• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan Augmented Reality Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak Usia Dini

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "Penerapan Augmented Reality Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak Usia Dini"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Penerapan Augmented Reality Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak Usia Dini

Dyah Monika Ismawanti1, Hari Widi Utomo2, Gita Fadila Fitriana3,*

1 Fakultas Informatika, Teknik Informatika, Institut Teknologi Telkom, Purwokerto, Indonesia

2 Fakultas Informatika, Sistem Informasi, Institut Teknologi Telkom, Purwokerto, Indonesia

3 Fakultas Informatika, Rekayasa Perangkat Lunak, Institut Teknologi Telkom, Purwokerto, Indonesia Email: 1 [email protected], 2[email protected], 3,*[email protected]

Email Penulis Korespondensi: [email protected] Submitted 19-11-2021; Accepted 16-12-2021; Published 30-12-2021

Abstrak

Media pembelajaran merupakan sarana penyampaian materi pelajaran yang dapat menyalurkan pesan, merangsang pemikiran dan perasaan serta kemauan seseorang untuk belajar. Di sinilah perlunya pendidikan sejak usia dini yang didasarkan pada Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, menyatakan bahwa pendidikan anak usia dini adalah salah satu upaya pembinaan yang ditujukan untuk anak sejak lahir sampai dengan 6 tahun. Kesadaran akan pentingnya penguasaan Bahasa asing khususnya bahas inggris pada era informasi sekarang ini memunculkan upaya untuk mempelajari bahasa tersebut sejak dini. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk memberikan sebuah alternatif solusi dalam media pembelajaran anak usia dini menggunakan teknologi marker based agumented reality. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Unity dan Vuforia. Pengembangan untuk perangkat lunak ini menggunakan metode Waterfall. Dengan memanfaatkan teknologi AR yang didukung dengan animasi, gambar dan suara dapat menarik minat anak dalam belajar.

Hasil pengujian yang telah dilakukan melalui black box testing dan pre-test serta post-test yang telah dilakukan oleh koresponden menunjukan hasil bahwa angka persentase 100% yang dapat disimpulkan bahwa seluruh fitur dapat berjalan dengan baik berdasarkan dengan fungsinya. Hasil yang diperoleh saat pre-test mendapatkan rata-rata 48 sedangkan hasil post-test mengalami kenaikan dengan mendapat rata-rata 97,5 yang menunjukan bahwa aplikasi alternatif media belajar bahasa inggris menyenangkan dan sangat layak digunakan oleh pengguna sebagai media belajar yang efektif dan efisien dan tentunya menarik.

Kata Kunci: Agumented Reality; Bahasa Inggris; Black Box Testing; Marker Based Augmented Reality; Media Pembelajaran; Unity;

Vuforia, Waterfall.

Abstract

Learning media is a means of delivering subject matter that can channel messages, stimulate thoughts and feelings and a person's willingness to learn. This is where the need for education from an early age, which is based on Law Number 20 of 2003 concerning the National Education System, states that early childhood education is one of the coaching efforts aimed at children from birth to 6 years.

Awareness of the importance of mastering foreign languages, especially English in the current information age, has led to efforts to learn these languages from an early age. Therefore, this study aims to provide an alternative solution in early childhood learning media using marker based augmented reality technology. Making this application using Unity and Vuforia. Development for this software uses the Waterfall method. By utilizing AR technology supported by animation, images and sounds can attract children's interest in learning. The results of the tests that have been carried out through black box testing and pre-test and post-test that have been carried out by the correspondent show the results that the percentage figure is 100% which can be concluded that all features can run well based on their functions. The results obtained during the pre-test get an average of 48 while the post-test results have increased by getting an average of 97.5 which shows that the alternative application of English learning media is fun and very suitable for use by users as an effective and efficient learning medium. and of course interesting.

Keywords: Agumented Reality; Bahasa Inggris; Black Box Testing; Marker Based Augmented Reality; Media Pembelajaran; Unity;

Vuforia, Waterfall.

