• Tidak ada hasil yang ditemukan

MAKALAH SIM PADA RUANGGURU

N/A
N/A
gabriel amelia

Academic year: 2023

Membagikan "MAKALAH SIM PADA RUANGGURU"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

Sistem Informasi Manajemen Kelas B

Anggota Kelompok:

Marcell Valentino 3103021003 Gabrielle Amelia Y 3103021017 Eugene Angelica G 3103021029 Michelle Maria S 3103021032

FAKULTAS BISNIS

UNIVERSITAS KATOLIK WIDYA MANDALA SURABAYA TAHUN AJARAN 2023 / 2024

SURABAYA

(2)

Kata Pengantar

Pertama-tama kami panjatkan puji dan syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, Karena atas berkat-Nya, kami dapat menyelesaikan makalah ini tepat pada waktunya.

Tidak lupa kami juga ucapkan terima kasih kepada Ibu Lena Ellitan, PhD. Karena tanpa bimbingan Beliau, kami tidak akan dapat menciptakan makalah ini dengan baik.

Kami menyadari dengan sepenuhnya bahwa makalah ini masih memiliki berbagai kekurangan, terutama dari segi bahasa serta ilmu pengetahuan terlampir. Oleh karena itu, kami mengharapkan segala bentuk saran dan kritik yang membangun dari berbagai pihak.

Sebagai akhir kata, kami berharap bahwa makalah ini dapat berguna bagi perkembangan dunia pendidikan, terutama di bidang Sistem Informasi Manajemen kedepannya.

Surabaya, 27 September 2023 Hormat kami,

Penulis

(3)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... II

DAFTAR ISI ... III

BAB I ...1

PENDAHULUAN ...1

1.1LATAR BELAKANG ...1

1.2RUMUSAN MASALAH ...1

1.3TUJUAN ...2

BAB II ...3

LANDASAN TEORI ...3

2.1REVOLUSI INDUSTRI 4.0 DAN SOCIETY 5.0 ...3

2.2SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ...4

2.3INFORMATION TECHNOLOGY (IT) ...4

2.4COMPETITIVE ADVANTAGE ...5

BAB III ...7

PEMBAHASAN ...7

3.1PERAN PENTING DAN IMPLEMENTASI TEKNOLOGI DI BIDANG PENDIDIKAN...7

3.2 PENGGUNAAN IT UNTUK MENCIPTAKAN COMPETITIVE ADVANTAGE BAGI PERUSAHAAN DI BIDANG PENDIDIKAN ...8

3.3IKLIM PERSAINGAN PLATFORM PEMBELAJARAN ONLINE DI INDONESIA ...9

3.4 HAMBATAN DAN TANTANGAN DI ERA REVOLUSI 4.0 DAN SOCIETY 5.0 DALAM BIDANG PENDIDIKAN ...11

BAB IV...13

KESIMPULAN DAN SARAN ...13

4.1KESIMPULAN ...13

4.2SARAN ...14

DAFTAR PUSTAKA ...15

(4)

1.1 Latar Belakang

Di abad 21 ini, perkembangan teknologi terus melesat dan tumbuh untuk memotivasi siswa belajar dan berinovasi. Aktivitas manusia kian dipermudah dengan adanya teknologi digital, karena siapapun dapat mengakses informasi secara cepat dan real time termasuk informasi tentang dunia pendidikan. Bahan ajar yang dipadukan dengan teknologi terdiri dari gabungan gambar, audio, video, dan animasi membuat proses pembelajaran semakin menarik dan memotivasi siswa.

Di era revolusi 4.0, dunia pendidikan telah berkolaborasi dengan teknologi kecerdasan buatan (AI), dituntut untuk menghasilkan lulusan yang kompeten, kreatif, dan mampu beradaptasi di bidang digital. Terjadi kemajuan pesat namun juga berdampak pada ciri khas sumber daya manusia yang semakin ingin serba cepat dan instant.

Sedangkan di era Society 5.0 mengemukakan konsep yang bertujuan untuk mengintegrasikan antara masyarakat dan teknologi untuk mencapai dunia yang lebih baik, tentunya bidang pendidikan berperan penting menyiapkan individu sebagai pemimpin dan inovator di masa depan.

Berbicara tentang teknologi di bidang pendidikan bukanlah hal yang baru namun sangat dibutuhkan di era saat ini untuk mengotomatiskan tugas-tugas seperti memberi umpan balik, memilih materi pembelajaran yang sesuai maupun menyelaraskan kurikulum dengan siswa. Hasil pemanfaatan teknologi di bidang pendidikan juga menunjukkan bahwa pengetahuan semakin cepat dan mudah diakses, diproses, disimpan, dan dikirim kembali sebagai proses timbal balik antara dunia pendidikan dan proses belajar siswa. Salah satu platform pembelajaran online terpopuler di Indonesia yang menjadi contoh dalam penerapan IT di bidang pendidikan adalah Ruangguru.

