TESIS
MAHARANI RAUF NIM 4620106024
Untuk memenuhi Salah Satu Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Magister
PROGRAM STUDI MAGISTER PENDIDIKAN DASAR PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS BOSOWA 2023
ii
iii
iv
v
telah memberi kekuatan dan kesehatan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tesis ini. Salam dan salawat semoga senantiasa tercurah atas junjungan Rasulullah Muhammad Saw., sebagai uswatun hasanah yang telah memberi cahaya kesucian dan kebenaran hakiki kepada seluruh umatnya dan semoga keselamatan dilimpahkan kepada seluruh keluarga dan sahabatnya serta para pengikutnya yang setia hingga akhir zaman.
Tidak ada manusia yang terlahir dalam wujud yang sempurna. Begitupun dengan penulis yang terlahir dengan penuh keterbatasan, sehingga bantuan dari berbagai pihak sangat dibutuhkan. Terwujudnya tesis ini tidak lepas oleh bantuan dari berbagai pihak, yang penuh keikhlasan memberi bantuan dan dukungannya.
Oleh karena itu, pada kesempatan ini peneliti mengucapkan banyak terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Ir. Batara Surya, M.Si., selaku Rektor Universitas Bosowa yang telah memberikan wadah dan fasilitas pada lembaga yang dipimpinnya sehingga perkuliahan dilancarkan hingga penyelasaian tugas akhir ini.
2. Prof. Dr. Ir. A. Muhibuddin, M.P., selaku Direktur Pascasarjana Universitas Bosowa yang telah memberi arahan selama proses perkuliahan dan penyusunan tesis.
3. Dr. Sundari Hamid, M.Si., selaku Ketua Prodi Magister Pendidikan Dasar Universitas Bosowa yang telah banyak memberi bantuan, arahan, dan motivasi kepada penulis. yang telah memberikan bimbingan, motivasi, kritik yang membangun, saran-saran serta masukan untuk kesempurnaan tesis ini.
vi
5. Dr. Mas‟ud Muhammadiah, M. Si., selaku Dosen Pembimbing II yang juga telah memberi bimbingan, saran, dan masukan untuk kesempurnaan tesis ini.
6. Drs. Sudin, M.Si selaku Kepala UPT SPF SDN Maradekaya 2 Makassar yang telah memberikan izin, dukungan, serta arahan kepada peneliti dalam melaksanakan penelitian pada sekolah yang dipimpinnya.
7. Guru serta karyawan UPT SPF SDN Maradekaya 2 yang telah banyak membantu peneliti sehingga penelitian berjalan sesuai yang diharapkan oleh peneliti.
8. Kedua orang tuaku tercinta ayahanda Drs. H. Abd. Rauf dan Hj. Rosmiati yang selalu menjadi semangat bagi peneliti dalam menyelesaikan pendidikan tinggi ini yang mendukung penuh, mendoakan, serta memotivasi peneliti dalam penyelesaian tugas akhir ini.
9. Kedua mertua tercinta bapak Abdul Hamid dan ibu Rosnani yang selalu menjadi semangat bagi peneliti dalam menyelesaikan pendidikan tinggi ini yang selalu mendoakan, serta memotivasi peneliti dalam penyelesaian tugas akhir ini.
10. Suami Tercinta Arfandi, SE., M. Ak., yang dengan sangat sabar dan setia mendampingi, serta memberi dukungan sepenuhnya dalam menjalani pendidikan.
11. Kakak saya Rahmawati Rauf, SE., Rospika Rauf, SE., dan Lily Rauf, SE., yang selalu siap membantu dan memberi motivasi dalam menyelesaikan tesis ini.
vii
selalu berdiskusi dan bertukar pikiran dalam mengerjakan tesis ini.
13. Almamaterku Universitas Bosowa.
14. Semua pihak yang mendukung kelancaran penyusunan tesis ini.
Semoga pahala dan kebaikan yang berlimpah tercurah kepada semua pihak yang membantu dalam penyusunan tesis ini. Peneliti sangat berharap tesis ini dapat memberikan manfaat bagi semua pihak dan para pembaca.
Makassar, Februari 2023
Maharani Rauf
viii ABSTRAK
Maharani Rauf, 2023. Tesis dengan judul “Penggunaan Gadget terhadap Minat Membaca dan Menulis Siswa UPT SPF SDN Maradekaya 2 Kota Makassar”
dibimbing oleh Andi Hamsiah dan Mas‟ud Muhammadiah
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh penggunaan gadget terhadap literasi minat membaca dan menulis siswa UPT SPF SDN Maradekaya 2 kota Makassar. Desain penelitian yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif dengan jenis korelasi, penelitian ini dilakukan pada Siswa UPT SPF SDN Maradekaya 2 Kota Makassar dengan metode observasi dan pembagian kuisioner berupa pertanyaan kepada subjek penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan gadget secara signifikan terhadap literasi minat membaca dan pengaruh penggunaan gadget juga secara signifikan terhadap literasi minat menulis. Hal tersebut diperkuat dengan hasil kuisioner/angket yang diolah dengan metode regresi linier. Melalui analisis regresi linier diperoleh nilai sig < 0.05 (alpha) untuk pengaruh penggunaan gadget terhadap literasi minat membaca dan menulis siswa UPT SPF SDN Maradekaya 2 Kota Makassar.
Kata Kunci: Gadget, minat membaca, minat menulis, analisis regresi
ix ABSTRACT
Maharani Rauf, 2023. Thesis entitled "Use of Gadgets on Reading and Writing Interests of UPT SPF Students at SDN Maradekaya 2 Makassar City" supervised by Andi Hamsiah and Mas'ud Muhammadiah
This study aims to determine the effect of using gadgets on literacy in reading and writing interest of UPT SPF students at SDN Maradekaya 2 Makassar city. The research design used was descriptive quantitative with a correlation type. This research was conducted on UPT SPF students at SDN Maradekaya 2 Makassar City with the observation method and distributing questionnaires in the form of questions to the research subjects. The results of the study show that there is a significant effect of using gadgets on literacy interest in reading and the effect of using gadgets is also significant on literacy interest in writing. This is reinforced by the results of questionnaires / questionnaires that are processed by the linear regression method. Through linear regression analysis, a sig value of <0.05 (alpha) was obtained for the effect of using gadgets on literacy in reading and writing interest of UPT SPF SDN Maradekaya 2 Makassar City students.
Keywords: Gadgets, interest in reading, interest in writing, regression analysis
x DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PENGESAHAN ... ii
HALAMAN PENERIMAAN ... iii
SURAT PERNYATAAN ORIGINALITAS. ... iv
PRAKATA ... v
ABSTRAK. ... viii
ABSTRACT. ... ix
DAFTAR ISI. ... x
DAFTAR TABEL... xii
DAFTAR GAMBAR. ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xiv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang ... 1
B. Rumusan Masalah ... 6
C. Tujuan Penelitian ... 6
D. Manfaat Penelitian ... 6
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 8
A. Kajian Teori ... 8
1. Gadget ... 8
2. Manfaat Gadget ... 13
3. Jenis Gadget ... 14
4. Literasi ... 20
5. Minat ... 25
6. Minat Baca ... 27
7. Minat Menulis ... 29
B. Penelitian Relevan ... 34
C. Kerangka Pikir ... 36
BAB III METODE PENELITIAN ... 38
A. Jenis Penelitian ... 38
B. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 38
C. Data dan Sumber Data ... 39
D. Populasi dan Sampel Penelitian ... 39
xi
E. Metode Pengumpulan Data ... 40
F. Teknik Analisis Data ... 41
G. Instrumen Penelitian ... 43
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMABAHSAN ... 45
A. Deskripsi Hasil Penelitian ... 45
B. Pembahasan ... 49
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 54
A. Kesimpulan ... 54
B. Saran ... 54
DAFTAR PUSTAKA ... 56
LAMPIRAN ... 58
RIWAYAT HIDUP ... 89
xii
DAFTAR TABEL
Nomor Halaman
3.1 Jumlah Siswa Upt Spf SDN Maradekaya 2 40
3.2 Jumlah Siswa Kelas IV Upt Spf SDN Maradekaya 2 40
4.1 Kategorisasi Penggunaan Gadget 45
4.2 Uji Reliabilitas Variabel Penggunaan Gadget 45
4.3 Kategorisasi Literasi Minat Membaca 46
4.4 Uji Reliabilitas Variabel Literasi Minat Membaca 46
4.5 Kategorisasi Literasi Minat Menulis 47
4.6 Uji Reliabilitas Minat Menulis 47
4.7 4.8
Uji Regresi Variabel Penggunaan Gadget Terhadap variabel Literasi Minat Membaca
Uji Regresi Variabel Penggunaan Gadget Terhadap Variabel Literasi Minat Baca
48 48
xiii
DAFTAR GAMBAR
Nomor Halaman
2.1 Kerangka Pikir 37
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Nomor Halaman
1 2 3
Angket Untuk Siswa Dokumentasi Penelitian Hasil Penggunaan Angket
59 63 65
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
Keterampilan berbahasa merupakan suatu keterampilan yang diajarkan di dalam kelas. Suatu bahasa terdapat empat keterampilan yang harus dikembangkan oleh seorang guru kepada siswanya. Keempat keterampilan itu adalah keterampilan menyimak, berbicara, menulis, dan membaca. Dari keempat keterampilan tersebut, membaca merupakan salah satu keterampilan yang sangat berpengaruh terhadap proses pembelajaran dalam meningkatkan kemampuan belajar seorang siswa. Berbagai potensi bisa digali melalui keterampilan membaca. Bukan hanya mengenai potensi, melalui keterampilan membaca, seseorang mampu memacu daya nalarnya, melatih sekaligus meningkatkan daya konsentrasinya. Melalui membaca seorang siswa mampu menggali berbagai informasi yang dapat digunakan, mulai dari mendapatkan informasi tersebut sampai dengan mengolahnya sehingga menjadi bahan yang dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari, maka tidak salah jika dikatakan bahwa Membaca merupakan jendela dunia.
