• Tidak ada hasil yang ditemukan

Repositori Institusi | Universitas Kristen Satya Wacana: PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA DALAM MATERI GEOMETRI BIDANG DATAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "Repositori Institusi | Universitas Kristen Satya Wacana: PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA DALAM MATERI GEOMETRI BIDANG DATAR"

Copied!
34
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang sangat penting diajarkan pada semua jenjang pendidikan mulai dari sekolah dasar sampai sekolah menengah. Hal ini sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi, bahwa mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua siswa mulai dari sekolah dasar untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama.

Di balik pentingnya matematika sebagaimana pembahasaan di atas, terdapat suatu permasalahan mengenai matematika. Permasalahan yang dimaksud adalah kecemasan matematika atau mathematics anxiety yang disebut juga dengan math anxiety. Kecemasan matematika merupakan perasaan tertekan, khawatir, cemas, gelisah, tidak suka, maupun rasa takut seseorang terhadap segala sesuatu yang berkaitan dengan matematika (Anditya, 2016).

Mengingat pentingnya kemampuan matematika bagi siswa, maka permasalahan mengenai kecemasan matematika yang berpengaruh pada hasil belajar siswa harus segera ditangani dan perlu diterapkan sebuah pendekatan yang bersifat menyenangkan sehingga mampu membuat siswa terlibat aktif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran matematika di kelas (Kristanti, 2014). Cara mengatasi dengan menggunakan media pembelajaran dengan permaianan untuk meningkatkan hasil belajar siswa, guru juga dapat menggunakan media permainan untuk meningkatkan semangat siswa dalam belajar dengan menggunakan metode permaianan.

Meningkatkan pentingnya matematika bagi siswa dapat menggunakan dengan media pembelajaran karena siswa sering kali malas jika pelajaran matematika, maka dengan adanya media pembelajaran siswa dapat belajar matematika dengan semangat. Karena siswa sering kali takut dengan matematika sehingga tidak suka dan berfikir matematika tidak penting. Oleh karena itu dengan adanya media pembelajaran diharapkan siswa dapat mengetahui bahawa pembelajaran matematika itu penting dan menyenangkan. Banyak siswa yang takut terhadap pembelajaran matematika dengan adanya media pembelajaran

(2)

2

akan membantu para siswa untuk memahami materi dengan cepet dan membuat siswa menjadi aktif didalam kelas.

Menurut Sadiman (2002:75) permasalahan tersebut dapat diatasi dengan menerapkan metode permainan didalam pembelajaran. Metode tersebut dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan sehingga kegiatan pembelajaran matematika yang umumnya membosankan dan menakutkan tidak lagi menjadi pembelajaran yang menakutkan dan membosankan melainkan pembelajaran matematika akan menjadi pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa.

Salah satu bentuk permainan yang dapat digunakan adalah ular tangga. Ular tangga adalah permaianan yang menggunakan kertas dan berbentuk segiempat terdapat gambar ular atau tangga dan terdapat nomor 1-100. Ular tangga juga permaianan anak-anak tradisional permainan yang bisa dilakukan dua orang atau lebih permainan ini berasal dari India.

Beberapa peneliti telah melakukan penelitian dengan menggunakan permainan ular tangga untuk media pembelajaran. Diantaranya ada Muhammad Halim 2020 yang menyatakan bahwa media permainan ular tangga dapat membantu proses pembelajaran siswa dan siswa lebih aktif didalam kelas. Peneliti lain seperti Lestiyorini Detil 2012 menyatakan bahwa permaianan luar tangga dalam pembelajaran sangat efisien dan dapat menumbuhkan rasa tertarik pada siswa dan membuat siswa tidak bosan dalam pembelajaran.

Berdasarkan penelitian yang sudah dikembangkan sebelumnya penelitian ini bermaksud untuk mendesain permainan ular tangga menjadi lebih menarik lagi. Peneliti bermaksud untuk mengembangan dengan judul “Pengembangan Media Ular Tangga Dalam Materi Geometri Bidang Datar SMA”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah, dan pembatasan masalah, maka peneliti dapat merumuskan masalah sebagai berikut: Apakah pengembangan media pembelajaran ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa SMA pada materi geometri bidang datar?

C. Tujuan Penelitian

(3)

3

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan peneliti, maka tujuan dari R&D :

1. Secara umum yang menjadi tujuan dalam R&D ini adalah untuk meningkatkan sikap profesionalitas guru dan meningkatkan kualitas pembelajaran pada mata pelajaran matematika

2. Secara khusus penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan penerapan pengembangan media pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar dan partisipasi siswa SMA pada materi Geometri Bidang Datar.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi Sekolah

Memberikan kontribusi yang baik mengenai media-media pembelajaran yang inovatif dalam rangka peningkatan kualitas dan hasil pembelajaran di sekolah.

2. Bagi Guru

Mengetahui media-media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan untuk meningkatkan hasil belajar siswa, serta profesionalitas guru juga akan semakin meningkat.

3. Bagi Siswa

Membiasakan siswa untuk belajar aktif dan menghilangkan kesan menakutkan pada pelajaran matematika sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

(4)

4 BAB II

KAJIAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran

a. Pengertian Medai Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang berarti “perantara”.

Media pembelajaran adalah perantara yang digunkan untuk menyalurkan proses belajar. Dalam media pembelajaran terdapat matri latihan soal, cara mengerjakan soal, rumusan soal yang dibuat lebih menarik. Dalam menggunakan media pembelajaran juga dapat mendorong proses pembelajaran.

Media pembelajaran artinya segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi pada saat proses belajar mengajar, bisa jadi pusat perhatian siswa serta minat siswa untuk belajar.

Menurut Kosasih (2007: 11) media adalah sesuatu yang dapat digunakan untuk membangkitkan semangat siswa, perhatian siswa dan perhatian siswa dalam proses pembelajaran. Raharjo (Kustandi dan Sutjipto, 2011: 7), media dapat disebut pesan yang dapat diterusan kepada siswa melalui media pembelajaran.

Menurut Heinich, media adalah alat komunikasi. Media berasal dari bahsa latin yang berarti “perantara” yaitu perantara pesan dengan media pembelajaran. Media tersebut bias dipertimbangkan menjadi media pembelajaran dalam mencapai tujuan pembelajaran.

Pembelajaran adalah sebuah proses interaksi antara siswa dan guru dan bahan ajar. Interaksi antara guru dengan siswa tidak akan terjadi jika dilakukan tanpa media pembelajaran yang digunakan. Media yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah media pembelajran yang memiliki manfaat sebanai perantara pemebelajaran.

Rossi dan Breidele, mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah alat yang bisa dipakai sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. Menurut Rossi, alat apa saja yang bisa digunakan sebagai perantara pembelajaran bisa disebut sebagai media pembelajaran.

Media pembelajaran juga segala sesuatu yang digunakan untuk menjelaskan konsep pembelajaran yang sifatnya mendorong proses minat siswa agar bisa kearah terjadinya proses pembelajaran yang efektif.

(5)

5

Yusufhardi Mairso menyatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk memberikan informasi kepada siswa agar siswa dapat berfikir dan memiliki kemauan untuk mendorong agar terjadinya proses pembelajaran yang bertujuan dan efisien.

Menurut Heinichi, and frends (1982) pada Arsyad (2013: 3) mengemukakan istilah medium menjadi perantara yang menyampaikan informasi antara yang menyemapaikan materi dan penerima materi. Dari definisi tadi menekankan istilah media menjadi media perantara.

Media berfungsi untuk menghubungkan informasi dari satu pihak ke pihak lain. Sedangkan dalam dunia pendidikan istilah media disebut media pembnelajaran. Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang adapat digunakan sebagai alat informasi pada proses pembelajaran sehingga dapat menarik perhatian siswa dalam melakukan pembelajaran.

