• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS BRAND ATTITUDE SEBAGAI MEDIASI PENGARUH KEPUASAN KONSUMEN PADA BRAND LOYALTY

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "ANALISIS BRAND ATTITUDE SEBAGAI MEDIASI PENGARUH KEPUASAN KONSUMEN PADA BRAND LOYALTY"

Copied!
108
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS BRAND ATTITUDE SEBAGAI MEDIASI PENGARUH KEPUASAN KONSUMEN PADA BRAND LOYALTY

Studi Empiris Pada Konsumen di Java Gamenet, Yogyakarta

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi

Program Studi Manajemen

oleh :

Andromeda Tanu Saputra NIM : 092214051

PROGRAM STUDI MANAJEMEN, FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(2)
(3)
(4)

iv Motto :

“Ignem veni mittere in terram et quid volo nisi utaccendatur”

“Aku datang untuk melemparkan api ke bumi dan betapa Aku ingin api itu terus menyala”

(Lukas 12:49 dalam Buku Pedoman Siswa SMA Kolese De Britto)

“Ikikata ni chizu nanka nai kedo dakara jiyuu, doko e datte yukeru kimi mo”There's no map of how to live, that's why we're free, you can go anywhere

(Penulis)

Tsukame! mabushii asu wo (Seize the bright tomorrow!) Mamore! ai suru hito wo (Protect the ones you love!) Takumashii jibun ni nareru sa (You can become stronger)

Kowase! yowaki na kimi wo (Break that weak self!) Kuzuse! butsukaru kabe wo (Destroy the walls blocking you!)

Atsui kodou buki ni naru kara (The warm beat of your heart will be your weapon) Believe in your heart

(Wada Kouji)

(5)
(6)
(7)

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur dan terima kasih kepada Tuhan Yesus Kristus, sehingga penulis

dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Analisis Brand Attitude sebagai Mediasi Pengaruh Kepuasan Konsumen Pada Brand Loyalty, Studi Empiris Pada Konsumen di Java Gamenet, Yogyakarta”. Skripsi ini ditulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Ekonomi pada Program Studi Manajemen

Fakultas Ekonomi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Penulisan skripsi ini dapat selesai dengan baik berkat bantuan berbagai pihak.

Untuk itu penulis ingin mengungkapkan terima kasih kepada :

1. Tuhan Yesus yang selalu memberi petunjuk dalam proses menyelesaikan

skripsi ini.

2. Bapak Dr. H. Herry Maridjo, M. Si., selaku Dekan Fakultas Ekonomi

Universitas Sanata Dharma.

3. Bapak Dr. Lukas Purwoto, S.E., M.Si., selaku Ketua Program Studi

Manajemen Universitas Sanata Dharma.

4. Bapak Drs. Aloysius Triwanggono, M.S., selaku Dosen Pembimbing I, yang

telah dengan sabar membimbing, mengarahkan, dan memberikan masukan

yang sangat positif sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

5. Ibu Ike Janita Dewi, S.E., M.B.A., Ph.D., selaku Dosen Pembimbing II, yang

juga telah membimbing, mengarahkan, dan memberikan masukan yang

sangat positif sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik pula.

6. Papa dan mama yang selalu mendampingi dalam proses penyelesaian skripsi

ini.

7. Koh Hendra selaku pemilik Java gamenet yang telah mengijinkan penulis untuk melakuka penelitian di usahanya.

8. Segenap responden yang telah bersedia meluangkan waktunya sebentar untuk

mengisi kuesioner.