Sebagai suatu hal yang fundamental dalam proses belajar dan pertumbuhan intelektual seseorang, membaca sekaligus menulis dapat memaksimalkan kualitas seseorang. Melalui membaca, seseorang dalam menganalisa suatu permasalahan sampai dengan pengambilan suatu keputusan yang baik dan tepat. Sebagian besar orang mengatakan bahwa minat baca di Indonesia masih sangat rendah jika dibandingkan negara lain, bahkan di Asia.
Minat baca masyarakat Indonesia masih sangat rendah, hal ini terlihat dari data yang dikeluarkan oleh Studi IEA atau International Association for the Evaluation of Education Achievment di Asia Timur, di mana tingkat membaca terendah dipegang oleh Indonesia dengan skor 51,7 yang mana di bawah skor dari negara Filipina yaitu 52,6. Rendahnya minat baca menjadi masalah bagi bangsa yang harus diselesaikan, sebab kurangnya minat baca maka akan mempengaruhi ketersediaan bahan baca.
Menurut Kompas (17 Mei 2004), dalam Darmono (2006), Mayoritas masyarakat Indonesia termasuk anak-anak usia sekolah belum melakukan kegiatan membaca secara intens. Minat baca siswa belum menggembirakan padahal, di lingkungan sekolah kegiatan membaca sudah masuk ke dalam kurikulum. Dalam sebuah penelitian, daya baca masyarakat Indonesia berada di peringkat ke-39 dari 41 negara.
Minat baca pada masyarakat suatu bangsa menjadi salah satu indicator untuk mengukur kualitas suatu bangsa. Semakin tinggi minat baca pada masyarakat suatu bangsa semakin tinggi pula kualitas SDM. Semakin tinggi SDM yang dimiliki suatu bangsa semakin maju bangsa tersebut ( Etnanta, 2017).
Sebagai aspek penting dalam kehidupan, para pakar menyepakati bahwa membaca merupakan hal penting dan memiliki dampak yang sangat bagus untuk manusia, terlebih lagi kepada siswa yang sedang dalam prose pembelajaran.
Kebiasaan membaca ini seharusnya dimulai dari sejak usia dini, karena pada usia dini, seorang anak memiliki banyak keistimewaan. Pada masa ini anak-anak sedang berada di tahap perkembangan fisik dan psikologis yang sangat pesat. Usia
perkembangan ini juga disebut sebagai usia emas yang dimulai sejak usia lahir sampai ia mulai mengenal dunia belajar atau dunia sekolah. Oleh karena itu, mengenalkan anak membaca sejak usia dini merupakah hal yang sangat berguna.
Minimnya budaya baca di Indonesia dikarenakan minat baca anak. Hal ini sebenarnya bukan satu hal yang mengherankan, sebab sejak kecil, orang tua tidak mengajarkan anak-anak akan budaya baca tersebut. Para ahli mengatakan bahwa cinta buku atau minat baca biasanya lahir dari rumah. Jika orang tuanya, atau katakanlah orang dewasa yang tinggal serumah cinta buku dan senang membaca maka hampir bisa dipastikan anak juga akan mengikuti kebiasaan tersebut. Pada sisi lain, anak yang sudah terbiasa dengan membaca sejak dini, jika tidak ada yang dikerjakan maka membaca merupakan hiburan baginya.
Cara lain untuk meningkatkan intensitas budaya membaca adalah dengan memberikan buku bacaan yang menarik untuk anak sejak usia dini, cara lain juga mampu memperkaya kosakata, kecepatan membaca, memahami sturktur kata, dan lain-lainnya.
Tinggi rendahnya minat baca dapat dipengaruhi beberapa faktor, baik faktor yang mendorong maupun menghambat orang yang bersangkutan. Semakin banyak faktor yang mendorong minat baca maka minat baca akan meningkat.
Sedangkan jika semakin banyak faktor yang menghambat minat baca maka minat baca akan menurun. Kemajuan teknologi yang sudah sangat pesat seperti saat ini, smartphone memiliki daya tarik tersendiri bagi pemiliknya. Melalui berbagai fitur-fitur yang disediakan oleh smartphone, smartphone dapat membuat seseorang tertarik untuk menggali fitur-fitur yang telah tersedia. Fitur-fitur yang
disediakan antara lain sosial media, aplikasi chatting, pemutar video, dan lain sebagainya (Etnanta, 2017).
Pada bahasan sebelumnya, dijelaskan bahwa buku merupakan media membaca bagi anak sejak dini. Apakah terdapat media lain? Tentu saja ada. Kita bisa menyebut media itu antara lain; surat kabar, majalah, komik, dan internet.
Lalu bagaimana dengan gadget? Jika buku merupakan media makan gadget adalah perangkat bacanya, yang mana semua jenis bacaan dapat tersimpan didalam gadget.
Berdasar hasil interview dan observasi yang dilakukan kepada tiga ibu yang mempunyai anak prasekolah berusia 3-5 tahun, anak sudah dapat memainkan gadget dengan lancar, meskipun belum sepenuhnya dapat membaca dan menulis dengan baik. Menurut ketiga subjek tersebut, diuntungkan dengan adanya gadget karena dapat dengan mudah mengawasi anak dirumah tanpa ibu meninggalkan tugasnya. Anak-anak biasa memainkan gadget setelah ia pulang sekolah ataupun pada malam hari, namun tetap dengan dampingan orangtua maupun keluarga. Anak biasa mengoprasikan gadget untuk hal bermain dan menonton video. Namun, dari hasil observasi, ibu menggunakan media tersebut untuk mengenalkan huruf kepada anak, dengan cara menontonkan video-video mengenai edukasi serta memberikan permainan yang mengasah otak anak.
Sehingga gadget mayoritas digunakan anak untuk memainkan suatu permainan, dimana permainan tersebut dapat mengasah kemampuan anak untuk mengenal huruf.
Faktor rendahnya tingkat literasi yaitu belum adanya kebiasaan membaca yang ditanamkan sejak dini. Role Model anak di keluarga adalah orangtua dan anak-anak biasanya mengikuti kebiasaan orangtua. Oleh karena itu, peran orangtua dalam mengajarkan kebiasaan membaca menjadi penting untuk meningkatkan minat baca anak. Keterlibatan orangtua dalam pengajaran membaca dan menulis sangat dioptimalkan sebagai orang signifikan dan guru pertama bagi anak. Sehingga peran orangtua merupakan hal terpenting dalam pengajaran baca dan tulis anak
Hal itu selaras dengan banyaknya buku yang telah dialih mediakan menjadi media eletronik yang dapat menggunakan gadget untuk mengaksesnya.
Seiring dengan perkembangan kehidupan manusia dan ilmu pengetahuannya, kehadiran teknologi informasi dan komunikasi yang dikemas ke dalam bentuk yang kita kenal sebagai smartphone atau gadget justru menimbulkan berbagai macam polemik. Pro dan kontra masih beriringan apabila membahas mengenai gadget. Dengan adanya gadget dan difasilitasi dengan jaringan internet, anak- anak dapat memanfaatkan koneksi tersebut untuk mengakses berbagai macam informasi yang dibutuhkan.