1.2 Rumusan Masalah

1. Apa saja peran penting dan implementasi teknologi di bidang pendidikan?

2. Bagaimana cara penggunaan IT dapat menciptakan competitive advantage bagi perusahaan di bidang pendidikan? (kasih contoh ruang guru)

3. Bagaimana iklim persaingan platform pembelajaran online di Indonesia?

(5)

4. Apa saja hambatan dan tantangan yang muncul di era revolusi 4.0 dan society 5.0 dalam konteks pendidikan?

1.3 Tujuan

1. Untuk mengetahui peran penting dan implementasi teknologi di bidang pendidikan.

2. Untuk mengetahui cara penggunaan IT dapat menciptakan competitive advantage bagi perusahaan di bidang pendidikan.

3. Untuk mengetahui iklim persaingan platform pembelajaran online di Indonesia.

4. Untuk mengetahui hambatan dan tantangan yang muncul di era revolusi 4.0 dan society 5.0 dalam bidang pendidikan.

(6)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0

Industri 4.0 dan society 5.0 merupakan salah satu fenomena yang mengarah pada perubahan di era digital. Keduanya adalah tren utama yang terjadi berdampingan. Industri 4.0 mengacu pada revolusi industri keempat yang sedang berlangsung saat ini, ditandai dengan munculnya teknologi digital seperti Internet of Things (IoT), Artificial Intelligence (AI), Robotika, dan Big Data untuk mendorong produktivitas, efisiensi, dan efektivitas dalam meningkatkan berbagai sektor industri melalui optimasi proses dan quality control dengan mengutamakan keterampilan dan kemampuan yang dibutuhkan di dunia digital, seperti analisis data, bahasa pemrograman dan kemampuan menggunakan perangkat internet. Sumber daya manusia seperti pakar teknis, analis data, dan insinyur dibutuhkan di industri 4.0. Salah satu contoh kebijakan industri 4.0 yang diterapkan di Indonesia adalah e-smart, untuk mempromosikan produk/jasa di platform digital.

Society 5.0 merupakan sebuah konsep yang mengusung gagasan teknologi digital dengan tujuan meningkatkan kualitas hidup, memecahkan masalah dan mewujudkan lingkungan yang lebih baik dengan mengutamakan kolaborasi antara manusia dan mesin, memungkinkan manusia bekerja berdampingan dengan mesin dalam proses produksi untuk meningkatkan efisiensi, kolaborasi, kustomisasi, dan efisiensi. Sumber daya manusia yang dibutuhkan di era society 5.0 adalah pekerja dengan keterampilan manajemen, perencanaan, dan kreativitas, seperti pakar desain pengalaman pengguna (user interface), pakar keamanan siber, serta pakar robotika dan otomasi.

Secara umum, industri 4.0 dan society 5.0 memiliki prioritas yang berbeda.

Industri 4.0 berfokus pada pengembangan industri untuk menggunakan teknologi guna mempermudah kehidupan masyarakat, sedangkan society 5.0 berfokus pada penggunaan teknologi namun tetap mengandalkan manusia sebagai pemeran utamanya. Meskipun memiliki fokus yang berbeda, industri 4.0 dan society 5.0 saling melengkapi satu sama lain dalam hal perkembangan teknologi dan perubahan sosial. Industri 4.0 menyediakan landasan teknologi yang dibutuhkan untuk mewujudkan visi dan mempercepat transisi menuju society 5.0 di mana teknologi digunakan secara menyeluruh untuk mencapai

(7)

kemajuan sosial dan kualitas hidup yang lebih baik. Industri 4.0 berperan penting dalam mendorong kemajuan society 5.0 dengan memanfaatkan teknologi digital dan otomasi di sektor industri guna menciptakan produk dan layanan yang lebih berkelanjutan serta mudah dijangkau oleh masyarakat.

2.2 Sistem Informasi Manajemen

Sistem adalah sekelompok komponen (input dan proses output) yang saling berhubungan, bekerjasama, untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input dan menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur. Sedangkan informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang.

Sistem informasi adalah kombinasi teratur dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi. 3 peran sistem informasi dalam bisnis, yaitu mendukung proses dan operasi bisnis, mendukung pengambilan keputusan para pegawai dan manajernya, serta mendukung berbagai strategi untuk keunggulan kompetitif. Sistem informasi manajemen memberikan informasi berbentuk laporan dan tampilan pada para manajer dan praktisi bisnis. Sistem informasi mengembangkan dan mengimplementasikan teknologi informasi pada masalah dan peluang yang timbul dalam bisnis. Tantangan manajemen terletak pada bagaimana mengelola fungsi sistem informasi dan sumber daya teknologi informasi secara efektif untuk mencapai kinerja dan nilai bisnis dalam mendukung strategi bisnis perusahaan.

Peran strategi sistem informasi melibatkan penggunaan teknologi informasi untuk mengembangkan berbagai produk, layanan, dan kemampuan yang memberikan perusahaan keunggulan besar atas tekanan kompetitif dalam pasar global. Hal ini menciptakan sistem informasi strategis, sistem informasi yang mendukung atau membentuk, posisi kompetitif dan strategi dari perusahan bisnis.