9. Kepada fotocopy Mandiri yang menjadi tempat saya mencetak proposal

(8)
(9)

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS ... v

HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... vi

HALAMAN KATA PENGANTAR ... vii

HALAMAN DAFTAR ISI ... ix

HALAMAN DAFTAR TABEL ... xi

HALAMAN DAFTAR GAMBAR ... xii

HALAMAN DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

HALAMAN ABSTRAK ... xiv

D. Tujuan Penelitian ... 6

E. Manfaat Peneltian... 6

F. Sistematika Penulisan ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA dan PERUMUSAN HIPOTESIS ... 9

A. Landasan Teori ... 9

1.Pemasaran dan Manajemen Pemasaran ... 9

2.Kepuasan Konsumen ... 13

3.Brand Equity ... 19

4.Brand Attitude ... 24

5.Brand Loyalty ... 25

6.Perusahaan Jasa ... 32

B. Penelitian Sebelumnya ... 33

C. Hipotesis dan Kerangka Konseptual Penelitian ... 34

BAB III METODE PENELITIAN ... 36

A. Jenis penelitian ... 36

(10)

x

C. Waktu dan Lokasi Penelitian ... 36

D. Variabel Penelitian ... 36

1.Identifikasi Variabel ... 37

2.Definisi Variabel ... 38

3.Pengukuran Variabel ... 39

E. Definisi Operasional... 39

F. Populasi dan Sampel ... 40

G. Teknik Pengambilan Sampel... 40

H. Sumber Data dan Teknik Pengambilan Data ... 40

I. Teknik Pengujian Instrumen ... 41

J. Teknik Analisis Data ... 42

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 46

A. Gambaran Umum Java Gamenet ... 46

B. Gambaran Umum Babarsari ... 50

BAB V ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN ... 51

A. Pengujian Instrumen Penelitian... 51

1.Uji Validitas ... 52

2.Uji Reliabilitas ... 53

B. Analisis Profil Responden ... 55

C. Analisis Data ... 58

Regresi Dengan Variabel Mediator ... 58

D. Pembahasan ... 66

BAB VI KESIMPULAN, SARAN, DAN KETERBATASAN ... 68

A. Kesimpulan ... 68

B. Saran ... 69

DAFTAR PUSTAKA ... 71

(11)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel Judul tabel ... halaman

III.1. Variabel penelitian dan indikatornya ... 37

IV.1. Daftar harga di Java gamenet ... 48

V.1. Hasil Uji Validitas... 53

V.2. Kelas-kelas Reliabilitas ... 54

V.3. Hasil Uji Reliabilitas Instrumen Penelitian ... 55

V.4. Profil Responden ... 56

V.5. Tabel Hasil Uji Regresi Linear Sederhana Kepuasan Konsumen Pada Brand Loyalty ... 61

V.6. Tabel Koefisien Determinasi Kepuasan Konsumen Pada Brand Loyalty61 V.7. Tabel Hasil Uji Regresi Linear Sederhana Kepuasan Konsumen Pada Brand Attitude ... 62

V.8. Tabel Koefisien Determinasi Kepuasan Konsumen Pada Brand Attitude63 V.9. Tabel Hasil Uji Regresi Linear Sederhana Brand Attitude Pada Brand Loyalty ... 63

V.10. Tabel Koefisien Determinasi Brand Attitude Pada Brand Loyalty ... 64

V.11. Tabel Hasil Uji F Kepuasan Konsumen dan Brand Attitude Pada Brand Loyalty ... 64

V.12. Tabel Hasil Uji t Kepuasan Konsumen dan Brand Attitude Pada Brand Loyalty ... 65

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar II.1. Societal Marketing Concept ... 13

Gambar II.2. Proses Pembentukan Kepuasan Konsumen ... 19

Gambar II.3. Piramida Brand Awareness ... 22

Gambar II.4. Model Kepuasan dan Loyalitas ... 31

Gambar II.5. Kerangka Konseptual Penelitian ... 35

(13)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A Kuesioner Penelitian ... 74

Lampiran B Print Out Input Data ... 79

Lampiran C Print Out Hasil Olah Data Profil Responden ... 85

Lampiran D Print Out Hasil Olah Data Pengujian Validitas dan Reliabilitas ... 87

Lampiran E Print Out Hasil Uji Regresi ... 91

(14)

xiv

ABSTRAK

ANALISIS BRAND ATTITUDE SEBAGAI MEDIASI PENGARUH KEPUASAN KONSUMEN PADA BRAND LOYALTY

Studi Empiris Pada Konsumen di Java Gamenet, Yogyakarta

Andromeda Tanu Saputra Universitas Sanata Dharma

2013

(15)

xv

ABSTRACT

ANALYSIS OF BRAND ATTITUDE AS MEDIATION EFFECT OF CONSUMER SATISFACTION ON BRAND LOYALTY Empirical Study on Java Game Net’s Consumer, Yogyakarta

