• Tidak ada hasil yang ditemukan

Materi Singkat Mata Kuliah Gambar Bentuk Dasar

N/A
N/A
Devi Septiani

Academic year: 2024

Membagikan " Materi Singkat Mata Kuliah Gambar Bentuk Dasar"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

GAMBAR BENTUK 1

Menggambar adalah aktivitas visual yang dapat disebut sebagai kegiatan kreatif yang merangsang berpikir visual.

Proses berpikir visual merupakan proses interaksi antara individu dengan lingkungannya melalui panca indera yang selanjutnya dikembangkan dalam proses berpikir yang disebut dengan berpikir melalui gambar. Gambar adalah produk kreatif budaya manusia yang dilakukan sebagai cara untuk mengungkapkan ide-ide gagasannya.

Gambar bentuk (still life) adalah menggambar dengan meniru bentuk objek alam atau obyek benda yang sebenarnya yang lebih kecil dari kita. Dengan Kata lain, pengertian Gambar bentuk adalah gambar yang dibuat sesuai dengan kondisi aslinya. Pada prinsipnya istilah gambar bentuk hanya ditujukan pada kegiatan menggambar obyek-obyek benda mati yang sering dikenal dengan istilah “Still life”, sedangkan pada kegiatan menggambar bentuk objek manusia dikenal dengan istilah “menggambar model”.

PRINSIP-PRINSIP MENGGAMBAR BENTUK

a. Perspektif, merupakan prinsip menggambar sesuai dengan penglihatan. Objek gambar yang dekat digambar lebih besar, tinggi, dan jelas.

b. Proporsi, merupakan perbandingan antara bagian yang satu dengan bagian yang lain secara menyeluruh c. Komposisi, diartikan dengan susunan atau letak objek gambar yang menyatu

d. Gelap Terang (Half Tone). Bagian benda yang terkena cahaya akan tampak terang (putih atau warna muda).

Sedangkan yang tidak terkena cahaya berkesan gelap (hitam atau warna tua).

e. Bayang-bayang (Shadow) untuk menunjukkan kesan tiga dimensi (realis).

LANGKAH-LANGKAH MENGGAMBAR BENTUK

a. Pengamatan : kegiatan mengenali objek yang akan digambar b. Sketsa : gambar dasar (gambar yang belum jadi)

c. Menentukan gelap terang dengan memperhatikan arah cahaya.

d. Menentukan teknik dengan menyesuaikan alat dan bahan yang digunakan. Bila menggunakan pensil gambar (warna), teknik arsir atau dusel lebih cepat. Dahulukan warna muda dan warna gelap tidak harus hitam.

e. Sentuhan akhir dengan memberikan penekanan pada karya gambar bentuk.

TEKNIK MENGGAMBAR BENTUK

a. Teknik linear merupakan teknik menggambar dengan menjadikan garis sebagai unsur utama;

b. Teknik Blok merupakan cara menggambar dengan menggunakan satu warna;

c. Teknik Arsir merupakan cara menggambar dengan garis-garis sejajar atau menyilang untuk 4. menentukan gelap terang objek gambar sehingga tampak seperti Tiga Dimensi;

d. Teknik Dusel merupakan cara menentukan gelap terang pada gambar dengan menggoreskan pinsil dalam posisi miring /rebah;

e. Teknik Pointilis merupakan cara menentukan gelap terang dengan memberi titik-titik padat untuk bagian gelap dan titik-titik yang jarang untuk bagian yang agak terang;

f. Teknik Aquarel merupakan cara menggambar dengan menggunakan sapuan tipis pewarna cat air, sehingga hasilnya tampak transparan atau tembus pandang;

g. Teknik Plakat merupakan cara menggambar menggunakan bahan cat air atau cat poster dengan sapuan warna tebal, sehingga hasilnya tampak pekat dan menutup.

Gambar bentuk dalam perwujudannya ada dua penggolongan, yaitu:

a. Gambar Realis adalah gambar yang dilihat atau apa yang ditangkap dengan mata.

b. Gambar pengembangan (modern) adalah mengembangkan atau mengubah bentuk-bentuk yang realis berdasarkan imajinasi, ide atau gagasan, serta kreatifitas penggambar.

