• Tidak ada hasil yang ditemukan

PPTX Mata Kuliah : Menggambar Teknik (Te 0306-2 Sks)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "PPTX Mata Kuliah : Menggambar Teknik (Te 0306-2 Sks)"

Copied!
66
0
0

Teks penuh

(1)

PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

INTRODUCTION OF ARTIFICIAL INTELLIGENT

Oleh :

Jamaaluddin Jamaaluddin

Orcid id :orcid.org/0000-0002-8283-5284 Scopus id : 57191615855

Universitas Muhammadiyah Sidoarjo 2017

(2)

Definisi

Kecerdasan Buatan

(3)

Pengantar

Bisakah mesin berpikir?

Jika bisa, bagaimana caranya?

Dan jika tidak bisa, kenapa tidak?

Dan apa yang dikatakan sebagai pikiran (mind)?

(4)

Arti Kecerdasan

kemampuan untuk …

belajar atau mengerti dari pengalaman,

memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu,

menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru,

menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya dengan

efektif

(Winston dan Pendergast, 1994)

(5)

Apa itu AI?

Merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal - yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas (H.

A. Simon [1987])

Sebuah studi tentang bagaimana membuat

komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Kinight [1991])

(6)

Rangkuman-Definisi

Sistem yang berfikir seperti manusia

Sistem yang bertindak seperti manusia

Sistem yang berfikir secara rasional

Sistem yang bertindak secara rasional

(7)

Detail Kecerdasan Buatan

Sudut Pandang Kecerdasan

Kecerdasan buatan mampu membuat mesin menjadi cerdas (berbuat seperti yang dilakukan manusia)

Sudut Pandang Penelitian

Kecerdasan buatan adalah studi

bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang

dilakukan manusia

(8)

Sudut Pandang Bisnis

Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis

Sudut Pandang Pemrogram

Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, problem solving, dan pencarian (searching)

(9)

2 Bagian Utama AI

Basis Pengetahuan (knowledge base) berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan komponen satu dengan yang lainnya

Motor Inferensi (inference engine)

Kemampuan menarik kesimpulan berdasar pengalaman. Berkaitan dengan representasi dan duplikasi proses tersebut melalui mesin (misalnya, komputer dan robot).

(10)

Konsep Kecerdasan Buatan

Turing Test

Metode Pengujian Kecerdasan (Alan Turing).

Proses uji ini melibatkan seorang

penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai.

Pemrosesan Simbolik

Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesain masalah.

(11)

Heuristic

Suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problem secara efektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling

besar.

(12)

Inferensi (Penarikan Kesimpulan)  AI mencoba membuat mesin memiliki

kemampuan berpikir atau

mempertimbangkan (reasoning), termasuk didalamnya proses

(inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode

heuristik, dll

Pencocokan Pola (Pattern Matching)  Berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional

(13)

“State of the Art” AI

Deep Blue mengalahkan Kasparov, juara dunia Catur.

PEGASUS, suatu sistem memahami ucapan yang mampu menangani transaksi seperti mendapatkan informasi tiket udara termurah.

MARVEL: suatu sistem pakar real-time memonitor arus data dari pesawat Voyager dan setiap anomali sinyal.

Sistem robot mengemudikan sebuah mobil dengan kecepatan yang cepat pada jalan raya umum.

Suatu diagnostik sistem pakar sedang mengkoreksi hasil diagnosis pakar yang sudah punya reputasi.

Agent pintar untuk bermacam-macam domain yang bertambah pada laju yang sangat tinggi .

Subjek materi pakar mengajar suatu learning agent penalarannya dalam pusat penentuan gravitasi.