Andromeda Tanu Saputra Sanata Dharma University

2013

The aim of this research is to determine whether brand attitude mediating the effect of consumer satisfaction on brand loyalty. Data was collected by

distributing questionnaires to Java Game net’s consumer at April 2013. The

population of this research is all of Java Game net’s consumers. The sample size

(16)

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Game atau yang sering disebut sebagai permainan merupakan kegiatan yang kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan. Sebuah permainan

adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan/rekayasa

yang dalam game tersebut terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan, agar jalannya permainan tetap

fair. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih

memecahkan masalah dengan tepat dan cepat atas konflik buatan dalam game. Ada berbagai macam jenis Game, baik dilihat dari jenis platform yang digunakan (arcade game, PC game, console game, handheld game, mobile game) atau berdasarkan pada genre (action game, adventure game, MMORPG, strategic game, etc.). Masing-masing jenis game memiliki kekhasannya tersendiri, dan masing-masing genre game juga dapat dimainkan dari berbagai platform. Setiap individu memiliki ketertarikannya sendiri-sendiri dalam genre game, dan juga platform yang digunakan. Semua genre

(17)

menggunakan jaringan internet) dan online game (menggunakan jaringan internet).

Teknologi game online berawal dari penemuan metode networking computer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini pertama kali menggunakan jaringan Local Area Network (LAN). Seiring dengan perkembangan teknologi, game online menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti World Wide Web (www) atau yang lebih dikenal dengan internet yang bisa diakses dengan menggunakan nirkabel. Perbedaan terbesar antara

online game dan offline game adalah pemain game online bisa berinteraksi secara langsung kepada pemain lain yang berada di tempat yang jauh

sekalipun. Hal ini memungkinkan para pemain game online bisa mendapatkan banyak teman di berbagai tempat, baik teman dari dalam negeri

maupun teman dari luar negeri. Karena kelebihan inilah online game menjadi sangat diminati oleh banyak orang. Game-game yang paling banyak diminati adalah action game dan Massively Multiplayers Online Role-Playing Game

(MMORPG).

Melihat fenomena ini, para pebisnis menjadi tertarik untuk membuat

sebuah “wadah”, dimana para pemain game online bisa berkumpul dalam 1 ruangan dan bermain bersama-sama. Gamenet-gamenet mulai bermunculan di berbagai daerah, tidak terkecuali di Yogyakarta. Permintaan konsumen akan

(18)

Yogyakarta ini kita bisa menemukan gamenet, baik yang berskala kecil, menengah, maupun besar.

Tidak bisa dipungkiri bahwa semakin bertambahnya jumlah gamenet, persaingan antar gamenet menjadi semakin ketat. Hal ini bisa dilihat secara nyata, bahwa dalam radius 1 kilometer saja ada 5 pesaing di sekitar lokasi

penelitian. Maka dari itu, para pemilik gamenet berlomba-lomba untuk menyediakan gamenet yang menarik. Tujuannya jelas, agar para konsumen, atau dalam bahasa game disebut players/users merasa puas, nyaman, dan betah untuk bermain, dan para konsumen pun tentunya mencari gamenet yang nyaman untuk tempat mereka bermain. Ketika konsumen merasa puas, maka

hal ini akan berdampak pada sikap terhadap gamenet tempat konsumen bermain (dalam hal ini adalah brand attitude).

Brand attitude dirasa sangat penting karena hal ini berkaitan dengan bagaimana konsumen menentukan sikapnya terhadap merek -dalam hal ini

adalah gamenet tempat konsumen bermain-. Ketika konsumen merasa puas dengan gamenet tertentu, ini akan menimbulkan sikap yang positif terhadap merek. Konsumen yang merasa yakin akan menyenangkan bermain di

gamenet tertentu akan terus bermain di gamenet yang sama setiap kali konsumen ingin bermain game.

