• Tidak ada hasil yang ditemukan

Mempelajari dan menganalisis Informatika

N/A
N/A
WAHID ANISSUDIN

Academic year: 2024

Membagikan "Mempelajari dan menganalisis Informatika "

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Silabus Satuan Pendidikan : SMP N/S

Mata Pelajaran : Informatika Kelas / Semester : VII / Ganjil Tahun Pelajaran : 2021 / 2022

KOMPETENSI INTI 3 (PENGETAHUAN) KOMPETENSI INTI 4 (KETERAMPILAN)

Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata

Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang / teori

Kompetensi Dasar Indikator Materi

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Alokasi

Waktu Sumber Belajar Penilaian 3.1 Mengenal

pemfungsian perangkat keras dan sistem operasi, serta aplikasi

3.1.1 Siswa mampu menyebutkan bagaimana perangkat keras dan sistem operasi

berfungsi.

3.1.2 Siswa mampu

Mengoperasikan komputer 3.1.3 Siswa mampu Melakukan

Operasi Dasar Pada Sistem Operasi Windows

3.1.4 Siswa mampu Interaksi Komputer Dengan Perangkat Tambahan

Perangkat

Informatika  Demo sebuah komputer (benda nyata, video)

 Demo, video

 paparan guru, praktek

14 JP  Buku Informatika kelas VII SMP kurikulum 2013

 Lab sekolah

 Internet

 Lingkungan sekitar

 Sumber lain yang relevan

 Pemahaman siswa dari ujian tertulis Pengamatan sikap

 Laporan tugas tertulis membuat deskripsi komputer (HP) dan sistem operasi nya

 pengamatan

 ujian tertulis 4.1.1 Mengamati saat

sebuah piranti (misalnya HP, tablet) dihidupkan sampai siap dipakai.

4.1.2 Mematikan

4.1.1.1 Siswa mengenali

mati/hidup komputer yang wajar atau bermasalah.

4.1.2.1 Siswa mampu mematikan beberapa jenis perangkat dengan benar (HP, smart phone, tablet, laptop, PC)

(2)

Pembelajaran Pembelajaran Waktu komputer dengan

benar.

4.1.3 Menjelaskan macam-macam interaksi dengan antarmuka

standar berbagai piranti.

4.1.3.1 Siswa mampu menjelaskan bermacam cara interaksi dan memilih yang tepat untuk spesifikasi yang ditentukan

3.2 Mengenal data berupa angka dan hasil perhitungan rumus, dan cara menyimpan, serta mengaksesnya.

3.2.1 Siswa mampu mengenali ekspresi numerik, ekspresi prefix pada rumus pengolah angka

3.2.2 Memahami Menu Dan Ikon Pada Aplikasi Pengolahan Angka

3.2.3 Memahami Fungsi Dan Formula Pada Aplikasi Pengolahan Angka

3.2.4 Menggunakan Fungsi Dan Formula Pada Aplikasi Pengolahan Angka

Aplikasi Pengolahan Angka

 Demo pemakaian aplikasi pengolah angka dan fitur yang akan dipelajari

 Demo contoh sebuah tutorial video bagaimana mengetik data sederhana

 Praktikum untuk membuat sebuah sheet berisi daftar harga barang (atau nilai, atau

pengeluaran)

 Praktek

8 JP  Buku Informatika kelas VII SMP kurikulum 2013

 Lab sekolah

 Internet

 Lingkungan sekitar

 Sumber lain yang relevan

 Pencapaian hasil tugas Paparan lisan pengalaman memakai aplikasi pengolah angka

 hasil

mengerjakan tugas sesuai rubrik yang ditentukan (kecermatan perhitungan, konten/makna , format tampilan,...) 4.2 Membuat sebuah

sheet yang

mengandung data, rumus dan hasil pemakaian beberapa fungsi.

4.2.1 Siswa mampu menghasilkan sebuah spreadsheet untuk tujuan yang ditentukan, dengan spesifikasi yang diberikan

3.3.1 Memahami

program visual dari demo dan tutorial.