(14)

Tujuan Kecerdasan Buatan

Membuat komputer lebih cerdas

Mengerti tentang kecerdasan

Membuat mesin lebih berguna

(15)

Kecerdasan Buatan VS

Kecerdasan Alami

(16)

Perbedaan Kecerdasan

Buatan dengan Kecerdasan Alami

Lebih permanen

Menawarkan kemudahan duplikasi dan penyebaran

Lebih murah daripada kecerdasan alami

Konsisten dan menyeluruh

Dapat didokumentasikan

Dapat mengeksekusi tugas tertentu lebih cepat daripada manusia

Dapat menjalankan tugas tertentu lebih baik dari banyak atau kebanyakan orang.

(17)

Kelebihan Kecerdasan Alami dibanding AI

Bersifat lebih kreatif

Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasi-representasi

Menggunakan fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan.

Sebaliknya, AI menggunakan fokus yang sempit

(18)

Sejarah

Kecerdasan Buatan Perkembangan dan

Aplikasinya

(19)

Sejarah Kecerdasan Buatan

Awal kerja JST dan logika

Teori Logika (Alan Newell and Herbert Simon)

Kelahiran AI: Dartmouth workshop - summer 1956

John McCarthy’s memberi nama bidang:

artificial intelligence

Jaman “batu” (1943-1956)

(20)

Awal antusias, harapan besar (1952-1969)

McCarthy (1958)

- mendefinisikan Lisp

- menemukan time-sharing - Advice Taker

Pembelajaran tanpa pengetahuan

Pemodelan JST

Pembelajaran Evolusioner

Samuel’s checkers player: pembelajaran

Metode resolusi Robinson.

Minsky: the microworlds (e.g. the block’s world).

Banyak demonstrasi kecil ttg perilaku

“intelligent”

Prediksi over-optimistic Simon

(21)

Masa Gelap (1966-1973)

AI tidak mengalami perkembangan:

ledakan perkembangan combinatorial

Fakta bahwa suatu program bisa

mendapatkan suatu solusi secara prinsip tidak berarti bahwa program memuat

beberapa mekanisme yang dibutuhkan untuk mendapatkannya secara praktis.

Kegagalan dari pendekatan terjemahan bahasa alami berbasis pada grammars sederhana dan kamus kata.

Penterjemahan kembali yang populer English->Russian->English

Penemuan untuk pemrosesan bahasa natural dihentikan.

(22)

Kegagalan perceptron untuk belajar dari fungsi sederhana sebagaimana

disjunctive/eksclusive OR.

Penelitian pada JST dihentikan.

Realisasi dari kesukaran dalam proses learning dan keterbatasan dari metode yang dieksplorasi

Konsep pembelajaran simbolik (Winston’s influential thesis, 1972)

(23)

Renaissance (1969-1979)

Perubahan pada paradigma penyelesaian:

Dari penyelesaian masalah berbasis “search- based” menjadi penyelesaian masalah

berbasis pengetahuan.

Sistem pakar pertama

Dendral: menginferensi struktur molecular dari informasi yang disediakan oleh

spektrometer massa.

Mycin: diagnoses blood infections

Prospector: merekomendasikan eksplorasi pengeboran pada lokasi geologi yang

menyediakan suatu deposit mineral molybdenum.

(24)

Era Industrial (1980-sekarang)

Sukses pertama Sistem Pakar secara komersial.The.

Many AI companies.

Eksplorasi dari strategi pembelajarqan yqang bermacam-macam (Explanation- based learning, Case-based Reasoning, Genetic algorithms, Neural networks, etc.)

(25)

Kembalinya neural networks (1986-sekarang)

Penggalian kembali algoritma learning back propagation untuk neural networks yang

pertama dikenalkan dalam tahun 1969 oleh Bryson and Ho.

Banyak aplikasi sukses dari Neural Networks.

Kehilangan respek terhadap sulitnya membangun sistem pakar (macetnya knowledge acquisition).

(26)

Kematangan (1987-sekarang)

Perubahan dalam cakupan dan metodologi penelitian bidang Kecerdasan Buatan:

Membangun di atas teori yang ada, bukan cuma mengusulkan teori baru;

berbasis klaim pada theorema dan eksperimen, bukan pada intuisi;

menunjukkan relevansi ke aplikasi nyata, bukan pada contoh “mainan”.