1. PENDAHULUAN

Media pembelajaran merupakan sarana penyampaian materi pelajaran yang dapat menyalurkan pesan, merangsang pemikiran dan perasaan serta kemauan seseorang untuk belajar. Melalui media pembelajaran interaktif memungkinkan peserta didik akan lebih tertarik dan mudah menerima materi yang pelajari[1]. Pendidikan anak pada usia 2-4 tahun masuk pada Kelompok Bermain (KB) dimana pada saat ini anak bersifat egosentris, yaitu melihat sesuatu dari dirinya (perception centration), dengan melihat sesuatu dari satu ciri, sedangkan ciri lainnya diabaikan.Anak pada usia 2-4 tahun memiliki kemampuan untuk mengikuti aturan permainan termasuk memahami tujuan dari permainan yang diberikan kepadanya[2].Pengetahuan bahasa Inggris sangat penting bagi anak untuk siap menghadapi era saat ini. Berdasarkan permasalahan yang telah dikemukakan, maka tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media media pembelajaran bahasa inggris sebagai alat untuk meningkatkan kosa kata Bahasa inggris pada anak usia 5-6 tahun[3].Media pembelajaran bahasa inggris untuk anak usia dini atau anak yang berada pada usia empat sampai enam tahun bisa mendapatkan penyampaian secara langsung dari dari simbol- simbol untuk menggambarkan lingkungan sekitarnya. Kemampuan anak untuk belajar bahasa khususnya bahasa asing dapat diperkenalkan sekitar usia dua sampai enam tahun, sebab pada usia ini perkembangan bahasa anak sangat pesat mulai. Salah satu bahasa asing yang dapat diperkenalkan kepada anak adalah bahasa Inggris[4]. Sebagai penunjang harus ada media yang mampu menarik minat anak usia dini dalam belajar bahasa inggris. Membaca buku menjadi pilihan setelah mendapatkan materi langsung dari guru. Berdasarkan survei yang dilakukan oleh EF ( Education First ) Indonesia berada pada peringkat 74 se-dunia dan dalam kecakapan bahasa inggris yang rendah[5].

Berdasarkan survei yang telah dilakukan peneliti untuk mengetahui mengenai pembelajaran bahasa inggris pada anak

(2)

usia dini dimana di peroleh hasil 79,5% yang menyatakan bahwa perlu adanya alternatif media pembelajaran yang menarik secara visual seperti gambar atau video, karena penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat membantu kelancaran, efektivitas dan efisiensi tujuan pembelajaran[6]s. Augmented Reality (AR) sudah banyak digunakan dibanyak bidang, dengan menggunakan metode, seperti: marker dan markerless. Untuk metode tersebut memiliki kelebihan dan kelemahannya masing-masing. Untuk kelebihan pada metode marker augmented reality yaitu tingkat keberhasilan yang tinggi karena jarak yang digunakan dan intensitas cahayanya sedangkan pada markerless augmented reality memiliki kelebihan tidak memerlukannya sebuah marker dalam penampilan elemen digitalnya[7]. Media pembelajaran augmented reality memiliki dampak yang sangat positif. Media pembelajaran dengan augmented reality dapat diterima dengan baik oleh anak-anak dan interaksi antara guru dan anak dengan media pemebelajaran AR dapat meningkatkan motivasi dan kerjasama[8]. Penelitian ini dilakukan untuk mengatasi permasalahan pembelajaran bahasa inggris yang kurang menarik yang diakibatkan karena kurangnya pemahaman tentang pentingnya bahasa inggris dan kurangnya media pembelajaran yang menarik. Media pembelajaran merupakan suatu yang penting dalam metode belajar, jika tidak menarik maka akan bosan dalam melakukan proses belajar[9]

Pengembangan aplikasi ini menggunakan model waterfall. Model waterfall merupakan sebuah metodologi yang digunakan untuk merancang, membangun dan memelihara informasi dan proses pada sistem[10]. Model Waterfall adalah proses pembangunan dan pengembangan perangkat lunak di mana perkembangan dianggap seperti mengalir semakin ke bawah (mirip dengan air terjun) melalui beberapa fase yang harus dijalankan agar berhasil membangun sebuah perangkat lunak komputer. Model waterfall terdiri dari lima fase yaitu analisis, desain, penerapan, pengujian dan perawatan[11].

Tahapan pengujian pada penelitia ini mengguakan black box testing yang pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak[12]. Waterfall merupakan model pengembangan sebuah sistem yang sistematik dan sekuensal dilihat dari sisi developer dan pengguna, metode ini menguntungkan pengguna, karena pengguna dapat melihat urutan langkah kerja dengan jelas dan developer dapat mempersiapkan data dengan baik sebelum ke tahapan selanjutnya[13].

