• Tidak ada hasil yang ditemukan

PDF BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "PDF BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Menurut Saefudin dan Ekasari (2017) menjelaskan bahwa pelaksanaan proses belajar mengajar dilembaga pendidikan dapat menggunakan berbagai macam strategi pembelajaran seperti penggunaan media pembelajaran. Saputro dan Saputra (2015) menyatakan media pembelajaran ternyata selalu mengikuti perkembangan teknologi, salah satu contohnya adalah teknologi Augmented Reality (AR). Menurut Adami dan Budihartanti (2016) menyatakan Augmented Reality adalah jenis teknologi interaktif yang banyak digunakan diberbagai bidang, salah satunya yaitu di bidang pendidikan, pada bidang pendidikan Augmented Reality digunakan sebagai media pembelajaran agar lebih menarik.

Berdasarkan hasil wawancara dengan bapak Agus Sanjaya selaku staff pengajar kelas V mengatakan gambar 2D, salah satu contohnya yaitu pengenalan hewan Indonesia. Pengenalan hewan Indonesia dapat dikatakan penting karena masuk kedalam kategori kurikulum pendidikan. Namun pengenalan hewan Indonesia masih dilakukan dengan sistem seperti sekolah dasar pada umumnya, sistem pembelajaran di Sekolah Dasar Negeri 3 Bandar Sakti yaitu menggunakan media pembelajaran buku panduan atau konvensional.

Menurut Huda dan Romadloni (2016) menjelaskan bahwa akibat dari sistem konvensional atau cara-cara lama (tradisional) menyebabkan suasana kelas saat proses pembelajaran cenderung pasif atau kurang aktif, yang mana dari sikap pasif inilah yang mengakibatkan kurangnya minat belajar siswa terhadap pelajaran tersebut. Berdasarkan hal tersebut Muidah (2015) mengatakan bahwa

(2)

keberhasilan siswa dalam belajar dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satunya yaitu minat belajar siswa yang mana merupakan unsur utama dalam keberhasilannya. Dengan adanya minat belajar maka proses belajar mengajar berjalan lancar.

Berdasarkan penelitian Maulana dan Kusuma (2014) yang berjudul

“Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tata Surya” oleh Angga Maulana, Wahyu Kusuma menghasilkan sebuah penelitian tentang media pembelajaran yang bermaterikan pengenalan tata surya dengan menggunakan teknologi AR sebagai teknologi interaktif. Berdasarkan penelitian Haryani dan Triyono (2017) yang berjudul “Augmented Reality (AR) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyrakat” oleh Prita Haryani, Joko Triyono menghasilkan sebuah penelitian tentang media edukasi interaktif pengenalan benda cagar budaya kepada masyarakat dibuat dengan menggunakan Marker Based Tracking. Berdasarkan penelitian Wulansari et al.

(2013) yang berjudul “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran” oleh Ossy Dwi Endah Wulansari, TM Zaini, Bobby Bahri yang menghasilkan sebuah penelitian tentang penggunaan teknologi AR dalam proses pembelajaran sebagai media pembelajaran interaktif dan lebih menarik.

Berdasarkan penelitian Pramana et al. (2018) yang berjudul “Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Benda di Museum berbasis Android (Studi Kasus : Museum Blambangan Banyuwangi)” oleh Yudha Akbar Pramana, Komang Candra Brata, Adam Hendra Brata yang menghasilkan sebuah penelitian tentang Aplikasi Augmented Reality yang memberikan informasi tentang museum serta benda-benda museum untuk diperkenalkan kepada

(3)

pengunjung. Berdasarkan penelitian Pradipta et al. (2017) yang berjudul

“Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Markerless Pengenalan dan Teknik Dasar Bola Basket” yang bertujuan untuk menghasilkan suatu produk multimedia pengenalan dan teknik dasar bola basket dengan metode pengembangan sistem menggunakan model Agile SDLC (Software Development Life Cycle).

Identifikasi masalah yang akan dikembangkan berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka solusi yang diusulkan dalam mengatasi masalah yang berkaitan dengan pengenalan hewan Indonesia yaitu membangun sistem dengan menggunakan aplikasi Unity 3D yang dapat memberikan alternatif media pembelajaran bagi siswa untuk membantu dalam proses belajar tentang pengenalan hewan Indonesia. Perancangan pemodelan Augmented Reality pengenalan hewan asli Indonesia berbasis Android menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther. Sedangkan untuk pengujian sistemnya, penulis menggunakan International Organization of Standardzation (ISO) 9126, adapun aspek yang akan diuji adalah aspek functionality, aspek usability, dan aspek portability. Kelebihan dari aplikasi AR ini adalah menampilkan hewan yang ada di setiap daerah di Indonesia yang ditampilkan secara 3D, maka penulis mengusulkan penelitian yang berjudul

Augmented Reality Hewan Asli Indonesia Berbasis Androidyang diharapkan adanya peningkatan minat belajar siswa dalam hal pengenalan hewan Indonesia.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan maka didapatkan rumusan masalah yaitu

(4)

1. Bagaimana membangun aplikasi Augmented Reality pengenalan hewan Indonesia untuk siswa kelas V SDN 3 Bandar Sakti ?

2. Bagaimana mengetahui peningkatan minat belajar untuk siswa kelas V SDN 3 Bandar Sakti ?

1.3 Batasan Masalah

Batasan Masalah pada penelitian ini dibatasi hanya pada :

1. Pengguna utama aplikasi adalah responden siswa SDN 3 Bandar Sakti yaitu siswa kelas V.

2. Pengujian aplikasi ini dilakukan pada perangkat mobile berbasis Android.

3. Aplikasi Augmented Reality ini dapat dijalankan pada smartphone berbasis Android versi 4.4.2 (Kitkat).

4. Aplikasi Augmented Reality hewan asli Indonesia dibangun dengan menggunakan tool Unity 3D.

5. Aplikasi Augmented Reality ini menampilkan objek 3D hewan yang ada di setiap daerah atau propinsi di Indonesia.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini yaitu

1. Menghasilkan aplikasi Augmented Reality pengenalan hewan asli Indonesia untuk siswa kelas V SDN 3 Bandar Sakti.

2. Mengetahui peningkatan minat belajar siswa kelas V SDN 3 Bandar sakti.

(5)

1.5 Manfaat Penelitian

Dari penelitian yang dilakukan, diharapkan akan memberikan manfaat yaitu :

1. Membantu mempermudah siswa dalam hal pengenalan hewan asli Indonesia.

2. Menjadi sarana alternatif media pembelajaran untuk siswa dalam pengenalan hewan asli Indonesia.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah dan batasan masalah maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah kemampuan penalaran siswa yang diajar

Berdasarkan latar belakang masalah yang dijelaskan sebelumnya, maka identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana komunikasi interpersonal dalam pembentukan

Berdasarkan latar belakang, identifikasi, dan batasan masalah yang telah dikemukakan sebelumnya, maka yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan diatas, maka dapat diidentifikasikan berbagai permasalahan yang dihadapi oleh hewan reptil penyu

Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah dan pembatasan masalah yang dikemukakan, maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah: Apakah

Dari latar belakang masalah dan identifikasi masalah penelitian yang telah diuraikan di atas, maka penulis membatasi permasalahan yang akan dikaji dan diungkapkan

Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan batasan masalah yang dikemukakan di atas, maka yang menjadi fokus pemasalahan dalam penelitian ini adalah :

Pembatasan Masalah Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah tersebut diatas maka peneliti membatasi masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini dengan menitik beratkan