Gagne dan Briggs (1975) pada Arsyad (2013: 4) secara eksplisit mengatakan bahwa media pembelajaran mencakup alat-alat yang secara nyata digunakan untuk memberikan bahan ajar. Media artinya alat yang digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran.

Arsyad (2013: 10) menyatakan bahwa media pembelajaran artinya segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dalam proses pembelajaran dapat menjadi pusat perhatian dan semagant bagi siswa dalam blajar.

Media pembelajaran menurut Suryya (2012) yaitu alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dengan berfungsi untuk memperjelas informasi yang akan disampaikan guru jadi dapat mencapai tujuan pembelajaran yang direncanakan.

Berdasarkan pendapat ahli diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang bertujuan untuk meneyampaikan pembelajaran secara efektif dalam terciptanya lingkungan belajar dimana siswa bisa melakukan proses pembelajaran yang efektif dan efisien serta bisa membangkitkan minat siswa dalam proses pembelajaran.

b. Fungsi Media Pembelajaran

(6)

6

Fungsi media dalam suatu pembelajaran artinya untuk menjelaskan atau memvisualisasikan materi yang sulit dijangkau jika hanya menggunakan ucapan lisan.

Media memiliki fungsi dan peranan seperti berikut : 1. Melengkapi suatu objek

Objek yang langka dapat diambil foto atau video kemudian disimpan dan bisa digunakan.

2. Memanipulasi keadaan

Dalam media pembelajaran dapat menyajiakan bahan pembelajaran yang bersifat abstark bisa jadi praktis. Selain itu, media pembelajaran juga bisa membantu menampilkan objek yang tidak bisa dibawa kedalam kelas jadi bisa ditampilkan menggunakan foto atau video yang sudah diambil untuk memanipulasi keadaan. Media pembelajaran juga bisa menampilakan suatu proses pergerakan yang cepat dan sulit diikuti menjadi lambat.

3. Menambah motivasi siswa

Penggunaan media pembelajaran dapat menambah motivasi belajar siswa dan perhatian siswa terhadap materi pembelajaran.

Media pembelajaran dapat digunakan untuk menciptakan syarat pembelajaran yang nyata. Dengan menggunakan media pembelajaran, informasi yang bersifat abstrak bisa diubah menjadi informasi yang kongkrit. Misalnya guru menyampaikan informasi tentang bangun ruang sisi datar ketika guru hanya menjelaskan siswa akan kesulitan untuk memahaminya, ketika menggunakan balok, kubus, lingkaran dan lain-lain sebagai media pembelajaran dan menunjukkan langsung bagai mana kerja media pembelajaran tersebut, maka siswa mudah memahami informasi yang disampaikan oleh guru.

Dengan informasi yang didapat diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dapat berguna untuk pembelajaran dan dapat membantun para siswa menjadi lebih aktif lagi didalam kelas.

B. Matematika

Matematika sebelumya disebut juga ilmu hisap sudah ada dibidang ilmu, yang mencakup belajar tentang topic-topic seperti bilangan, rumus dan struktur terkait,

(7)

7

bangun datar dan ruang, serta besaran dan perubahannya. Tidak ada kesepakatan umum tentang ruang lingkup yang sempurna atau status epistemologisnya.

Matematika merupakan mata pembelajaran yang mulai dipelajari dari SD sampai perguruan tinggi. Pendidikan matematika saat SD bertujuan membekali siswa dengan kemampuan berfikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatis serta dapat kemampuan bekerja sama dengan baik.

Matematika pada umumnya merupakan ilmu yang mengkaji tentang besaran, struktur, bangun ruan dan perubahan pada suatu bilangan. Matematika berasal dari kata Yunani “Mathematikos” yang merupakan ilmu sempurna. Dalam bahasa Belanda diartikan dengan “Wiskude” yang artinya tentang belajar.

Menurut James dan James (Erman Suherman, 2001) berkata bahwa matematika artinya ilmu tentang bentuk, susunan, besaran, konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lain.

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran penting yang diajarkan di dalam sekolah menurut Fathani (2008:22) matematika diartikan sebagai ilmu yang mempelajari struktur, perubahan dan ruang. Matematika juga dapat diartikan sebagai media pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Matematika juga media yang berkaiatan dengan pola atau pemecahan masalah dan aturan untuk memecahakan berbagai macam permasalahan.

Matematika adalah ilmu yang membahas pola atau keteraturan (pattern) dan tigkat (memesan). Hal ini menunjukkan bahwa guru matematika harus memfasilitasi siswanya untuk belajar berpikir melalui keteraturan (pattern) yang ada (Shadiq, 2014:

xii).

Menurut Hudojo (1988:2-3) menyatakan bahwa matematika adalah ilmu yang berkaitan dengan symbol, angka, dan konsep yang diperlukan. Matematika juga terdapat ide-ide yang dapat dikembangkan dan dapat diatur dengan logika maka matematika terdapat konsep-konsep tang abstrak.

Pemikiran dan nalar siswa dapat terolah melalui proses pembelajaran matematika. Matematika mempunyai ciri sebagai berikut :

1. Nilai matematika tidak sepenuhya mutlak.

2. Matematika akan terus berkembang karena matematika bukan ilmu yang tidak pernah salah.

3. Matematika tumbuh dan berkembang.

(8)

8

4. Matematika merupakan cabang ilmu yang dipersiapkan untuk digunakan dalam permasalah sehari-hari.

Menurut Johnson dan Rising (1972) matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, membuktikan dengan logika, matematika itu artinya bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas, serta akurat, representasinya memggunakan symbol, lebih berupa bahasa symbol mengenai ide baru.

Menurut Kline (1973) matematika itu bukan menyendiri yang membuat sempurna sebab diri sendiri, namun adanya matematika. Terutama membantu mengatasi permasalahan social, ekonomi dan lingkungan. Matematika tumbuh dan berkembang karena proses berpikir, oleh karena itu akal adalah dasar terbentuknya matematika.

Menurut Suwarno matematika memiliki sifat yang sangat khas yaitu objek bersifat abstrak, menggunakan symbol-simbol yang tidak biasa digunakan dikehidupan sehari-hari, serta proses berpikir yang dibatasi oleh ilmu yang sangat ketat.

Menurut James dan James (1976) matematika sudah ada tentang nalar mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lain menggunakan jumlah yang banyak dan terbagi menjadi 3 bidang aljabar, analisis, dan geometri.

Menurut Suherman (2003) matematika merupakan disiplin dalam berpikir menggunakan logika, baik secara kualitatif maupun kuantitatif. Matematika sebelumnya hanya sekedar deratan angka, symbol, dan rumus yang abstrak, tetapi matematika tmbuh dalam pikiran dan terlihat nyata.

Menurut Abdurrahman (2003) matematika merupakan deretan symbol yang fungsinya praktis untuk diekspresikan hubungan-hubungan kuantitatif dan ruangan, sedangkan fungsi teoritis membantu memudahkan untuk berpikir.

Menurut Andi Hakim Nasution matematika merupakan ilmu struktur, urutan, serta hubungan yang mencakup dasar-dasar perhitungan, pengukuran serta pengembangan bentukm objek.

C. Geometri Bidang Datar

Geometri adalah cabang dari matematika yang mempelajari hubungan antara titik, garis, sudut, bidang serta bangun datar dan bangun ruang (Ulum, Budiarto, &

(9)

9

Ekawati, 2018). Geometri bidang datar adalah suatu bentuk geometris yang terdiri dua dimensi atau sekedar memiliki luas namun tidak memiliki volume misalnya segiempat, lingkaran, segitiga, dan lain-lain (Hendri, & Kendi, 2018).