Sikap yang positif inilah yang nantinya akan menentukan keputusan

(19)

oleh konsumen. Konsumen yang harapannya terpenuhi ketika bermain di

suatu gamenet, bisa dimungkinkan konsumen tersebut akan menganjurkannya kepada teman-temannya, atau orang di sekitarnya. Mengapa

kesetiaan/loyalitas konsumen sangat penting bagi perusahaan? Jawabannya

sederhana, menurut Kotler dan Keller (2009:153), menciptakan hubungan

yang erat dan kuat dengan pelanggan adalah mimpi semua pemasar dan hal

ini sering menjadi kunci keberhasilan pemasaran jangka panjang.

Keberhasilan pemasaran jangka panjang ini bisa diartikan bahwa loyalitas

konsumen ini sangat penting bagi perusahaan untuk meningkatkan pangsa

pasar dan juga mempertahankan konsumen lama agar tidak pindah ke produk

atau jasa lain.

Brand loyalty merupakan faktor yang sangat penting bagi perusahaan. Ketika konsumen merasa akrab dengan suatu merek, konsumen akan selalu

mengingatnya karena mendapat nilai yang setara dengan pengorbanannya.

Jika konsumen merasa terpuaskan ketika mendapat nilai positif ketika

menggunakan suatu merek, maka citra yang positif akan semakin kuat di

benak konsumen, dan konsumen akan menggunakan lagi merek tersebut.

Tentu saja pembentukan loyalitas konsumen ini tidak selalu disebabkan oleh

kepuasan saja. Pembentukan loyalitas konsumen ini tidak lepas dari sikap

positif dari konsumen, dimana konsumen memang benar-benar menyukai

merek tersebut, dan yakin akan mendapat hal yang positif ketika memakai

(20)

Pada dasarnya brand loyalty ini bisa dipengaruhi langsung oleh kepuasan konsumen, namun brand loyalty bisa pula dipengaruhi oleh brand attitude. Hal ini disebabkan oleh karakteristik jasa, dimana produk dari jasa ini

intangible, tidak dapat dilihat bentuk fisiknya secara nyata. Maka dari itu konsumen setidaknya perlu merasakan/mengkonsumsi produk terlebih dahulu,

baru akan menentukan sikapnya.

Melihat pentingnya kepuasan konsumen yang akan menimbulkan sikap

yang positif terhadap merek, dan pada akhirnya akan menciptakan loyalitas

terhadap merek, maka peneliti memilih salah satu gamenet yang ada di Yogyakarta, yaitu Java Gamenet. Alasan penulis memilih Java Gamenet

karena Java Gamenet merupakan gamenet yang pertama kali berdiri di lokasi penelitian pada saat itu (pertengahan tahun 2009). Java Gamenet merupakan tempat dimana seseorang bisa bermain gameonline, dimana pemilik gamenet

ini menyadari bahwa kenyamanan dalam bermain bagi seorang konsumen

merupakan hal yang sangat penting. Sebagai salah satu gamenet yang cukup besar dan selalu ramai dikunjungi konsumen, Java Gamenet selalu ingin menyediakan tempat bermain yang nyaman bagi para konsumen, baik

konsumen lama maupun baru. Hal ini juga dimaksudkan untuk menarik minat

bagi konsumen yang belum pernah bermain di Java.

Dari pemaparan di atas, penulis ingin megetahui bagaimana respon

(21)

Gamnet akan selalu diingat oleh konsumen. Maka penulis mengambil judul

“Analisis Brand Attitude sebagai Mediasi Pengaruh Kepuasan Konsumen Terhadap Brand Loyalty”, Studi Kasus Pada Java Gamenet, Yogyakarta.

B. Rumusan Masalah

Dari latar belakang di atas, maka permasalahan yang akan dibahas dalam

penelitian ini adalah : Apakah Brand Attitude memediasi pengaruh antara Kepuasan Konsumen pada Brand Loyalty?

