IV. 연구 결과
1) 설문 결과
학습자 설문지를 실행한 목적은 두 가지이다. 첫째, 교육 프로그램에 대한 학습자의 전반적인 인식을 알아보기 위함이었다. 둘째, 교육 프로그램에 적용된 개별 상세지침이 해당 설계원리의 목적을 달성하는 데 어느정도 도움이 되었는지 확인하기 위함이었다.
학습자 반응 평가 결과는 교수자 면담 조사, 학습자 폐쇄형 설문 문항, 학습자 개방형 설문 문항, 학습자 면담 조사로 구성된다. 교육 프로그램에 참여했던 학습자 28명 모두 참여자 반응 설문 절차에 참여하였다. 2일차 교육 프로그램이 종료된 직후 학습자 각각 의 이메일로 설문지가 전송되었으며 학습자가 응답 결과를 이메일을 통해 회신하도록 하였다.
수집한 학습자의 개인 정보는 학습자의 연령, 성별, 학력이다. 설문지에 응답한 학습 자는 10명의 여성과 18명의 남성이다. 연령의 분포는 30-39세가 두 명, 40-49세가 28명 중 22명, 50-59세가 네 명이었다. 학력의 분포는 고등학교 졸업자는 한 명, 대학교 졸업 자가 21명, 대학원 졸업자가 여섯 명으로 구성되었다. 연령에서는 40세에서 49세가 약 79%로 비율이 가장 높았으며, 학력은 대학교 졸업이 75%로 해당 항목에서 비율이 가장 높았다. 설문지 응답자의 기본 정보는 아래 표와 같다.
<표 IV-43> 교육 참여자의 기본 정보
구분 학습자 수 (명) 비율 (%)
성별
여성 10 36
남성 18 64
합계 28명 100%
연령
30-39세 2 7
40-49세 22 79
50-59세 4 14
합계 28명 100%
참여 학습자의 설문 문항은 교육 프로그램에 대한 학습자의 전반적인 반응을 묻는 문 항과 개별 상세지침이 반영된 각각의 학습 활동이 해당 설계원리의 목적에 부합하였는 지 묻는 문항을 포함하였다. 프로그램 참여 전반에 대한 항목은 유용성, 편의성, 실용성, 활용의지, 만족도를 묻는 질문으로 총 다섯 개의 문항을 포함하였다. 전반적인 학습 경 험을 묻는 다섯 문항 응답 평균은 3.5로 나타났다. 다섯 문항은 3.4에서 3.6 사이의 점수 로 분포되었으며, 분포된 값의 차이는 0.2로 크지 않은 편이다. 다섯 가지 항목 중 3.6으 로 편의성이 가장 높게 나타났으며 이는 학습활동에 큰 어려움 없이 따라갈 수 있었는 지를 묻는 문항이었다.
실용성은 학습 내용과 현장 직무와 연계되는 부분이 많았는지 묻는 문항이었으며, 3.4 로 나타났다. 실용성 항목은 학습전이의 원리와 학습 주제와 관련된 사례의 원리와도 중복되는 내용을 포함하고 있다. 학습자 대상 설문지에서는 학습 주제와 관련된 사례의 원리에 해당하는 상세지침 두 가지가 평균 3.4로 평가되었다. 또한 학습자 대상 심층 면 담에서 현장에서 학습자가 경험하는 직무 현장에서 학습자 고유의 사례에 대한 문제해 결 방안을 모색하고 학습할 수 있다면 도움이 될 수 있겠다는 의견이 있었다.