Berdasarkan observasi awal peneliti di UPT SPF SDN Maradekaya 2 Kota Makassar hampir separuh dari seluruh siswa memiliki gadget yang bisa diakses tanpa batas waktu dan pendampingan langsung dari orang tua. Di mana fungsi gadget tersebut untuk beberapa siswa bukan hanya untuk membaca, tapi cenderung untuk bersosial media, bermain game, dan hiburan lainnya. Kehadiran gadget tersebut ternyata sangat Nampak terhadap literasi membaca siswa UPT SPF SDN Maradekaya 2 Kota Makassar. Beberapa hasil observasi
memperlihatkan penurunan minat baca siswa UPT SPF SDN Maradekaya 2 Kota Makassar karena pengaruh dari gadget. Contoh lain dapat dilihat dari berkurangnya frekuensi kunjungan siswa ke perpustakaan sekolah. Hal ini dapat menjadi kendala dalam proses belajar mengajar di dalam kelas. Dengan adanya perkembangan pesat teknologi informasi dan komunikasi mampu membawa perubahan yang lebih baik malah menjadi faktor penghambat bagi siswa dalam proses belajar khususnya membaca. Atau dengan kata lain semakin banyak siswa yang menggunakan gadget belum tentu penggunaannya untuk akses informasi pelajaran.
Berdasar dari permasalahan tersebut, peneliti tertarik melakukan penelitian mengenai penggunaan gadget terhadap literasi minat membaca dan menulis siswa UPT SPF SDN Maradekaya 2 kota Makassar.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah:
1. Bagaimana pengaruh penggunaan gadget terhadap literasi minat membaca pada siswa UPT SPF SDN Maradekaya 2 Kota Makassar?
2. Bagaimana pengaruh penggunaan gadget terhadap literasi minat menulis pada siswa UPT SPF SDN Maradekaya 2 Kota Makassar?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah:
1. Untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan gadget terhadap literasi minat membaca pada siswa UPT SPF SDN Maradekaya 2 Kota Makassar.
2. Untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan gadget terhadap literasi minat menulis pada siswa UPT SPF SDN Maradekaya 2 Kota Makassar.
D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Manfaat Teoretis
a. Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan khasanah ilmu pengetahuan terkait dengan pengetahuan lingkungan keluarga dan lingkungan siswa.
b. Menambah referensi dalam memahami permasalahan seputar anak dan orang tua serta lingkungan sosial.
2. Manfaat Praktis
a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pembelajaran dan pengetahuan lebih dalam mengenai penggunaan gadget pada anak-anak.
b. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi pengalaman terhadap siswa dan orang tua.
8 BAB II
KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori
1. Gadget
a. Definisi Gadget
Kata gadget sudah tidak asing lagi dikalangan masyarakat. Gadget sendiri memiliki banyak definisi. Gadget yang hadir saat ini mempunyai berbagai macam bentuk dan fitur yang berbeda. Keberagaman gadget mampu memudahkan kebutuhan seseorang.
Gadget merupakan sebuah istilah yang sering didengar terutama bagi pengguna dan pencinta berbagai macam gadget. Namun ada banyak orang yang belum mengetahui definisi gadget yang sebenarnya. Gadget sendiri memiliki banyak pengertian atau definisi dari berbagai sudut pandang. Gadget secara istilah berasal dari bahasa Inggris yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut “acang / gawai”. Gadget adalah media yang dipakai sebagai alat komunikasi modern dan semakin mempermudah kegiatan komunikasi manusia.
Selain itu, Gadget lebih merupakan suatu media (alat) yang dipakai sebagai alat komunikasi modern. Gadget semakin mempermudah kegiatan komunikasi manusia, kini kegiatan komunikasi semakin berkembang semakin lebih maju dengan munculnya gadget.
Menurut Manumpil gadget juga merupakan alat mekanis yang menarik, karena selalu baru sehingga menimbulkan kesenangan baru
kepada penggunanya. Gadget adalah sebuah teknologi yang berkembang pesat dan memiliki fungsi khusus di antaranya yaitu smartphone, iphone, dan blackberry. Tentunya dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi (Iptek), hal ini sangat mempengaruhi pola kehidupan manusia. baik dari segi pola pikir maupun perilaku. Bantuan teknologi seperti gadget dapat mempermudah kegiatan manusia agar tidak memakan waktu yang lama.
Gadget didefinisikan sebagai barang canggih yang diciptakan dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan. Gadget tak hanya digunakan oleh orang dewasa atau lanjut usia (22 tahun keatas), remaja (12-21 tahun), tapi pada anak-anak (7-11 tahun), dan lebih tragis gadget digunakan anak usia dini (3-6 tahun), yang seharusnya belum layak untuk menggunakan gadget. Gadget juga adalah sebuah piranti atau instrument yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna dan umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru.
Salah satu jenis gadget adalah smartphone. Smartphones are internet- enabled phones that typically provide Personal Digital Assistant (PDA) functions, such as calendar functions, book agenda, address book, calculator yang artinya smartphone adalah telepon yang bisa dipakai internetan yang biasanya menyediakan fungsi Personal Digital Assistanst (PDA), seperti fungsi kalender, buku agenda, buku alamat, dan kalkulator.
Indah Lestari (2019) mengklasifikasikan secara global, yaitu:
1. Gadget bisa dipakai untuk mengumumkan pelajaran, kemajuan, undangan dan sebagai alat pengingat dan bisa memberikan efektifitas terhadap kesulitan waktu dan ekonomi.
2. Memberikan kebebasan untuk membahas pesan pada waktu yang diinginkan ataupun menolak pesan yang tidak disukai.
3. Menghidupkan tali persaudaraan di antara mereka yang berkirim pesan dan Gadget bisa membantu komunikasi dengan orang lain
4. Gadget bisa memberikan dampak kecanduan pemakaian.
5. Gadget bisa dipergunakan untuk mengejutkan orang lain, menteror, menghina orang lain, dan menyia-nyiakan waktu pemakainya.
Perkembangan gadget yang semakin terdepan seringkali dimanfaatkan oleh sebagian orang untuk berbagai kepentingan, sehingga dapat membawa dampak positif sekaligus negatif tergantung dari cara seseorang menggunakannya.
Dampak positif dari penggunaan Gadget yang salah satunya Smartphone di antaranya adalah Elsa Yuhani (2020).
1. Setiap orang lebih mudah dalam melakukan aktivitas komunikasi dengan siapa saja, di mana saja, dan kapan saja sesuai dengan kebutuhan.
2. Komunikasi dapat dilakukan dalam berbagai arah baik secara langsung antar suara, melalui video call, sehingga memungkinkan kita dapat bertatap muka.
3. Tidak ketinggalan informasi mengenai banyak hal, karena kecanggihan perangkat Gadget yang ada dapat memberikan pemberitahuan mengenai informasi yang anda sambungkan pada jaringan internet, sehingga informasi dari berbagai sumber lebih cepat dan mudah untuk diketahui.
Meskipun telah dipaparkan beberapa manfaat atau dampak positif dari keberadaan gadget, namun disisi lain gadget juga memberikan dampak negatif bagi penggunanya di antaranya yaitu:
1. Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di handphone seperti:
kamera, permainan (game) akan mengganggu siswa dalam menerima pelajaran di sekolah. Tidak jarang mereka disibukkan dengan menerima panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan keluarga mereka sendiri. Lebih parah lagi ada yang menggunakan handphone untuk mencontek (curang) dalam ulangan, bermain game saat guru sedang menjelaskan pelajaran dan sebagainya.
2. Anak bukanlah orang dewasa yang bertubuh kecil, jadi seharusnyaa memang tidak menggunakan handphone sebelum usia 12 tahun. Hal ini karena sistem kekebalan tubuh anak masih berkembang dan ia lebih sensitif terhadap hal-hal seperti radiasi dari telepon genggam.
3. Pelajar merupakan salah satu target utama dari pada penjahat.
4. Bermain gadget dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari secara continue, bisa membuat anak berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini terjadi karena anak-anak tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi dengan orang lain. Anak yang sudah kecanduan telepon genggam cenderung lebih senang bermain dengan gadgetnya dibanding dengan anak-anak lain.