2. METODOLOGI PENELITIAN

Pada penyusunan jurnal penelitian ini terdapat beberapa tahapan dalam melakukan penelitian dan dalam pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model waterfall, berikut merupakan tahapan yang dilakukan pada penyusunan laporan ini pada Gambar 1 di bawah ini,

Gambar 1. Tahapan Penelitian

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam analisis ini adalah Waterfall, yaitu metode

pengembangan yang menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai

dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan perawatan. Setiap fase pada model waterfall pada pembuatan

aplikasi ini seperti yang terdapat pada Gambar 2 berikut,

(3)

Gambar 2. Metode Waterfall

1. Analisis

Pada tahap analisis dilakukan proses studi literasi karena Dalam melakukan penelitian ini dibutuhkan referensi sebagai dasar dalam melakukan tahapan penelitian, dan referensi yang digunakan oleh penulis menggunakan jurnal terdahulu yang masih berhubungan dengan penelitian ini sebagai referensi. Selain menggunakan jurnal terdahulu, penulis juga menggunakan buku untuk memperluas pengetahuan dalam memahami metode yang digunakan. Proses pengumpulan data digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai perangkat lunak yang akan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan user. Teknik pengumpulan data untuk tahap analisis ini bisa dengan observasi, wawancara maupun kuesioner.

2. Desain

Tahapan desain digunakan untuk menerjemahkan kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis ke desain. Pada tahapan desain ini terdapat usecase dari aplikasi yang akan dijelaskan dibawah ini,

a.

Usecase Diagram

Usecase

diagram mendeskripsikan hubungan yang terjadi antara

user

dengan aktivitas yang terdapat pada sistem. Usecase aplikasi Media Pembelajaran Bahas Inggris dapat dilihat pada Gambar 3 di bawah ini,

Gambar 3. Use Case Diagram

b. Rancangan Dasar

Rancangan Dasar UI merupakan desain awal tampilan pengguna yang akan dijadikan sebagai pedoman dalam

pembuatan tampilan UI agar mudah digunakan dan dipahami, rancangan dasar UI Aplikasi CAAL dapat dilihat

pada Gambar 4 di bawah ini

(4)

Gambar 4. Desain Rancangan UI

c. UI Desain Marker

Marker merupakan sebuah gambar yang akan digunakan sebagai obyek acuan tempat meletakkan objek 3D

atau informasi dalam aplikasi AR. Secara umum alur sistem aplikasi yang dibuat ini yaitu pengguna membuka aplikasi melalui

smartphone android

yang sudah ter-install Aplikasi CAAL lalu pengguna mengarahkan kamera smartphone android

ke arah marker yang terdapat pada Kartu pengenalan Hewan yang telah dibuat untuk menampilkan video pembelajaran bahasa inggris. Rancangan marker pada aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 5 di bawah ini

Gambar 5. Desain Rancangan Marker

(5)

3. Penerapan

Setelah desain dibuat, tahap selanjutnya yaitu penerapan untuk membuat Aplikasi media pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak usia dini. Penulisan kode program merupakan tahap penerjemahan desain sistem yang telah dibuat ke dalam bentuk perintah-perintah yang dimengerti komputer dengan mempergunakan bahasa pemrograman C#. Pembuatan Aplikasi ini menggunakan Unity 3D dan Vuforia sebagai tambahan untuk Augmented Reality dengan cara kerja seperti yang digambarkan pada flowchart Gambar 7 berikut ini:

Gambar 7. Flowchart cara kerja aplikasi 4. Pengujian

Pada tahap pengujian dilakukan verifikasi dan validasi pada aplikasi perangkat lunak dan diambil kesimpulan dari proses testing tersebut. Tahap pengujian digunakan untuk menemukan kesalahan atau debug pada saat pembuatan aplikasi. Tahapan pengujian secara keseluruhan mencakup pengujian unit, pengujian integrasi, pengujian sistem, dan pengujian penerimaan.

Pada tahapan pengujian ini menggunakan metode black box testing dimana nanti pengujian akan berfokus pada spesifikasi fungsional sistem informasi.

