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V. 논의 및 결론

2. 결론 및 제언

가. 결론

본 연구에서는 기업교육에서 창의적 사고 기법을 활용한 실시간 온라인 학습의 설계원리와 상세지침을 개발하였고, 이를 국내 기업 리더십 교육 프로그램에 적용 하여 교수자와 학습자의 반응을 분석하였다. 연구 결과와 논의를 중심으로 본 연구 의 결론을 정리하면 다음과 같다. 본 연구에서는 기업이 요구하는 창의적 사고기법 을 학습자가 직무현장에 적용해 볼 수 있도록 하는 실제적이고 경험적인 교육 프로 그램을 개발하였다. 이는 내용이나 지식 중심 접근으로서 실제 기업 구성원들의 창 의성과 같은 고차적인 사고를 실제 직무와 연관지어 접근하기 어려운 한계를 지닌 다. 또한 기업에서 창의성을 갖춘 인재를 요구하고 있음에도 지금까지 창의성과 관 련된 많은 연구 중 기업을 중심으로 연구된 창의력 연구 분야는 일부에 한정되어 온 것이 사실이다. 이제 기업에서도 직무 현장의 문제를 조직원이 창의적으로 해결 하기 위한 실제적이고 경험적인 연구가 필요하다. 이에 본 연구에서는 창의적 사고 기법을 활용하여 교육 프로그램에 용이하게 적용할 수 있는 설계원리를 개발하였 다.

둘째, 온라인 도구와 기능을 활용하여 학습자가 주체적으로 학습활동에 참여할 수 있는 교육 프로그램이 설계되었다. 교수자의 강의를 일방적으로 전달하는 형태 인 일방향적인 정보 전달식 학습에서 학습자는 학습 활동에 주체적으로 참여하도록 하는 상호작용적 활동에 참여하였다. 설문조사와 심층 면담 결과에 따르면 소그룹 팀 활동, 학습자의 생각을 줌의 화이트보드에 시각적으로 표현하는 활동, 온라인 플 랫폼에 전반적으로 학습한 사항을 성찰하고 기록 및 공유하는 활동이 비교적 높게 평가되었다.

셋째, 발산적 사고와 수렴적 사고 기법, 자가 진단을 통한 메타 인지, 시나리오를 제공하는 것과 같이 문제를 새로운 관점에서 접근할 수 있도록 하는 사고 기법을 활용하여 학습자가 교육 프로그램의 주제이자 핵심 역량인 리더십을 효과적으로 학 습하는 데 도움을 주었다. 창의적 사고 기법으로 발산적 사고와 수렴적 사고를 활 용하는 기법과 피드백을 하는 상황에 대한 시나리오를 제공하여 기존에 학습자가 팀원에게 피드백을 주는 방식을 새로운 관점에서 보도록 하였으며 이에 대한 학습 자의 반응이 긍정적이었다.

넷째, 모든 연령층에서 사용하기 용이한 실시간 온라인 도구와 기능을 활용하고

원활한 네트워크를 활용함으로써 실시간 온라인 학습의 단점인 교류 간격으로 인한 심리적 거리감의 한계를 보완하였다. 학습자의 응답에서도 온라인 학습으로 인해 소통이 어렵다거나 거리감이 느껴지는 문제는 없었음을 확인할 수 있었다.

마지막으로, 본 연구에서 교육 프로그램을 통해 학습전이가 이루어지도록 리더십 의 하위주제와 현장의 직무 현황 및 학습자의 경험을 연결하기 위한 설계원리가 개 발되고 적용되었다. 이에 대한 학습자의 반응은 긍정적이었던 반면 실제로 학습한 내용이 업무상황에 적용되었는지까지는 본 연구에서 확인하지 못했다는 점이 한계 로 남는다.

나. 연구의 한계 및 추후 연구를 위한 제언

본 연구에서 최종 설계원리와 상세지침의 도출 과정에서 세 개의 주요 영역 간 설계원리와 상세지침의 경계선이 분명하지 않게 도출된 점은 한계라고 볼 수 있다.