(27)

Agent Cerdas (1995-sekarang)

Realisasi yang pada mulanya dipisahkan dalam sub dari Kecerdasan Buatan (speech recognition, problem solving and planning, robotics, computer vision, machine learning, knowledge

representation, etc.) perlu direorganisasi bilamana hasil-hasilnya diikat bersama-sama kedalam suatu desain agent tunggal.

Suatu proses reintegrasi dari sub-area yang

berbeda dari KB untuk membentuk “whole agent”:

“agent perspective” of AI

agent architectures (e.g. SOAR, Disciple);

multi-agent systems;

agent untuk aplikasi tipe-tipe yang berbeda, web agents.

(28)

Domain Yang Sering Dibahas

Mundane Task

- Persepsi (vision & speech)

- Bahasa alami (understanding, generation &

translation)

- Pemikiran yang bersifat commonsense - Robot control

Formal Task

- Permainan / Games

- Matematika (Geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian)

(29)

Expert Task

- Analisis finansial - Analisis medikal

- Analisis ilmu pengetahuan

- Rekayasa (design, pencarian kegagalan, perencanaan

manufaktur)

(30)

Ruang Lingkup

(31)
(32)

Game

Kebanyakan permainan dilakukan dengan menggunakan sekumpulan aturan.

Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang.

Teknik untuk menentukan alternatif dalam menyimak problema ruang merupakan

sesuatu yang rumit.

Teknik tersebut disebut dengan HEURISTIC.

Permainan merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic.

(33)

Contoh Aplikasi Kecerdasan Buatan

Fifa Soccer

Lara Croft

(34)

Sistem Pakar

(35)
(36)
(37)

Sistem Pendeteksi Kerusakan Hati

(Bustani, F.R.A., ---)

(38)
(39)

Pengolahan Bahasa

Alami

(40)
(41)
(42)
(43)
(44)

Telepon untuk penderita bisu

tuli

(45)

Mengubah isyarat ke

ucapan

(46)

Computer Vision

(47)
(48)

See Storm

(49)

Pengenalan Pola

(50)

Finger Print

(51)

Pengawasan Aktivitas di Daerah

Perang

(52)

Pengenalan wajah

(53)

Penalaran Berbasis

Kasus

(54)

Analisis Kemungkinan Pengunduran diri Calon Mahasiswa Baru

(55)

Skema Sistem Asesmen Geriatri Jarak Jauh

(56)
(57)
(58)
(59)

Alat Bantu Deteksi Kelainan pada Saluran Urine

(Khasan N, dkk., 2007)

(60)
(61)

Pembangunan Smart Home

(Agusto, J.C & Nugent C.D, 2005)

Smart home pada sebuah tempat tinggal di UK

Lingkungan disana adalah salah satu dari shared community care yang kurang lebih terdiri dari 30 apartemen pribadi yang

berisi gedung yang sama yang semuanya menyediakan solusi teknologi tinggi untuk meningkatkan kehidupan yang mandiri

untuk lansia

Control Monitoring Facility(CMF) yang

memiliki kemampuan untuk mendeteksi

semua sensor dan even-even alarm secara simultan dari masing-masing apartemen

(62)
(63)

Kemampuan Apartemen

mendeteksi perpindahan orang di dalam

rumah dan menyediakan interface untuk memonitor interaksi orang dengan

berbagai peralatan rumah tangga

(64)

Interface

Sensor gerak mendeteksi keberadaan seseorang lewat gerakan orang tersebut di tempat

tinggalnya

Di kamar mandi dan di kamar tidur disediakan tombol darurat yang digunakan untuk

menyalakan alarm ke CMF dalam keadaan berbahaya.