1. VARIASI GARIS

Garis merupakan bentuk perpaduan dari sejumlah titik yang letaknya sejajar dan sama

(2)

besarnya. Garis sendiri memiliki dimensi yang bentuknya memanjang serta memiliki arah. Bisa berbentuk pendek, halus, tebal, panjang, berombak, lurus, melengkung, dan lain sebagainya. Hal inilah yang menjadi ukuran dari garis. Untuk garis sendiri tidaklah ditandai dengan sentimeter. Namun, menggunakan ukuran yang sifatnya nisbi. Yang dimaksud dengan ukuran nisbi adalah meliputi tinggi, rendah, panjang, pendek, besar, kecil, tebal dan tipis.

Sementara untuk arah dari garis sendiri ada tiga macam, yaitu horizontal, vertikal dan diagonal.

Meski garis sendiri bisa berbentuk melengkung, acak, ataupun bergerigi. Sebagai unsur suatu karya seni, garis sendiri memang sangat dominan.

Sedangkan fungsi dari garis sendiri bisa disejajarkan dengan peran dari warna ataupun tekstur. Bahkan, garis juga bisa membentuk suatu karakter tertentu serta watak pembuatnya. Garis juga mengungkapkan perasaan atau emosi.

Macam-macam Garis dalam Seni Rupa 1. Garis Horizontal

Garis dengan tampilan lurus

mendatar. Garis horizontal atau garis mendatar lebih cenderung kepada mengasosiasikan suatu cakrawala laut mendatar, juga pohon yang tumbang, orang yang tidur atau mati, juga berbagai gambaran benda-benda lain yang mendatar. Garis ini karakternya adalah tenang, damai, dan kemantapan.

2. Garis Vertikal

Garis vertikal adalah garis lurus tegak. Makna garis vertikal menganalogikan benda yang berdiri dengan tegak dan lurus sebagaimana batang pohon, tugu, orang yang berdiri, dan lain sebagainya. Garis ini kesannya adalah keadaan yang tidak bergerak dan melesat menusuk ke arah langit serta kekuatan atau kemegahan suatu objek.

3. Garis Diagonal

Diagonal adalah garis lurus yang miring ke kanan atau ke kiri. Garis diagonal ini memberikan kesan sesuatu yang tidak

stabil, bergerak atau dinamis. Garis diagonal atau garis miring ke arah kanan ataupun kiri merupakan garis yang menganalogikan orang yang lari, kuda yang meloncat, serta pohon yang doyong dan sebagainya.

4. Garis Lengkung Garis

lengkung merupakan

garis dengan arah

membelok. Garis ini terdiri dari tiga macam yaitu

garis lengkung busur, lengkung kubah dan lengkung mengapung. Untuk makna dan kesan dari Garis lengkung yang memberi kesan keanggunan, halus, dan luwes. Namun bisa juga melambangkan ketidakpastian.

5. Garis Zig Zag

Garis zig-zag adalah garis majemuk

yang berkelok-kelok di arah berlawanan. Model dari garis ini mirip dengan ngaris lurus yang dibuat dengan arah berlawanan kemudian disambungkan. Arti dan makna dari garis zig-zag adalah menggambarkan kegembiraan, keceriaan dan sesuatu yang intens. Bisa juga bermakna gairah dan semangat yang membara.

6. Garis Berombak

Garis berombak adalah garis yang

masuk dalam kategori garis majemuk berupa lengkungan-lengkungan yang saling berkesinambungan. Garis ini juga disebut dengan garis lengkungan S yang sering kali menggambarkan sebuah irama dan pergerakan.

7. Garis Gabungan

Adalah kombinasi dua atau

lebih jenis garis dalam seni rupa. Untuk model garis ini biasanya membentu struktur garis yang lebih kompleks.

Garis memiliki potensi:

a. Membentuk garis tepi/contour sebuah benda b. Mengekspresikan gerak emosi

c. Menimbulkan irama

d. Mensugestikan masa atau efek trimatra Macam–macam garis:

1. Garis eksak, memiliki keteraturan dalam tekanan maupun lebarnya. Garis ini biasanya digunakan untuk menggambar rendering dan dibuat menggunakan alat bantu penggaris.

Garis ini tidak mencerminkan karakter pembuatnya (nilai objektif).