2.3 Information Technology (IT)

Information Technology (IT) atau teknologi informasi adalah istilah umum apapun yang membantu manusia dalam membuat, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. Pengertian teknologi informasi adalah sebuah studi

(8)

perancangan, implementasi, pengembangan, dukungan atau manajemen sistem informasi berbasis komputer terus pada aplikasi perangkat keras atau hardware dan perangkat lunak atau software.

Teknologi informasi berfungsi untuk membantu memecahkan suatu masalah, membuka kreativitas, serta meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam aktivitas manusia. Dengan adanya teknologi informasi, kegiatan dapat menjadi lebih efektif dan efisien. Teknologi informasi termasuk sistem informasi berbasis internet yang berperan penting dalam dunia bisnis. IT membantu perusahaan meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses bisnis termasuk pengambilan keputusan manajerial, kerjasama kelompok kerja, hingga memperkuat posisi kompetitif dalam pasar. Beberapa fungsi teknologi informasi, yaitu:

a. Capture, yaitu fungsi teknologi informasi untuk menangkap informasi.

b. Processing, yaitu fungsi teknologi informasi untuk mengolah data masukan yang diterima untuk dijadikan suatu informasi.

c. Generating, yaitu fungsi teknologi informasi untuk menghasilkan atau mengorganisasi informasi dengan bentuk yang berguna.

d. Store, yaitu fungsi teknologi informasi untuk merekam atau menyimpan data dan informasi kedalam media, contoh: disket dan lain sebagainya.

e. Retriva, yaitu fungsi teknologi informasi untuk menelusuri, mendapatkan kembali informasi dan menyalin data serta informasi yang telah tersimpan.

f. Transmisi, yaitu fungsi teknologi informasi untuk mengirim data dan informasi dari suatu lokasi ke lokasi yang lain menuju jaringan komputer.

2.4 Competitive Advantage

Keunggulan bersaing (competitive advantage) adalah kemampuan yang diperoleh melalui karakteristik dan sumber daya suatu perusahaan untuk memiliki kinerja yang lebih tinggi dibandingkan perusahaan lain pada industri atau pasar yang sama. Dengan mengetahui keunggulan kompetitif, maka perusahaan akan lebih berpeluang untuk mendapatkan perhatian dari konsumen. Terdapat 5 macam strategi yang dapat diimplementasikan dalam mencapai competitive advantage, yaitu:

(9)

1) Strategi kepemimpinan dalam biaya, dengan menjadi produsen produk dan jasa yang berbiaya rendah dalam industri. Selain itu, perusahaan dapat menemukan berbagai cara untuk membantu para pemasok atau pelanggan mengurangi biaya atau meningkatkan biaya pesaingnya.

2) Strategi diferensiasi, dengan mengembangkan berbagai cara untuk melakukan diferensiasi produk dan jasa perusahaan dari para pesaingnya atau mengurang keunggulan diferensiasi para pesaingnya. Hal ini dapat memungkinkan sebuah perusahaan untuk berfokus pada produk atau jasa agar mendapatkan keunggulan dalam segmen atau ceruk (niche) tertentu suatu pasar.

3) Strategi inovasi, dengan menemukan berbagai cara baru untuk melakukan bisnis. Hal ini dapat melibatkan pengembangan berbagai produk dan jasa yang unik, atal masuk ke dalam pasar atau ceruk pasar yang unik. Hal ini juga dapat melibatkan pelaksanaan perubahan yang radikal atas proses bisnis dalam memproduksi atau mendistribusikan produk dan jasa yang begitu berbeda dari cara bisnis dulu dilakukan, hingga dapat mengubah struktur dasar industri.

4) Strategi pertumbuhan, dengan signifikan memperluas kemampuan perusahaan untuk memproduksi barang dan jasa, memperluas ke pasar global, melakukan diversifikasi produk dan jasa baru, atau berintegrasi ke dalam produk dan jasa yang berhubungan.

5) Strategi persekutuan, dengan membuat hubungan dan persekutuan bisnis baru dengan para pelanggan, pemasok, pesaing, konsultan, dan perusahaan- perusahaan lainnya. Hubungan in dapat meliputi merger, akuisisi, joint venture, membentuk "perusahaan virtual", atau kesepakatan pemasaran, manufaktur, atau distribusi antara suatu bisnis dengan mitra dagangnya.

Adapun strategi utama yang diimplementasikan melalui teknologi informasi di antaranya 'mengunci' pelanggan dan pemasok di dalam (locking-in customers and suppliers), membangun biaya perpindahan (switching cost), meningkatkan halangan masuk (barriers to entry), dan mendorong investasi dalam teknologi informasi.

Melakukan investasi dalam IT bertujuan untuk meningkatkan operasi, menyebarkan inovasi, dan membangun halangan untuk perusahaan lainnya yang ingin memasuki pasar.

