Silabus Satuan Pendidikan : SMP N/S
Mata Pelajaran : Informatika Kelas / Semester : VII / Ganjil Tahun Pelajaran : 2021 / 2022
KOMPETENSI INTI 3 (PENGETAHUAN) KOMPETENSI INTI 4 (KETERAMPILAN)
Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata
Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang / teori
Kompetensi Dasar Indikator Materi
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Alokasi
Waktu Sumber Belajar Penilaian 3.1 Mengenal
pemfungsian perangkat keras dan sistem operasi, serta aplikasi
3.1.1 Siswa mampu menyebutkan bagaimana perangkat keras dan sistem operasi
berfungsi.
3.1.2 Siswa mampu
Mengoperasikan komputer 3.1.3 Siswa mampu Melakukan
Operasi Dasar Pada Sistem Operasi Windows
3.1.4 Siswa mampu Interaksi Komputer Dengan Perangkat Tambahan
Perangkat
Informatika Demo sebuah komputer (benda nyata, video)
Demo, video
paparan guru, praktek
14 JP Buku Informatika kelas VII SMP kurikulum 2013
Lab sekolah
Internet
Lingkungan sekitar
Sumber lain yang relevan
Pemahaman siswa dari ujian tertulis Pengamatan sikap
Laporan tugas tertulis membuat deskripsi komputer (HP) dan sistem operasi nya
pengamatan
ujian tertulis 4.1.1 Mengamati saat
sebuah piranti (misalnya HP, tablet) dihidupkan sampai siap dipakai.
4.1.2 Mematikan
4.1.1.1 Siswa mengenali
mati/hidup komputer yang wajar atau bermasalah.
4.1.2.1 Siswa mampu mematikan beberapa jenis perangkat dengan benar (HP, smart phone, tablet, laptop, PC)
Pembelajaran Pembelajaran Waktu komputer dengan
benar.
4.1.3 Menjelaskan macam-macam interaksi dengan antarmuka
standar berbagai piranti.
4.1.3.1 Siswa mampu menjelaskan bermacam cara interaksi dan memilih yang tepat untuk spesifikasi yang ditentukan
3.2 Mengenal data berupa angka dan hasil perhitungan rumus, dan cara menyimpan, serta mengaksesnya.
3.2.1 Siswa mampu mengenali ekspresi numerik, ekspresi prefix pada rumus pengolah angka
3.2.2 Memahami Menu Dan Ikon Pada Aplikasi Pengolahan Angka
3.2.3 Memahami Fungsi Dan Formula Pada Aplikasi Pengolahan Angka
3.2.4 Menggunakan Fungsi Dan Formula Pada Aplikasi Pengolahan Angka
Aplikasi Pengolahan Angka
Demo pemakaian aplikasi pengolah angka dan fitur yang akan dipelajari
Demo contoh sebuah tutorial video bagaimana mengetik data sederhana
Praktikum untuk membuat sebuah sheet berisi daftar harga barang (atau nilai, atau
pengeluaran)
Praktek
8 JP Buku Informatika kelas VII SMP kurikulum 2013
Lab sekolah
Internet
Lingkungan sekitar
Sumber lain yang relevan
Pencapaian hasil tugas Paparan lisan pengalaman memakai aplikasi pengolah angka
hasil
mengerjakan tugas sesuai rubrik yang ditentukan (kecermatan perhitungan, konten/makna , format tampilan,...) 4.2 Membuat sebuah
sheet yang
mengandung data, rumus dan hasil pemakaian beberapa fungsi.
4.2.1 Siswa mampu menghasilkan sebuah spreadsheet untuk tujuan yang ditentukan, dengan spesifikasi yang diberikan
3.3.1 Memahami
program visual dari demo dan tutorial.
3.3.2 Mengenal cara kerja dan objek-
3.3.1.1 Siswa mampu mengenal Pengenalan Fitur Pada Aplikasi Pemrograman 3.3.1.2 Siswa memahami apa itu
program visual, dan
dampaknya jika dieksekusi
Aplikasi Pemrograman Visual
Sederhana
Demo contoh
Demo aplikasi IDE pemrograman Visual
Paparan resources
8 JP Buku Informatika kelas VII SMP kurikulum 2013
Lab sekolah
Pengamatan oleh guru
Hasil pencapaian tugas Paparan
Kompetensi Dasar Indikator Materi Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Alokasi
Waktu Sumber Belajar Penilaian objek lingkungan
pemrograman visual yang dipakai
dan efeknya jika dieksekusi 3.3.2.1 Siswa mampu mengenali
elemen program dan lingkungan yang dijelaskan, primitif
3.3.2.2 Siswa mampu
Menggunakan Fitur Pada Aplikasi Pemrograman
mencari Help Praktikum
membuat program visual dengan alur sikuensial,
memakai alternatif, dan looping
Menalar karyanya terhadap program edukasi yang pernah dipakainya
Internet
Lingkungan sekitar
Sumber lain yang relevan
lisan mengenai proses mengerjakan tugas, dan pendapatnya tentang program yang dihasilkan 4.3.1 Meniru (menulis
ulang) sebuah program sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan.
4.3.1.1 Siswa mampu menulis ulang sebuah program visual
………, 15 Juli 2021 Mengetahui
Kepala SMP N/S Guru Mata Pelajaran
……… ………
NIP. NIP.