2. Garis artistik, tidak memiliki keteraturan dalam tekanan dan lebar tipis yang dibuat sesuai keinginan. Dibuat tanpa alat gambar sehingga hasilnya tidak eksak. Garis dirangkai menjadi bidang dan dengan efek arsir maka membentuk efek trimatra (volume).

2. BENTUK DASAR KUBUS + DIAGONAL DAN ARSIR

Kubus tampak bawah

(3)

Kubus tampak atas

Arsir (hatcing) adalah kerapatan garis. Istilah hatcing berasal dari bahasa Perancis yaitu hachure.

Cawi adalah garis-garis searah yang membentuk volume

Membuat efek gelap terang (lindap):

1) Dengan menggunakan pensil yang karbonnya lunak. (nomor pensil semakin besar)

2) Dengan memberi tekanan pada pensil.

3) Dengan membuat garis/arsir yang semakin rapat.

4) Dengan mengkombinasikan 1, 2 dan 3.

Kepekaan anda membuat nuansa gelap terang pada tekanan garis dihasilkan dari kesempurnaan anda dalam memegang pensil. Posisi pegangan yang baik dihasilkan dengan meletakkan pensil diantara tiga jari-jari tangan. Pilihan bentuk pensil segi enam akan membuat pensil mudah dipegang. Pensil tersebut dapat dijepit dengan tiga jari sehingga tidak goyah sewaktu digunakan.

Tiga jari tersebut adalah ibu jari dan jari tengah sebagai pemegang pensil yang bekerjasama menjepit pensil dan jari telunjuk yang berfungsi sebagai pengatur tekanan dan gerak pensil.

Sedangkan jari manis dan kelingking berfungsi sebagai penyeimbang gerak (tumpuan tangan pada bidang kertas) dan pengontrol arah garis.

Posisi dalam memegang pensil adalah dengan menyisakan 3 cm dari ujung pensil. Pada saat anda membuat garis sebaiknya pandangan mata diarahkan pada bagian ujung pensil. Posisi pegangan seperti itu adalah untuk membuat garis sketsa pada gambar. Biasanya pada saat menggambar proses awalnya adalah membuat sketsa gambar yang tipis terutama pada proses pencarian bentuk dengan goresan halus dan tidak perlu dihapus. Selanjutnya membuat garis yang lebih pasti untuk menyempurnakan bentuk.

Selanjutnya membuat detil gambar. Biasanya dapat membuat efek volume objek gambar dengan membuat arsiran dan efek gelap terang.

Secara perlahan posisi memegang pensil dapat berubah menuju pegangan tangan yang mendekati ujung pensil, dapat menyisakan ujung pensil hingga 1-2 cm. Pegangan tangan yang mendekati ujung pensil akan memberi kekuatan tangan untuk memberi tekanan dan fokus pada objek-objek detil yang lebih kecil.

Fungsi arsir:

a. Dapat memberikan kesan cahaya dengan menampakkan gelap terang pada gambar.

b. Dapat mengisi bidang yang kosong.

c. Dapat menampilkan karakter pada sebuah objek gambar.

d. Dapat memberikan kesan karak kedalam sebuah gambar.

e. Sebagai finishing touch atau sentuhan terakhir pada sebuah gambar.

Jenis-jenis arsir:

a. Satu arah atau searah (hatcing) Pada teknik ini pensil digoreskan dalam arah yang sama, sehingga terlihat barisan garis sejajar dan searah.

Semakin sering menggores maka akan menimbulkan efek lebih gelap karena semakin padat. Serta menumpuknya garis akan menambah massa garis menjadi lebih tebal sehingga terbentuk efek ilusi volume terang bayang. Arsiran satu arah ini dapat digunakan untuk menggambar berbagai macam gambar benda yang memiliki karakter permukaan halus dan rata.

b. Silang (cross hatcing)

Mirip dengan teknik arsiran satu arah namun jenis arsiran goresannya tampak terlihat saling berpotongan. Pada bagian yang ingin diarsir lebih

gelap, goresannya dapat ditumpuk dengan menggunakan arah garis yang berbeda. Pada umumnya perbedaan arah dari garis awal ke garis berikutnya adalah 45 derajat. Arsiran silang ini dapat digunakan untuk menggambar benda yang memiliki karakter permukaan halus dan kasar. Untuk membuat sebuah karakter pada benda yang memiliki permukaan halus maka pensil yang digunakan harus berujung runcing dan digoreskan secara rapat. Sedangkan untuk membuat karakter benda yang permukaannya agak kasar maka pensil harus digoreskan agak renggang.

