan validasi pada perubahan yang dilakukan. Validasi ini dapat memastikan bahwa data yang dimasukkan sesuai dengan format atau persyaratan yang telah ditetapkan sebelum disimpan.

- Penanganan pembatalan pembaruan: Jika admin memilih untuk membatalkan pembaruan atau menekan tombol "Batal", admin akan kembali ke form tambah data untuk melakukan penambahan data kembali.

- Penyimpanan perubahan data: Jika admin yakin dengan perubahan data yang telah dimasukkan, admin dapat menyimpan perubahan tersebut dengan menekan tombol "Simpan" atau sejenisnya. Sistem kemudian akan menyimpan perubahan dan memperbarui data yang ada dalam sistem.

- Menampilkan hasil penambahan akun/ruangan: Setelah penyimpanan perubahan data, sistem akan menampilkan hasil penambahan akun/ruangan baru yang telah dilakukan

(31)

oleh admin. Akun/ruangan baru tersebut akan ditampilkan pada halaman web yang relevan dalam sistem informasi.

Proses ini memungkinkan admin untuk menambahkan data baru ke dalam sistem, yang nantinya akan ditampilkan pada halaman web yang dapat diakses oleh user atau pengguna lainnya.

3.2.2.3 Edit/Ubah data (Admin)

Gambar 3.2.2.3 Activity diagram proses edit oleh admin

(32)

Berdasarkan rincian diagram pada Gambar 3.2.2.3 diatas, berikut adalah alur edit/ubah data yang dilakukan oleh admin dalam sistem:

- Admin masuk ke menu admin: Setelah berhasil melakukan login, admin akan diarahkan ke menu admin dalam sistem.

- Memilih fitur untuk perubahan data: Di dalam menu admin, admin dapat memilih fitur yang disediakan untuk melakukan perubahan pada data yang telah diunggah sebelumnya.

- Menampilkan form perubahan data: Setelah memilih fitur perubahan data, sistem akan menampilkan sebuah form atau formulir yang memungkinkan admin untuk merubah data atau konten yang ada.

- Merubah data atau konten: Admin melakukan perubahan pada data atau konten yang ditampilkan dalam form perubahan data. Admin dapat mengedit teks, mengganti gambar, atau melakukan perubahan lain yang relevan dengan data yang ingin diubah.

- Validasi perubahan: Setelah admin selesai melakukan perubahan, sistem akan melakukan validasi pada perubahan yang dilakukan. Validasi ini dapat memastikan bahwa perubahan yang dilakukan sesuai dengan persyaratan yang telah ditetapkan sebelum disimpan.

- Penanganan pembatalan perubahan: Jika admin memilih untuk membatalkan perubahan atau menekan tombol "Batal", admin akan kembali ke form perubahan data tanpa menyimpan perubahan yang telah dilakukan sebelumnya.

- Penyimpanan perubahan data: Jika admin yakin dengan perubahan data yang telah dilakukan, admin dapat menyimpan perubahan tersebut dengan menekan

(33)

tombol "Simpan" atau sejenisnya. Sistem kemudian akan menyimpan perubahan dan memperbarui data yang ada pada halaman web sesuai dengan perubahan yang dilakukan.

- Memperbarui data pada halaman web: Setelah penyimpanan perubahan data, sistem akan memperbarui data yang ada pada halaman web sesuai dengan perubahan yang dilakukan oleh admin. Pengguna lain yang mengakses halaman web akan melihat perubahan yang telah diterapkan.

Proses ini memungkinkan admin untuk melakukan perubahan pada data atau konten yang telah diunggah sebelumnya. Perubahan yang dilakukan akan disimpan dan memperbarui tampilan data pada halaman web yang relevan dalam sistem tersebut.

3.2.2.4 Hapus data (Admin)

(34)

Gambar 3.2.2.4 Activity diagram proses hapus oleh admin

(35)

Berdasarkan rincian diagram pada Gambar 3.2.2.4 diatas, berikut adalah alur hapus data yang dilakukan oleh admin dalam sistem:

- Admin masuk ke menu admin: Setelah berhasil melakukan login, admin akan diarahkan ke menu admin dalam sistem.

- Memilih fitur untuk penghapusan data: Di dalam menu admin, admin dapat memilih fitur yang disediakan untuk melakukan penghapusan data.

- Menampilkan pilihan data yang dapat dihapus: Setelah memilih fitur penghapusan data, sistem akan menampilkan pilihan data yang dapat dihapus.

Admin akan melihat daftar data yang telah diunggah dan tersedia untuk dihapus.