Pada geomeri terdapat konsep bangun datar yaitu suatu permukaan yang memenjang pada dua dimensi dan tidak memiliki ketebakan seperti lantai, permukaan dinding, atau selembar kerta untuk mencontohkan bagian dari bidang geometri (Whitney, 2018). Pada saat membuat grafik titik menunjukkan bidang koordinat tidak memiliki ketebalan maka menunjukkan bahwa bidang datar tidak memiliki ketebalan (Alexander, & Koeberlein, 2015).

Dalam konsep geometri bidang datar bangun tersebut merupakan sifat-sifat sedangkan kongkret merupakan benda yang dapat dilihat dengan sifat-sifat geometri yang mencangkup segiempat, segitiga, lingkaran. Pembelajaran secara kongkrit benda-benda yang dikenalkannya memudahkan siswa memahami dari perbedaan bentuk, ciri-ciri dan sifat dari suatu benda.

Geometri bidang datar artinya suatu bentuk geometris yang terdiri dari dua dimensi atau sekedar memiliki luas namun tidak memiliki volume misalnya seperti segi empat, lingkaran, segi empat dan lain-lain.

Geometri merupakan salah satu system dalam matematika yang dimulai sebuah konsep pangkal, yakni titik. Titik digunakan untuk menghasilkan garis dan garis akan menyusun sebuah bidang. Bidang dapat mengkonstruksi macam-macam bangun datar dan segi enam. Kemudian dapat digunakan untuk menyusun bangun- bangun ruang (Antonius. C. Prihandoko, 2006: 135).

Menurut Burung (2002: 142) geometri adalah bagian dari matematika yang membahas mengenai titik, garis, bidang dan ruang. Geometri terhubung dengan konsep-konsep abstrak yang diberi symbol-symbol. Beberapa konsep tersebut dibentuk dari beberapa tindakan yang tidak didefinisikan dari system deduktif. Pada taraf taman kanak-kanak sebaikan diberikan pengenalan bentuk seperti gepmetri bidang datar.

Berdasarkan Slamet Suyanto (2005b: 165) geometri yaitu mengenal bentuk, luas, volume dan daerah. Membentuk konsep geometri dimulai dengan bentuk identifikasi bentuk, pada bangunan dan bedakan gambar-gambar biasa, seperti segiempat, lingkaran dan segitigabelajar konsep letak, atas, bawah, kanan, kiri meletakkan dasar awal geometri. Konsep geometri berkaitan menggunakan inspirasi

(10)

10

dasar yang berkaitan dengan titik, garis, bidang dan ruang. Konsep geometri bersifat abstrak, tapi konsep tersebut dapat diwujudkan memalui cara konkret.

Geometri merupakan bagian dari matematika yang berpangkat pada suatu titik.

Titik tersebut nanti akan dikembangkan menjadi garis, kemudian dapat dikembangkan menjadi bangun datar, maupun bangun ruang. Pada pembuatan atau konsep sebuah bangun datar atau ruang dapat berdasarkan pengalaman pengelihatan.

Menurut Lestari, KW (2011: 4) mengemukakan bahwa mengenal bentuk geometri dengan mengumpulkan benda-benda disekitar dengan bentuk geometri.

Sebelum identifikasi bentuk geometri dalam perkembangan proses berpikir adalah mengetahui, mengerti, menerapkan, menganalisis, mengungkapkan dan berkreasi.

D. Pengertian Ular Tangga

Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi pada kotak-kotak kecil dan dibeberapa kotak digambar tangga atau ular yang koneksinya menggunakan kotak lain.

Ratnaningsih (2014: 5) ular tangga merupakan permainan yang memakai dadu untuk menentukan berapa langkah yang harus dijalankan bidak. Permainan ini termasuk dalam kategori “board game” atau permainan papan sejenis dengan ludo, monopoli dan sebagainya.

Menurut Husna permainan ular tangga merupakan permainan yang menggunakan dadu untuk menjalankan bidak. Bentuk papan ular tangga berupa gambar kotak-kotak yang terdiri 10 baris serta 10 kolom menggunakan nomer 1-100 dan bergambar ular tangga. Permainan ini dicipakan pada tahun 1870, dalam permainan ular tangga tidak ada standar permainan maka setiap orang bisa menciptakan papan permaian ular tangga mereka sendiri memggunakan kotak, tangga dan ular sesuai yang mereka butuhkan.

Permainan ular tangga biasanya permainan yang memakai dadu untuk mengetahui berapa langkah jalannya bidak. Pada permainan ular tangga ini dapat melatih kesabaran, kejujuran serta kerja sama kelompok dalam menyelesaikan pertanyaan yang diberikan oleh guru.

(11)

11 Gambar ular tangga pada umumnya Alat dan bahan dalam membuat media :

Tabel alat dan bahan pengambangan

Alat Pengembangan Bahan pengembangan

Pensil Kayu

Penggaris Triplek

Gergaji Kertas

Laptop Lem

Kuas Plastic laminasi

Paku Cat kayu Skotlet putih

Langkah –langkah Penggunaan Media Pembelajaran a. Peralatan yang dibutuhkan

1. Papan ular tangga 2. Dadu dan bidak 3. Beberapa pemain 4. Seorang operator

b. Langkah-langkah menggunakan media pembelajaran ular tangga :

1. Guru menjelaskan rencana yang akan dilakukan dengan permainan ular tangga 2. Guru memebagi siswa dalam beberapa kelompok

3. Terdapat dadu dan beberapa bidak yang sesuai dengan jumlah pemain

(12)

12

4. Para pemain memulai pada petak nomor satu

5. Siswa melempar dadu kemudian jalankan bidak sesuai dengan angka dadu yang keluar

6. Bila siswa mendapat angka 6 saat melemparkan dadu maka siswa tadi dapat giliran sekali lagi untuk melempar dadu

7. Kemudian operator menjelaskan peraturan permainan c. Peraturan Permainan :

1. Jika pemain mendapat angka 6 maka diperbolehkan melempar dadu sekali lagi 2. Permainan dilakukan oleh 3-4 orang

3. Permainan dilakukan selama 1x45 menit, urutan yang main duluan tergantung angka dadu yang terbesar

4. Diwarna apapun bidak berhenti harus menjawab soal yang disediakan

5. Jika tidak dapat menjawab soal maka stag dikotak tersebut sampai bisa menjawab 6. Pemain yang samapi finis duluan maka dia pemenangnya.

E. Manfaat Media Pembelajaran

Menurut Ratnaningsih (2014: 6) manfaat media pembelajaran ular tangga terdiri beberapa bagian yaitu :

1. Memberi ilmu pengetahuan pada siswa melelui proses pembelajran bermain dan belajar

2. Mendorong pengembangan daya pikir, daya cipta dan bahasa agar mampu tumbuh sikap baik dan akhlak yang baik

3. Menciptakan lingkungan pembelajaran yang menarik agar siswa tertarik dengan proses pembelajaran yang menyenangkan

4. Belajar bekerja sama dengan kelompok untuk menyelesaikan permainan

Disampaikan oleh Daryanto (2013: 5) bahwa proses belajar mengajar artinya proses komunikasi, penyampaian informasi pengajar kepada siswa. Dalam proses belajar ada informasi yang akan disampaikan. Informasi tersebut bisa informasi yang mudah untuk dipahami atau yang sulit untuk diterima oleh siswa. Jika informasi yang disampaikan guru tidak dapat diterima dengan baik oleh siswa makan diperlukan solusi yang dapat mengantarkan informasi tersebut. Media merupakan sarana atau alat yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi kepada siswa dengan tujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa tersebut.