연구자는 16개의 항목 중 15개의 항목에 대한 응답 결과를 분석하였다. 전체 상세지 침 중 하나인 7-1를 적용한 학습활동이 본래 계획 하였던대로 진행되지 못하였다. 자발 적으로 질의응답(Q&A)에 참여하는 학습자에게 교수자가 커피쿠폰 혹은 외적보상을 제 공하는 활동이었는데, 특정 학습자를 지정하여 발표하는 활동으로 진행되었다. 본래의
학력
고등학교 졸업 1 4
대학교 졸업 21 75
대학원 이상 6 21
합계 28명 100%
설문 문항 질문 평균 표준
편차 1. 유용성 본 교육 프로그램에서 귀하가 학습한 내용을 현장 직무에
적용할 수 있는 부분들이 많다. 3.5 0.5 2. 편의성 귀하는 제공받는 지침에 따라 학습활동을 큰 어려움 없이
따라갈 수 있다. 3.6 0.5
3. 실용성 본 교육 프로그램에서 귀하가 학습한 내용과 현장 직무와
연계되는 부분이 많았다. 3.4 0.5 4. 활용 의지 본 교육 프로그램에서 귀하가 습득한 학습 내용을 업무
시 활용하고 싶다. 3.5 0.5
5. 만족도 본 교육 프로그램 참여를 통한 귀하의 학습 경험이
전반적으로 만족스럽다. 3.5 0.5
전체 평균 3.5 0.5
<표 IV-44> 설문지 응답 결과: 전반적인 학습 경험에 대한 반응
계획대로 진행되지 못한 이유는 연구자와 교수자가 해당 상세지침의 적용 방법과 해당 설계원리의 취지에 대한 충분한 소통이 이루어지지 못하였기 때문이라고 볼 수 있다.
개별 상세지침에 대한 문항은 총 15문항으로 구성되었으며 학습자는 4점 척도로 (1:전혀 아니다, 4:매우 그렇다) 각 항목을 평가하였다. 설문지의 두 번째 부분은 상세지침이 설 계원리의 목적을 달성하도록 하는 데 도움이 되었는지 묻는 문항들로 구성되었다. 예를 들면 학습전이의 원리는 두 가지의 상세지침을 포함하고 있는데 각각의 상세지침이 학 습전이 원리의 목적인 교육주제와 학습자의 직무 상황과 연관지어 학습 내용과 현장의 유기적 연계가 이루어지도록 하는 데 있어 어느정도 도움이 되었는지 물어보았다. 대체 적으로 교육 프로그램에 대한 학습자의 전반적인 만족도는 높은 편으로 나타났다. 설문 지 응답 분석 결과 15개의 학습활동의 평균값은 3.3에서 3.7까지 분포되었으며 총 15개 의 학습활동에 대한 전체 평균은 3.4로 나타났다. 전반적으로 학습자가 인식하기에 상세 지침을 반영한 개별 학습활동이 해당 설계원리의 목적을 달성하는 데 도움이 되었다고 볼 수 있다.
여덟 개의 개별 설계원리의 평균 응답은 4점 척도에서 3.4이다. 여덟 개의 설계원 리 중 평균보다 높게 나타난 설계원리는 팀 활동 활성화의 원리와 과제에 대한 새 로운 관점의 원리이다. 평균과 동일하게 나타난 설계원리는 시각적 및 청각적 활용 의 원리, 실시간 온라인 성찰의 원리, 학습동기 및 몰입의 유지의 원리, 학습주제 관련 사례 및 개념적 도구 활용의 원리이다. 앞서 언급된 여섯 개의 설계원리 평균 은 3.4에서 3.6으로 분포되어 있다. 개별 설계원리의 평균은 아래 표와 같다.
실시간 온라인 학습, 기업교육, 창의적 사고 기법의 교차 영역간 평균의 차이가 두드러지게 나타나지는 않았다. 아래 표는 주요 요소와 설계원리와 설문 항목의 평 균이다.