- Memilih data yang akan dihapus: Admin memilih data yang ingin dihapus dari daftar yang disediakan oleh sistem. Admin dapat memilih satu atau beberapa data yang ingin dihapus.

- Validasi permintaan penghapusan: Setelah admin memilih data yang akan dihapus, sistem akan melakukan validasi pada permintaan penghapusan yang dilakukan oleh admin. Validasi ini bertujuan untuk memastikan bahwa admin memang memiliki otoritas untuk menghapus data yang dipilih.

- Penanganan pembatalan penghapusan data: Jika admin membatalkan penghapusan data atau memilih untuk tidak jadi menghapus data, admin akan kembali ke menu sebelumnya tanpa menghapus data yang dipilih.

- Penyimpanan perubahan penghapusan data: Jika admin setuju untuk melakukan penghapusan data, sistem akan menyimpan perubahan tersebut dengan menghapus data yang dipilih dari sistem.

- Menampilkan hasil perubahan data: Setelah penyimpanan perubahan penghapusan data, sistem akan memperbarui tampilan data pada halaman web.

(36)

Data yang telah dihapus oleh admin tidak akan lagi ditampilkan pada halaman web yang relevan dalam sistem.

Proses ini memungkinkan admin untuk menghapus data yang tidak lagi relevan atau perlu dalam sistem. Penting untuk diingat bahwa penghapusan data harus dilakukan dengan hati-hati dan hanya pada data yang benar-benar tidak diperlukan lagi untuk menjaga integritas dan konsistensi informasi.

3.2.2.5 Peminjaman akun/ruangan (admin/user)

(37)

Gambar 3 2 2 5 Activity diagram proses peminjaman akun/ruangan oleh admin/user

(38)

Berdasarkan rincian diagram pada Gambar 3.2.2.5 diatas, berikut adalah alur peminjaman yang dilakukan oleh admin atau user dalam sistem:

- Membuka web: User membuka web atau situs yang merupakan bagian dari sistem. User dapat mengakses web melalui browser atau perangkat yang kompatibel.

- Menampilkan halaman beranda: Setelah membuka web, sistem akan menampilkan halaman beranda atau landing page. Halaman beranda berfungsi sebagai titik awal navigasi dan memberikan pilihan fitur dan menu yang dapat dipilih oleh user.

- Memilih menu atau fitur: User dapat memilih menu atau fitur yang tersedia pada halaman beranda.

- Menampilkan menu atau fitur yang dipilih: Setelah user memilih menu atau fitur, sistem akan langsung menampilkan menu atau fitur yang telah dipilih.

User akan melihat halaman atau tampilan yang sesuai dengan menu atau fitur yang dipilihnya.

- Interaksi dengan menu atau fitur: User dapat berinteraksi dengan menu atau fitur yang ditampilkan sesuai dengan kebutuhan atau minatnya..

Proses ini memungkinkan user untuk menikmati layanan yang disediakan oleh web dalam sistem. User dapat menjelajahi berbagai menu atau fitur yang tersedia sesuai dengan kebutuhan atau minatnya. Setiap menu atau fitur yang dipilih akan menampilkan konten atau informasi yang relevan pada halaman web yang sesuai.

(39)

3.3 Implementasi 3.3.1 Halaman Login

Zoom Ruangan

Gambar 3.3.1 Halaman Login 3.3.2 Halaman Menu

Zoom Ruangan

Gambar 3 3 2 Halaman Menu

(40)

3.3.3 Halaman Kelola Booking (admin)

Zoom Ruangan

Gambar 3.3.3 Halaman Kelola Booking (admin) 3.3.4 Halaman Tambah akun/ruangan (admin)

Zoom Ruangan

Gambar 3.3.4 Halaman Tambah Akun/Ruangan (admin) 3.3.5 Halaman Kelola User (admin)

Zoom Ruangan

(41)

Gambar 3.3.5 Halaman Kelola User (admin 3.3.6 Halaman Peminjaman (user)

Zoom Ruangan

Gambar 3.3.6 Halaman Peminjaman (user)

(42)

4.1 Kesimpulan

BAB IV PENUTUP

Berdasarkan hasil Kuliah Kerja Lapangan yang telah dilakukan, maka didapatkan kesimpulan sebagai berikut :

- Pembuatan sistem untuk pengelolaan jadwal zoom dan fasilitas peminjaman ruangan berbasis web dibuat untuk memenuhi kebutuhan instansi atau organisasi dalam mengelola jadwal peminjaman fasilitas secara lebih cepat, mudah, dan efisien. Dengan adanya sistem ini, proses pengelolaan jadwal menjadi lebih terorganisir dan mengurangi kesalahan akibat pengelolaan manual..