(13)

13

Sudjana dan Rivai (2013: 2) menyatakan bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa yaitu pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa jadi menumbuhkan motivasi belajar dan bahan pembelajaran akan lebih jelas makan dapat diterima oleh siswa dengan baik dan mungkin siswa dapat memahami tujuan pembelajaran tersebut lebih baik. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak hanya dengan materi saja dan membuat para siswa menjadi bosan dan guru kehabisan waktu untuk memperdalam materi tersebut. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan atau aktifitas pembelajaran dikelas karena tidak hanya mendengarkan guru menjelaskan saja tetapi juga ikut aktif didalam kelas.

Sudjana dan Rivai (2013: 3) menambahkan bahwa media pembelajaran juga dapat meningkatkan pembelajaran didalam kelas dan juga meningkatkan keaktifan para siswa didalam kelas. Tahap berpikir manusia mengikuti tahap perkembangan berfikir dari kogkrit menjadi abstrak.

Hamalik (1986) dalam Arsyad (2013: 19) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat membangkitkan motivasi dan minat siswa yang baru serta membuat aktivitas belajar siswa menjadi menarik.

Leive & Lentz (1982) dalam Arsyad (2013: 20) mengemukakan bahwa terdapat empat fungsi media pembelajaran yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsin kognitif, fungsi kompensatoris. Fungsi atensi adalah kemampuan media dalam menarik perhatian para siswa dalam pembelajaran. Fungsi afektif merupakan untuk siswa menikmati atau memahami dalam pembelajaran. Fungsi kognitif dapat para siswa menemukan informasi tentang materi yang disampaikan oleh guru. Fungsi kompensatoris menyampaiakn materi supaya siswa paham dengan pembelajaran tersebut.

Berdasarkan penerangan tersebut makan dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran dapat menyampaikan banyak manfaat. Manfaat yang terdapat dalam penggunaan media pembelajaran diantaranya dalam penggunaan media pembelajaran dapat menarik perhatiaan para siswa, dapat memperjelas informasi yang ingin disampaikan kepada peserta didik, siswa tidak bosan saat pembelajaran, siswa melakukkan banyak aktivitas didalam kelas sehingga dapat meningkatkan kepercayaan diri siswa tersebut didalam kelas.

F. Kelebihan dan Kekurangan Permainan Ular Tangga

(14)

14

Menurut Melsi (2015: 12) kekurangn dan kelebihan permaianan ular tangga sebagai berikut :

Kelebihan :

1. Dipermaianan ini mampu melatih sikap siswa untuk belajar menunggu giliran dalam permaianan

2. Melatih kogniti siswa dalam menghitug jumlah angak dadu yang keluar dan menjalankan bidaknya

3. Melatih kerja sama siswa dan motivasi siswa untuk menyelesaikan permainan 4. Media pembelajaran ular tangga ini sangant efektif untuk mengulang kembali

mata pelajaran yang sudah dipelajari atau bisa juga untuk mengerjakan soal 5. Media ini sangat sederhana dan mudah untuk dimainkan

6. Bisa menarik antusias siswa dalam menggunakan media pembelajaran ini

7. Siswa akan menyelesaikan petanyaan dengan baik jika bidak berhenti dikotak pertanyaan

8. Media pembelajaran ini sagant disenangi siswa karena bisa belajar sambil bermain Kekurangan :

1. Butuh persiapan yang matang agar sesuai denagan konsep materi dan aktivitas pembelajaran

2. Jika ada siswa yang mudah bosan makan akan kehilangan minat untuk melanjutkan permainan

3. Penggunaan media pembelajaran ular tangga perlu waktu untuk menjelaskan konsep pada siswa

4. Permainan ular tangga tidak bisa mengembangkan seluruh materi pembelajaran 5. Kemungkinan menerima jenis soal yang sama

6. Bagi siswa yang tidak memahami materi dengan baik akan mengalami kesulitan saat melakukkan permainan

(15)

15 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Pengertian Penelitain dan Pengembangan

Metode penelitian dan pengembangan adalah penelitian yang digunakan untuk membuat sebuah media pembelajaran yang dapat diuji keefektifan media yang dibuat didalam kelas agar lebih aktif dan efektif.

Penelitian dan pengembangan dapat diartikan mengembangakan media yang baru atau menyempurnakan media yang sudah ada menjadi inofasi yang baru.

Pengembangan media pembelajaran merupakan proses kegiatan pembelajaran yang menghasilkan media pembelajaran berdasarkan materi yang ada.

Borg and Gall mengemukaan strategi yang kuat meningkatakan praktik. Ini adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk penelitian. Produk pendidikan tersebut mengandung empat pengertian. Yang pertama, produk tadi tidak hanya sepeti modul, video, buku dan sejenisnya tetapi juga bias seperti proses pembelajaran, media pembelajaran dan masih banyak lagi. Yang kedua, produk tersebut bisa media yang kita kembangkan dari yang sudah ada atau bias membuat media atau produk baru untuk dikembangkan. Yang ketiga, media tau produk yang dikembangkan harus benar-benar bermafaat bagi guru agar mempermudah proses pembelajaran. Yang keempat, produk atau media tadi bisa dilengkapi secara mudah juga sulit.

Kesimpulan diatas penelitian dan pengembangan adalah metode yang digunakan untuk mengembangkan media atau produk baru atau menyempurnakan produk atau media yang sudah ada dan untuk menilai keefektifan yang didapat.

B. Metode Penelitian

Metode merupakan cara untuk mencapai tujuan. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui keefektivan permainan Ular Tangga dalam meningkatkan keaktifan siswa didalam kelas.

Penelitian ini melibatkan satun kelas untuk eksperimen tanpa ada kelas control. Pada tahap pertama kelas tersebut diberikan tes kemudian kelas tersebut diberikan media pembelajaran ular tangga sebanyal tiga kali. Kemudian kelas

(16)

16

eksperimen diberikan tes terakhir untuk melihat perkembangan kelas tersebut.

Data yang diperoleh dapat menjadi pembanding hasil belajar siswa sebelum dan sesudahn menggunakan media pembelajaran ualar tangga tersebut.

C. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dikembangkan dalam penelitian adalah penelitian pengembangan atau R&D (Research and Development). Menurut Sukmadunata (2010: 164) Research and Development adalah sebagai proses untuk pengembangan suatu media pembelajaran yang baru atau menyempurnakan media yang sudah ada.

Menurut Sugiyono (2012: 297) penelitian dan pengembangan adalah penelitian yang menghasilkan media tertentu dan dapat teruji kefektifan media tersebut.

Penelitian dan pengembangan menurut Borg and Gall terdapat sepuluh langkah dalam mengembangkan sebuah produk yaitu :

1. Penelitian dan pengumpulan informasi 2. Perencanaan

3. Mengembangkan awal dari produk 4. Uji coba lapangan awal

5. Revisi produk utama 6. Pengujian lapangan utama 7. Revisi lapangan operasional 8. Pengujian lapangan operasional 9. Revisi produk akhir

10. Diseminasi dan implementasi

Maka penelitian yang ditemukan oleh Borg and Gall adalah penelitian pengembangan ini akan mengembangan media ular tangga.

D. Definisi Operasional Variabel Penelitian

1. Game Edukasi Ular Tangga

Game edukasi ular tangga yaitu permainan yang digunakan sebagai media pembelajaran. Media pemebalajaran ini dikembangkan menggunakan media permainan ular tangga. Materi yang akan disajikan melipiti soal-soal geometri bidang datar. Tujuan pengembangan media pembelajaraan sebagai alat pembantu

(17)

17

proses pembelajaran mtematika siswa dan memotivasi sisawa untuk mempelajarai materi tersebut.