(10)

BAB III PEMBAHASAN

3.1 Peran Penting dan Implementasi Teknologi di Bidang Pendidikan

Arti dari penggunaan IT bagi dunia pendidikan adalah sebagai saluran atau sarana untuk menyiarkan program pendidikan. Dunia pendidikan Indonesia sangat mendukung pengembangkan dan penerapan IT untuk meningkatkan kualitas pendidikan nasional, terlebih kondisi geografis di Indonesia yang terdiri atas ribuan pulau yang sangat kurang pemerataan dan akses informasi dalam dunia pendidikan. Oleh sebab itu, IT juga memiliki peran penting dalam pemerataan akses pendidikan di Indonesia dan menentukan masa depan sebuah bangsa. Peran strategis teknologi informasi dalam manajemen institusi pendidikan tinggi diterapkan agar (1) IT mendukung aktivitas operasional dan administrasi, (2) IT membantu dalam proses pengambilan keputusan, (3) IT menunjang komunikasi dan interaksi antar pemangku kepentingan, (4) IT memungkinkan optimalisasi proses dan sumber daya, serta (5) IT berfungsi menjalin kemitraan strategis dengan pihak eksternal.

Implementasi teknologi di bidang pendidikan diantaranya, memungkinkan untuk siswa mengakses informasi pembelajaran jarak jauh menggunakan media internet yang mampu menghubungkan mahasiswa dengan dosennya, melihat nilai mahasiswa secara online, melihat jadwal kuliah, mengirimkan berkas tugas atau ujian yang diberikan dosen, dan sebagainya. Pada saat pandemi Covid-19 masyarakat mulai mengenal istilah pembelajaran jarak jauh (PJJ) yang diterapkan pemerintah sebagai alternatif media belajar secara online antara siswa dan lembaga pendidikan dengan memanfaatkan platform LMS (learning platform system) serta aplikasi video konferensi seperti Zoom, Google Meet untuk melakukan interaksi secara real time. Setidaknya ada 3 poin penting yang dapat disimpulkan akibat penggunaan IT di bidang pendidikan, yaitu (1) dari ruang kelas menjadi dimana dan kapan saja; (2) dari kertas ke “online”; (3) dari fasilitas fisik menjadi fasilitas jaringan kerja.

Pendidikan 5.0 adalah respons terhadap kebutuhan revolusi industri 5.0 di mana manusia dan teknologi diselaraskan untuk menciptakan peluang-peluang baru dengan kreatif dan inovatif. Tren atau kecenderungan terkait dengan pendidikan 5.0, yakni belajar

(11)

pada waktu dan tempat yang berbeda, pembelajaran individual, Siswa akan belajar dengan peralatan belajar yang adaptif dengan kemampuannya, siswa memiliki pilihan dalam menentukan bagaimana mereka belajar, pembelajaran berbasis proyek, pengalaman lapangan, interpretasi data, penilaian beragam, keterlibatan siswa, dan pendampingan atau pemberian bimbingan kepada peserta didik.

Hasil pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan menunjukkan bahwa pengetahuan yang cepat dan mudah diakses, diproses disimpan, dan dikirim kembali menunjukkan dampak yang baik pada bahan ajar serta terjadi proses timbal balik antara pendidikan dan proses belajar siswa.

3.2 Penggunaan IT untuk Menciptakan Competitive Advantage Bagi Perusahaan di Bidang Pendidikan

Teknologi informasi lebih dari sekadar komputer, harus dipahami secara lebih luas mencakup informasi yang dibutuhkan bisnis serta saling terkait dalam pemrosesan informasi. Agar dapat menciptakan keunggulan bersaing, perusahaan harus memahami arti strategis dan bagaimana penggunaan IT mampu memberikan cara baru untuk mengungguli pesaing mereka. Suatu lembaga atau institusi pendidikan wajib memiliki perangkat teknologi informasi yang memadai untuk mendukung berbagai aktivitas operasionalnya, sebab penilaian masyarakat kini didasarkan pada kemampuan lembaga pendidikan memberikan pelayanan jasa yang memadai dan dibutuhkan di era digital saat ini.

Saat ini dunia telah memasuki revolusi industri 5.0 atau yang lebih dikenal dengan society 5.0. Konsep tersebut mendorong efisiensi dan produktivitas berkat adanya teknologi yang dimanfaatkan oleh kecerdasan manusia dibalik penggunaan AI. Jadi tidak terlepas dengan bantuan manusia, perusahaan yang mampu memanfaatkan teknologi untuk mengefisiensi pekerjaan di banyak bidang termasuk pendidikan akan meningkatkan daya saing mereka di pasar global.

Untuk contoh kasus, kami memilih salah satu platform pembelajaran online terkemuka di Indonesia yang mengimplementasikan teknologi digital yaitu Ruangguru.