C. Batasan Masalah

Dalam penelitian ini, penulis membatasi masalah sebagai berikut :

1. Mengukur kepuasan konsumen secara keseluruhan (overall satisfaction) 2. Melihat brand attitude dari sudut pandang yang positif (sikap positif

konsumen terhadap merek)

3. Memandang brand loyalty dari sudut pandang sikap

4. Pengambilan data dilakukan hanya pada konsumen Java Gamenet.

D. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah Brand Attitude

memediasi pengaruh Kepuasan Konsumen pada Brand Loyalty.

E. Manfaat Penelitian

1. Bagi pemilik usaha

Diharapkan penelitian ini dapat menjadi masukan yang positif untuk

(22)

2. Bagi universitas

Dapat memberikan tambahan wacana ilmiah bagi Universitas Sanata

Dharma sebagai bahan acuan dan pertimbangan dalam penulisan karya

ilmiah.

3. Bagi peneliti

a. Dapat menerapkan ilmu-ilmu yang telah didapat selama perkuliahan.

b. Belajar untuk berpikir sistematis.

c. Belajar untuk menggunakan logika.

d. Belajar menghargai sebuah proses untuk mencapai tujuan.

e. Belajar untuk menghargai waktu.

F. Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, rumusan

masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,

dan sistematika penulisan.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Bab ini akan mengemukakan teori-teori mengenai kepuasan

konsumen, brand attitude, dan brand loyalty. Dalam bab ini juga mencantumkan kerangka konseptual dan hipotesis.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini menegmukakan jenis penelitian, subjek dan objek

(23)

operasional, populasi dan sampel, sumber data, teknik pengambilan

data, teknik pengujian instrumen, dan teknik analisis data.

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

Bab ini akan dipaparkan mengenai gambaran umum Java Gamenet

yang akan diteliti.

BAB V ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN

Bab ini akan menjelaskan tentang variabel penelitian, analisis profil

responden, pengujian instrumen penelitian, dan pengujian model

dan variabel terukur.

BAB VI KESIMPULAN, SARAN, DAN KETERBATASAN

Bab ini merupakan bab penutup yang berisikan kesimpulan, saran,

(24)

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA DAN PERUMUSAN HIPOTESIS

A. Landasan Teori

1. Pemasaran dan Manajemen Pemasaran

Pemasaran merupakan kegiatan perusahaan yang utama. Kegiatan

ini merupakan senjata utama dalam kelangsungan hidup perusahaan.

Pada saat ini, pemasaran tidak lagi berfokus pada keberhasilan menjual

produk perusahaan, tetapi juga harus bisa menciptakan hubungan yang

baik bagi konsumen. Hal ini dikuatkan dengan pernyataan Kotler dan

Armstrong (2008:6) bahwa “pemasaran (marketing) sebagai proses

dimana perusahaan menciptakan nilai bagi pelanggan dan membangun

hubungan yang kuat dengan pelanggan, dengan tujuan menangkap nilai

dari pelanggan sebagai imbalannya”

Manajemen pemasaran merupakan salah satu pilar manajemen

yang sangat penting bagi perusahaan. Tugas besar dari Manajemen

Pemasaran ini adalah menciptakan permintaan. Maka dari itu ujung

tombak sebuah perusahaan adalah Manajemen Pemasaran.

Strategi-strategi yang diimplementasikan sering kali berdampak pada

kelangsungan hidup perusahaan. Pada saat ini, kegiatan pemasaran tidak

lagi sebatas penjualan dan iklan, karena itu hanya bagian dari bauran

(25)

menciptakan nilai bagi pelanggan dan mambangun hubungan yang kuat

dengan pelanggan (Kotler dan Armstrong, 2008:6)

Beberapa pendapat ahli mengenai Manajemen Pemasaran :

a. Menurut Kotler dan Keller (2009:5), “Manajemen Pemasaran

sebagai seni dan ilmu memilih pasar sasaran dan meraih,

mempertahankan, serta menumbuhkan pelanggan dengan

menciptakan, menghantarkan, dan mengkomunikasikan nilai

pelanggan yang unggul.”