5. Kondisi ini dialami remaja belia berusia 12 tahun, seperti orang yang sedang tergila-gila menelepon pacarnya hingga membuat tagihan telepon ayahnya membengkak sampai Rp 10 juta
Manusia menciptakan sistem dan alat untuk dapat memudahkan manusia dalam berkomunikasi, mendapatkan informasi dan hiburan, mulai dari gambar, Gadget di samping memiliki fungsi utama sebagai alat komunikasi, juga dapat digunakan sebagai sarana bisnis, sumber informasi, penyimpanan berbagai macam data dalam kapasitas besar seperti halnya USB, flashdisk, USB eksternal drive dan multimedia card, sarana musik atau hiburan, jejaring sosial bahkan sebagai alat dokumentasi. Beberapa pemanfaatan gadget selain untuk komunikasi dan bermain gadget dapat dimanfaatkan sebagai sarana belajar. Sebagai contoh, siswa menggunakan gadget bertujuan sebagai sarana belajar selain untuk berkomunikasi atau bermain. Kini siswa yang sudah memilki gadget memanfaatkannya sebagai media untuk memperoleh informasi untuk mengakses materi tugas atau menyelesaikan tugas pelajaran.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa gadget adalah suatu alat elektronik yang memiliki berbagai layanan fitur dan aplikasi yang menyajikan teknologi terbaru yang membantu hidup manusia menjadi lebih praktis. Selain itu, gadget memudahkan proses belajar mengajar. Contoh lainnya seperti seorang guru mengajak siswa untuk membuat blog pribadi dengan tujuan untuk melatih siswa menulis, menuangkan ide dan pendapat, serta mengerjakan tugas yang kadangkala guru tugaskan untuk dipublikasi melalui blog mereka. Dengan begitu siswa pun melakukan proses pengarsipan dan pengelolaan blog yang akan mengaktifkan kreatifitas siswa tersebut.
2. Manfaat Gadget
Gadget merupakan sarana yang sangat penting di era sekarang. Berikut ini adalah manfaat gadget dalam kehidupan sehari-hari. Tidak selalu memiliki manfaat negatif, akan tetapi gadget juga memiliki maanfaat positif.
1. Dampak Positif (Hastri, 2018)
a. Komunikasi menjadi lebih praktis: Adanya gadget, manusia dapat berkomunikasi dengan kerabatnya yang jaraknya jauh.
b. Imajinasi berkembang: Manusia yang bergaul dengan dunia gadget cenderung lebih kreatif. Manusia menjadi lebih pintar berinovasi akibat perkembangan gadget yang menuntut untuk hidup lebih baik.
c. Mudah mencari informasi: Mudahnya melakukan akses ke luar negeri.
d. Menambah kecerdasan: Manusia bisa belajar melalui gadget, dengan adanya rasa ingin tahu akan suatu hal.
e. Meningkatkan rasa percaya diri: Saat memenangkan suatu permainan akan termotivasi untuk menyelesaikan permainan lainnya.
f. Lebih berani: Terlatih mengoperasikan alat-alat teknologi lainnya.
2. Dampak Negatif (Hastri, 2018)
a. Menjadi pribadi yang tertutup: Kecanduan yang diakibatkan oleh gadget dapat mengganggu kedekatan orang lain sehingga menjadi pribadi yang tertutup.
b. Kesehatan terganggu: Akibat dari terlalu lama menatap layer gadget, mata dapat mengalami kelelahan hingga menyebabkan mata minus.
c. Gangguan tidur: Bermain gadget sampai larut malam sehingga paginya susah bangun.
d. Suka menyendiri: Intensitas bermain dengan kerabat secara perlahan akan semakin berkurang, sehingga lebih suka menyendiri bermain dengan gadget daripada bermain dengan kerabatnya.
e. Penyakit mental: Penggunaan gadget yang berlebihan menjadi depresi, kecemasan, kurangnya perhatian, autism, dan gangguan bipolar.
f. Agresif: Tayangan-tayangan yang terpapar di gadget menyebabkan menjadi lebih agresif, seperti tayangan berisi pembunuhan, pemerkosaan, penganiayaan, dan kekerasan lainnya.
g. Adikasi: Merasa seakan tidak biasa hidup tanpa gadget.
3. Jenis Gadget a) Handphone
Handphone merupakan sebuah alat atau perangkat komunikasi elektronik tanpa kabel. Sehingga alat ini dapat dibawa kemanamana dan memiliki kemampuan dasar yang sama halnya dengan telepon konvensional saluran tetap.
b) Ipad
Ipad merupakan sebuah gadget yang memiliki ukuran lebih besar. Alat ini serupa dengan komputer tablet yang memiliki fungsifungsi tambahan yang ada pada sistem operasi.
c) Netbook
Netbook merupakan sebuah alat perpaduan antara komputer portabel. Alat ini seperti halnya dengan notebook dan internet.
Faktor yang memengaruhi penggunaan Gadget
Pada dasarnya ada beberapa faktor yang memengaruhi seseorang untuk menggunakan gadget, baik sebagai alat komunikasi atau transformasi informasi maupun sebagai alat penelusuran sumber informasi sehingga tidak mengherankan jika perkembangan teknologi informasi membuat seseorang merasa tidak berarti hidupnya jika tidak menggunakan gadget. Seseorang yang selalu menggunakan gadget dalam kehidupan sehari-hari akan merasa hampa apabila kehilangan benda tersebut. Adapun beberapa alasan membaca itu lebih asyik jika menggunakan gadget. Perkembangan teknologi yang cepat dan signifikan tentu saja mengubah budaya membaca. Sebagian orang mulai menggunakan gadget sebagai media untuk membaca. (Dian Kurniawati, 2020)
1. Dengan menggunakan gadget bisa membaca dengan posisi apapun.
Gadget yang berukuran lebih kecil dan simpel memudahkan pemakai dalam menyelesaikan akhir cerita sambil duduk, tiduran atau segala macam posisi yang nyaman.
2. Gadget-mu tidak akan seberat tumpukan buku dalam tas. Ini sangat berguna terutama untuk anak yang suka jalan-jalan. Tidak perlu lagi membawa banyak-banyak buku yang akan membuat tasmu berat.
Cukup memasukkan file bacaan ke dalam gadget dan bisa dibawa tanpa menambah beban.
3. Dengan gadget, saat mau membaca hanya tinggal „klik‟. Kemudahan ini ditunjukkan dengan bisanya mengakses bacaan secara mudah lewat gadget. Saat bosan, kamu tinggal klik bacaan yang diinginkan dan gadget akan tampilkan bacaan itu.
4. Membaca lewat gadget membuat seseorang tidak perlu keluarkan biaya lebih. Ketika membeli buku seseorang akan mengeluarkan uang lagi untuk harga yang tidak murah. Nah, jika melalui gadget harga bacaan digital juga lebih murah. Biaya produksi dan distribusi yang terpotong akan membuat harga bacaan jadi 'ramah kantong‟.
5. Tidak perlu ruang atau rak khusus bila menggunakan gadget karena bacaanmu semua dalam bentuk file. Bacaan akan tersimpan dalam memori yang ada di dalam gadget. Jadi tanpa bentuk fisik seseorang tidak perlu rak atau ruang khusus untuk bacaan favorit.
6. Menggunakan gadget bisa membuat seseorang membaca kapan pun dan di mana pun. Seseorang bisa membaca sesuai keinginannya masing- masing. Misalkan seseorang sedang dalam bis atau kereta menuju kantor/sekolah bisa membuka gadget dan langsung membuka file bacaan, serta menikmatinya.
7. Dengan gadget tidak perlu takut sobek atau basah. File dalam gadget tidak akan sobek atau basah. Tulisan akan tetap jelas yang pastinya memanjakan mata sang pembaca dan juga tidak perlu khawatir untuk membeli peralatan khusus seperti saat merawat buku asli.
8. Tayangan iklan gadget yang semakin marak di dunia pertelevisian akibat banjir diskon besar-besaran membuat masyarakat ingin membelinya. Iming-iming diskon yang menarik dengan berbagai tawaran harga dapat memicu tumbuhnya rasa penasaran masyarakat untuk memilikinya
9. Dengan berbagai macam fitur yang tersedia dalam gadget membuat ketertarikan masyarakat untuk mengoperasikannya. Perkembangan gadget yang semakin modern mampu menampilkan berbagai keberagaman fitur yang menarik, mulai dari konten hingga bentuknya yang disajikan dalam berbagai bentuk.
10. Kecanggihan dari gadget semakin hari semakin membuat masyarakat ingin memilikinya. Dengan hadirnya kecanggihan gadget masyarakat dapat memanfaatkannya untuk kepentingan yang lebih luas, seperti maraknya yang terjadi saat ini perdagangan online atau online shop.
11. Gadget yang hadir dalam dunia masyarakat saat ini memiliki berbagai macam harga yang berbeda-beda. Keberagaman harga yang diselingi dengan maraknya penawaran menyebabkan harga gadget semakin terjangkau. Tidak hanya masyarakat golongan atas saja yang mampu membeli gadget, tetapi masyarakat yang berkehidupan biasa-biasa saja juga dapat membeli gadget.
12. Faktor lingkungan juga menjadi pemicu adanya faktor pengunaan gadget. Lingkungan masyarakat yang hidup dengan gadget membuat ketertarikan masyarakat yang lain untuk memilikinya. Dengan banyaknya masyarakat yang menggunakan gadget menimbulkan rasa keharusan seseorang untuk memilikinya sehingga masyarakat enggan untuk meninggalkan gadget.