Ruangguru adalah perusahaan teknologi terbesar di Indonesia yang berfokus pada layanan pendidikan. PT RUANG RAYA Indonesia (Ruangguru) merupakan perseroan terbatas di bidang pendidikan non formal yang didirikan sejak tahun 2014 oleh Belva

(12)

Devara dan Isman Usman. Tidak hanya di Indonesia, Ruangguru telah berekspansi hingga ke Vietnam, Thailand, dan Singapore. Ruangguru terus mengembangkan layanan belajar berbasis teknologi, termasuk layanan kelas virtual, platform ujian online, video belajar berlangganan, marketplace les privat, dan berbagai konten pendidikan lainnya yang dapat diakses pada web maupun aplikasi Ruangguru. Misi Ruangguru adalah menyediakan dan memperluas akses terhadap pendidikan yang berkualitas melalui teknologi untuk semua siswa kapan saja dan dimana saja.

Sebagai contoh, penerapan teknologi dalam bidang kecerdasan buatan untuk mendukung pembelajaran di aplikasi Ruangguru, sebagai berikut:

1. Roboguru, asisten virtual yang menggunakan teknologi Natural Language Processing (NLP) dan machine learning yang berfungsi untuk memahami pertanyaan siswa dan memberi jawaban tepat secara instan. Selain itu, Roboguru juga dapat memantau kemajuan belajar dan memberi saran terkait pencapaian pembelajaran yang telah diperoleh siswa.

2. Adapto, sebagai perkembangan fitur yang menggunakan machine learning untuk memberi materi pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan belajar siswa dan memberi materi yang relevan dengan tingkat kesulitan yang sesuai.

Kedua hal inilah yang membuat Ruangguru mampu menciptakan competitive advantagenya dibanding kompetitor lain menggunakan bantuan teknologi dalam menciptakan pembelajaran yang interaktif dan personal di era digital saat ini. Perusahaan harus memiliki masing-masing keunikan atau pembeda untuk menciptakan daya saing yang unggul dengan berinovasi pada layanan atau produk serta memperbarui sistem manajemen yang memanfaatkan IT sesuai perkembangan era teknologi digital di masa kini.

3.3 Iklim Persaingan Platform Pembelajaran Online di Indonesia

Pengguna platform pembelajaran digital meningkat drastis saat pandemi Corona.

Di tengah pandemi, pembelajaran yang lebih dipusatkan di rumah membuat platform belajar daring semakin berlomba menawarkan berbagai fitur dan keunggulannya guna mendukung pembelajaran agar tetap berlangsung meski dengan cara daring mulai dari latihan soal, ujian semester hingga pekerjaan rumah yang tak mungkin dilakukan secara

(13)

offline atau luring. Karena semakin meningkatnya pengguna platform pembelajaran online, tidak heran banyak dijumpai berbagai platform yang kini telah muncul dengan keunggulannya masing-masing.

Tren digitalisasi ini bukan hanya membantu memperluas akses pendidikan melalui pembelajaran jarak jauh, tapi juga memungkinkan siswa memperoleh materi- materi pembelajaran yang berkualitas dari berbagai sumber. Tidak dapat dipungkiri, dunia pendidikan mulai dibanjiri oleh beragam platform pembelajaran digital terkenal seperti Ruangguru, Zenius, Quipper, dan lainnya. Berbagai Platform pembelajaran digital tersebut menyediakan materi pelajaran, bimbingan belajar yang interaktif, para mentor atau tutor professional, hingga sistem manajemen belajar siswa. Ruangguru merupakan sebuah startup karya anak bangsa yang bergerak di bidang pendidikan. Bentuk dari Ruangguru ini adalah aplikasi yang dapat diakses oleh semua kalangan pelajar dari SD, SMP dan SMA. Ruangguru memiliki banyak sekali konten-konten menarik yang dapat membantu para pelajar dalam belajar materi di sekolahan. Ruangguru merupakan aplikasi yang sudah mendapat penghargaan dari lembaga ternama dan terkenal di antaranya Google Developers Launchpad, Unicef, Bubu Awards, Solve, Atlassian Foundation, Australian Government Department of Foreign Affairs and Trade, Kinses 2016,

Dibandingkan para kompetitornya seperti Quipper dan Zenius. Kelebihan dari platform Ruangguru yaitu memiliki tampilan lebih menarik dan tidak monoton. Jika video di aplikasi lain hanya menampilkan seorang guru yang menjelaskan di sebuah whiteboard, lain halnya dengan Ruangguru. Pada aplikasi ini tak hanya guru dan whiteboardnya, tetapi juga menampilkan animasi yang lebih membuat user tertarik.

Fitur-fitur yang ada pada Ruangguru juga bervariasi dan menyesuaikan dengan kebutuhan siswa/i saat ini yang terdiri dari zona berlatih, playlist rangkuman, adapto, perlombaan antar pengguna, lembar belajar, ruang latihan, konsep kilat yang terdiri dari poin-poin pembelajaran, playlist belajar serta diskusi dengan master teacher.

Selain itu melalui tes di Ruangguru, hasil pengujian akan memperlihatkan analisis menggunakan grafik yang akan menunjukkan kelebihan dan kelemahan siswa di bidangnya. Grafik tersebut akan dibagikan ke orang tua siswa yang nantinya membuat mereka lebih memahami keunggulan anak mereka. Sehingga, dengan kecanggihan dan improvement yang selalu dilakukan oleh Ruangguru membuat platform ini mengungguli persaingan di bidang pembelajaran online dan dapat bertahan hingga saat ini.