또한, 한 개의 설계원리에 몇 가지 사항이 혼합된 경우가 있었다. 예컨대, 온라인 도구를 사용하여 서로 내용을 공유하는 활동일 경우에 공유에 대한 부분에서 효과 를 측정하는 것인지 앱의 사용에 대한 효과 측정인지가 모호할 수 있다. 이에 설계 원리에서 측정하고자 하는 부분을 명확히 하고 이에 따라 교육효과를 측정하는 것 이 도움이 될 수 있다. 또한, 도출된 최종 개별 설계원리에는 각 두 개의 상세지침 이 도출되었다. 도출된 두 개의 상세지침으로 해당 설계원리의 의미를 전체적으로 포괄하기는 어렵다. 예를 들면 과제에 대한 새로운 관점의 원리에는 발산적 사고와 수렴적 사고, 역할극 외에 다른 활동이 포함될 수 있다. 설계원리에 추상적인 개념 이나 방향성을 지니고, 상세지침으로 그러한 개념을 더 설명하고자 하였지만, 상세 지침으로 설계원리를 포괄적으로 설명하는 것에 한계가 있었다.

전문가 타당화 설문지 양적 문항은 4점 척도로 측정되었기 때문에 응답에 대한 구체성의 정도는 5점 척도와 비교하여 다소 낮을 수 있다. 사용성 평가 결과의 타 당화에 대한 한계점으로 사용성 평가 대상자가 두 명으로 제한적이었다는 것이다.

사용성 평가에 참여한 기업교육 전문가의 수가 두 명 이상일 경우 설계원리 적용 용이성 평가에 대한 객관성이 향상될 수 있을 것이다.

외적 타당화 과정에서의 발산적 사고와 수렴적 사고를 통해 현업에서 학습자의 팀의 존재 이유와 목적을 정리하는 활동과 건설적인 피드백 제공 방법을 학습하고 특정 시나리오에서 피드백 제공 방법을 생각하여 현장에서 학습자가 피드백을 제공 하는 것에 대하여 새로운 관점을 소개한 활동이 각각 진행되었다. 반면, 본 연구에 서는 창의적 사고 기법이 CPS 모형이나 디자인사고의 절차에 따라 체계적으로 이 루어지지 못하였다는 한계가 있다. 본 연구에서는 창의적 사고 기법을 활용하는 것 을 목적으로 설계원리가 적용되었으나, 학습자 반응 분석 결과에서 학습자의 리더

십과 관련된 문제해결 방안을 모색할 수 있는 충분한 시간이 필요하고, 더 많은 사 례와 학습자료가 필요하다는 요구가 확인되었다. 단일 창의적 사고 기법의 선택뿐 만 아니라, 복수의 창의적 사고 기법을 함께 사용하는, 특수한 목적을 지닌 창의적 사고 프로그램 또는 교육과정을 구성할 때도 어떠한 창의적 사고 기법을 선택하고, 어떠한 순서로 이들 기법을 배열하여 프로그램을 개발할지를 결정하는 것은 어려운 작업이다(전경남, 2011; Feldhusen & Goh, 1995; Mumford, 1998). 하지만 학습자가 해결하고자 하는 고유의 문제를 풀어가는 것이 학습목표일 경우에는 CPS 모형이나 디자인사고의 절차를 체계적으로 따르면 도움이 될 수 있을 것이다. 이에 추후 연 구에서는 교육 프로그램의 목표를 문제해결과 관련하여 명확하게 수립하고, 풀어야 하는 과제를 위한 충분하면서도 적합한 학습 시간을 고려하여 활동을 설계하여 학 습자가 창의적인 문제해결 과정까지 이루어질 수 있도록 지원될 수 있는 환경을 구 축하는 것이 필요하다.

설계원리를 적용할 수 있는 맥락이 더 구체적이어야 한다. 이는 전문가 타당화, 사용성 평가, 교수자 면담에서도 공통적으로 언급되었던 점이기도 하다. 본 연구에 서 도출된 설계원리와 상세지침의 수준이 더욱 구체적으로 도출된다면 측정하고자 하는 설계원리의 목적에 따른 효과를 더 정확하게 측정할 수 있을 것이라 예상된 다. 예컨대, 팀 활동을 통해 상호작용을 촉진하고자 하는 것이 목적일 경우, 팀 활 동의 목적을 논의하며 의견을 교환하는 일이 목적일 경우, 논쟁(deabte)이 목적인 경우, 그리고 팀원이 공통된 문제해결을 함께 하는 것이 목적인 경우를 포함하여 다양한 목적이 있을 수 있다. 이러한 팀 활동의 목적을 고려하여 팀 활동의 방향성 을 구체적으로 수립하는 것이 효과적인 설계원리와 상세지침을 구성하는 데 도움이 될 수 있다.