13. Trend budaya masa kini berpengaruh terhadap perilaku masyarakat untuk memiliki gadget. Semakin banyak masyarakat yang menggunakan gadget maka akan semakin banyak masyarakat lain yang
ingin meniru budaya tersebut agar tidak ketinggalan perkembangan zaman.
14. Faktor sosial dapat mempengaruhi masyarakat untuk berinteraksi dengan mudah. Perilaku remaja dapat berubah sewaktu-waktu akibat adanya gadget. Kehidupan remaja saat ini ingin selalu mudah dan efektif dalam segala hal, mulai dari pergaulan hingga kebutuhan.
15. Kepribadian remaja yang selalu ingin terlihat lebih dari teman- temannya biasanya cenderung mengikuti trend sesuai perkembangan teknologi. Gaya hidup, usia dan pekerjaan dapat memberikan kontribusi terhadap perilaku remaja sehingga dapat menyeimbangkan kebutuhan dengan kehidupan.
Jadi dapat disimpulkan bahwa faktor yang paling menonjol di kalangan masyarakat saat ini salah satunya adalah faktor keadaan lingkungan atau pembaharuan dalam sistem informasi dan teknologi. Perkembangan zaman sekarang gadget merupakan sebuah tuntutan hidup bagi masyarakat baik dalam kehidupan maupun kebutuhan. Generasi saat ini dituntut untuk dapat berinteraksi dan berkomunikasi dengan mudah dan efesien. Keadaan gadget di lingkungan sekitar dapat membuat orang merasa terlena atau keasyikan dengan kegiatan yang lain sehingga dapat memicu penyebab gadget di salah gunakan.
Waktu menggunakan Gadget
Mengingat semakin hari semakin banyak orang yang menggunakan gadget dalam aktivitas atau rutinitas mereka, tentunya akan lebih baik untuk diketahui atau dipahami tentang pembatasan penggunaan gadget. Hal ini sangat penting karena hampir semua orang lupa waktu saat mereka menggunakan gadget. Dalam
pembahasan ini, penulis mengutip beberapa pendapat tentang pembatasan waktu penggunaan gadget.
Asosiasi dokter anak Amerika dan Kanada, mengemukakan bahwa anak usia 0-2 tahun alangkah lebih baik apabila tidak terpapar oleh gadget, sedangkan anak usia 3-5 tahun diberikan batasan durasi bermain gadget sekitar satu jam perhari, dan 2 jam perhari untuk anak usia 6-18 tahun. Seorang anak hanya boleh berada di depan layar. Pendapat tersebut didukung oleh pendapat lain yang mengemukakan bahwa waktu ideal lama anak usia prasekolah dalam menggunakan gadget yaitu 30 menit hingga 1 jam dalam sehari.
Ketua tim peneliti dari University of Oxford, Andrew Przybylski mengatakan bahwa durasi ideal untuk melakukan aktivitas online adalah sepanjang 257 menit atau sekitar 4 jam 17 menit dalam sehari. Dengan durasi itu remaja tak hanya memiliki kemampuan yang mumpuni dalam hal teknologi, tetapi juga bisa bersosialisasi. Di atas 4 jam 17 menit, barulah gadget dianggap mampu mengganggu kinerja otak remaja.
Seorang psikolog anak dan keluarga Ajeng Raviando mengatakan bahwa pembatasan penggunaan gadget perlu dilakukan sejak usia dini. Anak 0-2 tahun seharusnya tidak dikenalkan dulu pada gadget. untuk anak usia 2-6 tahun, penggunaan gadget hanya diperbolehkan maksimal 1 tahun. Untuk anak usia di atas 6 tahun, penggunaan gadget hanya boleh 2 jam maksimal per hari. Jadi dapat disimpulkan bahwa waktu menggunakan gadget yang baik tidak lebih dari 2 jam dalam sehari. Keseringan anak dalam memainkan gadget juga dapat menghambat aktivitas yang lain. Anak yang selalu memainkan gadgetnya lupa akan batasan waktu dalam menggunakannya, seperti jika anak sedang bermain game mereka
hanya akan sibuk memikirkan cara untuk mendapatkan poin tertinggi. Biasanya anak juga yang selalu bermain gadget tidak memperhatikan lingkungan sekitar, seperti panggilan orangtua, waktu belajar maupun interaksi dengan teman sejawatnya.
Anak yang menghabiskan waktunya dengan gadget akan lebih emosional dan pemberontak karena merasa sedang diganggu saat asyik bermain game.
Ketika mereka berinteraksi dengan gadget anak jadi kehilangan minat dalam kegiatan lain seperti malas mengerjakan rutinitas sehari-hari bahkan untuk makanpun harus dilayani karena sedang asyik menggunakan gadget. Lebih mengakhawatirkan lagi, jika mereka sudah tidak melihat kanan kiri atau mempedulikan orang di sekitarnya bahkan menyapa kepada orang yang lebih tuapun enggan dilakukan. Anak akan sering lupa waktu ketika sedang asyik bermain gadget. Mereka membuang waktu untuk aktivitas yang tidak terlalu penting, padahal waktu tersebut dapat dimanfaatkan untuk aktifitas yang mendukung kematangan berbagai aspek perkembangan pada dirinya terutama pembinaan minat baca terhadap suatu bacaan.
4. Literasi
a. Pengertian Literasi
Oleh Kern pada tahun 2007 mengemukakan bahwa Literasi adalah penggunaan praktik-praktik situasi sosial, dan historis, serta kultural dalam menciptakan dan menginterpretasikan makna melalui teks. Literasi memerlukan setidaknya sebuah kepekaan yang tak terucap tentang hubungan-hubungan antara konvensi-konvensi tekstual dan konteks penggunaanya serta idealnya kemampuan untuk berefleksi secara kritis tentang hubungan-hubungan itu. Karena peka
dengan maksud/ tujuan, literasi itu bersifat dinamis – tidak statis – dan dapat bervariasi di antara dan di dalam komunitas dan kultur diskursus/ wacana. Literasi memerlukan serangkaian kemampuan kognitif, pengetahuan bahasa tulis dan lisan, pengetahuan tentang genre, dan pengetahuan kultural.
Dari pernyataan di atas dapat diketahui bahwa literasi memerlukan kemampuan yang kompleks. Adapun pengetahuan tentang genre adalah pengetahuan tentang jenis-jenis teks yang berlaku/ digunakan dalam komunitas wacana misalnya, teks naratif, eksposisi, deskripsi dan lain-lain. Terdapat tujuh unsur yang membentuk definisi tersebut, yaitu berkenaan dengan interpretasi, kolaborasi, konvensi, pengetahuan kultural, pemecahan masalah, refleksi, dan penggunaan bahasa. Ketujuh hal tersebut merupakan prinsip-prinsip dari literasi.
Terdapat tujuh prinsip pendidikan literasi, yaitu: (1) literasi melibatkan interpretasi Penulis/ pembicara dan pembaca/ pendengar berpartisipasi dalam tindak interpretasi, (2) literasi melibatkan kolaborasi. (3) literasi melibatkan konvensi. (4) literasi melibatkan pengetahuan cultural. (5) literasi melibatkan refleksi dan refleksi diri. (6) literasi tidaklah sebatas pada sistem-sistem bahasa (lisan/tertulis). Literasi merupakan kemampuan untuk mengidentifikasi, menentukan, menemukan, mengevaluasi, menciptakan secara efektif dan terorganisasi, menggunakan dan mengomunikasikan informasi untuk mengatasi berbagai persoalan. Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa literasi melibatkan inprestasi, kolaborasi, konvensi, kultural, refeleksi diri,dan sistem- sistem bahasa (pengguna bahasa). Kemampuan-kemampuan itu perlu dimiliki tiap individu sebagai syarat untuk berpartisipasi dalam masyarakat, dan itu bagian dari hak dasar manusia menyangkut pembelajaran sepanjang hayat. Kegiatan literasi
selama ini identik dengan aktivitas membaca dan menulis. Namun, literasi juga mencakup bagaimana seseorang berkomunikasi dalam masyarakat.
b. Macam-macam, Tujuan, dan Manfaat Literasi
Literasi berhubungan dengan kapasitas siswa untuk menerapkan pengetahuan dan keterampilan dalam mata pelajaran kunci dan menganalisa, mempertimbangkan dan mengkomunikasikan secara efektif seperti yang mereka identifikasi, menafsirkan dan menyelesaikan masalah dalam variasi masalah.
Menurut Clay pada tahun 2001, komponen literasi dijelaskan sebagai berikut:
1) Literasi Dini (Early Literacy)
Kemampuan menyimak bahasa lisan dan berkomunikasi dengan gambar melalui bahasa lisan yang dibentuk oleh pengalamannya berinteraksi dengan lingkungan sosialnya. Pengalaman siswa dalam berkomunikasi dengan bahasa ibu menjadi pondasi perkembangan literasi dasar. Berdasarkan pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa literasi dini dapat meningkatkan kemampuan dan pengetahuan tentang bahasa, dan literasi dapat memudahkan anak usia dini dalam berkomunikasi secara lisan dan gambar pada lingkungannya.
