東吳大學
商用統計學期末專題報告
大學生手機市場調查
第二組
組員:貿二 A 詹睿奇 06154102
貿二 A 蔡翊洋 06154118
貿二 A 陳大鈞 06154128
貿二 A 吳宇諾 06154158
貿二 B 彭煜軒 06154251
目錄
一、 緣由目的
二、 ios 與 android 系統發展 三、 文獻探討
3.1 智慧型手機定義 3.2 科技接受模式
3.3 服務便利性及娛樂性及使用成本 四、研究調查
五、調查結果與結論 5.1 假設
5.2 假設分析 六、相關報導
附件一、參考文獻
附件二、問卷內容
一、 緣由目的
在這個科技日新月異的時代,手機也不斷地在更新換代,有的人可能
會隨著時代潮流區更換手機,也有人因為現有的手機完全能夠滿足自己 的使用需求而不刻意更換。但到了一定程度,總是會換手機的。
不過在選擇新手機的時候,很多人可能會覺得眼花繚亂,畢竟現在
手機市場上國內國外品牌林立,蘋果、三星、華碩、OPPO、華為、
SONY、HTC、小米,都是我們耳熟能詳的品牌,各種款型和設計都有。
我們這次的調查便是以大學生為主,看看對大學生來說,選擇購買手機 的原因以及挑選手機的決定因素為何。
二、 ios 與 android 系統發展
ios
系統蘋果的首款智慧型手機,Apple
iPhone內置的就是第一代iPhone OS 作業系統,而這款系統也為整個iOS 系統打下了最基本的理念。因此,
現在許多看起來理所當然的特性,當時都通通出現在了iPhone OS上。
與當時其它的作業系統不同的是,iPhone OS所有的交互都建立在觸控螢 幕上,並沒有任何實體鍵盤或其它形式。
iPhone OS系統還有許多缺陷,比如沒有應用程式商店(當時也並不存
在應用商店這個概念)、也不能截圖。
但是蘋果的第一代作業系統已經顯示出了巨大的潛力。
ios7
幾乎從第一代iPhone OS系統開 始,蘋果的移動作業系統就看起來 風格非常接近,這種擬真化的設計 在介面、圖標和排版上都風格統 一。而然,從iOS 7開始,蘋果徹底
顛覆了iOS系統的設計,帶來了全新的面貌。與之前相比,iOS 7 更加的 鮮豔、 活潑。扁平化風格首次出現在了iOS系統中,放棄了之前的風格 理念,一時間引起了到底什麼是美的論戰。也是在這個版本加入了中國 人常用的九宮格。
ios13
「優化電池充電」的新功能將於今年秋季在iOS 13更新中面向
iPhone正式推出,但在下個月的公開預覽發布之前已經可供開發人員測
試。CNBC 財經網站近日刊文,基於iOS 13的開發者預覽版,提前介紹 了這個新功能。
iOS 13的新功能將阻止手機充電到100%,並激活涓流充電。因此,
如果您通常在早上6點將iPhone從充電器上取下,該功能將在此時間之 前完成最後20%電量的充電,而不是在當晚就一直試圖將iPhone充電至 100%。
這樣做可以減少iPhone電池老化,讓用戶在最佳性能和最長電池容
量下使用iPhone。簡而言之,對於想擁有手機數年,而無需更換電池的
人來說,這是個好消息。
Android
系統Android系統最初由Android之父 Andy Rubin等人開發製作,於2005年7 月11 日被美國科技企業Google收購,
2007年11月5日,在Google的領導下,
成立開放手持裝置聯盟 。
隨後,Google 免費開放原始碼許可證的授權方式,發布了 Android
的原始碼,任何廠商都不須經過Google和開放手持裝置聯盟的授權隨意
使用 Android 作業系統,但是製造商不能在未授權下在產品上使用
Google的標誌和應用程式,例如 Google Play等。
Android 1.5
由於版權的原因,Google在推出正式版Android系統的時候就不得