b. Menurut Drucker yang diambil dari artikel

ilmumanajemenpemasaran.wordpress.com menyatakan bahwa

“suatu proses prencanaan dan pelaksanaan pemikiran, penetapan

harga, promosi dan penyaluran gagasan, barang dan jasa untuk

menciptakan pertukaran yang memenuhi sasaran individu dan

organisasi”

Tidak bisa dipungkiri bahwa tidak semua perusahaan menerapkan

prinsip pemasaran di atas, hal ini dikarenakan ada beberapa konsep

pemasaran yang dianut oleh perusahaan tertentu. Konsep-konsep tersebut

berkaitan dengan orientasi perusahaan dalam menjalankan perusahaan.

Menurut Kotler dan Keller (2009:19) setidaknya ada 5 konsep atau

orientasi terhadap pasar, yaitu :

a. Konsep Produksi

Konsep ini merupakan konsep yang paling klasik dalam dunia bisnis.

(26)

selalu tersedia. Artinya bahwa kuantitas produk yang banyak akan

mempermudah konsumen untuk mendapatkan yang dicarinya. Maka

dari itu, perusahaan terkonsentrasi pada kegiatan produksi,

menciptakan produk dengan kuantitas yang sangat banyak, untuk

mendukung ketersediaan produk perusahaan di pasar, sehingga

konsumen tidak sulit untuk mendapatkan produk. Hal ini

dimaksudkan untuk mencapai efisiensi, menekan biaya produksi, dan

distribusi massal.

b. Konsep Produk

Berbeda dengan konsep produksi yang konsentrasinya pada kuantitas.

Konsep produk ini menekankan/berorientasi pada kualitas produk

yang dihasilkan. Konsep ini berpendapat bahwa konsumen menyukai

produk dengan kualitas yang bagus, dengan kata lain konsentrasinya

adalah pada menciptakan produk yang unggul dan mutakhir.

c. Konsep Penjualan

Konsep ini menekankan pada bagaimana cara perusahaan bisa

menjual produk sebanyak-banyaknya, yang pada akhirnya akan

menghasilkan lebih banyak laba. Orientasi dari konsep ini adalah

menjual sebanyak-banyaknya produk kepada sebanyak-banyaknya

konsumen. Tidak salah memang, karena kelangsungan hidup

perusahaan adalah dari penjualan dan laba yang didapat, tetapi dalam

(27)

dengan konsumen. Dengan kata lain bahwa konsep penjualan ini

berfokus pada kebutuhan perusahaan.

d. Konsep Pemasaran

Konsep ini merupakan konsep yang berbeda dengan ketiga konsep di

atas. Jika ketiga konsep di atas berfokus pada perusahaan, maka

konsep pemasaran ini berfokus pada konsumen. Perusahaan

berusaha untuk merasakan dan merespon apa yang menjadi

kebutuhan konsumen. Artinya bahwa perusahaan mencoba

menemukan produk yang tepat bagi konsumen. Tidak hanya

menemukan produk yang tepat bagi konsumen, tetapi konsep ini

juga menekankan pada menjalin hubungan baik dengan konsumen.

e. Konsep Pemasaran Holistik

Konsep ini didasarkan pada pengembangan, desain, dan

pengimplementasian program pemasaran, proses, dan

aktivitas-aktivitas yang menyadari keluasan dan sifat saling ketergantungan.

Artinya bahwa perspektif yang luas dan terintegrasi sering kali

dibutuhkan.

Namun menurut Kotler dan Armstrong (2008:13) ada 1 lagi orientasi

manajemen pemasaran yang tidak boleh dilupakan, yaitu Societal Marketing Concept, atau Konsep Pemasaran Berwawasan Sosial. Prinsip

ini mengatakan bahwa “perusahaan harus mengambil keputusan yang

baik dengan memperhatikan keinginan konsumen, persyaratan

(28)

jangka panjang masyarakat.” Dengan kata lain bahwa konsep ini

berusaha untuk menyeimbangkan keuntungan perusahaan, keinginan

konsumen, dan kepentingan masyarakat.