2. Pengembangan Game Edukasi Ular Tangga

Pengembangan media ada beberapa tahap meliputi tahap analisis, pengumpulan objek media, desaian produk media, pengujian media, revisi media dan implementasi.

3. Mata Pelajaran Matematika Sekolah Menengah Atas

Matematika sekolah menengah atas ilmu yang mempelajari mengenai logika matematiak, induksi matematika, geometri bidang datar, geometri bidang ruang, pertidak samaan linear dua variable dan lain-lain. Penelitian ini mengambil materi geometri bidang datar yang meliputi geometris yang terdiri dua dimensi atau hanya sekedar memiliki luas tapi tidak memiliki volume contohnya seperti segiempat, lingkaran, segitiga, dan lain-lain.

4. Kelayakan

Pengujian dilakukan dengan white box testing dan black box testing. Kelayakan diuji melalui judgment expert dan responden. Pengujian bertujuan untuk menilai layak tidaknya game edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran interaktif matematika kelas XI Sekolah Menengah Atas.

E. Tempat, Subjek, dan Waktu Uji Coba

1. Tempat Penelitian

Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Getasan 2. Subjek Penelitian

Subjek uji coba yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA uji coba perkelompok siswa diambil dari kelas XI MIPA di SMA Negeri 1 Getasan sebanyak 20 siswa

3. Waktu Uji Coba

Waktu uji coba penelitian dilaksanakan pada hari kamis tanggal 6 bulan april 2023

F. Prosedur Pengembangan

Pengembangan game edukasi ular tangga ini pada matematika untuk siswa kelas XI SMA dilaksanakan mengikuti prosedur yang berlaku. Sebagai berikut :

(18)

18 1. Tahap Analisis

Tahap analisis adalah tahap yang dilakan untuk menantukan konsep atau pendahuluan konsep pembuatam media pembelajaran. Prosedur yang dilakukan sebagai berikut :

a. Identifikasi Masalah

Penulisan melakukan identifikasi terhadap masalah yang ditemukan.

Kemudian dilanjutkan mencari pemecahan masalah yang ditemukan. Game edukasi ular tangga pada pemeblajaran matematika siswa kjelas XI SMA adalah solusi dari masalah tersebut.

b. Analisis kebutuhan

1) Pengkajian Prangkat Pembuatan Media Pembelajaran

Pengkajian prangkat pem buatan media adalah tujuan prangkat media pengembangan, identifikasi masalah, memilih cukup materi, sasaran kepada siswa SMA.

2) Pengkajian Teknik Pembelajaran

Penelitian melakukan pengkajian terhadap kesesuaian penggunaan media pembelajaran.

3) Analisis Spesifikasi

Tahap ini merupakan tahap analisis syarat yang digunakan agar dapat menjalakan program atau kegiatan yang akan dilakan dengan lancar.

4) Analisis Kerja

Analisis system kerja dari game edukasi ular tangga yang dikembangkan meliputi fungsi-fungsi alat atau media pembelajaran yang digunakan.

2. Pengumpulan Objek Perencanaan Media

Tahap pengumpulan objek-objek media pemeblajaran untuk melakukan peneltian. Objek-objek yang akan dikumpulkan antara lain teori yang digunakan sebagai landasan materi pembuatan media pembelajaran, pengumpulan data, pengumpulan silabus, materi dan bahan yang akan diajarkan kepada siswa saat menggunakan media pembelajaran.

3. Mengembangkan Produk a. Pembuatan Desaian

Rencana game edukasi ini yang perlu dilakukan pertama adalah membuat desain dahulu. Desai tampilan pada layar digunakan untuk menarik perhatian siswa dan memudahkan untuk pembuatan animasi yang dibuat.

(19)

19 b. Implementasi

Desain yang sudah dibuat dan sudah jadi akan diubah kebentuk yang diinginkan atau bentuk sebenernya dari media pembelajaran.

4. Validasi Desain

Bertujuan untuk meniali media pembelajaran yang sudah dibuat dan mengetahuan kesalahan serta kelebihan dari media pembelajaran yang telah dibuat. Validasi desain ini dalam pengujian yang sudah berpengalaman dalam menilai sebuah media pembelajaran.

5. Revisi Desain

Setelah melakukkan desain dan telah mengetakui kelemahan dan kelebihan dari media pembelajaran yang telah dibuat. Maka dalam tahap ini bisa diperbaiki kembali kesalahan dalam media pembelajaran tersebut.

6. Uji Coba Produk

Uji coba produk ini dilaukan untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran yang telah dibuat.

7. Revisi Produk

Setelah media pembelajaran diuji coba makan dapat diketahui kinerja media yang kurang atau tidak sesuai dengan apa yang diinginkla dalam pembuatan media pemebalajaran. Kemudian merevisi media pembelajaran mengenai kelemahan yang telah diketahui dalam uji coba produk.

8. Uji Coba Pemakaian

Dalam uji coba ini media pembelajaran akan digunakan atau dipraktekkan secaranyata kepada siswa.

9. Revisi Produk

Dalam revisi ini akan dilakukan jika media pembelajaran yang digunakan masih terdapat kelemahan dan butuh diperbaiki kembali.

10. Produksi Masal

Pembuatan produk masal dapat dilakukan apabila media pembelajaran yang dibuat sudah dinyatakan efektif dan layak untuk diproduksi.

(20)

20 BAB IV

HASIL DAN ANALISIS HASIL PENELITIAN

Pada bab ini merupakan hasil penelitian dan pembahasan dari Pengembangan Media Ular Tangga dengan materi Geometri Bidang Datar. Penelitian ini menyajikan data yang diperoleh dari pengumpulan data siswa dalam uji coba terbatas.

4.1.Hasil Penelitian

Penelitian ini dilakasanakan pada kelas XI MIPA di SMA Negeri 1 Getasan.

Pengembangan media pembelajaran ini dilakukan dengan menggunakan model pengembangan ADDIEA, yang memiliki lima tahap, yaitu: (1) tahap analisis (analysis), (2) tahap desain (design), (3) tahap pengembagan (development), (4) tahap implementasi (implementation), (5) tahap evaluasi (evaluation).

1. Penyajian Data Uji Coba

Disini akan menjelaskan tentang rencana media pembelajaran dan kelayakan media pembelajaran.

1.) Rencana Pengembangan Media Pembelajaran

Sesuai dengan model produk yang akan dikembangkan dan digunakan didalam penelitian pengembangan media pembelajaran dengan model pengembangan media ADDIE, ada lima tahap yang harus dilakukan terlenih dahulu. Adapun tahap-tahap pelaksanaan sebagai berikut:

a. Tahap Analisis

Pengembangan media pembelajaran dilakukan untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran di SMA Negeri 1 Getasan pada pembelajaran matematika dengan materi geometri bidang datar pada siswa kelas XI MIPA.

a.) Analisis Kurikulum

Kurikulum yang digunakan dalam media pembelajaran adalah kurikulum 2013 sesuai kurikulum yang berlaku pada kelas XI di SMA Negeri 1 Getasan saat ini, dengan materi yang akan diajarkan adalah geometri bidang datar. Materi tersebut dipilih dalam pengembangan media pembelajaran karena ada beberapa sub bab yang dikatakan sukar dan butuh ketelitian dalam mengerjakan atau menyelesaikan masalah tersebut.

(21)

21

b.) Analisis Media Pembelajaran

Analisis pada media pembelajaran ini bertujuan untuk guru mengetahui media apa yang digunakan untuk melakukan penelitian. Data yang diperoleh sebagai berikut:

1. Media pembelajaran yang digunakan adalah Papan Media Permainan Ular Tangga dalam papan permainan ular tangga dikembangkan sedemikian rupa dan dikembangkan dengan menambanhkan unsur matematika yang berbentuk game edukasi.