(14)

3.4 Hambatan dan Tantangan di Era Revolusi 4.0 dan Society 5.0 dalam Bidang Pendidikan

Menghadapi tantangan yang besar era revolusi industri 4.0 ini, maka pendidikan dituntut untuk berubah. Era pendidikan yang dipengaruhi oleh revolusi industri 4.0 disebut Pendidikan 4.0 yang bercirikan pemanfaatan teknologi digital dalam proses pembelajaran dikenal dengan sistem siber (cyber system) dan mampu membuat proses pembelajaran berlangsung secara kontinu tanpa batas ruang dan tanpa batas waktu.

Tantangan pendidikan pada era revolusi industri 4.0 di Indonesia bukan lagi hanya berbicara pada masalah klasik yaitu pemerataan dan pemenuhan akses, sarana prasarana pendidikan, tetapi juga berbicara mutu lulusan yang harus mampu bersaing dengan tuntutan perkembangan. Pendidikan dalam society 5.0 dipandang sebagai peluang yang kompleks, dialektis, dan menarik, namun juga memiliki tantangan untuk mengubah masyarakat ke arah yang lebih baik. Setiap strategi pendidikan digital harus mempertimbangkan dampak perubahan pada sistem pendidikan. Perubahan tersebut dapat memengaruhi kualitas lulusan siswa di masa mendatang. Maka, setiap pelajar dituntut membekali dirinya dengan literasi digital yang cukup agar mampu mengembangkan kemampuan adaptif mereka terhadap masyarakat digital global.

Selain itu, keberhasilan implementasi society 5.0 dalam pendidikan akan membutuhkan keterampilan yang sesuai. Keterampilan diperlukan untuk menerapkan, mengelola, dan bekerja dengan teknologi baru, dan dengan satu sama lain. Serangkaian keterampilan baru akan dibutuhkan untuk revolusi baru dan untuk penggunaan teknologi baru. Society 5.0 memiliki risikonya tersendiri terkait dengan pengembangan dan penggunaan teknologi baru. Perencanaan yang matang tentu diperlukan untuk mengurangi risiko ini. Selain itu, sistem dan proses manajemen risiko yang baru harus diterapkan. Ini menyiratkan bahwa teknologi baru memiliki potensi untuk mengubah kehidupan dengan cara yang positif. Namun, dunia tidak boleh mengabaikan bahaya dan dampak negatif dari kemajuan teknologi baru ini.

Tantangan lain dalam dunia pendidikan era society industri 5.0 yaitu kurangnya kesiapan peserta didik dan guru dalam akses dan penguasaan teknologi, masih rendahnya tingkat media literasi dikalangan peserta didik, hanya sebagian peserta didik yang mempunyai akses terhadap teknologi informasi. Tantangan bagi siswa jumlah siswa yang

(15)

masih terlalu banyak sehingga menimbulkan kesulitan dalam proses pembelajaran serta akses terhadap teknologi informasi yang masih belum merata.

Singkatnya, kualitas dan kompetensi dari Sumber Daya Manusia harus selalu ditingkatkan untuk menghadapi Revolusi 4.0 dan Society 5.0. Keterampilan dan skill yang harus dimiliki meliputi keterampilan informasi, media, dan teknologi. Masyarakat harus dipaksa untuk melek teknologi agar tidak ketinggalan zaman dan mampu bersaing di era Revolusi Industri 4.0 & 5.0. Masyarakat harus diperkaya dengan literasi media, keaksaraan visual, literasi multikultural, kesadaran global, dan literasi teknologi. Selain itu, diperlukan juga kreativitas, produktivitas, akuntabilitas, fleksibilitas, adaptif, problem solver, berperilaku etis & bermoral, kemampuan bekerja sama dengan tim, dan kemampuan berkomunikasi sangat diperlukan dalam menghadapi Society 5.0. Hal yang tidak kalah penting yaitu pengetahuan terkait literasi data untuk mampu mengolah dan menganalisis big data untuk peningkatan layanan publik dan bisnis. Sehingga, transfer teknologi oleh perusahaan lokal secara intensif harus dilakukan terus-menerus.

(16)

BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan

Dari hasil pembahasan di atas mengenai penerapan IT pada bidang pendidikan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut.

1. Peran penting dan implementasi teknologi di bidang pendidikan, yaitu sebagai saluran atau sarana untuk menyiarkan program pendidikan, meningkatkan kualitas pendidikan nasional, memeratakan akses pendidikan di Indonesia dan menentukan masa depan sebuah bangsa, serta hasil pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan menunjukkan bahwa pengetahuan yang cepat dan mudah diakses, diproses disimpan, dan dikirim kembali.