Satuan Pendidikan : SMP N/S Mata Pelajaran : Informatika Kelas / Semester : VII / Genap Tahun Pelajaran : 2021 / 2022
KOMPETENSI INTI 3 (PENGETAHUAN) KOMPETENSI INTI 4 (KETERAMPILAN)
Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata
Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang / teori
Kompetensi Dasar Indikator Materi
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Alokasi
Waktu Sumber Belajar Penilaian 3.4 Memahami makna
kolaborasi dalam masyarakat digital.
3.4.1 Merencanakan pembuatan proposal yang baik dan benar
3.4.2 Merancang proyek kolaborasi menggunakan media sederhana / digital 3.4.3 Menampilkan contoh
proyek-proyek yang dikerjakan secara berkolaborasi
Kolaborasi Dalam Masyarakat Digital
Mengamati kolaborasi dalam masyarakat digital
Melakukan tanya jawab berkaitan dengan kolaborasi dalam masyarakat digital
Mengidentifikasi kolaborasi dalam masyarakat digital
Menyajikan hasil pengamatan dan identifikasi tentang kolaborasi dalam masyarakat digital
8 JP Buku Informatika kelas VII SMP kurikulum 2013
Lab sekolah
Internet
Lingkungan sekitar
Sumber lain yang relevan
Jurnal lembar kerja
Tugas
4.4. (Tidak ada
Kompetensi Dasar)
3.5 Computational Thinking untuk menyelesaikan
3.5.2. Meniru Computational Thinking dalam
menyelesaikan persoalan
Computational
Thinking Mengamati Computational
4 JP Buku Informatika
Jurnal lembar kerja
Kompetensi Dasar Indikator Materi Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Alokasi
Waktu Sumber Belajar Penilaian persoalan komputasi
yang mengandung struktur data lebih kompleks dan berpola.
komputasi yang mengandung struktur data lebih kompleks dan berpola
3.5.2. Menjelaskan Computational Thinking dalam
menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung struktur data lebih kompleks dan berpola
Thinking
Melakukan tanya jawab berkaitan dengan
Computational Thinking
Mengidentifikasi Computational Thinking
Menyajikan hasil pengamatan dan identifikasi tentang Computational Thinking
Melakukan praktikum
berkaitan dengan Computational Thinking
Melaporkan/mema parkan hasil Computational Thinking
kelas VII SMP kurikulum 2013
Lab sekolah
Internet
Lingkungan sekitar
Sumber lain yang relevan
Tugas
4.5 Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi yang mengandung graf/jejaring, pola sederhana, dan algoritmik (terutama untuk robot/gerakan visual).
4.5.1. membiasakan berpikir
Computational Thinking untuk Menyelesaikan persoalan- persoalan komputasi yang mengandung graf/jejaring, pola sederhana, dan algoritmik (terutama untuk robot/ gerakan visual) 4.5.2. Mensimulasikan berpikir
Computational
3.6 (Tidak ada
Kompetensi Dasar)
Membuat Proyek Konten Digital
Mengamati cara Membuat Proyek Digital Scratch 2.0
Melakukan tanya jawab berkaitan dengan Membuat Proyek Digital Scratch 2.0
Mengidentifikasi cara Membuat
14 JP Buku Informatika kelas VII SMP kurikulum 2013
Lab sekolah
Internet
Lingkungan sekitar
Sumber lain yang relevan
Jurnal lembar kerja
Tugas 4.6.1 Menumbuhkan
budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif.
4.6.2 Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema
4.6.1.1 Menerapkan budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif dengan baik
4.6.2.1 Menerapkan kolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputing dengan baik
Pembelajaran Pembelajaran Waktu komputing.
4.6.3 Mengenali dan mendefinisikan Persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan komputer.
4.6.4 Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model).
4.6.5 Mengembangkan Artefak
komputasional (produk TIK): Siswa menulis rumus untuk menunjang
komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain.
4.6.6 Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan
mendokumentasikan hasil uji artefak Komputasional (produk TIK).
4.6.7 Mengkomunikasikan suatu proses,
fenomena, solusi TIK dengan
mempresentasikan, memvisualisasikan serta memerhatikan
4.6.3.1 Menganalisis Persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan komputer dengan baik
4.6.4.1 Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model) dengan baik 4.6.5.1 Memodifikasi Artefak
komputasional (produk TIK) untuk menunjang komputasi yang dibutuhkan di
pelajaran lain dengan benar 4.6.5.2 Menjelaskan pengertian dan tujuan Scratch 2.0 dengan benar
4.6.5.3 Menjelaskan Interface Antar Muka Scratch 2.0 dengan benar
4.6.5.4 Mengenal cara kerja dan objek- objek lingkungan Scratch 2.0 yang dipakai dengan benar
4.6.5.5 Meniru (menulis ulang) sebuah program sederhana di lingkungan Scratch 2.0 untuk berkenalan dengan lingkungan
4.6.6.1 Menentukan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak Komputasional (produk TIK) dengan baik 4.6.7.1 Mendemontrasikan proses,
Proyek Digital Scratch 2.0
Menyajikan hasil pengamatan dan identifikasi tentang Membuat Proyek Digital Scratch 2.0
Melakukan praktikum
berkaitan dengan Membuat Proyek Digital Scratch 2.0
Melaporkan/mema parkan hasil praktikum Membuat Proyek Digital Scratch 2.0
Kompetensi Dasar Indikator Materi Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Alokasi
Waktu Sumber Belajar Penilaian Hak kekayaan
intelektual.
fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta memerhatikan Hak kekayaan intelektual dengan baik
………, 15 Juli 2021 Mengetahui
Kepala SMP N/S Guru Mata Pelajaran
……… ………
NIP. NIP.