2) Literasi Dasar (Basic LIteracy)
Kemampuan untuk mendengarkan, berbicara, membaca, menulis, dan menghitung. Dalam literasi dasar, kemampuan untuk mendengarkan, berbicara, membaca, menulis, dan menghitung berkaitan dengan kemampuan analisis untuk memperhitungkan, mempersepsikan informasi, mengomunikasikan, serta menggambarkan informasi berdasar pemahaman dan pengambilan kesimpulan.
3) Literasi Perpustakaan (Library Literacy)
Perpustakaan agar lebih maju, lebih menarik dan memenuhi kebutuhan masyarakat, yaitu; peningkatan fasilitas, materi pembelajaran, dan kapasitas layanan. Masyarakat literasi merupakan pendukung efektif bagi berkembangnya budaya belajar. Perpustakaan yang baik seharusnya bisa berfungsi sebagai pusat pembelajaran, bahkan bisa juga berfungsi sebagai agen perubahan bagi masyarakatnya.
4) Literasi Media (Media Literacy)
Kemampuan untuk mengetahui berbagai media yang berbeda, seperti media cetak, media elektronik, media digital, dan memahami tujuan dalam memanfaatkan teknologi. Melalui media literasi masyarakat bisa meningkatkan intelektual mereka dengan aktif mencari informasi yang sesuai dengan kebutuhannya berdasarkan referensi yang ada, sehingga informasi yang didapat bisa menjawab kebutuhan yang dicari oleh individu itu sendiri 5) Literasi Visual (Visual LIteracy)
Pemahaman tingkat lanjut antara literasi media dan literasi teknologi, yang memanfaatkan materi visual dan audiovisual secara kritis dan bermartabat.
Tafsir terhadap materi visual yang setiap hari membanjiri, baik dalam bentuk tercetak, di televisi maupun internet, haruslah terkelola dengan baik.
Bagaimanapun di dalamnya banyak manipulasi dan hiburan yang benar-benar perlu disaring berdasar etika dan kepatutan.
6) Literasi Teknologi (Technology Literacy)
Kemampuan memahami kelengkapan yang mengikuti teknologi seperti peranti keras (hardware), peranti lunak (software), serta etika dalam
memanfaatkan teknologi. Berikutnya, dapat memahami teknologi untuk mencetak, mempresentasikan, dan mengakses internet. Dalam praktiknya, juga pemahaman menggunakan komputer (Computer Literacy) yang di dalamnya mencakup menghidupkan dan mematikan komputer, menyimpan dan mengelola data, serta menjalankan program perangkat lunak.
Berdasarkan definisi tersebut, maka literasi teknologi dapat dimaknai sebagai kemampuan yang terdiri dari aspek ilmu pengetahuan, keterampilan berpikir kritis, serta pembuatan keputusan dalam upaya pemanfaatan teknologi/
inovasi hasil karya manusia secara efektif khususnya pada dunia pendidikan.
Dapat disimpulkan bahwa komponen dari literasi terdiri 6 kemampuan yang berbeda dari setiap komponen literasi. Seperti literasi media yang menuntut agar siswa dapat memiliki kemampuan untuk mengetahui berbagai bentuk media yang berbeda. Berbeda dengan literasi visual yang menghendaki pemahaman tingkat lanjut antara literasi media dan literasi teknologi. Hal ini membuktikan bahwa literasi tidak hanya didefinisikan sebagai aktivitas membaca dan menulis saja.
Sekolah memiliki peran yang sangat penting dalam menanamkan budaya literat pada anak didik. Oleh karena itu, tiap sekolah tanpa terkecuali harus memberikan dukungan penuh terhadap pengembangan literasi. Program membaca seperti membaca dalam hati dan membaca nyaring hanyalah bagian dari kerangka besar untuk membangun budaya literasi sekolah. Agar sekolah mampu menjadi garis depan dalam pengembangan budaya literasi. Sekolah dengan budaya literasi yang tinggi dapat mendukung keberhasilan siswa. Indonesia sendiri gerakan literasi mulai diperkenalkan pada tahun 2014. Beberapa daerah mulai mendeklarasikan diri sebagai Kabupaten Literasi. Gerakan literasi diprakarsai oleh Ikatan Guru
Indonesia (IGI) yang merupakan organisasi profesi guru yang bergerak meningkatkan profesionalisme guru. Gerakan literasi oleh IGI bertujuan menjadikan siswa dan guru “melek” dalam membaca dan menulis.
Tujuan dan manfaat dari literasi adalah
1. Menentukan batas informasi yang diperlukan
2. Mengakses informasi yang diperlukan dengan efektif dan efisien 3. Mengevaluasi informasi dan sumbersumbernya dengan kritis.
4. Memadukan sejumlah informasi yang terpilih menjadi dasar pengetahuan seseorang.
5. Menggunakan informasi dengan efektif untuk mencapai tujuan tertentu 6. Mengerti masalah ekonomi, hukum, dan sosial sehubungan dengan
penggunaan informasi secara etis dan legas.
5. Minat
a. Pengertian Minat
Minat adalah suatu keadaan di mana seseorang mempunyai perhatian terhadap sesuatu dan disertai keinginan untuk mengetahui dan mempelajari maupun membuktikan lebih lanjut (Bimo Walgito, 1981). Dalam belajar diperlukan suatu pemusatan perhatian agar apa yang dipelajari dapat dipahami.
Sehingga siswa dapat melakukan sesuatu yang sebelumnya tidak dapat dilakukan.
Terjadilah suatu perubahan kelakuan. Perubahan kelakuan ini meliputi seluruh pribadi siswa: baik kognitif, psikomotor maupun afektif.
b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Minat
Minat pada seseorang akan suatu obyek atau hal tertentu tidak akan muncul dengan sendirinya secara tiba-tiba dalam diri individu. Minat dapat timbul pada diri seseorang melalui proses. Dengan adanya perhatian dan interaksi dengan lingkungan maka minat tersebut dapat berkembang. Banyak faktor yang mempengaruhi minat seseorang akan hal tertentu. Menurut Miflen, FJ dan Miflen FC mengemukakan ada dua faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa , yaitu:
1) Faktor dari dalam yaitu sifat pembawaan
2) Faktor dari luar, diantaranya adalah keluarga, sekolah dan mayarakat.
Beberapa tokoh lainnya mengemukakan bahwa faktor yang mempengaruhi minat seseorang yaitu:
3) Faktor dorongan dari dalam. Kebutuhan ini dapat berupa kebutuhan yang berhubungan dengan jasmani dan kejiwaan
4) Faktor motif sosial. Timbulnya minat dari seseorang dapat didorong dari motif sosial yaitu kebutuhan untuk mendapatkan penghargaan dan lingkungan dimana mereka berada
5) Faktor emosional. Faktor ini merupakan ukuran intensitas seseorang dalam
menaruh perhatian terhadap sesuatu kegiatan atau obyek tertentu.
c. Jenis-jenis Minat
Pengelompokkan jenis minat menurut Whiterington:
1. Minat biologis atau minat primitif, yaitu minat yang timbul dari kebutuhan-kebutuhan yang berkisar pada hal makan dan kebebasan beraktivitas.
2. Minat sosial atau minat kultural, yaitu minat yang berasal dari belajar yang lebih tinggi sifatnya, minat ini meliputi: kekayaan, bahasa simbol, harga diri, atau prestise sosial, dan sebagainya.
6. Minat Baca
Para ahli berbeda pendapat dalam mendefinisikan istilah minat baca.
Minat baca seseorang dapat timbul karena adanya ketertarikan, kegemaran, dan juga lingkungan. Beberapa ahli mendefinisikan bahwa minat baca seseorang dapat diartikan sebagai kecenderungan hati yang tinggi orang tersebut kepada suatu sumber bacaan tertentu. Minat baca merupakan sikap positif dan adanya rasa ketertarikan dalam diri anak terhadap aktivitas membaca dan tertarik terhadap buku bacaan.
Sutarno dalam bukunya tahun 2003 yang berjudul Perpustakaan dan Masyarakat mendefinisikan minat baca merupakan kecenderungan hati yang tinggi terhadap sumber bacaan tertentu. Minat baca harus ditanamkan sejak dini agar seseorang akrab dengan buku sedini mungkin. Akan sulit menanamkannya pada saat dewasa apabila tidak dibiasakan untuk berteman dengan buku sejak kecil.
Minat baca bisa dibangkitkan oleh bahan bacaan yang bermutu atau memikat. Jika minat baca jumlahnya banyak, kuantitasnya menjadi banyak, demikian seterusnya. Kualitas dan kuantitas buku yang mencukupi dan harganya
terjangkau bisa menjauhkan masyarakat dari godaan-godaan hiburan lain yang tidak bermutu.
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa minat baca adalah ketertarikan, kegemaran, kesenangan seseorang yang mendorong untuk melakukan kegiatan, memperhatikan dan senang terhadap aktivitas membaca sehingga individu tersebut melakukan aktivitas membaca dengan kemauan sendiri.
a. Faktor yang Memengaruhi Minat Baca
Pada hakikatnya terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi minat serta kemampauan membaca seorang anak sehingga tidak diragukan lagi jika perkembangan anak dituntut untuk memiliki rasa cinta atau gemar terhadap suatu bacaan. Adapun faktor tersebut sebagai berikut: (Rofiqul Khasanah, 2015):
1. Kelelahan merupakan kondisi yang tidak menguntungkan bagi anak untuk belajar, terutama ketika membaca. Selain itu keterbatasan neurologis (misalnya berbagai cacat otak), gangguan pendengaran dan penglihatan akan memperlambat anak dalam belajar, terutama ketika membaca.
2. Secara umum, intelegensi anak tidak sepenuhnya mempengaruhi berhasil atau tidaknya anak dalam membaca, namun dari beberapa penelitian yang dilakukan menunjukkan ada hubungan antara IQ dengan rata-rata remedial membaca.
3. Faktor lingkungan juga mempengaruhi kemajuan kemampuan membaca anak. Faktor lingkungan mencakup latar belakang dan pengalaman anak
di rumah. Dalam hal ini seorang anak tidak akan mengembangkan minatnya terhadap sesuatu terutama membaca jika mereka sebelumnya belum pernah mengalaminya.
4. Motivasi. Motivasi merupakan faktor kunci dalam membaca. Siswa yang mempunyai motivasi yang tinggi terhadap bacaan akan mempunyai minat yang tinggi pula terhadap kegiatan membaca.
5. Tingkat keterlibatan tekanan. Jika siswa merasa dirinya mempunyai beberapa tingkat pilihan dan kurang tekanan, minat membaca mereka mungkin akan lebih tinggi.
6. Kematangan sosio dan emosi. Seorang siswa harus mempunyai pengontrolan emosi pada tingkat tertentu. Kematangan sosio dan emosi lebih memudahkan anak dalam memusatkan perhatian pada bahan bacaan sehingga kemampuan anak dalam memahami bacaan akan meningkat.
Jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa salah satu pemicu faktor yang mempengaruhi minat baca berasal dari lingkungan. Keadaan lingkungan sekitar terutama keluarga dapat menjadi pengendali utama terhadap anak dalam tingkat membaca. Keluarga yang selalu mengajarkan anak untuk menyukai bacaan akan menjadi kebiasaan anak dalam sehari-hari. Anak yang dibiasakan membaca dalam kehidupannya sehari-hari menambah pengetahuan informasi yang didapatkan, sehingga minat baca anak dapat digali secara pelan-pelan dan berkelana.
7. Minat Menulis
Minat menulis sendiri adalah suatu upaya untuk meningkatkan kemauan anak dalam kegiatan menulis. Menulis adalah salah satu kegiatan aktif dalam
berbahasa. Menggunakan kemampuan motorik dan pengetahuan. Kedua kemampuan itu harus berimbang sehingga yang diharapkan pada hasil akhir adalah anak mampu menuangkan kreatifitasnya dalam bentuk tulisan.
Minat dapat diartikan sebagai suatu keinginan yang mendorong seseorang melakukan sesuatu. Minat menulis adalah suatu keinginan untuk mengungkapkan sesuatu tidak hanya dalam simbol semata tetapi juga dalam bentuk gambar.
Keinginan tersebut dapat lancar menjadi sebuah kenyataan apabila dilakukan suatu tindakan yang berkenaan dengan kegiatan yang dilaksanakan tersebut.
Menulis dapat dilakukan dengan kegiatan menjabarkan ide-ide yang ada dalam pikiran menjadi simbol-simbol sederhana yang kemudian dipilah-pilahkan ke dalam bentuk tulisan sederhana. Tulisan-tulisan tersebut kemudian dirangkai menjadi kata kemudian kalimat yang pada akhirnya bermuara di paragraf.
Paragraf inilah yang dapat mengungkap gagasan-gagasan serta ide-ide yang tersimpan pada semua siswa.
Menulis dapat diartikan sebagai bahasa jiwa. Bahasa yang dituangkan dalam bentuk tulisan. Gagasan yang ada dituangkan dalam tulisan yang bermakna.
Gagasan yang dituangkan dalam aktivitas melalui media (Nurgiyantoro:2001).
Media yang dimaksud adalah bisa media cetak berupa tulisan pada lembaran kertas maupun media elektronik berupa tulisan pada media elektronika. Tulisan yang dibuat berdasarkan pada usia siswa tersebut yang memberikan dampak yang positif bagi perkembangannya.
Menulis adalah kegiatan yang produktif yang memberikan beberapa manfaat di antaranya untuk meningkatkan kecerdasan, mengembangkan inisiatif dan kreatifitas, menumbuhkan keberanian anak, untuk mendorong kemauan dan
keterampilan dalam mengumpulkan informasi (Suparno dan Muhamad, 2007:14).
Kegiatan itu yang mendorong siswa berkreasi terhadap pengetahuannya masingmasing. Kreatifitas menumbuhkan kemampuan dalam mengasah otak, sehingga mampu bersaing dalam pembelajaran di sekolah maupun dalam kehidupan nyata bermasyarakat.
Secara umum tujuan menulis adalah dapat mempengaruhi keyakinan pada pembaca, memberikan penanaman pemahaman pada pembaca, merangsang memproses berpikir membaca, menghibur dan menyenangkan pembaca, memberitahu dan memotivasi pembaca. Secara umum tujuan menulis adalah dapat mempengaruhi keyakinan pada pembaca, memberikan penanaman pemahaman pada pembaca, merangsang memproses berpikir membaca, menghibur dan menyenangkan pembaca, memberitahu dan memotivasi pembaca.
Minat menulis, sangat berpengaruh terhadap kemajuan berbahasa siswa.
Siswa akan mampu menghasilkan sesuatu. Menulis merupakan ragam bahasa aktif. Hasil akhir dari kegiatan menulis diharapkan mampu memperkuat pengetahuan anak dalam rangka memasuki pembelajaran new normal. Ketika siswa mengetahui sesuatu, dan terekam di otak, maka gambaran yang mereka ketahui itu dapat mereka tuliskan menjadi kata-kata sebagai penyampai pesan kepada orang lain (Purnami, 2021).
Teori menulis yang berkembang saat ini adalah menulis model proses.
Dengan model ini menulis dilakukan dengan pentahapan – pentahapan:
1. Pra menulis (prewriting): siswa memilih topik, siswa mengumpulkan dan menyesuaikan ide-ide,siswa mengidentifikasi pembacanya,siswa mengidentifikasi tujuan menulis siswa memilih bentuk yang sesuai
berdasarkan pembaca dan tujuan menulis,dengan aktifitas pengarang persiapan menulis cerita,menggambar,membaca,memikirkan tulisan, menyusun gagasan dan mengembangkan rencana.
2. Pengedrafan (drafting): siswa menulis draf kasar, siswa siswa menulis pokok-pokok yang menarik pembaca, siswa lebih menekankan isi dari pada mekanik, dengan aktifitas pengarang merangkaikan gagasan dalam sebuah tulisan tanpa memperhatikan kerapian atau mekanik.
3. Merevisi (revising): siswa membagi tulisanya kepada kelompok, siswa mendiskusikan tulisanya kepada temannya, siswa membuat perbaikan sesuai komentar teman dan gurunya, siswa membuat perubahan subtantif dan bukan sekedar perubahan minor antara draf.
a. Jenis-jenis Menulis
1. Deskripsi yaitu sebuah tulisan melukiskan sesuatu sesuai dengan keadaan yang sebenarnya, sehingga pembaca dapat mencitrai (melihat mendengar, mencium dan merasakan) apa yang dilukiskan sesuai dengan citra penulisnya. Jadi menulis deskripsi adalah menulis dengan menceritakan keadaan sesuai dengan aslinya. Menulis deskripsi digunakan apabila penulis ingin menggambarkan bentuk, sifat dan rasa dari hal yang diamatinya. Deskripsi juga digunakan untuk menggambarkan perasaan penulis seperti bahagia, takut, sedih dan sebagainya.
2. Eksposisi diartikan sebagai tulisan yang bertujuan untuk memberi tau, mengupas, menguraikan atau menerangkan sesuatu. Dalam eksposisi masalah yang dikomunikasikan adalah informasi yang berupa data
faktual, suatu analisis, dan juga berupa fakta dari pendiruan teguh seseorang.
