• Tidak ada hasil yang ditemukan

penerapan model cooperative learning disertai

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "penerapan model cooperative learning disertai"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING DISERTAI TEKNIK PERMAINAN SUCKER BALL DALAM PEMBELAJARAN

MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 17 PADANG TAHUN PELAJARAN 2015/2016

Oleh

Mahardika Adillah*, Sefna Rismen **, Ainil Mardiyah **

*) Mahasiswa Progam Studi Pendidikan Matematika STKIP PGRI SUMBAR

**) Staf Pengajar Program Studi Pendidikan Matematika STKIP PGRI SUMBAR

ABSTRACT

This research was motivated by, there were also a lot of students’ mathematics achievements were in under average of Completeness Minimum Criteria (KKM).

Almost of the students felt bore to learn mathematics, students were difficult to work in team, and the students’ learning was individual. Purpose of this research was to prove that students’ learning outcomes by applying Cooperative Learning model accompanied with Sucker Ball game technique was better than students’

learning outcomes by applying conventional learning models. Design of this research was experimental research by the static Group Comparison : Randomized Control Group Only Design. The Population was all of the VIII grade students at SMPN 17 Padang who divided into eight classes. Thus, the researcher got class VIII.2 as experiment class and class VIII.3 as the control class. The instrumentation was final test. The test form was description test by reliability of the test got in . The technique data analysis used t-test one part. Based on hypothesis testing which was done in real level of got and , because , so the hypothesis was accepted. In conclusion, students' achievement increased better by applying Cooperative Learning Models accompanied with Sucker Ball game technique than applying conventional learning models for VIII grade students of SMPN 17 Padang.

Key words : Students’ mathematics achievement, Cooperative Learning, Sucker Ball

PENDAHULUAN

Pelajaran matematika merupakan salah satu pelajaran yang diajarkan disetiap jenjang pendidikan. Matematika merupakan mata pelajaran yang dapat memberikan ilmu pengetahuan, membentuk jiwa yang kreatif, sikap positif, pemikiran logis, kritis dan

praktis serta matematika juga berguna untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari dan untuk ilmu pengetahuan lainnya. Oleh karena itu, diharapkan guru dapat membangun dan menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan, yang dapat menarik perhatian siswa, dapat

(2)

membangkitkan motivasi belajar siswa, dan dapat membuat siswa lebih aktif dalam pembelajaran.

Berdasarkan observasi lapangan pada tanggal 29 Mei sampai 8 Juni 2015 terlihat bahwa interaksi antara siswa dengan siswa masih kurang yaitu kurangnya kerjasama antara siswa dalam belajar dan kebanyakan siswa bersifat individual dalam belajar.

Berdasarkan hasil wawancara dengan siswa, mereka masih menganggap matematika merupakan pelajaran yang sulit dan membosankan, dan mereka kurang berminat dalam pembelajaran matematika. Hasil belajar matematika yang diperoleh siswa kelas VIII SMPN 17 Padang, nilai siswa masih banyak yang belum tuntas atau dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) matematika yang diterapkan sekolah yaitu 76.

Usaha untuk mengatasi permasalahan di atas guru bisa mengupayakan sebuah strategi pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa, meningkatkan semangat siswa dan membuat siswa senang dalam belajar, dan menanamkan konsep materi pelajaran matematika ke dalam diri siswa. Salah satunya dengan

penerapan Model Cooperative Learning disertai Teknik Permainan Sucker Ball.

Menurut Lie (2010: 30), model pembelajaran kooperatif menekankan kepada siswa untuk saling ketergantungan positif, tanggung jawab perseorangan atau untuk saling bekerjasama atau berinteraksi, berdiskusi dalam kelompoknya untuk menyelesaikan tugas-tugas yang terkait dengan pembelajaran.