不改變自己的命名規則,在延續了以英文字母順序命名的情況下,開始 以甜品為新版 Android命名,這就有了Android 1.5的Cupcake。
2009年4月推出的Android 1.5系統中,加入了直接從手機上傳圖片 或者視頻到特定網站、加入對虛擬鍵盤的支持、支持複製粘貼和頁面搜 索功能、並且加入了對立體聲藍牙耳機的支持。除此之外,GPS 等基礎 功能的體驗也獲得了大幅度的提升。
Android 4.4(Kitkat)
到了2013年9月,Google為我們帶來了最後一版、也是最成熟的 Android 4.X系統——Android 4.4 Kitkat。
這款系統也十分給力,帶來了多達15項系統改進:新的撥號以 及智能來電顯示,內存
優化、系統UI進化、
全屏模式、加入Emoji 鍵盤、計步器、加強主 動式語音功能、集成 Hangouts IM軟體、輕
鬆訪問在線存儲、無線列印、螢幕錄製、內置字幕管理功能、低功耗音 頻和定位模式、新的接觸式支付系統、新的藍牙配置文件盒紅外兼容性 等。
三、 文獻探討
本研究主要目的在於探討大學生使用手機行為之意向,藉此瞭解大學
生採用手機行為之因素。
科技接受模式是指「知覺有用性、知覺易用性」會影響態度與行為
意圖之外,「外部變數」也會影響知覺有用與知覺易用性,間接也會影響 最後的態度與行為意圖。因此「外部變數」我們分成「便利性、娛樂
性、使用成本」 三個變數,來進行探討。
3.1
智慧型手機定義顧名思義,是一支有智慧的手機。智慧型手機規格高,在傳輸速率
快,多具備上網的功能。智慧型手機意味著開放的作業系統。簡單來 說,手機至少要具備與個人電腦連結,理行事曆、記錄大筆連絡人清 單、編輯瀏覽文件及郵件、上網擷取資訊等功能,搭配影音娛樂如MP3 播放、動態錄影功能將更加完美。
3.2
科技接受模式科技接受模式是於1989年所發展出來的一套理論,用以解釋資訊科
技接受的決定因素,特別針對科技使用行為所發展。此理論以理性行動 理論為基礎,此模式廣泛應用在對於個人資訊系統的接受行為之預測與 解釋,認為態度是影響使用者行為很重要的因素,而態度主要又與知覺 有用性和知覺易用性兩變數所影響。
(一) 知覺有用性
假設當使用者知覺系統容易被使用時,會促進使用者以相同的努力
完成更多的工作,改善工作績效。使用者主觀地認為,使用某一特定的 資訊系統,將會提高其工作績效或學習表現的可能性。也就是說,知覺 有用性表達出系統使用者對工作或學習上的表現期望,例如:當使用者 知覺到智 慧型手機可以幫助學習,可以縮短工作時間,提高系統作業生
產力時,對該系統會抱持著正面的態度。
(二) 知覺易用性
指出使用者主觀地認為學習某一特定資訊系統科技的操作,容易使
用的程度。例如:系統愈容易使用,使用者對於自我表現會更具信心,
進而樂意接受使用該系統。簡單來說,當使用者知覺到該創新科技智慧 型手機的資訊系統功能操作上,愈不需要花費太多的心力學習,則使用 該系統的態度愈正向。
(三) 使用態度
指出使用者對於使用該資訊系統,有利於或不利於自己的感受。使
用者使用資訊科技的態度同時會受到知覺有用性與知覺易用性影響。當 使用者知覺到系統有用性愈高,則對系統所持的態度會愈正向。
(四) 行為意圖
趨使個人在未來使用某一資訊系統科技的意願程度,也就是個人在
主觀意識下,打算採用某種科技或資訊系統的可能性。認為使用行為意 向,同時會受個人對科技的使用態度與知覺有用性所影響。當使用者知 覺到使用該智慧型手機的功能與加值服務,有助於提高學習,則對該智 慧型手機會產生越正面的評價,因此愈有願意使用該智慧型手機所提供 的所有功能和加值服務。
知覺有用性也有可能不透過使用態度直接影響使用者的使用意向。