c. Searah kontur (contour hatcing) Pada teknik arsiran ini goresan arsir pada pena atau pensil mengikuti bentuk kontur bidang yang akan diarsir, maka akan terlihat volume pada

benda tersebut. teknik ini pada umumnya

(4)

sering digunakan untuk menggambar figur manusia, hewan, dan tumbuhan.

d. Coretan bebas (scumbling) Pada arsiran scrumbling yaitu jenis arsiran yang goresannya tampak terlihat tidak beraturan dan berbentuk corat-coret bebas.

Coretan bebas ini akan lebih

menarik jika arah goresan dapat dirubah secara acak membentuk ilusi volume yang diinginkan. Teknik ini dapat diterapkan untuk menggambar berbagai macam benda yang memiliki karakter permukaan kasar sampai dengan sangat kasar. Tujuan dari arsiran ini untuk membuat karakter dari benda-benda tersebut. Jika suatu gambar benda diarsir dengan menggunakan cara ini, maka gambar tersebut akan terlihat permukaannya tidak rata. Contohnya adalah kayu, kulit kayu pada batang pohon, bebatuan, handuk dan lain lain.

e. Titik (stippling)

Teknik arsiran ini membuat titik-titik kecil seperti pada teknik pointilisme. Semakin dekat dan rapat titik-titik

kecil yang dibuat maka semakin gelap efek yang ditimbulkan.

3. STUDI BENTUK SILINDER

Silinder atau tabung yaitu unsur benda yang berbentuk lingkaran. Yang bila dilihat secara prespektif berbentuk elips.

Bentuk Silindris yaitu obyek yang mempunyai bentuk dasar tabung, kerucut. Contohnya kipas listrik, botol, kendi, topi, pensil, panci, ember dan sebagainya.

4. TYPES OF JOINT

A. DOWEL JOINTS

Sistem ini merupakan penyambung kayu yang mirip dengan system Spline, yaitu kayu yang disambung dengan pasak (dowel). Bedanya adalah kayu penyambungnya

(dowel) berbentuk bundar dan cara penyambungnya adalah dengan membuat lubang pada kayu-kayu yang hendak disambung. Dowel biasanya dbuat bergerigi, dengan tujuan agar menempel erat pada kayu yang disambung.

Beberapa prinsip dasar pengaturan konstruksi dowel kayu hampir sama dengan konstruksi pen & lubang.

Antara lain diameter dowel minimal 1/3 dari tebal kayu/papan, spelling 2 mm untuk tempat lem dan pingul di ujung dowel untuk memudahkan penyetelan.

Dowel digunakan pada berbagai lokasi konstuksi meja, kursi, almari dengan satu alasan paling besar adalah karena praktis, cepat, kuat dan fleksible.

B. DADO JOINTS

Dado Joints merupakan sistem sambungan mirip seperti Rabbet Joints, namun digunakan untuk proses menyambung kayu, papan, atau balok di bagian tengah.

Sambungan Dado

merupakan jenis sambungan T yang simple, sambungan ini menyediakan celah pada

bagian papan vertikal agar dapat dimasukkan papak horizontal didalamnya. Sambungan ini biasanya memadukan lem dan skrup untuk mendapatkan kekuatan.

Dengan membuatkan celah atau parit pada satu bagian papan, sambungan T yang dibuat lebih kuat dibandingkan sambungan ekor biasa, karena tidak mudah bergeser.

C. RABBET JOINTS

Rabbet Joints adalah system sambungan dengan cara membuat alur sepanjang kayu atau papan yang hendak

disambung secara

berpasangan. Kedua kemudian dipadukan satu sesuai alur yang telah dibuat.

Sambungan Rabbet pada dasarnya sambungan yang sama dengan sambungan Dado, perbedaanya terletak

pada ujung papan untuk membuat sambungan L.

Sambungan ini memiliki kekuatan yang lebih dari pada sambungan ekor.