Cooperative Learning dapat dikolaborasikan dengan teknik permainan Sucker Ball. Menurut Watson dalam Dave Meier (2000: 215) Sucker Ball merupakan “bola mainan yang diluarnya ada alat pengisap kecil”. Permainan Sucker Ball adalah permainan yang diselingi dalam belajar yang dapat membuat pembelajaran menyenangkan, menarik, dan memberi tinjauan berguna (pertanyaan tinjauan) yang dapat menguatkan pelajaran.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar matematika siswa kelas VIII SMPN 17 Padang dengan menerapkan model Cooperative Learning disertai teknik permainan Sucker Ball lebih baik

(3)

daripada hasil belajar matematika siswa dengan menggunakan pembelajaran konvensional.

Penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah penelitian yang telah dilakukan oleh Irena Respita tahun 2013 dengan judul pengaruh permainan Sucker Ball terhadap pemahaman konsep matematis siswa kelas VIII SMPN 27 Padang tahun pelajaran 2013/2014”. Hasil pada penelitian ini menunjukkan bahwa pemahaman konsep matematis siswa dengan permainan Sucker Ball lebih baik daripada pemahaman konsep matematis siswa dengan menerapkan pembelajaran konvensional dan pembelajaran dengan permainan Sucker Ball dapat membuat siswa bersemangat dalam mengikuti pembelajaran matematika.

METODE PENELITIAN

Jenis penelitian adalah penelitian eksperimen dengan rancangan penelitian The Static Group Comparison : Randomized Control Group Only Design. Desain ini dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 1. Rancangan Penelitian Kelas Perlakuan Tes akhir

Eksperimen X T

Kontrol - T

Sumber : Suryabrata (2011:104) Keterangan:

X : Model Cooperative Learning disertai teknik permainan Sucker Ball

T : Tes akhir

Variabel dalam penelitian ini adalah variabel bebas dan variabel terikat.

Variabel bebas yaitu Cooperative Learning disertai teknik permainan Sucker Ball dan pembelajaran konvensional pada kelas kontrol.

Variabel terikat adalah hasil belajar matematika siswa. Populasi adalah seluruh siswa kelas VIII SMPN 17 Padang yang terdaftar tahun 2015/2016. Instrumen yang digunakan adalah tes akhir. Sebelum diadakan tes akhir dilakukan uji coba tes di SMPN 33 Padang di kelas VIII.2 pada tanggal 16 Mei 2016. Tes yang disusun berbentuk uraian dengan reliabilitas tes 0,92 tes dinyatakan reliabel merujuk pada Arikunto (2010: 229).

Pedoman penilaian menggunakan rubrik holistik skala 4 merujuk pada Iryanti (2004: 13). Teknik analisis data menggunakan uji kesamaan rata-rata

(4)

yaitu uji t satu pihak Sudjana (2005:

239). Sebelum dilakukan uji t satu pihak terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sampel dan uji homogenitas sampel.

HASIL DAN PEMBAHASAN Berdasarkan penelitian yang dilakukan dari tanggal 28 April 2016 sampai dengan tanggal 21 Mei 2016 di SMPN 17 Padang. Kedua kelas sampel diperoleh data hasil belajar matematika siswa dari tes akhir yang dilakukan di akhir penelitian.

Gambaran hasil belajar matematika siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol terdistribusi pada Tabel 2.

Tabel 2. Hasil Tes Akhir Kelas Sampel

Kelas

Sampel ̅ S xmaks xmin

Eksperimen 61,77 19,06 97,62 35,71 Kontrol 32,32 21,62 90,48 2,38 Berdasarkan Tabel 2 dapat dilihat bahwa rata-rata hasil belajar matematika siswa kelas eksperimen lebih baik dari rata-rata hasil belajar matematika siswa kelas kontrol.

Simpangan baku kelas eksperimen lebih rendah daripada kelas kontrol.

Hal ini menunjukkan bahwa kelas eksperimen memiliki keragaman yang

kecil, sehingga nilai tersebar tidak terlalu jauh dari nilai tengah.

Pengujian hipotesis berdasarkan uji t satu pihak yang dilakukan dengan taraf nyata diperoleh hasil

dengan , maka terima merujuk pada Sudjana (2005: 239). Berdasarkan uji t yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa hasil belajar matematika siswa dengan menerapkan model Coopetartive Learning disertai teknik permainan Sucker Ball lebih baik daripada hasil belajar matematika siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional siswa kelas VIII SMPN 17 Padang.