2. Cara penggunaan IT dapat menciptakan competitive advantage bagi perusahaan di bidang pendidikan, khususnya di Ruangguru, yaitu dengan memahami arti strategis dan bagaimana penggunaan IT mampu memberikan cara baru untuk mengungguli pesaing mereka; terus mengembangkan layanan belajar berbasis teknologi termasuk layanan kelas virtual, platform ujian online, video belajar berlangganan, marketplace les privat, dan berbagai konten pendidikan lainnya yang dapat diakses pada web maupun aplikasi Ruangguru; serta mampu memberikan pelayanan jasa yang memadai dan dibutuhkan di era digital saat ini.

3. Iklim persaingan platform pembelajaran online di Indonesia saat ini, yaitu pembelajaran digital meningkat drastis saat pandemi Corona terjadi sehingga pendidikan mulai dibanjiri oleh beragam platform pembelajaran digital, selain Ruangguru terdapat banyak platform pembelajaran online lainnya, seperti Quipper dan Zenius.

4. Hambatan dan tantangan yang muncul di era revolusi 4.0 dan society 5.0 dalam bidang pendidikan, yaitu harus mampu membuat proses pembelajaran berlangsung secara kontinu tanpa batas ruang dan tanpa batas waktu, mutu lulusan yang harus mampu bersaing dengan tuntutan perkembangan, turut mempertimbangkan dampak perubahan pada sistem pendidikan, masih kurangnya kesiapan peserta didik dan guru dalam akses dan penguasaan teknologi, masih

(17)

rendahnya tingkat media literasi dikalangan peserta didik, serta hanya sebagian peserta didik yang mempunyai akses terhadap teknologi informasi.

4.2 Saran

Teknologi informasi sudah menjadi bagian penting dalam bidang pendidikan dalam rangka menghasilkan lulusan yang berkualitas. Namun masih banyak hambatan dan tantangan termasuk dalam kapasitas pelajar yang kurang menguasai dan memanfaatkan IT tepat sasaran. Saran dari kelompok kami, yaitu agar pemerintah menetapkan aturan pada sekolah-sekolah untuk menyediakan fasilitas pembelajaran IT yang harus didapatkan oleh seluruh jenjang pelajar dari SD-SMA dengan kurikulum pembelajaran yang up to date, tujuannya agar para siswa mampu membekali dirinya dengan literasi digital dan media yang cukup baik di dalam dan luar sekolah, serta memiliki keterampilan dan praktik nyata dalam mengoperasikan IT untuk pengembangan dirinya.

Selain itu, Ruangguru sebagai perusahaan di bidang pendidikan yang berbasis teknologi kedepannya harus mampu mengoptimalkan performa aplikasinya. Masih banyak kasus dimana terjadi error dalam penggunaan aplikasi Ruangguru, seperti sulit untuk membuka atau mengirim foto pertanyaan. Ruangguru juga diharapkan selalu menjaga kualitas guru-guru yang dihadirkan pada fitur ruang les online, les privat, maupun fitur-fitur lainnya. Dengan meningkatnya kualitas tenaga pengajar, maka semakin berkualitas juga murid-murid yang dihasilkan. Untuk fitur ruang les online, Ruangguru juga bisa mempertimbangkan untuk mengurangi harga koin karena beberapa informan keberatan dengan harga koin saat ini. Ruangguru juga diharapkan selalu menghadirkan fitur-fitur baru yang mampu meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia.

(18)

DAFTAR PUSTAKA

Asniah. (2023). Peluang dan Tantangan Pendidikan di Era Society 5.0. Didapat dari https://www.kompasiana.com/asniyah09/63d1fe76a65da8334c38b3e2/peluang- dan-tantangan-pendidikan-di-era-society-5-0, 26 September 2023, pukul 17.30 WIB.

Burhan, Fahmi Ahmad. (2020). Strategi Anyar Ruangguru hingga Zenius Gaet

Pengguna saat Pandemi. Didapat dari

https://katadata.co.id/desysetyowati/digital/5f6de371e728a/strategi-anyar-

ruangguru-hingga-zenius-gaet-pengguna-saat-pandemi, 25 September 2023, pukul 16.00 WIB.

Ellitan, Lena. (2020). Bersaing di Era Industri 4.0 dan Society 5.0. Jurnal Maksipreneur Manajemen Koperasi dan Entrepreneurship, 10(1), 1-12.

Fuadhi, Muhammad Iqbal. (2021). Eksistensi Platform Belajar Online Kala Pandemi.

Didapat dari https://pijarnews.id/7831/opini/2021/eksistensi-platform-belajar- online-kala-pandemi/, 26 September 2023, pukul 17.00 WIB.

Gulo, Soziduhu. (2019). Tantangan Pendidikan di Era Revolusi 4.0. Didapat dari https://www.kompasiana.com/sozi/5cf4846995760e765c2937e9/tantangan- pendidikan-di-era-revolusi-4-0, 26 September 2023, pukul 17.07 WIB.

Hakim, Lukman. (2022). Manfaat Teknologi Digital Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Didapat dari https://ppg.kemdikbud.go.id/news/manfaat-tekhnologi- digital-terhadap-motivasi-belajar-peserta-didik, 22 September 2023, pukul 17.30 WIB.

