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32. 포스퀘어(foursquare)의 서비스 사례

공간의 접근뿐만 아니라 언급의 방식이 변화하고 있으며 따라서 새로운 공간으 로의 창출과 소통의 속도와 방식 그리고 그 영향력이 과거에 비해 급속도로 확장 되고 있다. 이는 단순히 새로운 소통 방식의 발견에서 그치지 않고 공간에서의 경 험에 실천적인 많은 변화를 만들어내고 있다.

앞서 공간의 서사적 경험에 관한 주장에 있어 밝힌 바와 같이 공간의 설계자는 그 공간이 가지고 있는 여러 맥락적 정보와 사용자의 경험에 대한 예측을 공간적 질서를 통해 서사적으로 구축한다. 그 이야기 속에는 장소적 특성이 가지고 있는 역사적 이야기와 함께 새로운 공간에서 만들어지게 될 다양한 이벤트 그리고 문화 적 경험이 포함된다. 즉, 공간의 서사구조는 가장 기본적으로 역사에 기반한 공 간의 장소적 이야기와(history), 그 안에 담기는 공간 사용자의 행위에 의한 문 화적 이야기(culture) 그리고 사회적 변화를 포함한 많은 변수에 의해 발생하는 다양한 형태의 사건(events)으로 시간 속에서 생명력 있게 변화하고 있다. 따라

서 공간의 기획과 설계의 과정은 결국 과거의 장소적 역사성을 이해하고 그 내재 된 특성을 통해 이루어지게 될 사용자의 행태와 경험을 지원(affordance) 하며 시간 속에서 경험되는 것이다.

그리고 지금의 정보통신의 발전에 힘입은 스마트 환경에서 사람들은 빠르게 그 러한 도시 공간이 가지는 장소적 이야기를 소통하고 공유하고 있다. 매우 단편적 인 공간에서의 감흥이나 사소한 일상의 이야기부터 그곳에서 일어난 다양한 사건 의 공유 그리고 그것을 통해 자신의 환경에서 만들고자 하는 바람에 이르기까지 무수한 이야기가 생성되고 소비되며 소통되고 있는 것이다.

3-4-2 역사, 문화, 이벤트 그리고 집단지성

김성아는 라파엘 로렌조-헴머(Rafael Lozano-Hemmer)의 ‘Body Mov- ies’ 프로젝트 해석을 통해 역사적 콘텐츠가 어떻게 공간적으로 연출 될 수 있는 지에 대해 분석하였다. 그에 따르면 로렌조-헴머가 제시하는 미디어 연출의 개념 은 기본적으로 장소와 그 공간에서 있었던 역사적 사건 그리고 기록을 통해 새로 운 경험과 의미를 가지게 된다. 이 작품에서 그들은 평소 특별한 용도가 없던 마 을 공회당의 커다란 벽면에 세계각지에서 촬영된 사람들의 이미지를 투사하고 투 사된 이미지와 프로젝터 빔에 의해 만들어진 행인들의 그림자가 겹쳤을 때 일어나 는 사람들의 경험과 반응을 기록한다.

행인들은 벽면에 투사된 이미지와 자신들의 그림자가 화대 왜곡되면서 만들어 지는 이미지를 보면서 발길을 멈추고 구경을 하다가 스스로 재미있는 그림자를 만들어 낸다. 결국 그곳을 지나는 사람들 자체가 그 작품과 공간의 이야기를 만 들어 내는 주인공으로 동참하게 되는 것이다. 이는 그 공간이 가지고 있던 의미 를 재해석하고 그 곳에서의 경험을 재생산한다. 즉 그들의 시나리오 속에서의 사 회적 상호작용은 공간에 새로운 의미와 경험을 만드는 것이다.

그림 3-15. Rafael Lozano-Hemmer의 ‘Body Movies’, 2006.와 Hoogstraten’s 의 판화인 “The Shadow Dance” (1675)

- 출처: http://www.lozano-hemmer.com/

english/projects/bodymovies.htm

이때 그들은 그러한 이미지와 시나리오 개념의 설정에 있어 1600년대 판화가인 호그스테인(Samuel van Hoogstraten)의 ‘The Shadow Dance’ (Rot- terdam, 1675)을 그 작품의 주된 영감의 원천으로 사용하고 있음을 밝힌다.34 즉, 같은 장소의 역사적 사건과 그 해석을 다른 차원의 미디어와 사람들의 반응을 통해 새로운 경험으로 치환하고 있는 것이다. 이러한 역사적 콘텐츠의 재해석은 자 칫 스마트 환경에서의 공간 설치 작업이 의미 없는 해프닝이나 도시 공간에서의 사 용자의 즐거움만을 위한 이벤트로 제한되는 것을 비판적으로 해결하고 있는 것이다.

물론 이러한 도시 공간에서의 새로운 경험을 위한 설치 작업이 이와 같이 심각 하거나 어떠한 주장을 전달하는 의미적 가치를 반드시 가져야 하는 것을 주장하는 것은 아니다. 오히려 이러한 새로운 시도는 그 공간에서의 새로운 경험과 이야기 를 창출하고 그것이 또 다른 사람의 경험에 전이되고 영향을 주는 출발점일 수 있 다. 그럼에도 불구하고 김성아의 견해와 같이 의미 없는 해프닝으로서 단순한 디 지털 기술에 의한 새로운 자극은 그 장소와 도시 공간이 가지는 서사적 구성에 의 한 상상과 순수한 감성에 의한 경험적 가치에 비해 그 영향력과 참여 그리고 소통

34. 이상 로렌조-헴머 작품의 분석 및 견해는 김성아, “U-Space: 지능적 공간에서 경험의 공간으로”, 건축 0901, 대한건축학회, 2009, p. 22. 의 내용을 참조.