설계원리 평균
설계원리 1: 학습전이의 원리 3.34
설계원리 2: 학습동기 및 학습몰입 유지의 원리 3.38 설계원리 3: 학습주제 관련 사례 및 개념적 도구 활용의 원리 3.38 설계원리 4: 과제에 대한 새로운 관점의 원리 3.45 설계원리 5: 시각적 및 청각적 활용의 원리 3.43 설계원리 6: 팀 활동 활성화의 원리 3.55 설계원리 7: 온라인 도구를 활용한 상호 활동적 소통의 원리 3.31 설계원리 8: 실시간 온라인 성찰의 원리 3.43
평균 3.38
<표 IV-45> 개별 설계원리가 도움이 된 정도를 묻는 문항에 대한 결과의 평균
<표 IV-46> 주요 요소와 개별 설계원리가 도움이 된 정도를 묻는 문항에 대한 결과의 평균
여덟 개의 최종 설계원리 중 가장 높은 점수로 나타난 설계원리는 팀 활동 활성 화의 원리이며 평균은 3.6이다. 팀 활동 활성화 원리의 목적은 학습자가 팀 활동에 적극적으로 참여하도록 지원하는 것이었다. 가장 높은 점수로 나타난 것과 비례하 게 학습자 설문지 질적 응답 결과 분석에서 긍정적인 측면으로 소그룹 토의의 언급 빈도수가 가장 높았다. 학습자는 1일차, 2일차 소그룹 토의 활동 시간에 학습자가 직무 현장에서 경험하는 어려움 혹은 문제를 얘기하며 동료들과 공감대를 형성할 수 있었다고 하였다. 반면 소그룹 토의 활동 시간이 학습자 고유의 문제를 해결하 기에는 시간이 부족하였다고 하였다. 또한, 설문지와 면담에서는 체계적으로 짜여진 팀 활동에 대한 요구가 있다는 것을 확인하였다. 예를 들면 주제별 팀 활동 배분 시간, 팀 활동의 목적이 참여자 간 상호작용을 통한 문제해결이 되었으면 한다는 의견을 확인하였다.
두 번째로 높은 평균으로 나타난 설계원리는 과제에 대한 새로운 관점의 원리이다.
과제에 대한 새로운 관점의 원리는 3.5로 나타났다. 학습자가 팀의 존재의 이유에 대해 서 생각해보고, 팀 목적서를 작성하는 활동과 피드백 제공 방안 활동의 평균은 3.5로 평 가되었으며 두 개의 활동은 학습자가 현장에서 인지하고 있는 문제인 피드백 주는 방법 과 팀 존재의 궁극적 이유와 목적을 새로운 관점에서 바라보는데 도움이 된 편이라고 할 수 있다. 김 **대리의 현업 상황을 제시하고 학습자는 건설적인 피드백을 줄 수 있 는 방안을 생각하는 시간을 개별적으로 가졌으며 역할극까지는 이어지지 못 하였다.
시각적 및 청각적 활용의 원리, 실시간 온라인 성찰의 원리, 학습 동기 및 몰입 유지의 원리, 학습주제 관련 사례 및 개념적 도구 활용의 원리는 평균과 동일한 3.4 로 나타났다. 본 연구에서 도출되었던 시각적 및 청각적 활용의 원리의 목적은 학 습자가 학습할 때 다양한 감각을 사용하도록 하는 것이었다. 설문지 응답 결과에 따르면 학습자가 자신의 의견을 시각적으로 표현하는 활동과 학습 콘텐츠를 시각적 으로 나타난 형태로 접하는 활동 모두 시각, 청각을 활성화하는 데 도움이 된 것으 로 나타났다. 실시간 온라인 학습에서는 타인과의 물리적인 상호작용보다도 스크린
주요 요소 설계원리 평균
창의적 사고와 기업교육
Ÿ 학습전이의 원리 3.3
Ÿ 과제에 대한 새로운 관점의 원리 3.5 Ÿ 학습동기 및 학습몰입 유지의 원리 3.4 창의적 사고와 실시간
온라인 학습
Ÿ 온라인 도구를 활용한 상호활동적 소통의 원리 3.3 Ÿ 시각적 및 청각적 활용의 원리 3.4 실시간 온라인 학습과
기업교육
Ÿ 실시간 온라인 성찰의 원리 3.4 Ÿ 팀 활동 활성화의 원리 3.6 Ÿ 학습주제 관련 사례 및 개념적 도구 활용의 원리 3.4