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IV. 연구 결과

2) 초기 설계원리 개발

설계원리(design principles)는 이해관계자에게 깊이 있는 이해와 전달 가능한 지식 을 개발하기 위한 교육 설계를 안내하는 실용적인 프레임워크로 간주된다. 학습과정에 2020; 황영아, 이선희, 2020; Von kotze &

Cooper, 2000; Alliger, Tannenbaum, Bennett, Traver, & Shotland, 1997; Schön, 1987;

Ÿ 학습동기 유지의 원리 김승훈, 2004; 나동훈, 조성근, 2008; Amabile, 1988; Amabile, 1994; Amabile, 1988; 박성익 외, 2012; 차운정 외, 2020

Ÿ 자기주도적 학습의 원리

김판수, 백현기, 2007; 김진모, 이진화, 길대환, 2006; 김경현, 주청, 2018; 김문식, 2013; 차운정 외, 2020; VandeWalle, 2003; Knowles, 1975;

Ÿ 학습자 친화적 사례 제시의

원리 김경현, 주청, 2018

창의적 사고

Ÿ 문제 제기 및 재정의를 위한 질문의 원리

임철일 외, 2020; Finke, Ward, & Smith, 1992;

Muirhead, 2007

Ÿ 메타인지 활용의 원리 임철일 외, 2020; Schön, 1987 Ÿ 발산적 사고와 수렴적 사고의

원리

김효준, 2004; 나동훈, 조성근, 2008; Mumford et al., 1994; Osborn, 1963; Amabile, 1988

Ÿ 학습 내용 관련 자료 제시의

원리 임철일 외, 2020; Amabile, 1988 Ÿ 생각 연결 및 기록의 원리 임철일 외, 2020; Pickett, 2015

Ÿ 팀 구성의 원리

신현선 외, 2020; 박선아, 유영만, 2012; 임철일, 2020; Vygotsky, 1978; Amabile, 1988; Amabile, Conti, Coon, Lazenby, & Herron, 1996;

Ÿ 팀 활동의 원리

박성익 외, 임철일 외, 2020; 2012; Salomon, 1993;

Scardamalia, 2004; Fischer, 2004; Estalapelto &

Lahtip, 2008; 2008; Pickett, 2015; Nilson &

Goodson, 2021; Chickering & Gamson, 2006;

Muirhead, 2007; Sawyer, 2011; Amabile, et al., 1996

Ÿ 피드백 공유의 원리

김성일, 윤미선, 2004, 임철일 외, 2020; Amabile, 1988,

Ÿ 학습 분위기 형성의 원리

이선희, 2015; 신현선, 2020; Edmondson, 1999;

Kahn, 1990; Amabile, 1988, Pickett, 2015;

Amabile, 1988; George & Brief, 1992

서의 적절한 안내는 안내가 없을 때보다 학습할 때 훨씬 효과적이며 이는 모든 연령층 에 해당된다(Alfieri, Brooks, Aldrich, & Tenenbaum, 2011; Klahr & Nigam, 2004;

Weisberg et al., 2015; Merrill, 2002).

Merrill(2002)은 최근의 설계원리에 대한 연구들을 종합하고 교수 활동이나 프로그램에 관계없이 일관되게 학습을 촉진시키는 기본원리로 문제중심 (problem-centered), 활성화 (activation), 시범(demonstration), 적용(application) 및 통합(integration)의 원리를 소개하 고 이를 제1교수원리(first principle of instruction)라고 명명하였다. 그는 문제중심과 활성 화 단계에서는 구조화 원리, 시범단계에서는 안내의 원리, 적용단계에서는 피드백과 코칭의 원리, 통합단계에서는 성찰의 원리가 내포되어 있다고 보았다. 그리고 이 다섯 가지의 기본 교수 원리가 수업에 구현된 정도에 따라서 수업의 효과성, 효율성, 그리고 학습자의 참여 정도가 결정될 것이라고 강조하였다(Merrill, 2002). 이에 따라 이들 교수 원리의 효과를 검 증하기 위한 연구들이 수행되어 왔다(이성혜, 최경애, 2018).

본 연구의 목적은 기업교육 방법, 창의적 사고, 실시간 온라인 학습 이론에 기반하여 설계원리를 개발하고, 구체적인 적용 방법을 제안하는 데 있다. 본 연구의 주요 요소와 고려사항은 다음 표와 같다.