Kementerian Keuangan Republik Indonesia. (Tanpa Tahun). Mengenal Revolusi Industri 5.0. Didapat dari https://www.djkn.kemenkeu.go.id/kpknl-lahat/baca- artikel/16023/Mengenal-Revolusi-Industri-50.html, 23 September 2023, pukul 18.15 WIB.

Kuncoro, Arsito Ari. (2022). Dampak Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan.

Didapat dari https://teknik-informatika-s1.stekom.ac.id/informasi/baca/Dampak- Teknologi-Informasi-Dalam-Bidang-

Pendidikan/f7e82f2217afedce2363d713e18dddb05ee3bb28, 25 September 2023, pukul 15.00 WIB.

(19)

Megasari, Ria. (Tanpa Tahun). Mengenal Industri 4.0 dan Society 5.0, Apakah Saling Berkaitan?. Didapat dari https://sohib.indonesiabaik.id/article/mengenal-industri- 4-dan-society-5-

6uJ6x#:~:text=Secara%20umum%2C%20Industri%204.0%20dan,mengandalkan

%20manusia%20sebagai%20pemeran%20utamanya, 23 September 2023, pukul 18.00 WIB.

Mesiono, dkk. (2023). Peran Strategis Teknologi Informasi dan Komunikasi di STIT Al- Ittihadiyah Labuhan Batu Utara. Journal on Education, 5(3).

Mu’min, U. Abdullah. (2019). Peran Teknologi Informasi dalam Bidang. Pendidikan (E-Education). Journal for Islamic Studies, 2(1).

O’Brien, James A. (2005). Pengantar Sistem Informasi: Perspektif Bisnis dan Manajerial (Edisi 12). Jakarta: Salemba Empat.

Populix. (2021). Competitive Advantage Adalah Strategi untuk Bisnis, Ini Contohnya.

Didapat dari

https://info.populix.co/articles/competitive-advantage-adalah/, 24 September 2023, pukul 12.00 WIB.

Rita. (2019). Competitive Advantage. Didapat dari

https://bbs.binus.ac.id/gbm/2019/02/26/competitive-advantage/. 23 September 2023, pukul 20.00 WIB.

Rohmah, Kajjar. (2023). Adaptasi Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0. Didapat dari https://diskominfo.kaltimprov.go.id/pendidikan/adaptasi- pendidikan-di-era-revolusi-industri-40-dan-society-50, 22 September 2023, pukul 17.00 WIB.

Sano, A.V.D. (Tanpa Tahun). Beberapa Definisi Tentang Data, Informasi, dan Sistem Informasi Menurut Beberapa Ahli. Didapat dari

https://binus.ac.id/malang/2020/12/beberapa-definisi-tentang-data-informasi- dan-sistem-informasi-menurut-beberapa-

ahli/#:~:text=data%20adalah%20fakta%20mentah%20atau,Marakas%20(2011%

3A32).&text=Menurut%20Kelly%20(2011%3A10),saat%20ini%20atau%20saat

%20mendatang, 23 September 2023, pukul 19.00 WIB.

(20)

Setiadi, Teguh. (2022). Teknologi Informasi, Tujuan dan Fungsi Teknologi Informasi Para Pakar. Didapat dari https://sistem-komputer- s1.stekom.ac.id/informasi/baca/Teknologi-InformasiTujuan-dan-Fungsi-

Teknologi-Informasi-menurut-

parapakar/5375101199659357bc43a60ad77406889b2597fd, 23 September 2023, pukul 19.25 WIB.

Simaremare, Rumasi. Teknologi Informasi Dan Dunia Pendidikan. Jurnal Bahas, 18 (02), 4-5.

Referensi

Dokumen terkait

Desainer akan dituntut untuk memahami cara kerja sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang desain, cara berkomunikasi yang baik dengan klien, dan cara menentukan

Konservasi tanah dalam arti yang luas adalah penempatan setiap bidang tanah pada cara penggunaan yang sesuai dengan kemampuan tanah tersebut dan memperlakukannya sesuai

Memahami bagaimana perusahaan bisa mengajukan penawaran kepada pelanggan dengan cara yang tepat dan waktu yang tepat, memberikan solusi pada pelanggannya, menciptakan

Rekomendasi dari hasil penelitian ini adalah, memahami struktur jaringan media sosial sebagai cara yang strategis dalam melakukan promosi bagi perusahaan startup yang

Memahami bagaimana perusahaan bisa mengajukan penawaran kepada pelanggan dengan cara yang tepat dan waktu yang tepat, memberikan solusi pada pelanggannya, menciptakan

Konservasi tanah dalam arti luas adalah penempatan setiap bidang tanah pada cara penggunaan yang sesuai dengan kemampuan tanah tersebut dan memperlakukannya sesuai

Adapun yang dimaksud dengan pendekatan disini adalah cara pandang atau paradigma yang terdapat dalam suatu bidang ilmu yang selanjutnya digunakan dalam memahami agama..

Menyikapi perbedaan nilai tukar mata uang harus dilihat dari jenis eksposur nilai tukar dan dalam memahami perusahaan multinasional, diperlukan pemilihan penggunaan