5. Perawatan

Pada tahapan terakhir dari model waterfall ini yaitu tahapan perawatan. Proses instalasi produk dan pemeliharaan dilakukan dalam tahap perawatan. Pemeliharaan suatu sistem diperlukan karena dalam pemeliharaan terdapat pengembangan dari sistem tersebut. Pada awal pengembangan mungkin saja masih ada errors atau bug kecil pada aplikasi yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur yang belum ada pada sistem tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau pemeliharaan lainnya

(6)

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Hasil Perancangan Desain dan Coding

Proses penerapan desain dan coding pada tahapan sebelumnya menghasilkan aplikasi berbasis android yang dapat dijalankan pada perangkat smartphone. Penerapan dari pembuatan desain UI, desain marker dan video pembelajaran bahasa inggris hingga penerapan coding yang sudah di lakukan dan ditampilkan sesuai dengan desain sistem. Hasil dari penerapan coding dan desain dapat di lihat pada Gambar 8 sampai dengan Gambar 12 di bawah ini,

Gambar 8. Tampilan Splash Screen

Gambar 8 di atas merupakan Tampilan untuk menggambarkan loading pada awal saat membuka aplikasi.

Gambar 9. Tampilan Halaman Utama Aplikasi

Tampilan Halaman Utama dari aplikasi dengan 4 button pada Gambar di atas. Dimana button Play digunakan untuk mengarahkan pada fungsi atau melakukan scaning pada marker, kemudian button panduan yang mengarahkan pada menu Panduan yang berisi informasi untuk penggunaan dari Aplikasi CAAL dan button info yang mengarahkan ke menu Info yang berisi informasi mengenai Aplikasi CAAL, kemudian yang terakhir yaitu button keluar yang terdapat pada pojok kanan bawah dengan icon panah yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 10. Tampilan Scan Marker Aplikasi

(7)

menyembunyikan panel informasi yang terdapat pada bagian bawah dan button kembali yaitu yang terdapat pada kanan atas dengan icon arah panah yang berfungsi mengarahkan kembali ke menu utama aplikasi.

Gambar 11. Tampilan Menu Panduan

Gambar 11 merupakan tampilan pada Menu Panduan pada aplikasi yang berisikan informasi mengenai petunjuk cara penggunaan aplikasi CAAL.

Gambar 12. Tampilan Menu Info

Gambar 12 merupakan tampilan pada Menu Informasi pada aplikasi yang berisikan informasi mengenai Aplikasi CAAL.

3.2 Pengujian Aplikasi

Pengujian Aplikasi merupakan tahapan akhir yang dilakukan dengan menguji (testing) untuk mengukur kualitas dari software. Tahapan pengujian ini menggunakan metode black box testing dengan model sample testing di mana nanti pengujian akan berfokus pada spesifikasi fungsional perangkat lunak dan pengujian pre-test serta post-tes. Pengujian dilakukan berdasarkan analisis dari spesifikasi perangkat lunak yang bertujuan menguji kelayakan dari aplikasi serta komponen lainnya. Tahapan pengujian pada penelitian ini melibatkan 20 responden dari TK UMP Dukuhwaluh Responden di wawancarai secara langsung untuk menggunakan dan menguji dari Aplikasi.

3.2.1 Hasil Pengujian Black Box

Pengujian dilakukan Responden dan pengujian dilakukan dengan menjalankan aplikasi serta menggunakan fitur-fitur yang ada pada aplikasi. Pada tahapan pengujian ini dilakukan wawancara secara langsung. Hasil pengujian black box terdapat pada Tabel 1 di bawah ini.

Tabel 1. Hasil Pengujian Black Box

No. Fungsionalitas Hasil Uji

1. Membuka Aplikasi CAAL Berhasil 2. Sentuh tombol Scan Berhasil 3. Melakukan

Scan/pemindaian terhadap marker yang terletak pada kartu

Berhasil

4. Sentuh tombol panel informasi di kiri atas

Berhasil 5. Sentuh tombol Panduan Berhasil 6. Sentuh tombol Info Berhasil 7. Sentuh tombol Keluar Berhasil

Berdasarkan hasil pengujian black box pada Tabel 1 menunjukkan hasil pengujian aplikasi yang dilakukan berhasil semua untuk aspek fungsionalitasnya sehingga dapat disimpulkan bahwa seluruh fitur dapat berjalan dengan baik berdasarkan dengan fungsinya.

(8)

4. KESIMPULAN

Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris dibuat dan dikembangkan menggunakan teknologi marker based tracking agumented reality dengan metode Waterfall sebagai salah satu alternatif pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak usia dini.