1. Narasi merupakan tulisan yang menyajikan serangkaian peristiwa.
Karangan narasi berisi penyampaian rangkaian peristiwa menurut urutan kejadiannya, dengan maksud memberi arti pada suatu kejadian tersebut. Ada dua tujuan menulis narasi yaitu hendak memberikan informasi atau memberi Alasan dan memperluas pengetahuan kepada pembaca, hendak memberikan pengalaman estetis kepada pembaca.
b. Faktor yang Memengaruhi Minat Menulis
Keterampilan menulis tidak tumbuh dalam diri manusia begitu saja. Perlu adanya dorongan dan motivasi sehingga mempengaruhi minat seseorang. Ada bebrapa faktor yang dapat meningkatkan minat menulis siswa seperti (Isnawati, 2014):
1. Motivasi akan mempengaruhi pola pikir siswa sehingga timbul kemauan untuk menulis. Hal tersebut dapat dilakukan dengan memberikan contoh-contoh hasil lomba menulis atau mengikuti berbagai lomba menulis.
2. Hal yang paling mendasar mengapa siswa kurang minat membaca buku dikarenakan kurangnya membaca. Akibatnya wawasan menjadi sempit dan susah untuk mengembangkan ide-ide yang dimiliki oleh siswa.
3. Bahasa adalah yang turut mempengaruhi minat menulis. Sering dijumpai siswa dan guru dalam lingkungan sekolah menggunakan bahasa daerah sehingga sulit bagi siswa untuk mengungkapkan ide
dalam tulisan dengan menggunakan bahasa formal atau bahasa Indonesia. Sehingga perlu adanya pembiasaan bagi guru untuk memperhatikan dan menggunakan bahasa Indonesia dalam lingkungan sekolah sehingga siswa mampu berbahasa Indonesia yang baik dan benar.
4. Metode pembelajaran adalah cara bagaimana guru menarik minat siswa dalam menulis. Metode ceramah adalah hal yang kurang tepat karena dalam hal ini menulis membutuhkan latihan secara rutin.
B. Penelitian Relevan
Penelitian relevan merupakan penilaian serumpun atau relevan yang dapat mendukung ide dari suatu penelitian. Adapun beberapa penelitian yang relevan dengan peneliti ini adalah:
1. Penelitian ini dilakukan oleh Syarrofatudini pada tahun 2020 dengan judul
“Pengaruh Gadget dan Minat Baca terhadap Hasil Belajar IPS Siswa di SD Gugus Ki Hajar Dewantara Kecamatan Dukuhwaru Kabupaten Tegal”. Dari penelitian tersebut adalah terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara gadget dan minat baca terhadap hasil belajar IPS siswa kelas V SD Gugus Ki Hajar Dewantara Kec Dukuhwaru Kab Tegal sebesar 25,9 %. Kelebihan dari penelitian ini adalah sampel yang digunakan sesuai dengan kuantitas yang dibutuhkan padat, namun sayangnya faktor yang mempengaruhi minat baca dalam penelitian ini masih tergolong terbatas.
2. Penelitian ini dilakukan oleh Elsa Yuhani pada tahun 2022 dengan judul
“Dampak Penggunaan Gadget terhadap Minat Baca Siswa di Sekolah
Menengah Kejuruan Negeri 4 Kota Jambi” dengan hasil bahwa ada hubungan akan tetapi hubungan itu sangat lemah atau sangat rendah sehingga hubungan itu diabaikan (dianggap tidak ada hubungan), sayangnya sampel yang digunakan bukan pada usia anak, namun sampel yang digunakan cukup banyak.
3. Penelitian ini dilakukan oleh Dian Kurniawati dengan judul “Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Prestasi Siswa, dengan hasil penelitian adalah menggunakan gadget berpengaruh terhadap prestasi siswa. Akan tetapi dalam penelitian ini fokus peneliti seperti tidak terarah.
4. Penelitian ini dilakukan oleh Putri Pratiwi Indrswari pada tahun 2020 dengan hasil bahwa dampak positif dari penggunaan gadget: siswa mampu mendapatkan informasi dan komunikasi yang mudah sedangkan dampak negatif: penggunaan gadget dapat mengganggu konsentrasi siswa.
5. Penelitian ini dilakukan oleh Desak Gede Yenny Apriani pada tahun 2020 dengan judul “Hubungan Penggunaan Gadget terhadap Prestai Belajar Siswa IV dan di SDN 3 Candikuning” yang menyimpulkan bahwa ada hubungan penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa kelas IV dan V di SDN 3 Candikuning.
6. Penelitian ini dilakukan oleh Ruslan dan Sri Hayu Wibayanti pada tahun 2019 dengan judul “Pentingnya Meningkatkan Minat Baca Siswa” yang menyimpulkan bahwa yang menyebabkan rendahnya minat baca siswa, karena siswa selalu malas, siswa menganggap membaca membosankan dan banyak siswa yang kurang paham pentingnya membaca buku.
C. Kerangka Pikir
Kerangka pikir merupakan simpulan sementara tentang hubungan antar variabel dari berbagai teori yang telah diidentifikasi (Sugiyono, 2016).
Kerangka pikir dalam penelitian ini adalah menggambarkan bagaimana penggunaan gadget dapat mempengaruhi minat membaca dan menulis siswa, di mana penelitian ini memiliki dua variabel yaitu gadget dan kemampuan literasi membaca dan menulis siswa.
Gadget termasuk dalam faktor eksternal yang mempengaruhi minat membaca dan menulis siswa. Gadget adalah alat yang digunakan untuk tujuan tertentu, biasa digunakan untuk berkomunikasi, mencari informasi baru, memperoleh ide baru, bisnis dan lain sebagainya. Siswa akan lebih bijak menggunakan gadget jika siswa menguasai teknologi gadget dalam pemakaiannya sehingga tidak disalah gunakan untuk hal-hal yang tidak diperbolehkan. Siswa akan lebih bijak menggunakan gadget apabila diatur waktu penggunaannya.
Gambar 2.1. Bagan kerangka pikir Gadget
Pengaruh Penggunaan Gadget
Minat Baca Minat Menulis
Analisis
Temuan
Pengunaan gadget (X), Indikator:
1. Menguasai teknologi gadget 2. Waktu yang digunakan untuk
mengakses gadget
3. Manfaat penggunaan gadget 4. Kondisi keseharian siswa
setelah mengggunakan gadget 5. Kesadaran akan dampak
penggunaan gadget
Literasi membaca dan menulis (Y) Indikator:
1. Kesenangan membaca dan menulis
2. Kesadaran manfaat membaca dan menulis
3. Frekuensi membaca dan menulis
4. Jumlah bacaan yang dibaca
38 BAB III
METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang dilakukan adalah deksriptif dengan pendekatan kualitatif yaitu mengamati penggunaan gadget dan pengaruhnya terhadap literasi minat membaca dan menulis.
Adapun jenis dari penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif yaitu penelitian yang bertujuan untuk menggambarkan sifat sesuatu yang berlangsung, dengan tujuan agar objek yang dikaji dapat dibahas secara mendalam.
B. Lokasi dan Waktu Penelitian 1. Lokasi
Lokasi penelitian di UPT SPF SDN Maradekaya 2 Makassar. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Oktober dan November tahun ajaran 2021/2022.
Selama penelitian tersebut peneliti langsung menyusun hasil penelitian dan menganalisis data yang diperoleh selama penelitian, kemudian hasil penelitian akan disusun oleh peneliti dalam bentuk laporan hasil penelitian.
2. Profil Sekolah
1. Nama Sekolah : UPT SPF SDN Maradekaya 2
2. Alamat : Jl. Veteran Utara Lorong 43 nomor 11 3. Desa/Kelurahan : Maradekaya
4. Kota : Makassar
5. Jenjang Akreditasi : B 6. Status Sekolah : Negeri 7. Jumlah Siswa : 201 orang
C. Data dan Sumber Data 1. Data
Dalam melakukan penelitian ini jenis data yang digunakan adalah data kuantitati, yaitu data yang diperoleh dari survey/kuisioner untuk mendapatkan jawaban berupa angka yang bersifat objektif.
2. Sumber Data
Dalam melakukan penelitian ini data yang diperoleh peneliti berasal dari berbagai sumber antara lain:
a. Data primer menggunakan kuisioner-angket.
b. Data sekunder beradasarkan literatur yang berhubungan dengan penelitian ini dan dokumentasi.
D. Populasi dan Sampel Penelitian 1. Populasi
Menurut Sugiyono, populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas:
obyek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa UPT SPF SDN Maradekaya 2 Kota Makassar.