의 기억이 떨어질 수밖에 없는 것 또한 사실이다.

이와 관련하여 앤 겔러웨이(Anne Galloway)는 듄(Dunne, Anthony)과 라비(Fiona Raby)의 재인용을 통해 지금과 같은 매우 빠른 기술의 발전에 있어 우리는 반영(reflection)과 비판(criticism)이 동시적으로 중요하다고 강조한 다. 그것은 대부분의 디자이너들이 디자인을 순수하거나 중립적이고 깨끗한 것으 로 생각하기 쉬우나 실제적으로 그것은 매우 이데올로기적이며 특정한 세계관의 관점에서 실제 대상을 이해하는 다양한 관점을 기반으로 하고 있기 때문이다라고 주장한다.35 즉, 디자이너 혹은 건축가를 포함한 모든 경험의 기획 및 설계자는 필연적으로 자신의 설계 과정에 있어 그 공간의 사용자에게 전달하고자 하는 메시 지 혹은 이야기를 설정하고 그것을 공간적 경험으로 치환하여 전달하고 있는 것이 다. 이때 듄과 라비가 지적한 바와 같이 지금의 스마트 환경에서의 경험은 과거의 그 것에 비해 보다 적극적이고 복잡한 차원에서의 의미전달이 가능한 것 또한 사실이다.

예를 들어 베르나르 추미의 라빌레뜨 공원에서의 설계가 가지는 빨간색의 폴리 에서의 경험은 설사 건축 및 디자인을 전공한 사람에게 있어서도 이해하거나 설명 할 수 없는 매우 철학적이고 복잡한 경험의 연속성에 관한 질문에서 시작되었다.

그럼에도 불구하고 그 공간에서의 경험은 이러한 의도와는 상관없이 그것이 가지 는 조형적 이미지로만 소비되고 있는 것이 사실이다. 이때 지금의 스마트 환경에 서의 가능성은 증강현실 혹은 또 다른 차원의 정보적 경험과 서사적 경험을 통해 보다 해석적이고 설명적인 경험의 방법을 전달 할 수 있는 것이다. 물론 베르나르 추미가 이러한 설명적이고 해석적인 경험을 원하는 가는 다른 차원의 문제일 것 이다. 그럼에도 불구하고 본 연구에서 주목하고 있는 것은 그러한 공간에서의 다

35. Dunne, Anthony and Fiona Raby. Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects.

Basel: Birkhauser., Anne Galloway, “Playful Mobilities: Ubiquitous Computing in the City”, Alternative Mobility Futures Conference, Lancaster University, 9-11 January 2004, p. 6.

양한 역사적, 문화적 이벤트적 경험이 만들어 내는 집단지성(Collective Intel- ligence)에 주목한다. 집단지성의 개념은 미국 하버드대 교수이자 곤충학자 윌 리엄 모튼 윌러(William Morton Wheeler)의 “Ants: Their Structure, Development, and Behavior”에서 개미의 사회적 행동을 관찰하면서 처음 제시되었다. Wheeler는 개미들이 집단을 이루어 협업을 하였을 때, 공동체적 문제를 해결하거나 효율적인 집단관리를 시도할 때 시너지 효과를 불러일으켜 큰 힘을 발휘하게 되며, 이것을 집단의 힘, 다수의 능력으로 정의하였다. 이후 피 터 러셀(Peter Russell)은 집단지성과 유사한 개념에 대한 논의로서 ‘Global Brain’을 제시하며 개인보다 높은 사회의 지능과 정보통신을 활용한 지적 네트 워크를 강조하였다. 그러나 본격적인 네트워크와 디지털을 통한 집단지성의 개념 은 레비(L vy)의 그것이 가장 일반적으로 통용된다. 그는 집단지성을 서로 다른 경험이나 지식을 소유한 많은 사람들이 네트워크화 되어 개인이 소유한 정보나 지 식을 교환하고 공유해 나가면서 새로운 시각과 시도로 문제해결에 대한 창의적 아 이디어를 창출하여 공동체를 형성해 나가는 과정을 의미 한다고 보았다. 그리고 특히 집단지성을 어디에나 분포하며 지속적으로 가치가 부여되고 실시간으로 조 정되며, 실제적 역량으로 동원되는 지성으로 정의하였다. 지속적으로 재평가되 고 실시간으로 조정되는 지식의 공간에서 구성원들이 맺는 유동적인 관계에 집단 지성의 요체가 있다는 것이다.36 그는 특히 사이버공간에서의 공동체적 커뮤니티 의 형성을 통해 어디에서나 지속적으로 그리고 실시간으로 개개인의 실제적인 참 여에 의한 집단지성을 발현을 예측했으며 이는 실제적으로 급속도로 발전된 스마 트 환경에서 SNS에 의해 극적으로 현실화 되었다. 또한 이러한 집단지성은 단순 히 사이버 공간이나 디지털 공간에서의 정보적 흐름에 멈추지 않고 튀니지 혁명과 연이은 아랍 혁명 등에서 그 실체적 경험으로 나타났다.

36. 이상 집단지성의 정의 및 levy의 견해는 Levy, P. “Collective Intelligence: Mankind’s Emerg- ing World in Cyberspace”, Lightning Source Inc.2000. 의 내용을 이영태, “집단지성 기반의 학습 환경 설계원리 및 모형 개발”, 서울대학교 박사학위 청구논문, 서울대학교, 2013. 의 내용에서 재인용.