3.3.2 Mengenal cara kerja dan objek-

3.3.1.1 Siswa mampu mengenal Pengenalan Fitur Pada Aplikasi Pemrograman 3.3.1.2 Siswa memahami apa itu

program visual, dan

dampaknya jika dieksekusi

Aplikasi Pemrograman Visual

Sederhana

 Demo contoh

 Demo aplikasi IDE pemrograman Visual

 Paparan resources

8 JP  Buku Informatika kelas VII SMP kurikulum 2013

 Lab sekolah

 Pengamatan oleh guru

 Hasil pencapaian tugas Paparan

(3)

Kompetensi Dasar Indikator Materi Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Alokasi

Waktu Sumber Belajar Penilaian objek lingkungan

pemrograman visual yang dipakai

dan efeknya jika dieksekusi 3.3.2.1 Siswa mampu mengenali

elemen program dan lingkungan yang dijelaskan, primitif

3.3.2.2 Siswa mampu

Menggunakan Fitur Pada Aplikasi Pemrograman

mencari Help Praktikum

membuat program visual dengan alur sikuensial,

memakai alternatif, dan looping

Menalar karyanya terhadap program edukasi yang pernah dipakainya

 Internet

 Lingkungan sekitar

 Sumber lain yang relevan

lisan mengenai proses mengerjakan tugas, dan pendapatnya tentang program yang dihasilkan 4.3.1 Meniru (menulis

ulang) sebuah program sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan.

4.3.1.1 Siswa mampu menulis ulang sebuah program visual

………, 15 Juli 2021 Mengetahui

Kepala SMP N/S Guru Mata Pelajaran

……… ………

NIP. NIP.

(4)

Satuan Pendidikan : SMP N/S Mata Pelajaran : Informatika Kelas / Semester : VII / Genap Tahun Pelajaran : 2021 / 2022

KOMPETENSI INTI 3 (PENGETAHUAN) KOMPETENSI INTI 4 (KETERAMPILAN)

Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata

Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang / teori

Kompetensi Dasar Indikator Materi

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Alokasi

Waktu Sumber Belajar Penilaian 3.4 Memahami makna

kolaborasi dalam masyarakat digital.

3.4.1 Merencanakan pembuatan proposal yang baik dan benar

3.4.2 Merancang proyek kolaborasi menggunakan media sederhana / digital 3.4.3 Menampilkan contoh

proyek-proyek yang dikerjakan secara berkolaborasi

Kolaborasi Dalam Masyarakat Digital

 Mengamati kolaborasi dalam masyarakat digital

 Melakukan tanya jawab berkaitan dengan kolaborasi dalam masyarakat digital

 Mengidentifikasi kolaborasi dalam masyarakat digital

 Menyajikan hasil pengamatan dan identifikasi tentang kolaborasi dalam masyarakat digital

8 JP  Buku Informatika kelas VII SMP kurikulum 2013

 Lab sekolah

 Internet

 Lingkungan sekitar

 Sumber lain yang relevan

 Jurnal lembar kerja

 Tugas

4.4. (Tidak ada

Kompetensi Dasar)

3.5 Computational Thinking untuk menyelesaikan

3.5.2. Meniru Computational Thinking dalam

menyelesaikan persoalan

Computational

Thinking  Mengamati Computational

4 JP  Buku Informatika

 Jurnal lembar kerja

(5)

Kompetensi Dasar Indikator Materi Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Alokasi

Waktu Sumber Belajar Penilaian persoalan komputasi

yang mengandung struktur data lebih kompleks dan berpola.

komputasi yang mengandung struktur data lebih kompleks dan berpola

3.5.2. Menjelaskan Computational Thinking dalam

menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung struktur data lebih kompleks dan berpola

Thinking

 Melakukan tanya jawab berkaitan dengan

Computational Thinking

 Mengidentifikasi Computational Thinking

 Menyajikan hasil pengamatan dan identifikasi tentang Computational Thinking

 Melakukan praktikum

berkaitan dengan Computational Thinking

 Melaporkan/mema parkan hasil Computational Thinking

kelas VII SMP kurikulum 2013

 Lab sekolah

 Internet

 Lingkungan sekitar

 Sumber lain yang relevan

 Tugas

4.5 Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi yang mengandung graf/jejaring, pola sederhana, dan algoritmik (terutama untuk robot/gerakan visual).

4.5.1. membiasakan berpikir

Computational Thinking untuk Menyelesaikan persoalan- persoalan komputasi yang mengandung graf/jejaring, pola sederhana, dan algoritmik (terutama untuk robot/ gerakan visual) 4.5.2. Mensimulasikan berpikir

Computational

3.6 (Tidak ada

Kompetensi Dasar)

Membuat Proyek Konten Digital

 Mengamati cara Membuat Proyek Digital Scratch 2.0

 Melakukan tanya jawab berkaitan dengan Membuat Proyek Digital Scratch 2.0

 Mengidentifikasi cara Membuat

14 JP  Buku Informatika kelas VII SMP kurikulum 2013

 Lab sekolah

 Internet

 Lingkungan sekitar

 Sumber lain yang relevan

 Jurnal lembar kerja

 Tugas 4.6.1 Menumbuhkan

budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif.

4.6.2 Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema

4.6.1.1 Menerapkan budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif dengan baik

4.6.2.1 Menerapkan kolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputing dengan baik

(6)

Pembelajaran Pembelajaran Waktu komputing.

4.6.3 Mengenali dan mendefinisikan Persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan komputer.

4.6.4 Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model).

4.6.5 Mengembangkan Artefak

komputasional (produk TIK): Siswa menulis rumus untuk menunjang

komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain.

4.6.6 Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan

mendokumentasikan hasil uji artefak Komputasional (produk TIK).

4.6.7 Mengkomunikasikan suatu proses,

fenomena, solusi TIK dengan

mempresentasikan, memvisualisasikan serta memerhatikan

4.6.3.1 Menganalisis Persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan komputer dengan baik

4.6.4.1 Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model) dengan baik 4.6.5.1 Memodifikasi Artefak

komputasional (produk TIK) untuk menunjang komputasi yang dibutuhkan di

pelajaran lain dengan benar 4.6.5.2 Menjelaskan pengertian dan tujuan Scratch 2.0 dengan benar

4.6.5.3 Menjelaskan Interface Antar Muka Scratch 2.0 dengan benar

4.6.5.4 Mengenal cara kerja dan objek- objek lingkungan Scratch 2.0 yang dipakai dengan benar

4.6.5.5 Meniru (menulis ulang) sebuah program sederhana di lingkungan Scratch 2.0 untuk berkenalan dengan lingkungan

4.6.6.1 Menentukan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak Komputasional (produk TIK) dengan baik 4.6.7.1 Mendemontrasikan proses,

Proyek Digital Scratch 2.0

 Menyajikan hasil pengamatan dan identifikasi tentang Membuat Proyek Digital Scratch 2.0

 Melakukan praktikum

berkaitan dengan Membuat Proyek Digital Scratch 2.0

 Melaporkan/mema parkan hasil praktikum Membuat Proyek Digital Scratch 2.0

(7)

Kompetensi Dasar Indikator Materi Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Alokasi

Waktu Sumber Belajar Penilaian Hak kekayaan

intelektual.

fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta memerhatikan Hak kekayaan intelektual dengan baik

………, 15 Juli 2021 Mengetahui

Kepala SMP N/S Guru Mata Pelajaran

……… ………

NIP. NIP.

Jika pera rekan guru berminat mendapatkan perangkat pembelajaran lengkap baik Daring maupun luring silahkan hubung nomor telp/wa

0815 50504500

Referensi

Dokumen terkait

Uraian Materi Kegiatan Belajar Indikator Pencapaian Kompetensi Penilaian Alokasi Waktu Bahan/ Alat

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Pembelajaran Materi Proses Pembelajaran Penilaian Alokasi Waktu Sumber Belajar 1.. Menghargai

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Pembelajaran Materi Proses Pembelajaran Penilaian Alokasi Waktu Sumber Belajar 1.. Menghargai

KOMPETENSI DASAR INDIKATOR PEMBELAJARAN MATERI PEMBELAJARAN KEGIATAN KARAKTER BANGSA NILAI BUDAYA DAN

Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Indikator Penilaian Alokasi Sumber Belajar.. Pembelajaran Pembelajaran Waktu

Dasar Pembelajaran Materi Kegiatan Pembelajaran Indikator Pencapaian Kompetensi Karakter yang Diharapkan.

KOMPETENSI DASAR MATERI PEMBELAJARAN KEGIATAN PEMBELAJARAN INDIKATOR PENILAIAN ALOKASI WAKTU   SUMBER BELAJAR TM PS PI 7... KOMPETENSI DASAR MATERI PEMBELAJARAN

Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Pencapaian Kompetensi Penilaian Alokasi Waktu Sumber Belajar Teknik Penilaian Bentuk Instrumen Contoh