Gambar II.1

Societal Marketing Concept

Sumber : Kotler, Philip dan Gary Armstrong. 2008. Prinsip-Prinsup Pemasaran, Edisi 12 Jilid 1. Jakarta : Penerbit Erlangga

Berdasarkan pada Konsep Pemasaran di atas, sebuah perusahaan

tidak mungkin memenuhi kebutuhan konsumen. Hal ini dikarenakan

kebutuhan dan keinginan konsumen yang satu dengan yang lain tentu

berbeda-beda. Dengan kata lain perusahaan tidak dimungkinkan untuk

melayani semua kebutuhan pasar. Maka dari itu, strategi-strategi yang

dilakukan oleh perusahaan adalah dengan membuat Segmentation, Targeting, dan Positioning, serta membuat Marketing Mix untuk menentukan pasar mana yang akan dilayani dan dipuaskan.

2. Kepuasan Konsumen

Definisi kepuasan menurut para ahli adalah sebagai berikut :

a. Kotler dan Keller (2009:138) menyatakan bahwa “kepuasan adalah

(29)

membandingkan kinerja yang dipersepsikan produk atau jasa

terhadap ekspektasi mereka.”

b. Menurut Ujang Sumarwan (2011:387) mendefinisikan “kepuasan

atau ketidakpuasan konsumen merupakan dampak dari perbandingan

antara harapan konsumen sebelum pembelian dengan yang

sesungguhnya diperoleh oleh konsumen dari produk yang dibeli

tersebut” atau dari jasa yang dinikmati.

c. Secara relatif lebih lengkap, Kotler dan Armstrong (2003:10)

menyatakan bahwa

“customer satisfaction depends on a product’s percieved performance in delivering value relative to a buyer’s expectation’s.

If the product’s performance falls short of the customer’s expectations, the buyer’s is dissatisfied. If performance matches

expectations, the buyer’s is satisfied. If performance exceeds expectations, the buyer’s is delighted.

Yang bisa diartikan sebagai kepuasan konsumen tergantung pada

anggapan kinerja produk dalam memberikan nilai dalam hitungan

relatif terhadap harapan pembeli. Jika kinerja produk lebih rendah

daripada harapan konsumen, pembeli akan merasa tidak puas. Jika

kinerja sesuai dengan harapan, pembeli akan puas. Jika kinerja

melebihi harapan yang dibayangkan, maka pembeli akan sangat

gembira.

d. Menurut Boone dan Kurtz (dalam skripsi Erika, 2011:20)

menyatakan bahwa “customer satisfaction is the ability of goods or

(30)

diartikan kepuasan konsumen adalah kemampuan barang atau jasa

yang bisa sesuai atau melebihi harapan dan ekspektasi kebutuhan

pembeli.

Dari beberapa definisi di atas, bisa disimpulkan bahwa kepuasan

konsumen adalah perasaan senang yang dirasakan oleh konsumen,

dimana rasa senang ini adalah dampak dari kesesuaian antara ekspektasi

konsumen terhadap produk dengan kenyataan yang dirasakan setelah

memakai barang atau jasa. Selanjutnya, ketika konsumen merasa puas,

maka konsumen akan setia dengan suatu produk atau jasa yang

konsumen rasakan selama ini.

Lovelock dan Wright (2007:103) menyatakan bahwa kepuasan

pelanggan merupakan faktor yang sangat penting dalam industri yang

persaingannya sangat ketat. Pada akhirnya, ada perbedaan yang besar

dalam loyalitas antara pelanggan yang sekedar puas dan yang

benar-benar puas. Pelanggan yang hanya puas saja kemungkinan besar bisa

direbut oleh pesaing. Namun konsumen yang benar-benar puas akan

tetap loyal walaupun ada tawaran yang menarik dari pesaing.

a. Teori Kepuasan

Menurut Sumarwan (2011:387) teori ini menjelaskan bagaimana

kepuasan atau ketidakpuasan terbentuk. Kepuasan dan ketidakpuasan

konsumen merupakan dampak dari perbandingan antara harapan

(31)

membeli produk, maka ia memiliki harapan tentang bagaimana

produk tersebut berfungsi. Produk akan berfungsi sebagai berikut :

1) Produk berfungsi lebih baik dari yang diharapkan, inilah yang

disebut sebagai diskonformasi positif. Jika ini terjadi, maka

konsumen akan merasa puas.