Sambungan Rabbet maupun Dado biasanya menggunakan router untuk pembuatannya agar mendapatan hasil yang presisi, bersih dan konsisten.

D. LAP JOINTS

(5)

Lap Joints memiliki kemiripan dengan Butt Joints, hanya yang disambung adalah

bagian ketebalan papan, bukan bagian sudut papan. Sambungan ini juga sederhana, hanya memerlukan paku sebagai pengikatnya.

Dalam bahasa indonesia disebut sambungan takikan lurus rangkap biasa digunakan pada balok kayu dengan arah memanjang.

E. HALF LAP JOINTS

Sambungan ini termasuk sambungan sudut, namun yang membentuk sudut adalah bagian ketebalan papan. Sambungan jenis ini

dibuat dengan memotong ketebalan papan masing-masing menjadi setengahnya, kemudian ditumpuk menjadi satu. Setelah itu baru dipaku atau dilem.

F. DOVETAIL JOINTS

Dovetail Joints adalah sambungan sudut yang mirip dengan Box Joints. Keduanya dibuat dengan cara membuat gerigi pada ujung sambungan, dan dibuat tumpang-tindih. Pada bagian ujung Dovetail Joints dibuat lebih lebar mirip dengan ekor burung, sehingga lebih kokoh dari Box Joints.

Dalam membuat Dovetail Joints diperlukan ketelitian dan keahlian untuk menghasilkan sambungan yang rapih dan detail.

Sambungan dovetail atau biasa disebut fantail joint merupakan salah satu teknik penyambungan yang paling umum diaplikasikan dalam

pembuatan furniture, kabinet, hingga konstruksi bangunan. Dengan kekuatannya yang mampu memberikan semacam kuncian, sambungan ini menjadi banyak diaplikasikan pada bagian pinggir sebuah produk.

Beberapa contoh variasi sambungan Dovetail Joints, yaitu:

1) Common Dovetail

2) Through Dovetail

3) Dovetail-Keyed Mitter

4) Lapped Dovetail

5) Secret Lapped Dovetail

6) Sliding Dove Joints

G. MORTISE & TENON JOINTS Mortise & Tenon Joints

adalah system

penyambungan ayu dengan membuat lubang (mortise) pada salah satu kayu yang

hendak disambung, dan membuat lidah (tenon) untuk dimasukkan pada lubang mortise tersebut.

Merupakan teknik menyambung kayu yang paling umum digunakan pada produk-produk furniture, konstruksi bangunan dan produk perabot kayu lainnya.

Sambungan ini juga sangat kuat, selain karena saling berkait juga bidang pertemuan sisi-sisi untuk pengeleman antar kayu saling bertemu.

H. MITER WITH WOODSPLINE Disebut sebagai Sambungan

Sisip, merupakan

penyambungan sisi pinggir papan dengan membuat jalur atau lubang pada kedua sisi

papan dan menyelipkan kayu dalam lubang diantara kayu tersebut.

Mode ini biasanya menggunakan potongan kayu yang lebih tipis yang lebih kuat dibandingna kayu dasarnya, misalnya untuk menjadi selipan

(6)

diantara kayu Mahoni, dipergunakan kayu Jati yang diperkuat dengan lem kayu.

I. TONGUE & GROOVE JOINTS System ini biasanya

digunakan untuk

menyambung lantai kayu (parquet) tujuannya untuk

memperlebar bidang tersebut. Pada selembar kayu dibuat tongue (lidah) pada salah satu sisinya, dan groove pada sisi lainnya. Kedua sambungan ini kemudian disambungkan dan akan mengunci setelah terpasang dengan tepat.

Menggunakan router, sambungan lidah biasanya

dipergunakan untuk

membuat lembaran papan

besar dari gabungan papan-papan pada sisi- sisinya, contohnya untuk membuat daun pintu atau bagian atas meja dari papan kayu solid.

Sambungan ini biasanya menggunakan lem sebagai penguatan kemudian di press menggunakan tali, klem atau teknik lainnya mendesak masing-masing pinggiran agar gap antar papan tertutup sempurna. Sambungan ini seperti menyambungkan bagian bawah huruf T dengan huruf U.

J. FINGER JOINTS

Finger Joints adalah system penyambung kayu dengan membuat lidah-lidah pada ujung kayu, sehingga kedua ujung kayu dapat dipadukan

menjadi satu. Finger Joints biasanya digunakan untuk membentuk papan lebar. Dalam membuat sambungan ini memerlukan ketepatan yang tinggi, sehingga memerlukan bantuan mesin untuk membuat lidah-lidahnya.

Sambungan finger joint menggunakan bentuk (bisa dikatakan sebagai lidah dan

alur) yang seperti

pertemuan jari jemari kita. Selain proses kontruksinya cepat dan mudah, panjang 'pen' tidak perlu terlalu panjang sehingga tidak banyak membuang kayu.

Kelebihan lain dari kontruksi ini adalah proses persiapan konstruksi yang cepat dan mudah.

Terdapat pisau khusus untuk mesin spindle moulder, ada juga mesin khusus untuk membuat finger joint.

K. BUTT JOINTS

Butt Joints adalah teknik

menyambung kayu

membentuk siku yang paling

mudah dilakukan.

Sambungan Butt Joints dibuat

dengan menumpukkan dua buah kayu. Untuk mengikat sambungan ini diperlukan bantuan paku, sekrup, atau lem.

L. MITERED BUTT JOINTS Mitered Butt Joints adalah sambungan Butt Joints

dimana ujung siku

sambungan dipotong

membentuk sudut 45 derajat, sehingga ketika kedua papan dipadukan, kedua ujung siku akan bertemu dan membentuk sudut tepat 90o. Di Indonesia sambungan dengan teknik ini biasa disebut dengan adu manis.

M. BOX JOINTS

Box Joints merupakan cara menyambung sudut kayu dengan cara membuat gerigi pada ujung sambungan secara tumpang-tindih.

Keuntungan sambungan ini hasilnya lebih kokoh dan kuat, tapi cara pembuatannya lebih sulit dan memerlukan peralatan yang lengkap karena diperlukan kerapihan serta presisi disetiap sambungannya.

N. SPLINE JOINTS

Spline Joints adalah sistem penyambungan kayu dengan membuat alur pada kedua buah kayu yang akan disambung, dan memberikan

sepotong kayu sebagai bahan penyambung di tengah keduanya.

O. DOMINO SPLINE JOINTS Domino Spline merupakan system Spline yang digunakan untuk menyambung bagian tengah kayu. Sistem ini dapat digunakan untuk papan

maupun balok dan juga dapat dibuat kemiringan yang diingikan sesuai sudut yang pas.

P. POCKET JOINTS

Pocket Joints adalah system penyambung sudut dengan cara memperkuat sambungan

dengan menambahkan

sekrup, setelah membuat

lubang kecil dengan sudut kemiringan 30-45 derajat. Sistem ini tidak berbeda dengan Mortise

(7)

& tenon atau Dowel hanya saja ditambahkan dengan sekrup dengan diagonal kayu.

5. PERSPEKTIF

Kata perspektif berasal dari bahasa latin perspicere yang berarti

melihat tembus.

Menggambar perspektif

adalah menggambar suatu benda sesuai dengan pandangan atau penglihatan sebenarnya. Benda- benda yang dekat dengan pemandangan mata bila menjauh semakin kecil dan hilang dari pandangan mata. Hal tersebut disebabkan oleh keterbatasan penglihatan manusia. Manusia memiliki kemampuan ketajaman penglihatan dibawah beberapa jenis binatang.

Perspektif berasal dari kata “prospettiva” artinya gambar pandangan, sering disebut juga ilmu melihat. Prinsip utama gambar perspektif adalah visualisasi sebuah benda atau ruang nyata pada sebuah bidang datar dengan memperhatikan horizon dan titik hilang.

Seseorang yang mempelajari cara menggambar perspektif akan menggunakan cara menggambar dengan perspektif modern. Cara tersebut seperti pada wujud penglihatan seperti pada hasil pemotretan (kamera) dengan objek yang dihasilkan semakin jauh akan semakin kecil.

Hal yang harus diperhatikan dalam menggambar perspektif, yaitu:

a. Horizon (Hz) adalah garis cakrawala yang memiliki posisi tinggi mata sebagai penglihat. Garis horizon yaitu garis khayal mata (tidak nyata).

b. Titik hilang (TH) adalah titik dimana garis- garis pada objek yang dilihat akan bertemu.

Titik hilang ialah titik terjauh dari jangkauan.

Jarak pandang mata dan titik hilang selalu terletak di dalam garis horizon.

c. Garis vertikal adalah tempat pembanding dalam menentukan ketinggian dari objek yang berada dekat dengan mata dan yang jauh dari mata kita.

Titik hilang dibagi lagi menjadi berbagai sudut pandang berdasarkan posisi mata berada

a. Sudut Pandang Mata Burung

Pada sudut pandang mata burung ini, mata kita seolah-olah berada diatas dan melihat objek yang berada di bawah. Jadi, letak garis horizon berada di atas bidang gambar. Sementara itu, letak letak titik hilang berada pada garis tersebut, bisa dibagian kiri, tengah, atau sebelah kanan. Bahkan

bisa juga diletakkan di luar bidang gambar. Setiap objek yang digambar, garisnya bersumber dari titik hilang.

b. Sudut Pandang Normal

Pada sudut pandang normal, diri kita seolah-olah berdiri normal memandang lurus kedepan.

Dengan demikian, bagian atas dan bagian bawah terlihat lebih seimbang. Letak garis horizon tepat di tengah-tengah bidang gambar dan titik hilang bisa diletakkan di mana saja pada garis tersebut.

Semua objek yang digambar garisnya berasal dari titik hilang.

c. Sudut Pandang Mata Kucing

Pada sudut pandang mata kucing, seolah-olah kita berada di posisi tiarap dan melihat ke depan, sehingga objek bagian atas akan lebih dominan.

Letak garis horizon di bagian bawah bidang gambar dan letak titik hilang pada garis horizon.

Titik hilang ini dijadikan pusat untuk menarik garis dalam menggambarkan setiap objek benda.

Kegunaan Gambar Perspektif

1. Untuk memberikan sebuah gambaran terhadap objek nyata yang telihat, sesuai dengan apa yang terlihat oleh mata manusia.

2. Untuk mewakili terhadap sudut pandang manusia, terhadap sudut pandang sebuah objek yang tidak bisa dijangkau, oleh mata manusia secara langsung misalnya dari ketinggian.

3. Untuk mendefinisikan sebagai batasan penglihatan mata manusia, seperti atas apa yang sudah dijelaskan sebelumnya.

A. Perspektif 1 Titik Hilang Perspektif satu titik hilang merupakan cara menggambar perspektif yang paling mudah, karena keseluruhan objek pada bidang gambar dapat diukur dengan skala. Walaupun cara

ini yang termudah, gambar perspektif satu titik hilang dapat terlihat alami namun juga sangat mudah terdistorsi.

Konstruksi perspektif satu titik hilang didasari oleh kenyataan bahwa garis vertikal digambarkan secara vertikal, garis horisontal digambarkan secara horisontal, dan hanya garis-garis yang menunjukkan kedalaman perspektif yang bertemu pada satu titik hilang (kecuali garis-garis melintang yang memiliki sudut selain 0o dan 90o terhadap garis normal/cakrawala).

Perspektif satu titik hilang menggambarkan sebuah objek dengan satu titik pedoman yang menghubungkan dengan bidang gambar. Metode

(8)

ini menggunakan hanya satu titik hilang di mana semua garis perspektif tersebut akan tertuju, serta satu titik ukur yang berperan pula sebagai titik diagonal.

Gambar perspektif satu titik hilang sangat membantu dalam proses awal dan pengembangan gagasan sebuah desain, namun jarang sekali digunakan para desainer untuk presentasi akhir sebuah desain.

B. Perspektif 2 Titik Hilang Perspektif dua titik hilang menggambarkan objek dengan menggunakan

dua titik hilang yang terletak berjauhan di sebelah kanan dan kiri pada garis cakrawala.

Perspektif dua titik hilang memberikan kesempatan untuk menggambarkan sudut terdekat atau terjauh dari sebuah objek atau ruangan. Dalam perspektif dua titik hilang, sudut ruangan atau tepi sebuah objek digambar terlebih dahulu dan dapat digunakan sebagai skala secara horisontal dan vertikal, untuk kemudian ditarik garis dari titik hilang. Garis cakrawala digambarkan secara horisontal dan ditentukan oleh tinggi mata pengamat.