초기 설계원리는 총 19개의 설계원리와 39개의 상세지침으로 도출되었으며. 초기 설 계원리와 상세지침은 다음 표와 같다. 초기 설계원리에서는 교육 프로그램의 준비과정, 전개, 마무리와 같은 단계별 요소가 고려되지 않은 상태로 설계원리가 나열되었다.

초기 설계원리 및 상세지침 1. 학습전이의 원리: 학습내용과 직무와의 연계성을 강화한다.

1-1. 학습전이를 촉진하기 위해서 동료간에 서로의 성과에 대한 지원과 조언을 제 공한다.

1-2. 과거 혹은 현재 자신의 직무 상황과 연관지어 학습 내용과 현장의 유기적 연계

<표 IV-5> 초기 설계원리 및 상세지침 연구의

주요 영역 고려사항

실시간 온라인 학습

학습자와 교수자가 물리적으로 떨어진 공간에서 학습함으로써 심리적 거리감을 좁히고 상호작용을 활성화시키기 위하여 학습자가 주체적으로

학습활동에 참여하도록 하고자 하였음

창의적 사고 창의적 사고 기법을 활용하여 학습자가 리더십과 관련된 하위주제를 효과적으로 학습할 수 있도록 하고자 하였음

기업교육 방법 학습자의 직무 상황과 학습 주제의 연계를 강화하고자 하였음

<표 IV-4> 본 연구의 주요 영역과 고려사항

가 이루어질 수 있도록 한다.

1-3. 교육 후반부 혹은 교육이 종료된 후에 학습한 내용과 본인의 업무를 연결시키고, 학습한 내용을 활용할 수 있는 기회를 생각해 볼 수 있도록 한다.

2. 학습동기 유지의 원리: 내적 동기를 유지한다.

2-1. 최근에 일상에서 본인이 느끼기에 작거나 크게 성취한 업무에 대해서 이야기 를 나눌 수 있는 기회를 제공한다.

2-2. 학습자가 스스로 학습의 필요성을 인식하도록 지원한다.

3. 자기주도적 학습의 원리: 학습자 개인의 사례중심 활동에 참여하도록 한다.

3-1. 학습목표의 달성에 해당하는 결과를 학습자 개인의 시나리오 및 상황을 활용 하여 사고하도록 한다.

3-2. 학습자들이 자신의 사례를 다른 사람에게 직접 설명하도록 한다.

4. 학습자 친화적 사례 제시의 원리: 학습내용과 관련된 학습자에게 친근한 정보를 제시 하여 학습 이해에 도움을 준다.

4-1. 학습내용과 관련된 다수의 학습자가 친근하게 접하고, 공감하고, 공유할 수 있는 인물, 환경 배경 변인을 수집하여 제시한다.

4-2. 학습자가 주변에서 편리하게 활용할 수 있는 프로그램, 앱과 같은 온라인 도구를 사전에 파악하여 활용하도록 한다.

5. 문제 제기 및 재정의를 위한 질문의 원리: 개방형 질문을 통해 학습자가 생각을 확장 하고, 문제를 재정의할 수 있는 기회를 제공한다.

5-1. 학습자가 다양한 측면에서 심층적으로 생각할 수 있도록 정해진 정답이 없는 개 방형 질문이나 주제를 제시한다.

5-2. 문제가 무엇인지에 대해 학습자 스스로 정의할 수 있는 기회를 제공하고 사고 활동을 통해 문제 재정의가 이루어질 수 있도록 한다.

6. 메타인지 활용의 원리: 메타인지 활동을 통해 학습자 본인의 학습 과정을 성찰 할 수 있도록 한다.

6-1 교육 후반부 혹은 교육이 종료된 후에 전반적으로 학습한 내용에 대해 스스로 성찰 할 수 있는 기회를 제공한다.

7. 발산적 사고와 수렴적 사고의 원리: 학습자가 필요에 따라 다양한 형태의 사고를 할 수 있도록 지원한다.

7-1. 발산적 사고와 수렴적 사고와 같이 창의성에 영향을 미칠 수 있는 스킬 혹은 사 고 기법(creative relavant skills)을 적극적으로 사용한다. 브레인스토밍, PMI와 같은 발산적 사고에 도움이 되는 도구를 사용하게 한다.

7-2. HIT, 쌍비교분석법, Alu, Evaluation matrix와 같이 수렴적 사고에 도움이 되는 도구를 사용하게 한다.

8. 학습 내용 관련 자료 제시의 원리: 학습 내용과 관련된 다양한 자료를 제시한다.

8-1. 일상생활과 업무, 교육에 있어서 다양한 자극과 사례 등 다양한 ‘사고의 재료’를 참가자들에게 제공해 준다.