當使用者知覺到使用該智慧型手機的功能與加值服務,有助於提高學 習,則會直接影響使用該智慧型手機所提供的所有功能和加值服務的意 願程度。
科技接受模型中主張「實際使用行為」主要是受到使用者「使用行
為意向」導入兩個認知信念,來解釋人們對資訊科技的接受度。
3.3
服務便利性及娛樂性及使用成本(一)便利性
認為產品或是服務提供者能夠加入愈多的便利性,就愈能增加消費
者對於產品與服務的關注並提高購買與使用意願,而且便利性不應僅是 節省時間而已,應將便利性視為多的構面組成:
(a)時間構面:提供服務的時間對於消費者而言是便利的。
(b)地點構面: 提供服務的地點對於消費者而言是便利的。
(c)獲取構面:廠商提供財務或是其他管道以便利於消費者購買他們的服 務。
(d)使用構面:服務能讓消費者使用起來感到便利。
(e)執行構面:可選擇由自己或他人執行、代勞的便利。
(二)娛樂性
「娛樂性」是經由個人的經驗與環境交互下,形成一個內在的動機 或信念,意即將個人使用行動服務之主觀經驗,視為一內在且顯著之信
念。當消費者對行動服務有正面娛樂信念時,即為有較高之互動性。
娛樂性的三大構面,分別為:
(a)專注程度:在娛樂性的狀態下,使用者的注意力會集中在此行動中,
外界的干擾將會被自動過濾,因此使用者在活動過程中不會察覺到時間 的流逝。
(b)好奇度:在互動過程中,會引發使用者的好奇,鼓勵使用者作進一步 探索。
(c)趣味性:在娛樂性的狀態下,使用者會發現互動本身相當有趣,對互 動感到愉悅、娛樂。
(三)使用成本
也可解釋為產品價格,在需求法則中提到,當產品價格下降時,市
場需求量會隨之上升。
成本費用可區分為購買成本與使用成本。以網路電話的使用為例,
購買成本來自於網路設備的建置,例如網路連線費用、網路設備和軟硬 體的購買,此部分的成本與產業技術的進步及整體網路系統品質環境的 演化相關性較高。而與使用者較有關的使用成本,例如學習軟硬體的時 間、其他軟體的相容性。
成本一直是消費者在購買產品時會考量的問題,而產品的費用金額
高低會影響使用者的購買意願。若服務成本滿足了使用者,則會有直接
購買使用的觀點。此外,當產品價格上升時,消費者所感受到的利益損 失也會隨之上升,此時購買的意願就會跟著下降。
四、 研究調查
我們採用問卷調查的方式,總共收集了133份問卷,我們取前100份
來做為我們分析的對象,男生57 份,女生43份,進行此份問卷調查的 人多為大學生。
我們主要進行分析的內容有四項,分別是手機系統與購機原因、可 支配零用錢與換機頻率、可支配零用錢與手機價位、性別與手機使用功 能,再以性別做為輔助分析的工具。
透過以上因素的分析比對結果進行統計,我們可以發現,就手機系
統(ios系統、android系統)與購機原因來說,男生比較偏好使用android系 統,主要以「效能」作為購買新手機時的優先考量,女生方面則是以ios 系統為主要選擇,而「相機功能」和蘋果標誌更是選擇的主因。
會有這樣的結果推估是因為男生較女生來得喜歡打手遊,相較於ios
系統很多遊戲不支援,android系統支援比較多款遊戲,所以 android系統 也比較受到男生歡迎,再加上打手遊時手機速度和效能就相當重要,一 個手機跑比較慢或是當機,就有可能讓遊戲輸掉或是玩到一半閃退,這
對愛玩手遊的男生而言是個致命傷,所以購機的考量上一定會選擇效能 好的。
再來是女生的部分,由於現在世界上唯一支持ios系統的只有蘋果手 機,相較於其他手機,蘋果手機的內建相機畫素或是濾鏡功能等等都更 勝一籌,對於喜歡自拍或是愛拍照的女生們而言很容易受到青睞,而蘋 果標誌也是大家會想要選擇的原因之一。
11
4 2
11 12
8
7
2
0 5 10 15 20 25
效能 相機功能 外觀 品牌
手機系統與購機原因(男)
ios android
4
7
4
8 5