- Pembuatan sistem untuk pengelolaan jadwal zoom dan fasilitas peminjaman ruangan berbasis web dirancang dengan menyediakan fitur-fitur utama seperti pengelolaan jadwal peminjaman, pengelolaan data pengguna. Pengguna dapat memanfaatkan fitur ini untuk peminjaman ruangan atau akun Zoom dengan lebih praktis tanpa harus datang langsung ke tempat pengelola.

- Sistem informasi ini dibangun menggunakan metode waterfall. Metode ini meliputi tahapan analisa kebutuhan, desain sistem, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan, sehingga pengembangan sistem dapat dilakukan secara terstruktur dan sistematis sesuai dengan kebutuhan pengguna.

4.2 Saran

Sistem informasi ini masih belum dapat dikatakan sempurna. Beberapa saran diharapkan dapat menjadi dasar pengembangan yang lebih baik di masa mendatang.

Adapun saran tersebut adalah sebagai berikut: :

- Sistem informasi peminjaman ruangan dan akun Zoom berbasis web ini menggunakan teknologi sederhana sebagai tahap awal pengembangan. Ke depannya, disarankan agar sistem ini dikembangkan menggunakan framework modern seperti Laravel atau CodeIgniter untuk meningkatkan performa, keamanan, dan skalabilitas sistem.

- Pengembangan sistem memerlukan analisa yang lebih mendalam dan menyeluruh agar dapat menghasilkan sistem yang benar-benar sesuai dengan kebutuhan

(43)

pengguna. Sebaiknya, pengumpulan masukan dari pengguna akhir dilakukan secara lebih terstruktur untuk mendukung perencanaan dan pengembangan yang lebih baik di masa mendatang.

(44)

DAFTAR PUSTAKA

1) Oktavianti G. (2019) ‘Pengantar Sistem Informasi’, Halaman 1

2) Prasetyo A, Susanti R (2016) ‘Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pasa PT. Cahaya Sejahtera Sentosa Blitar’, Vol 10, Halaman 1

3) Efendi T. F. (2017) ‘Pengembangan Website SMK Negeri 3 Sukaharjo’, Halaman 958

4) Andaru A. (2020) ‘Pengertian Database Secara Umum’, Halaman 1

5) Saputra A. (2012) ‘Manajemen Basis Data MySql Pada Situs FTP LAPAN Bandung’ Halaman 3

(45)

LAMPIRAN 1. Lampiran Surat Permohonan KKL

Lampiran 1 Surat Permohonan KKL 2. Lampiran Surat Balasan keterangan KKL

(46)

Lampiran 2 Surat Keterangan KKL

(47)

3. Lampiran Surat Keterangan Selesai KKL

Lampiran 3 Surat Keterangan Selesai KKL

(48)

4. Lampiran Form Penillaian Pembimbing Lapangan KKL

Lampiran 4 Form Penilaian Pembimbing Lapangan KKL 5. Lampiran Form Penilaian Dosen Pembimbing KKL

6. Lampiran Form Rekapitulasi Penilaian KKL

Gambar

Gambar 3.2.1 Use Case Diagram
Gambar 3.2.2.1 Activity Diagram proses login oleh admin/user
Gambar 3.2.2.2 Activity diagram proses tambah Akun/Ruangan oleh admin
Gambar 3.2.2.3 Activity diagram proses edit oleh admin
+7

Referensi

Dokumen terkait

dalam perancangan aplikasi mobile TMS ini adalah dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language) yang terdiri dari Use Case, Class Diagram, State Chart Diagram,

UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berorientasi objek. UML sendiri terdiri atas pengelompokkan

Rational Unified Process (RUP) with Unified Modeling Language (UML), chosen as the methodology of this project used to apply Object-Oriented approach into diagram

Unified Modeling Language (UML) merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan

UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berorientasi objek. UML sendiri terdiri atas pengelompokkan

UML (Unified Modeling Language) menurut (Nugroho, 2009) adalah sebagai berikut : UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi,

Tahap kedua : Perancangan sistem yang meliputi perancangan proses menggunakan Unified Modeling Language (UML) seperti Perancangan Use Case Diagram , Sequence

2.4 Unified Modeling Language (UML).. 317), UML (Unified Modeling Language) merupakan bahasa standar yang digunakan untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun,