• 게임이용 시간에 따라 가출충동을 경험한 비율이 어떻게 변하는지 살펴보았다. 먼저, 초등학생은 게임
이용 시간이 늘어날수록 가출충동을 경험하는 비율 역시 높아지는 것으로 나타났다. 즉 게임경험이 없는 학생층에서 가출충동 경험 비율이 10.8%로 가장 낮은 한편 게임 이용시간이 하루 3시간을 넘을 때 이 비율은 25.5%로 가장 높았다. 전반적으로, 게임이용 경험이 없는 집단과 게임이용 경험이 있는 집단은 가출충동 경험 비율에서 약 2배의 차이를 보였다.
<그림 4-29> 게임이용 시간과 가출충동 _ 초등학생
(단위 : %)
• 부모와의 관계 질이 높은 집단과 낮은 집단으로 구분해 게임이용 시간에 따라 가출충동 경험 비율이 어떻게 변하는지 살펴보았다. 초등학생의 경우 부모와의 관계가 상대적으로 좋은 집단에서는 가출충 동 경험 비율이 전반적으로 낮았으며, 게임이용 시간이 3시간을 초과할 때만 이 비율이 크게 증가하 는 것으로 나타났다. 한편, 부모와의 관계 질이 낮은 집단에서는 가출충동 경험 비율이 게임이용 시 간에 따라 큰 차이를 보이지 않았다.
<그림 4-30> 부모관계에 따른 게임이용 시간과 가출충동 _ 초등학생
(단위 : %)
• 중학생을 대상으로 게임이용 시간에 따라 가출충동 경험비율이 어떻게 변하는지 살펴보았다. 중학생의 가출충동 경험 비율은 초등학생과 비교해 게임이용 시간에 관계없이 전반적으로 높게 나타났다. 게임 이용 경험이 없는 학생층에서 가출충동 경험 비율은 24.1%로 가장 낮았으며, 게임이용 시간이 하루 3 시간을 넘을 때 이 비율이 39.8%로 가장 높았다. 하지만, 게임 이용자층에서는 가출충동 경험 비율이 게임이용 시간에 따라 큰 차이를 보이지 않았다.
<그림 4-31> 게임이용 시간과 가출충동 _ 중학생
(단위 : %)
• 중학생을 대상으로 부모와의 관계 질이 높은 집단과 낮은 집단으로 구분해 게임이용 시간에 따라 가 출충동 경험 비율이 어떻게 변하는지 살펴보았다. 부모와의 관계가 상대적으로 좋은 집단에서는 게임 이용 시간이 하루 3시간을 넘을 때 가출충동 경험 비율이 30.2%로 가장 높았으며, 게임이용 경험이 없는 학생층에서는 이 비율이 9.5%수준이었다. 한편, 부모와의 관계 질이 낮은 집단에서는 게임 이 용자의 경우 가출충동 경험 비율이 40%를 넘는 높은 수준을 보였다.
<그림 4-32> 부모관계에 따른 게임이용 시간과 가출충동 _ 중학생
(단위 : %)
• 고등학생을 대상으로 게임이용 시간에 따른 가출충동 경험 변화를 살펴보았다. 고등학생의 가출충동 경험 비율은 중학생과 유사한 양상을 보였다. 즉 게임 비이용자층에서 19.4%로 가장 낮았으며, 게임 이용 시간이 3시간을 넘을 때 35.9%로 가장 높았다. 한편, 게임이용 경험이 있는 학생들의 가출충동 경험 비율은 게임이용 시간에 따라 큰 차이를 보이지 않았다.
<그림 4-33> 게임이용 시간과 가출충동 _ 고등학생
(단위 : %)
<그림 4-34> 부모관계에 따른 게임이용 시간과 가출충동 _ 고등학생
(단위 : %)
• 고등학생을 대상으로 부모와의 관계 질이 높은 집단과 낮은 집단으로 구분해 게임이용 시간에 따라 가출충동 경험 비율이 어떻게 변하는지 살펴보았다. 두 집단의 가출충동 경험 비율은 전반적으로 약 1.5배-3배 이상의 차이를 보였다. 부모와의 관계가 상대적으로 좋은 집단에서는 게임이용 경험이 없을 때 가출충동 경험 비율이 9.4%로 가장 낮았으며, 게임이용 시간이 하루 3시간을 초과할 때 이 비율은 26%로 가장 높았다. 한편, 부모와의 관계 질이 낮은 집단에서는 가출충동 경험 비율이 게임 이용자의 경우 이용시간에 관계 없이 40%를 넘는 높은 수준을 보였다.