Aplikasi ini dapat menampilkan informasi mengenai nama-nama hewan dalam bahasa inggris yang di tampilkan dalam bentuk video animasi 2D. Pengujian black box yang sudah dilakukan pada aplikasi ini berhasil semua untuk aspek fungsionalitasnya sehingga dapat disimpulkan bahwa seluruh fitur dapat berjalan dengan baik berdasarkan dengan fungsinya.

REFERENCES

[1] I. Mustaqim, “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran,” J. Pendidik. Teknol. dan Kejuru., vol. 13, no. 2, p.

175, 2016.

[2] N. Saurina, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA,” J. IPTEK, vol. 20, no. 1, pp. 95–108, 2016.

[3] A. Liyana and M. Kurniawan, “Speaking Pyramid sebagai Media Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Inggris Anak Usia 5-6 Tahun,”

J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 3, no. 1, p. 225, 2019.

[4] S. K. Alam and R. H. Lestari, “Pengembangan Kemampuan Bahasa Reseptif Anak Usia Dini dalam Memperkenalkan Bahasa Inggris melalui Flash Card,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 4, no. 1, p. 284, 2019.

[5] EF Education First, “Ef epi,” EF EPI EF English Proviency Index, 2020.

[6] D. Misbahudin, C. Rochman, D. Nasrudin, and I. Solihati, “Penggunaan Power Point Sebagai Media Pembelajaran: Efektifkah?,”

WaPFi (Wahana Pendidik. Fis., vol. 3, no. 1, p. 43, 2018.

[7] F. Anggar Ranawijaya, Emi Iryanti, “Analisis Hasil Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Alternatif Media Promosi Pariwisata,” Resti, vol. 4, no. 2, pp. 260–267, 2020.

[8] I. N. M. Bistaman, S. Z. S. Idrus, and S. A. Rashid, “The Use of Augmented Reality Technology for Primary School Education in Perlis, Malaysia,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1019, no. 1, 2018.

[9] F. Z. Adami and C. Budihartanti, “Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android,” Tek. Komput. AMIK BSI, vol. 2, no. 1, pp. 122–131, 2016.

[10] Irwanto, “PERANCANGAN MEDIA GAME EDUKASI UNTUK MATA PELAJARAN FISIKA DENGAN MENGGUNAKAN MODEL WATERFALL DI SMK NEGERI 2 KOTA SERANG,” J. Inov. Penelit., vol. 1, no. 11, 2021.

[11] D. Driyani, “Perancangan Media Pembelajaran Sekolah Dasar Berbasis Android Menggunakan Metode Rekayasa Perangkat Lunak Air Terjun ( Waterfall ),” STRING (Satuan Tulisan Ris. dan Inov. Teknol., vol. 3, no. 1, p. 35, 2018.

[12] F. S. Riyadi, A. Sumarudin, and M. S. Bunga, “Aplikasi 3D Virtual Reality Sebagai Media Pengenalan Kampus Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile,” JIKO (Jurnal Inform. dan Komputer), vol. 2, no. 2, p. 75, 2017.

[13] G. W. Sasmito, “Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi Geografis Industri Kabupaten Tegal,” J. Inform.

Pengemb. IT, vol. 2, no. 1, pp. 6–12, 2017.

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dilakukannya penelitian dalam tugas akhir ini adalah menciptakan sebuah buku pembelajaran bahasa inggris dengan menggunakan teknologi augmented reality berbasis android

pengenalan simbol rambu lalu lintas dengan menggunakan teknologi augmented reality. 1.5

Marker adalah real enviroment berbentuk objek nyata yang akan menghasilkan virtual reality, marker ini digunakan sebagai tempat augmented reality muncul, berikut ini

Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality pada aplikasi media pembelajaran ini diharapkan dapat memberikan kemudahan dalam pembelajaran tentang

Untuk menjawab rumusan masalah tersebut, dalam penelitian ini akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran bahasa inggris untuk anak dengan pemanfaatan teknologi Augmented

Tujuan dilakukannya penelitian dalam tugas akhir ini adalah menciptakan sebuah buku pembelajaran bahasa inggris dengan menggunakan teknologi augmented reality berbasis android

Aplikasi pengenalan Huruf untuk Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality ini, dapat digunakan pada smartphone yang berbasis android dengan versi minimal

Berdasarkan latar belakang, penelitian dalam pendidikan anak usia dini, peluang-peluang teknologi, serta penelitian-penelitian teknologi augmented reality, maka penelitian dilakukan