Suatu sensor papan tekanan diletakkan disamping tempat tidur untuk mendeteksi orang pergi dari tempat tidur

Saklar lampu di kamar mandi dan dapur dimasuki sensor untuk mendeteksi kapan dihidupkan atau dimatikan

Sensor untuk mendeteksi jika kulkas

dibuka/ditutup atau jika cooker telah dihidupkan atau dimatikan

Alarm juga bisa menyala apabila sensor suhu/asap aktif

(65)

Daftar Pustaka

Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Graha Ilmu, 2003, Yogyakarta

William Siler and James J. Buckley, “Fuzzy Expert System and Fuzzy Reasoning”, Wiley-

Interscience, 2005

Laurene Fauset, “Fundamental of Neural Network”, Prentice Hall, 2000

(66)

SMOGA

BERMANFAAT DAN

SUKSES SELALU

Referensi

Dokumen terkait

Hitung arah resultas terhadap sumbu X, dengan menggunakan prinsip tangen sudut dari vektor vertikal terhadap vektor horizintald. RESULTAN BEBERAPA

Pada akhir perkuliahan, mahasiswa diharapkan mampu memahami konsep permintaan dan penawaran barang, struktur pasar, konsep ekonomi mikro dan makro, memahami sistem

Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik

Agar mahasiswa mengetahui jenis proses las mana yang biasa digunakan untuk mengelas besi cor dan baja tahan karat. „ Mampu las

Gadget adalah hal yang sangat populer saat ini. Hampir setiap orang menggunakan gadget untuk berbagai keperluan. Salah satu fungsinya adalah berkomunikasi dan mencari informasi dengan cepat. Gadget membutuhkan sebuah program yang berfungsi untuk mengatur berjalannya perangkat tersebut. Menurut Yulikuspartono (2009:29) mengemukakan bahwa “ program merupakan sederetan instruksi atau statement dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer yang bersangkutan”. Program merupakan sebuah elemen inti untuk kinerja suatu perangkat. Program inilah yang akan mengolah dan menjalankan perintah yang diberikan oleh user agar dapat di kelola oleh perangkat/device. Program juga dibuat oleh manusia, dan orang yang membuat program ini disebut dengan Programmer. Seorang programmer membuat program dengan menggunakan bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman inilah yang disusun dengan berdasarkan logika atau algoritma menusia yang di terjemahkan ke algoritma manusia yang di terjemahkan ke perangkat. Bahasa pemrograman ini dibuat untuk memudahkan manusia dalam membuat suatu aplikasi atau program. Bahasa pemrograman bisa di klasifikasikan dari beberapa sudut pandang. Salah satu pengklasifikasian bahasa pemrograman adalah pendekatan dari notasi bahasa pemrograman tersebut, apakah lebih dekat ke bahasa mesin atau ke bahasa manusia. Dengan cara ini, bahasa pemrograman dapat di kelompokan menjadi dua yakni bahasa tingkat rendah (low level languages) dan bahasa tingkat tinggi (high level language). Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa yang mudah dipahami oleh manusia, C++ merupakan salah satu contoh dari bahasa tingkat tinggi. Contoh lain dari bahasa tingkat tinggi ini seperti Pascal, Perl, Java, dan lain-lain sebagainya. Sedangkan bahasa tingkat rendah adalah bahasa mesin atau bahasa assembly. Secara sederhana sebuah komputer hanya dapat mengeksekusi program yang ditulis dalam bentuk bahasa mesin. Oleh karena itu, jika suatu program ditulis dalam bahasa tingkat tinggi maka program tersebut harus diproses terlebih dahulu sebelum bisa dijalankan dengan komputer. Hal ini merupakan salah satu kekurangan bagi bahasa tingkat tinggi dimana diperlukan waktu untuk memproses suatu program sebelum program tersebut di jalankan. Sebagai bahasa yang beraras tinggi, yang menggunakan perintah-perintah yang mudah dimengerti oleh manusia, C++ mempunyai keunggulan yakni bersifat universal. Sebagai bahasa yang universal, C++ bisa dijumpai di berbagai platform (Linux, Unix, Windows, Mac, dan lain-lain). Artinya, jika kita menguasai C++ di platform PC, sangat mudah untuk berpindah di Linux ataupun system operasi yang lain.