2. Media tersebut efektif digunakan saat pembelajaran karena siswa menjadi lebih aktif dan mampu mengikuti pembelajaran dengan media pembelajaran yang telah dikembangkan.

3. Media pembelajaran cukup menarik perhatian siswa untuk mengikuti pembelajaran matematika yang biasanya siswa malas saat pembelajaran.

c.) Analisis Karakteristik Siswa

Berdasarkan hasil wawancara pada guru yang mengampu mata pelajaran matematika dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Rendahnya hasil rata-rata belajar siswa.

2. Kurangnya pemahaman konsep pada saat pembelajaran.

3. Siswa tidak bersemangat dalam proses pembelajaran karena hanya melakukkan pembelajaran biasa seperti melakukkan penjelasan materi, Tanya jawab dan melakukan latihan soal saja.

Berdasarkan hasil analisis kurikulum, analisis media pembelajaran dan analisis karakteristik siswa. Dapat mengembangkan media pembelajaran berbasis Pop Up Book Media Pembelajaran Ular Tangga edukasi dengan tampilan yang menarik bagi siswa.

Hasil evaluasi pada tahap ini menyatakan bahwa analisis kurikulum, analisis media pembelajaran dan analisis karakteristik siswa SMA Negeri 1 Getasan pada pembelajaran matematika kelas XI MIPA memerlukan pembeharuan dalam prosesn pembelajaran siswa. Dalam melakukan pembelajaran diperlukan media pembelajaran untuk siswa

(22)

22

lebih aktif dan mau mengikutim pembelajaran dengan semangat, maka sebuah media pembelajaran berbasih game ular tangga edukasi ini pelu dalam materi geometri bidang datar yang digunakan untuk menarik perhatian siswa dan sesuai dengan kriteria pembelajaran.

b. Tahap Perencanaan

Tahap berikutnya adalah tahap perencanaan, media yang dibuat berupa permainan edukasi yang dibuat menggunakan Papan Ular Tangga Geometri Bidang Datar. Berikut tahap perencanaan permainan edukasi yang dikembangkan:

1.) Pengkajian Materi

Berdasarkan analisis materi yang akan digunakan pada media pengembangan ular tangga adalah materi geometri bidang datar untuk kelas XI SMA.

2.) Rencana Awal

Media pembelajaran berbasis perpainan edukasi ini menggunakan Papan Ular Tangga. Pada awal rencana Media Pembelajaran Ular Tangga Geometri Bidang Datar hanya dari angka 1-30 saja tetapi terdapat revisi dan diganti menjadi 1-100.

Penyususnan permainan edukasi adalah diawali dengan pembukaan seperti dijelaskan petunjuk dan cara permainan Media Pembelajaran Ular Tangga ini, kemudian mengulas sedikit tentang apa itu geometri bidang datar supaya siswa bisa mengingat sedikit tentang geometri bidang datar, melakukan permainan sekaligus mengerjakan soal-soal yang telah disediakan, dan penutup. Papan Permainan Ular Tangga ini disajikan dengan menarik dengan perpaduan warna yang cerah agar siswa lebih tertarik dan tidak membosankan. Berikut desain awal Papan Ular Tangga Geometri Bidang Datar dapat dilihat pada Gambar 4.1.

(23)

23

Gambar 4.1Desain Awal Ular Tangga

Berikut gambar Peraturan Bermain Ular Tangga Geometri Bidang Datar yang dapat dilihat pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2 Peraturan Permainan Ular Tangga

Adapun Kartu Soal Media Pembelajaran Ular Tangga Geometri Bidang Datar dapat dilihat pada Gambar 4.3

Gambar 4.3 Kartu Soal Ular Tangga 3.) Perencanaan Instrumen

(24)

24

Instrument yang digunakan berupa kuesioner yang disusun guna mengevaluasi media pembelajaran yang telah dibuat.

Penyusunan istrumen berdasarkan aspek-aspek yang seusai dengan tujuan penelitian. Kuesioner tersebut diberikan kepada validator ahli materi dan ahli media untuk menguju kelayakan media pembeljaran sebelun diuji kepada siswa nantinya, dan kuesioner tersebut diberikan kepada guru setelah uji coba kelayakan media pembelajaran.

Perancangan instrument penilaian diawali dengan membuat kisi-kisi kuesioner kemudian penyusunan kuesioner penilaian yang akan diberikan peda para validator ahli untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran yang telah dikembangkan.

4.) Instrument Test

Instrument test yang digunakan adalah posstest dan preteset.

Instrument test digunakan untuk mengetahui keefektifan dalam penggunaan media pembelajaran serta meningkatkan keaktifan pada siswa saat pembelajaran.

c. Tahap Pengengembangan

Media pembelajaran yang sudah dikembangkan kemudian diuji validator terlebih dahulu. Uji validateor ini untuk menguji kelayakan media pembelajaran yang akan digunakan layak atau tidak. Menguji validitas dan kelayakan terhadap media pembelajaran yang telah dikembangkan. Validasi media pembelajaran oleh para dosen ahli yang telah ditentukan serta guru sekolah yang telah dilakukan pengambilan data. Berikut daftar validator yang ditunjuk untuk Media Pembelajaran Ular Tangga Geometri Bidang Datar pada Gambar 4.1

No Nama Keterangan

1. Erlina Prihatnani, S.Si, M.Pd Dosen

2. Siti Fauziah, S.Pd Guru SMA Negeri 1 Getasan Gambar 4.1 Daftar Validator Media

Kemudian setalah tahap validasi Media Pembelajaran Ular Tangga Geometri Bidang Datar, validator menilai media p]embelajaran layak atau tidak untuk digunakan pengambilan data. Berikut hasil

(25)

25

kuesioner validasi media pembelajaran berbsis Pop Up Book pada Tbel 4.2

NO ASPEK YANG DINILSI PENILAIAN KETERANGAN

1 2 3 4 5 PETUNJUK

1 Petunjuk dinyatakan dengan jelas

2 Indicator pada soal yang

diobservasi mudah diamati

3 Masing-masing indicator

pada soal dapat dibedakan denagan jelas

INDIKATOR SOAL

4 Indicator yang diamati sudah mencakup semua indicator pencapaian kompetensi (IPK)

5 Indikator terdefinisi denagan soal

BAHASA YANG DIGUNAKAN

6 Kalimat tersusun

berdasarkan kaidah Bahasa Indonesia yang baik dan benar

7 Menggunakan kaliamat yang mudah dipahami

Total Skor 29

Tabel 4.2 Hasil Uji Validasi

Hasil uji validasi yang dilakukan mendapatkan skor 29 dari maksimal skor 35. Maka dari hasil validasi yang telah dilakukan dinyatakan layak untuk melakukan pengambilan data dilihat dari hasil presentasi kelayakan menggunakan rumus sebagai berikut :

Berdasarkan validasi yang telah dinilai dari table skor rata-rata 82,85% dapat dikategorikan “Sangat Baik”. Media Pembelajaran Ular Tangga Geometri Bidang Datar sangat praktis untuk digunakan saat pembelajaran dan mudah untuk disimpan, karena media pembelajaran

(26)

26

terbuat dari papan kayu sehingga dapat tahan lama untuk disimpan dan digunakan berulang kali. Pada penggunaan Media Pembelajaran Ular Tangga Geometri Bidang Datar sangat mudah untuk dioperasikan media ini dapat digunakan secara berkelompok atau mandiri. Aspek Kesesuaian Pengelompokan Sasaran sangat cocok untuk siswa SMA kelas XI. Media Pembelajaran Ular Tangga dalam aspek Technology bahan yang digunakan aman untuk pembelajaran didalam kelas dan tidak membahayakan bagi siswa saat menggunakan media pembelajaran.