8-2. 제공한 학습 과제와 제시된 자료에 대해서 충분히 생각해볼 시간을 제공한다.

9. 생각 연결 및 기록의 원리: 생각이 축적되거나 연결될 수 있도록 지원한다.

9-1. 수업 내 학습자의 창의성을 촉진하기 위해서는 학습 내용 암기 활동을 최소화한 다. 꼭 암기해야 할 중요한 학습 내용이 있다면 이와 연관된 내용에 대해 학습자 간 대화 및 논의하는 시간을 제공한다.

9-2. 학습자에게 수업 진행 단계별로 질문을 지속적으로 제공함으로써 사고의 정교화 를 도모한다.

9-3. 교육을 통해 새롭게 확인한 자신의 생각과 획득한 정보를 메모에 요약하고, 추가 적으로 생각할 점 등을 지속적으로 기록하게 한다.

10. 팀 구성의 원리: 소규모로 팀을 구성하고, 다양성을 지난 사람들로 이루어진 팀을 구 성한다.

10-1. 소규모로 팀을 구성하도록 한다.

10-2. 상이한 특성을 지닌 사람들로 이루어진 팀을 구성하여 사고의 다양화가 이루어 지도록 한다.

11. 팀 활동의 원리: 팀 활동 시 학습이 효과적으로 이루어질 수 있는 학습자의 태도와 학습 분위기를 안내 및 제시한다.

11-1. 팀 활동이 보다 원활하게 수행될 수 있도록 팀원들끼리 경쟁보다는 서로 협 력적인 관계를 형성하도록 한다.

11-2. 팀 활동 시작 전에 바람직한 디스커션의 예시를 제시한다.

11-3. 팀 활동 시 학습자가 서로의 말을 경청할 수 있도록 한다. 경청하는 자세는 이 야기하는 사람의 의견에 대해 개방적인 태도를 갖고 흥미를 보이는 것이다.

11-4. 학습자가 적극적이고 협조적으로 팀 활동에 임할 수 있도록 한다.

12. 피드백 공유의 원리: 교수자와 학습자, 학습자 간의 피드백을 제공하도록 한다.

12-1. 창의적인 작업물이 상사, 교수자, 학습자 서로에게서 적절한 피드백, 인정, 보상 으로 이어진다는 것을 학습자에게 알려준다.

12-2. 교수자가 학습자에게 필요한 경우 피드백을 제공한다.

13. 학습 분위기 형성의 원리: 학습자가 심리적으로 안전감을 느낄 수 있는 학습 환경을 형성하도록 한다.

13-1. 비판이나 판단적인 평가를 표현하는 말이나 행동을 최소화하도록 한다.

13-2. 수업 내 학습자의 창의적인 행동을 유발하기 위해서는 학습자 서로간의 실수를 허용하는 태도를 보인다.

13-3. 학습자들이 새로운 아이디어, 생각을 편안하게 낼 수 있도록 학습자간 긍정적인 학습 분위기를 형성하도록 한다.

14. 교수자의 실재감의 원리: 학습자가 교수자의 실재감을 느낄 수 있도록 한다.

14-1. 학습자가 온라인 학습환경에서 교수자가 실제 그곳에 존재하는 것처럼 느낄 수 있도록 한다.

15. 온라인 도구 활용의 원리: 학습목표와 학습내용에 맞춰 학습자가 다양한 온라인 도구 를 활용하도록 한다.

15-1. 줌과 같은 온라인 회의 플랫폼 혹은 채트박스와 같은 온라인 채팅 도구를 사용 하여 학습자와 교수자가 서로 상호작용한다.

15-2. 컨셉트 지도(Concept map), 소크라티브(Socrative)와 같이 온라인 상호작용적 퀴즈용 어플리케이션을 이용한다.

16. 온라인 성찰 제공의 원리: 온라인 플랫폼을 통하여 자가성찰을 할 수 있는 기회를 제 공한다.

16-1. 온라인 플랫폼을 활용하여 학습자의 학습 과정 및 결과물을 성찰, 수정, 점검할 수 있는 기회를 제공한다.

16-2. 학습자가 자신의 사례에 대해 공개를 희망하는 경우 학습자간 상호 공유할 수 있는 기회를 제공한다. 다른 학습자가 발표한 사례를 참고하여 자신의 사례를 성찰 할 수 있는 기회를 제공한다.

17. 학습 몰입 제고의 원리: 학습몰입을 유지시킬 수 있도록 한다.

17-1. 학습 초반에 명확한 학습 목표를 제시한다.