6
5
4
0 2 4 6 8 10 12 14
效能 相機功能 外觀 品牌
手機系統與購機原因(女)
ios android
接著是性別與手機使用功能分析,在這100人當中大多數人最常使用 的功能是拍照,第二名是聽音樂。
五、 調查結果與結論
5.1
假設我們針對我們想要獲得的結果分別設定了兩個假設:
假設一:可支配零用錢與換機頻率有顯著差異。
假設二:可支配零用錢與手機價位之相關性。
5.2
假設分析假設一:可支配零用錢與換機頻率有顯著關係。
𝐻0:可支配零用錢與換機頻率有顯著關係 𝐻1:不全有關係
拍照
39%
追劇
10%
聽音樂
28%
玩遊戲
23%
性別與手機使用功能
第一個假設看可支配的零用錢與換機頻率之間有沒有顯著的關係,
比較這兩者的相關性,其中虛無假設,也就是我們想要推翻的假設——
𝐻0:可支配零用錢與換機頻率有顯著關係,
對立假設,也就是我們想要證實的則是𝐻1:不全有關係
作出假設以後,我們用我們統計出來的結果進行雙因子變數分析
(無重複試驗),結果得到p值=0.5822655>0.05,所以不拒絕𝐻0,表示 可支配零用錢與換機頻率有顯著關係。
雙因子變異數分析:無重複試驗
摘要 個數 總和 平均 變異數
列 1 5 9 1.8 1.7 列 2 5 8 1.6 0.8 列 3 5 16 3.2 6.2 列 4 5 21 4.2 4.7 列 5 5 26 5.2 3.7
列 6 5 20 4 53
欄 1 6 17 2.833333333 3.366666667 欄 2 6 23 3.833333333 3.366666667 欄 3 6 17 2.833333333 6.966666667 欄 4 6 15 2.5 7.9 欄 5 6 28 4.666666667 40.66666667
ANOVA
變源 SS 自由度 MS F P-值 臨界值 列 50.26667 5 10.05333333 0.770173647 0.5822655 2.71089 欄 19.33333 4 4.833333333 0.370275792 0.8269706 2.866081
錯誤 261.0667 20 13.05333333
總和 330.6667 29
假設二:可支配零用錢與手機價位之相關性。
第二個假設看可支配的零用錢跟手機價位的相關性,看看現在大學 生零用錢的多寡是否會影響他們購買手機時在價錢上的選擇,針對這個
假設我們進行資料分析,利用常態分配的觀念來看,結果得知 F值為
1.503125,P值為0.548大於0.05,未達顯著水準,說明這個回歸模型不
具解釋力,所以無法解釋這兩者的相關性,但並不代表兩者之間無關 連,只表示可支配零用錢與手機價位選擇的影響力很小。
摘要輸出
迴歸統計
R 的倍數 0.939451
R 平方 0.882569
調整的 R 平 方
0.295413
標準誤 6501.94
觀察值個數 7
ANOVA
自由度 SS MS F 顯著值
迴歸 5 3.18E+08 63544954 1.503125 0.548208
殘差 1 42275229 42275229
總和 6 3.6E+08
係數 標準誤 t 統計 P-值
下限 95%
上限 95%
下限 95.0%
上限
95.0%
截距 46036.7 35983.67 1.279378 0.422358 -411179 503252.5 -411179 503252.5 X 變數 1 -15394.5 11201.26 -1.37435 0.400446 -157720 126931 -157720 126931
六、相關報導
報導
1:
全球知名的數據研究機構GFK針對國內的大學生持有手機品牌做出了