Adapun komentar dari validator mengenai Media Pembelajaran Ular Tangga Geometri Bidang Datar yang telah divaldasi sebelumnya.

Media pembelajaran sudah layak untuk digunakan dalam pengembalian data dan menjadi landasan serta pertimbangan untuk melakukan revisi pada media pembelajaran. Berikut komentar dari validator :

1. Judul disesuaikan dengan penulisan angka pada petak 2. Jumlah petak seharusnya bilangan kuadrat

3. Proposisin papan dengan jumlah petak tidak seimbang 4. Buat kisi-kisi keberagaman soal

5. Lihat peraturan permainan ular tangga 6. Adopsi peraturan permainan ular tangga 7. Sesuaikan jenjang dengan soal

Komentar tersebut dipertimbangkan sebagai bahan revisi media pembelajaran. Selanjutnya tahap pengembangan pada tahap ini merupakan tahap pengembangan media pembelajaran dari bentuk desain menjadi media sesungguhnya yang sesuai dengan rancangan.

Pertama dengan mengumpulkan semua materi geometri bidang datar untuk bahan ajar, serta adapun materi bahan ajar kelas XI SMA dari sumber internet yang relevan.

Pada tahap kali ini pengembangan media pembelajaran yang telah didesai sedemikian rupa dicetak dan ditempel pada papan catur.

Pada tahap ini akan dihasilkan produk berupa media pembelajaran ular tangga. Pertama yang dilakukan dalam pembuatan media adalah mengumpulakan bahan ajara atau materi yang akan disajikan atau yang

(27)

27

akan dijelaskan pada saat pelaksanaan. Berikut ini adalah hasil revisi pengembangan media pembelajaran:

1.) Tampilan Media Pembelajaran

Pada tampilan media pembelajaran berisi seperti Papan Ular Tangga Geometri Bidang Datar. Tampilan Media Pembeljaran Ular Tangga Geometri Bidang Datar dapat dilihat pada Gamabar 4.1 Desain Ular Tangga sebelum dan sesudah direvisi.

Gambar 4.1 Desain Papan Ular Tangga sebelum dan sesudah revisi 2.) Tampilan Peraturan Media Pembelajaran

Pada tampilan Peraturan Permainan Ular Tangga Geometri Bidang Datar. Tampilan Peraturan Permainan Ular Tangga dapat dilihat pada Gambar 4.2 sebelum dan sesudah direvisi.

(28)

28

Gambar 4.2 Peraturan Permainan Ular Tangga sebelum dan sesudah revisi

3.) Tampilan Latihan Soal

Pada latihan soal terdapat beberapa soal yang sesuai dengan materi yang telah dibahas. Berikut soal yang akan dikerjakan oleh siswa pada Gambar 4.3 Latihan Soal sebelum dan sesudah direvisi.

Gambar 4.3 Latihan Soal sebelum dan sesudah revisi d. Tahap Implementasi

Setalah media pembelajaran dikatakan layak untuk digunakan pada saat uji coba kepada siswa SMA Negeri 1 Getasan uji coba produk meliputi: uji coba perkelompok siswa diambil dari kelas XI MIPA di SMA Negeri 1 Getasan sebanyak 20 siswa. Tujuan dilakukan uji coba pada media pembelajaran untuk mengetahui kelayakan pada media pembelajaran yang telah dikembangkan.

Kegiatan pertama yang dilakukan adalah melakukka pretest untuk mengetahui kemempuan siswa dalam memahami materi geometri bidang datar. Dalam melakukan pretest siswa diajak bermain game dengan mengerjakan soal yang berkaitan dengan geometri bidang datar dan niali yang diperoleh digunakan sebagai nilai dari pretest.

Setelah mendapatkan nilai pretest siswa diajak bermain dengan menggunakan Media Pembelajaran Ular Tangga Geometri Bidang datar untuk melakukkan penguatan pemahaman materi, dalam kegiatan ini siswa dibagi menjadi beberapa kelompok dan melakukan permainan Ular Tangga. Setelah itu siswa dapat melakukkan tahap terakhir yaitu posttest, pada tahap ini siswa diukur kembali untuk mengetahui kemampuan siswa selah menggunakan Media Pembelajaran Ular Tangga Geometri Bidang Datar. Dalam posttest nialai diambil dari soal

(29)

29

yang telah dikerjakan dalam bermain Ular Tangga Geometri Bidang Datar.

e. Tahap Evaluasi

Hasil dari beberapa evaluasi yang telah diperoleh pada setiap tahapnya maka didapat pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) memerlukan suatu pembaharuan mengenai media pembelajaran yang digunakan untuk proses pembelajaran. Sehingga dapat melakukan pengembagan media pembelajaran memalui permainan edukasi Ular Tangga pada materi Geometri Bidang Datar. Hasil belajar siswa digunaka sebagai tolak ukur bagi pengembangan media pembelajaran Ular Tangga. Dalam melakukan tolak ukur pada siswa perlu dilakukkan pretest terlebih dahulu, setelah nilai dikumpulkan kemudia proses mengunakan Media Pembelajaran Ular Tangga Geometri Bidang Datar pada siswa. Setelah menggunakan Media Pembelajaran Ular Tangga siswa diminta mengerjakan soal posttest untuk mendapatkan nilai dari menggunakan Media Pembelajaran Ular Tangga. Soal yang yang digunakan untuk pretest dan posttest adalah soal yang berkaitan dengan Geometri Bidang Datar. Hasil data dari nilai pretest dan posttest dapat dilihat pada Tabel 4.1

No Nama Siswa Nilai pretest Nilai posttest

1 Rima 85 100

2 Alifia 70 85

3 Ambar 90 95

4 Silfiana 75 95

5 Dennis 60 85

6 Andarista 70 80

7 Farez 70 85

8 Rahil 85 90

9 Izaz 65 90

10 Aji 95 100

11 Haqi 85 100

12 Dedy 70 90

13 Riski 60 85

(30)

30

14 Bondan 80 95

15 Diki 75 90

16 Fika 65 80

17 Hesti 70 80

18 Heni 80 90

19 Sahrul 70 75

20 Rahaya 60 75

Rata-rata 74 88

Table 4,1 Hasil pretest dan posttest

Dari hasil Tabel diatas didapat bahwa nilai rata-rata pretest (74) belum memenuhi kriteria hasil ketuntasan dan posttest (88) lebih tinggi dan memenihi kriteria hasil ketuntasan, maka adanya peningkatan dalam penggunaan Media Pembelajaran Ular Tangga pada proses belajar siswa.

Respon siswa terhadap Media Pembelajaran Ular Tangga Geometri Bidang Datar sangat baik. Pada saat melakukan pembelajaran siswa sangan antusisan untuk menggunakan Medai Pembelajaran Ular Tangga. Respon dari siswa ini dapat disimpulkan bahawa adanya Media Pembelajaran Ular Tangga Geometri Bidang Datar dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa dan menjadi lebih aktif didlam kelas.

4.2.Pembahasan

Beberapa tahap yang diambil dalam melakukan penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdapat lima tahapan yaitu tahap analisis, tahap perencanaan, tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap evaluasi. Dari hasil analisis yang telah dilakukan kurangnya penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran. Dilihat dari beberapa nilai siswa yang telah diinformasikan dari guru masih ada beberapa siswa yang nilai pembelajaran matematikanya masih rendah dan susuah untuk menangkap materi pembemlajaran serta kurang aktif didalam kelas, sehingga mengembangkan media pembelajaran permainan edukasi berupa Ular Tangga Geometri Bidang Datar.