본 연구는 설계원리의 개발과 적용에 초점이 맞추어진 연구였으므로 교육 프로그 램의 개발 단계에서 학습자 요구 분석, 교수자 요구 분석, HRD 부서의 요구 분석 이 체계적으로 이루어지지 못하였다. 본 연구는 선행문헌에서 고찰한 바와 같이 학 습 대상자의 특성이 성인 학습자의 특성 수준으로 분석하였지만, 기업이 해당하는 산업에서의 조직원 특성 혹은 기업 내 다양한 부서별 특성에 대한 분석까지는 이루 어지지 못하였다. 조직마다 경영환경, 조직의 비전, 전략이 다르기 때문에 교육 프 로그램의 이해관계자 간의 요구 분석과 참여 학습자의 현재 학습 수준, 동기 수준 을 분석하는 과정이 체계적으로 이루어진다면 설정된 교육 목표과 의도에 더욱 부 합하는 효과를 얻을 가능성이 커질 수 있을 것이다.

설계원리와 상세지침이 어떤 교안의 어떠한 부분에 적용되는지에 따라서 상세지 침의 효과가 다르게 나타날 수 있다. 동일한 설계원리와 상세지침을 적용하더라도 교육 프로그램의 주제와 목적에 따라 개별적 설계원리의 효과는 상이할 수 있다.

또한 설계원리와 상세지침의 효과성이 설계원리 자체적으로 판단되기보다 설계원리

와 상세지침이 적용된 학습 내용의 맥락이 이의 효과성을 판단할 때 영향을 미칠 수 있을 것이다. 예를 들면 최종 상세지침 5-2인 “학습내용을 다이어그램, 그래프 표, 개념도와 같이 시각적인 형태로 보여주고 설명한다”가 전체 학습 내용 중에서 중요도가 높은 부분에 적용이 될 수도 있는 반면, 덜 중요한 부분에 적용될 수도 있다. 이에 따라서 학습자가 평가한 5-2는 학습 내용을 그래프 표 등 시각적으로 나타낸 것의 적절성과 도움이 된 정도에 따라 상세지침의 효과가 상이하게 평가될 수 있다.

학습자가 업무 현장에서 리더십 지식과 스킬을 창의적으로 발현되게 하기 위해서 는 창의적 사고 기법에 대한 학습뿐만 아니라 학습자의 고유 직무에 대한 전문적인 지식의 함양이 동반되는 것이 필요하다. 학습자가 현장에서 맡은 직무에 대한 전문 성과 리더십 내용을 학습할수록 창의적인 사고가 개발될 수 있는 여지도 커진다고 볼 수 있다. 창의성은 영역 일반적인 동시에 영역 특수적인 특성을 가지고 있으며 모든 영역에서 지능, 동기, 지식형성은 창의성에 있어 공통적으로 중요하지만 전문 영역으로 갈수록 영역 특수성을 나타낸다(Baer & Kaufman, 2005).

설문지 분석 결과에 대한 한계점으로는 학습자 반응평가를 분석할 수 있는 요소 가 한정적이었다는 점이다. 본 연구에서는 성별, 연령, 최종학력에 대한 기본정보를 수집하였다. 고성과자, 저성과자와 같은 카테고리 혹은 영업부서, 생산부서와 같은 부서별 카테고리 기준에 대한 분석까지 포함하지 못하였다. 학습자 설문지 문항은 4점 척도이기 때문에 응답에 대한 정교화의 정도는 5점 척도와 비교하여 다소 떨어 질 수 있을 것이라 생각된다.

설문지와 면담 결과 분석에서 나타난 교육 프로그램의 개선점으로 학습자는 학습 주제가 더욱 구체적이어야 한다는 점을 언급하였다. 본 교육 프로그램은 리더십에 대한 다양한 하위 주제를 거시적인 차원에서 학습하였으나 추후 교육 프로그램에는 학습 주제의 구체성과 깊이에 대해서 고민해보는 것이 필요하다.

교육 프로그램 설계 과정에서 설계원리와 상세지침 반영에 대한 교수자의 수용 성, 교수방법과 역량이 본 설계원리, 상세지침의 유용성과 효과성을 검증할 때 영향 을 미칠 것이다. 이론적 지식을 실제에 구현하는 데에 있어서 전문가로서 교사의 역할은 매우 중요하다(윤석주, 2013). 이론적인 측면에서 타당화가 확인되었더라도 설계원리와 상세지침이 유용하게 사용되기 위해서는 연구자는 교수자와 교육 프로 그램을 설계할 때 설계원리의 의도와 상세지침의 올바른 적용에 대한 긴밀한 소통 이 필요하다.