一個調查。從數據中看出,目前在大學生之中,持有人數最多的手機品 牌是蘋果手機。價值不菲的蘋果手機能在大學生中持有率這麼高,可以 看出現在大學生的生活水平已經有了很大的提高。
排在大學生持有品牌第二的則是OPPO手機,基於OPPO手機的高顏值
和手機特點都比較符合現在學生們的使用需求,因此排在蘋果手機之後 也並不令人意外。
小米手機在調查統計中的持有率排名在第五名,有點令人感到意外。像 學生這類的群體,小米手機這樣的高性價比手機就無疑是個很不錯的選 擇。不過聯想到學生購買手機都比較看重顏值的話,小米手機確實不佔 據上風,即使是小米性價比最高,但顏值問題是阻礙學生購買的關鍵。
不過也從側面看出現在學生已經不大在意手機的性價比了。
X 變數 2 -11321.1 18910.16 -0.59868 0.656577 -251597 228955.3 -251597 228955.3 X 變數 3 -2660.55 12361.69 -0.21523 0.865042 -159731 154409.6 -159731 154409.6 X 變數 4 -2238.53 9024.837 -0.24804 0.845216 -116910 112432.9 -116910 112432.9 X 變數 5 -18.3486 1165.101 -0.01575 0.989975 -14822.4 14785.67 -14822.4 14785.67
台灣熱銷手機排行榜
報導2:
如果不侷限於大學生這個年齡層,手機市場排行榜則出現了些微的變 化
台灣二月份整體智慧型手機銷量只有50.9萬台,較上個月63.9萬台相比 大幅衰退20.3%,較去年同期衰退10.1%。2019年2月台灣Top10 手機 品牌銷售量,Apple仍穩居三冠王,銷售量市占30.2%雖較上月上揚,但 銷售額占比持續下滑2到60.5%。就銷售量排行來看,前十名的排行不 變,前三名Apple、Samsung、Oppo與第五名的Huawei市占持續提升,
擠壓其他品牌。受到消費者購買空機比重拉高緣故,消費者購買手機傾 向買的晚但買的好,有助於知名品牌或行銷預算較高的品牌市占持續挺 進,大者恆大。
大學生持有手機品牌比例
附件一、參考文獻
1. 點子生活:https://tw.news.yahoo.com/台灣品牌手機最新排名:蘋果、
華為表現最佳-041202594.html
2. http://dba.kuas.edu.tw/files/archive/244_225b477b.pdf
3. https://www.google.com.tw/amp/s/kknews.cc/digital/ovgvppq.amp
附件二、問卷內容
大學生手機市場調查
1. 您的手機系統為 (如果選Android請跳至第三題) IOS
Android
2. 如果您是使用IOS的話,使用的機型為 i6s
i7 i8 IX Xs
3. 您的手機品牌為 (選IOS可忽略) ASUS
OPPO SAMSUNG HAWEI
4. 選擇購買這支手機的原因
效能 相機功能 外觀 品牌
5. 請問您手機的價位是在 續約機
8000以下 8001~11999 12000~15999 16000~19999 20000~23999 24000~27999 28000以上
6. 您多久換一次手機 3 個月
半年 一年 兩年 三年
三年以上
7. 您的手機是 新機
二手
8. 您換手機的理由通常是 合約到期
手機不好用、LAG、功能不佳 規格過時
手機壞掉
9. 最常使用的功能是 玩遊戲
拍照 聽音樂 追劇
10. 您的性別是 男
女
11. 您每個月可支配的零用錢為 5000以下
5001~10000 10001~15000 15001~20000 20001以上