(31)

31

Pada tahap perencadaan ini dibuat beberapa gagasan dari beberapa sumber untuk mengembangkan permainan edukasi. Pembuatan desain ular tangga dilakukan agar tampilan lebih menarik lagi untuk para siswa, untuk soal dibuat beberapa macam soal supaya siswa bisa mengingat tentang materi geometri bidang datar lebih dalam lagi, dan alur permainan yang akan dibuat semenarik mungkin agar siswa bisa lebih aktif didalam kelas. Perencanaan instrument dilakukan untuk menyusun gambaran besar tengan kuesioner yang akan dibuat untuk para validator nantinya yang akan diisi untuk menilai kelayakan media pembelajaran yang telah dikembangkan.

Kemudian tahap pengembangan, ditahap ini merupakan tahap pembuatan media pembelajaran dari desain kemudaian dicetak dan ditempel pada papan yang akan dibuat. Setelah produk dibuat dilakukan evaluasi oleh dosen ahli yang disebut validasi. Validasi dilakukan agar media pembelajaran yang dikembangkan bisa lebih baik lagi karena dalam proses validasi ada beberapa masukan dari dosen tentang kekurangan dan kelebihan media yang telah dikembangkan untuk memperbaiki media tersebut. Selain itu validasi juga menguji kelayakan media pembelajaran yang telah dikembangkan apakah sudah layak untuk uji coba atau perlu untu revisi terlebih dahulu. Hasil dari dosen validator mengenai media pembelajaran ular tangga mendapat kategori “Valid” dengan rata-rata 82,85%.

Selanjutnya tahap implementasi. Dari olah data yang telah dilakukan berdasarkan dari hasil kelayakan media pembelajaran yang telah dilakukan validator maka uji coba kepada siswa dilakukkan dengan subjek peneltian 4 kelompok yang terdiri 20 siswa kelas XI MIPA. Uji coba permainan langsung dilakukan setalah melakukkan pretest terlebih dahulu kemudian melakukan percobaan menggunakan media pemeblajaran dan pengertian tengangan media pembelajaran yang akan digunakan untuk melakukan penelitian. Dengan melihat hasil posttest siswa telah mengerjakan soal yang telah disediakan siswa bisa memahami materi dan siswa juga menjadi lebih aktif didalam kelas.

Pada tahap evaluasi adalah tahap yang ada didalam setiap proses dari tahap analisis damapi tahap implementasi sesuai dengan model pengembangan ADDIE.

Berdasarkan hasil pengembangan yang dilalui dari lima tahapan yaitu tahap analisis, tahap perencanaan, tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap evaluasi. Dari tahapan diatas dapat dihasilkan pengembangan media pembelajaran berupa permainan edukasi yang kualifikasi layak untuk uji coba berdasarkan validasi

(32)

32

yang telah dilakukan dosen validator dan guru sekolah, sangat menarik berdasarkan hasil uji coba kepada para siswa XI MIPA SMA Negeri 1 Getasan.

(33)

33 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa:

1. Pengembagan media pembelajaran ular tangga berupa permainan edukasi mendapatkan valid dan layak untuk uji coba kepada siswa dari dosen validator dan guru sekolah.

2. Media pembelajaran ular tangga geometri bidang datar mendapat respon baik dari pada siswa dan suswa menjadi lebih aktif didalam kelas.

3. Media pembelajaran matematika berupa permainan edukasi ular tangga pada materi geometri bidang datar efektif jika digunakan untuk pembelajaran matematika karena siswa lebih tertarik dan penasaran apa yang akan dilakukan didalam pembelajaran.

4. Berdasarkan hasil analisis pretest dan posttest adanya peningkatan dalam pemahaman siswa dari produk yang dihaslkan dalam penelitian ini.

B. Saran

Beberapa saran yang dapat diberikan dalam pengembangan media pembelajaran ular tangga geometri bidang datar sebagai berikut:

1. Media yang dikembangkan hanya sebatas satu materi saja diharapkan bisa lebih kompleks lagi agar siswa bisa mempelajari lebih dalam.

2. Media pembelajaran ular tangga masih banyak kurangnya dari segi materi dan desain media pembelajaran, diharapkan pengembangan media pembelajaran permainan edukasi bisa termotivasi lagi dan bisa mendapat hasil yang lebih maksimal untuk kedepannya.

3. Media pembelajaran permainan edukasi ular tangga geometri bidang datar pada saat melakukan uji coba terdapat sedikit kendala didalam kelas, untuk

pengembang kedepannya bisa termotivasi dan bisa lebih efektif lagi didalam kelas dan bisa mendapat hasil yang lebih maksimum.

4. Dari media pembelajaran yang sudah dihasilkan, peneliti mengembangkan lagi media pembelajaran agar lebih menarik perhatian siswa.

(34)

34

DAFTAR PUSTAKA

Anditya, R. (2016). Faktor-Faktor penyebab kecemasan Matematika. Artikel Publikasi Ilmiah Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Azmi, N. (2016). Penerapan Metode Berbasis Joyful Learning Untuk meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 2 SDN 27 Ampenan Tahun Ajaran 2015/2016. Jurnal Skripsi Universits Mataram.

Sari, Y. (2017). Penerapan Metode Joyful Learning Untuk Meningkatkn Hasil

BelajaMatematika dan Mengurngi Kecemasan Belajar Matematika Pada Siswa Kelas VIIIA SMP Kristen 2 Salatiga. Jurnal Universitas Kristen Satya Wacana.

Afandi, R. (2015). Pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil belajar IPS di sekolah dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 1(1), 77-89. Retrieved from:

http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop/article/view/2450

Salam, N., Safei, S., & Jamilah, J. (2019). Pengembangan media pembelajaran permainan ular tanggapada materi sistem saraf. AL-AHYA: Jurnal Pendidikan Biologi, 1(1), 52- 69. Retrieved from: http://journal.uin-

alauddin.ac.id/index.php/alahya/article/view/5630

Gambar

Tabel alat dan bahan pengambangan
Gambar 4.1Desain Awal Ular Tangga
Gambar 4.1 Desain Papan Ular Tangga sebelum dan sesudah revisi  2.)  Tampilan Peraturan Media Pembelajaran
Gambar 4.2 Peraturan Permainan Ular Tangga sebelum dan  sesudah revisi

Referensi

Dokumen terkait

Tahap analisis yaitu, bahwa berdasarkan analisis kebutuhan dan permasalahan yang terjadi maka diputuskan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran yaitu media permainan ular

RESPON SISWA ATAS PENGGUNAAN ALAT PERAGA PAPAN GEOMETRI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIFNYA PADA POKOK BAHASAN GEOMETRI BIDANG

Dari hasil pengembangan media pembelajaran ular tangga dapat disimpulkan bahwa media permainan ular tangga berdasarkan tanggapan ahli materi, ahli media dan ahli

Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah mengembangkan produk berupa media permainan ular tangga dalam membantu anak autisme memahami materi kalimat petunjuk

Sama seperti pada lembar soal sebelum menggunakan media pembelajaran, pada lembar soal sesudah menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga juga terdapat

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Berdasar Teori Dienes Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 4 SD.. Program Studi S1 PGSD FKIP Universitas Kristen

Permainan ular tangga merupakan suatu starategi yang efektif pada pembelajaran matematika, untuk memudahkan siswa dalam memahami materi yang disampaikan oleh

METODE Pengabdian yang dilakukan dalam kegiatan ini adalah pembelajaran berupa permainan ular tangga dengan tema kegiatan“ Sosialisasi Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Ular