Berbeda dari garis cakrawala dan elemen-elemen yang terletak di garis cakrawala, tidak ada garis horisontal yang ditemukan pada perspektif dua titik hilang – kecuali pada objek-objek yang memiliki kemiringan 45o, semua garis yang secara nyata terlihat sejajar horisontal akan terlihat miring menuju ke dua titik hilang.

Hanya ada satu garis horisontal dan vertikal yang digunakan sebagai skala pengukuran, yaitu garis horisontal dan vertikal pada sudut terdekat atau terjauh dari objek tersebut (dianjurkan menggunakan garis pada sudut terjauh dari objek tersebut). Perspektif dua titik hilang sangat sulit untuk digambar secara terukur. Bagaimanapun, perspektif dua titik hilang menampilkan gambar yang terlihat lebih alami dengan sedikit distorsi dibanding metode perspektif yang lainnya.

C. Perspektif 3 Titik Hilang Perspektif tiga titik hilang sangat tidak biasa untuk digunakan pada ilustrasi atau presentasi desain interior.

Secara umum, perspektif tiga titik hilang terbentuk dari dua

titik hilang yang terletak di garis cakrawala dan satu titik hilang tambahan yang terletak di atas atau di bawah garis cakrawala, segaris lurus secara vertikal dengan titik diagonal, sehingga

bila ditarik garis berurutan dari ketiga titik hilang tersebut akan membentuk segitiga sama sisi, yaitu segitiga yang memiliki sudut yang sama, yaitu 60o.

Penggunaan metode tiga titik hilang dapat menyebabkan distorsi yang berlebihan karena hampir semua garis tertuju pada titik hilang-titik hilang. Ini berarti dalam menggambarkan perspektif tiga titik hilang membutuhkan kemampuan visualisasi yang sangat baik.

Walaupun begitu, perspektif tiga titik hilang masih dapat diukur, yaitu dengan

menggunakan titik diagonal yang berjumlah tiga buah yang terletak diantara ketiga titik hilang.

Perspektif tiga titik hilang biasanya digunakan pada benda-benda arsitektural yang berukuran sangat besar, seperti gedung-gedung bertingkat.

Hasil yang ditampilkan perspektif tiga titik hilang biasa disebut ‘penglihatan mata burung’ bila titik hilang berada di bawah garis cakrawala, dan

‘penglihatan mata semut’ atau ‘penglihatan mata kodok’ atau ‘penglihatan mata kucing’ bila titik hilang berada di atas garis cakrawala.

Referensi

Dokumen terkait

Kalau suatu benda mempunyai tiga buah bidang simetri yang tidak melalui satu garis, maka titik beratnya terletak pada titik potong ketiga simetri tersebut.. Σ Fx = resultan gaya

n Berpotongan : dua garis yang terletak pada bidang yang sama dan memiliki titik persekutuan 0 Bersilangan : dua garis yang memiliki bidang yang berbeda dan kedua garisnya

linear jika dan hanya jika vektor-vektor tersebut tidak terletak pada garis yang sama jika keduanya ditempatkan dengan titik- titik pangkalnya di tititk asal (Gambar 1)..  Dalam R 3

– Perspektif 2 titik hilang dapat digambar dengan cara meneruskan batas garis denah ke bidang gambar untuk sebagai pedoman atau disebut perspektif secara tidak langsung dan dengan

Untuk mencari titik A tersebut langkah pertama, simpanlah harga atau nilai 2 pada garis tanah ke kanan (positif), kemudian tarik garis dari angka dua tersebut langsung

• Suatu titik ekstrem (extreme point) dari himpunan konveks adalah titik layak yang tidak dapat terletak pada suatu segmen garis yang menghubungkan dua titik sebarang yang

Pada makalah ini membahas Teorema Pappus dengan kolinearitas dari tiga buah titik yang merupakan perpotongan dari enam buah titik yang terletak pada dua garis yang

 Go: Gonion merupakan titik pada lengkungan sudut rahang bawah yang terletak dengan membagi dua sudut yang dibentuk oleh garis yang bersinggungan dengan ramus posterior dan batas