Pembelajaran pada kelas eksperimen sesuai dengan tahap-tahap Cooperative Learning disertai teknik permainan Sucker Ball yaitu guru menjelaskan materi pelajaran dan memberikan contoh soal, dilanjutkan guru meminta siswa duduk berkelompok dan guru meminta siswa untuk mengerjakan latihan serta guru membimbing siswa dalam mengerjakan latihan. Guru membagikan lembaran pertanyaan tinjauan kepada masing-masing kelompok dan meminta siswa mengerjakannya dalam waktu tertentu.

(5)

Masing-masing anggota kelompok mendiskusikan, belajar bersama dalam kelompoknya untuk menyelesaikan pertanyaan tinjauan. Guru menunjuk salah satu perwakilan kelompok secara acak untuk mempresentasikan jawaban pertanyaan tinjauan. Setiap anggota kelompok berpengaruh terhadap kelompoknya, karena jika perwakilan kelompoknya gagal dalam mempresentasikan pertanyaan tinjauan maka kelompok tersebut gagal mendapatkan hadiah dan artinya kelompok tersebut kurang kerjasamanya dalam berdiskusi.

Berikut gambaran lembar jawaban pertanyaan tinjauan sucker ball.

Gambar 1. Lembar Jawaban

Pertanyaan Tinjauan Siswa Gambar 1 dapat dilihat bahwa siswa berkemampuan rendah sudah bisa menjawab dengan tepat dan jelas pertanyaan tinjauan nomor dua.

Berdasarkan pengamatan selama penelitian terlihat, siswa kelas

eksperimen merasa senang dalam pembelajaran dan siswa sangat antusias berdiskusi belajar bersama dalam kelompok untuk menyelesaikan pertanyaan tinjauan sucker ball, hasil belajar siswa kelas eksperimen juga lebih baik daripada kelas kontrol.

Gambaran jawaban tes akhir siswa kelas sampel pada soal tes akhir yaitu hitunglah volume prisma segi enam beraturan dari gambar di bawah ini.

Jawaban siswa:

Gambar 2. Lembar jawaban siswa kelas eksperimen.

Gambar 2 terlihat bahwa siswa kelas eksperimen dapat menyelesaikan volume prisma segi enam dengan tepat dan jelas.

(6)

Gambar 3. Lembar jawaban siswa kelas kontrol.

Gambar 3 dapat dilihat siswa kelas kontrol menjawab volume prisma segi enam dengan jelas dan banyak kekurangan yaitu siswa kurang tepat menjawab luas segitiga, seharusnya siswa mencari tinggi segitiga.

Secara keseluruhan dari tes akhir yang dilakukan pada kelas dengan menerapkan model Cooperative Learning disertai teknik permainan Sucker Ball hasil belajarnya lebih baik daripada hasil belajar pada kelas dengan pembelajaran konvensional.

KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data yang diperoleh, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar matematika siswa dengan menerapkan Model Cooperative Learning disertai teknik Permainan Sucker Ball lebih baik daripada hasil belajar matematika siswa yang menggunakan

pembelajaran konvensional di kelas VIII SMPN 17 Padang.

DAFTAR KEPUSTAKAAN

Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Iryanti, Puji. (2004). Peniliaian Unjuk Kerja. Yogyakarta: Depdiknas.

Lie, Anita. (2010). Cooperative Learning: Mempraktikkan Cooperative Learning Di Ruang-Ruang Kelas. Jakarta:

PT Grasindo.

Meier, Dave. (2000). The Accelerated Learning (Hand Book). New York: Kaifa.

Respita, Irena. (2013). Pengaruh Permainan Sucker Ball Terhadap Pemahaman Konsep Matematis Siswa Kelas VIII SMPN 27 Padang Tahun Pelajaran 2013/2014. Skripsi.

Padang: Program Studi Pendidikan Matematika STKIP PGRI Sumatera Barat.

Rusman. (2012). Model-model Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sudjana. (2005). Metoda Statistika.

Bandung: Trasito.

Suryabrata, Sumadi. (2011).

Metodologi Penelitian.

Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

(7)

Referensi

Dokumen terkait