2) Produk berfungsi seperti yang diharapkan/sesuai dengan

harapan, keadaan ini disebut konfirmasi sederhana. Dalam

keadaan ini, konsumen akan merasa netral, artinya tidak puas

juga tidak kecewa.

3) Produk berfungsi lebih buruk dari yang diharapkan, ini disebut

sebagai diskonfirmasi negatif. Dalam keadaan ini konsumen

merasa tidak puas/kecewa.

Menurut Rao (2005:257) menyatakan bahwa traditional marketing is transaction oriented and as such it is also called transaction. The changing business scenario has forced many business organizations to shift their focus from from transaction oriented to customer relationship oriented. Jelas dari ide Rao bahwa sekarang ini orientasi perusahaan harus memperhatin hubungan

dengan konsumen, dimana perusahaan seharusnya membuat

konsumen puas, bukan hanya mengejar penjualan saja. Berikut ini

merupakan karakteristik dari perusahaan yang yang berorientasi pada

hubungan pelanggan :

(32)

2) Product benefits are focused

3) Long-term focus

4) High customer service emphasis

5) Customer commitment is high

6) High customer contact

7) Quality is the concern of all

8) Customer retention

b. Mengukur Kepuasan Konsumen

Menurut Kotler (dalam Yamit 2010:80) mengukur kepuasan

konsumen dapat diukur dengan metode :

a. Sistem Pengaduan

Perusahaan menyediakan kotak kritik dan saran. Hal ini

dimaksudkan agar konsumen dapat memberi kritik dan saran,

atas pengalaman mereka memakai produk perusahaan.

b. Survei Pelanggan

Mengukur kepuasan pelanggan melalui surat pos, telpon, atau

wawancara secara langsung.

c. Panel Pelanggan

Perusahaan mengundang konsumen yang sekarang ini masih

memakai produk perusahaan dan yang telah berhenti membeli

produk perusahaan, atau yang telah berpindah ke produk dari

perusahaan lain. Dari konsumen yang masih memakai produk

(33)

Lalu dari konsumen yang telah berhenti memakai produk

perusahaan, atau yang telah berpindah ke produk perusahaan

lain, akan didapat informasi mengenai mengapa hal itu terjadi.

c. Pentingnya Kepuasan Konsumen

Yamit (2010:74) menyatakan bahwa kepuasan konsumen sangatlah

penting bagi perusahaan. Perubahan yang terjadi secara cepat dan

terus menerus menuntut perusahaan untuk beradaptasi dengan itu.

Hal ini merupakan strategi perusahaan untuk tetap mempertahankan

kelangsungan hidup perusahaan/agar perusahaan tetap eksis, dalam

menghadapi persaingan yang sangat ketat. Maka dari itu kepuasan

konsumen saat ini menjadi sasaran strategis bagi perusahaan. Hal ini

diperkuat dengan pernyataan Tjiptono (2008:36) bahwa “oleh

karena itu kepuasan akan menimbulkan loyalitas pelanggan, maka

dari itu loyalitas adalah variabel endogen yang disebabkan dari

kepuasan”.

d. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kepuasan Konsumen

Menurut Tjiptono (2008:26), faktor-faktor yang mempengaruhi

kepuasan konsumen pada perusahaan jasa adalah sebagai berikut :

1) Bukti langsung (tangibles), yang meliputi fasilitas fisik, perlengkapan, pegawai, dan sarana komunikasi.

2) Keandalan (reliability), yaitu kemampuan memberikan pelayanan yang dijanjikan dengan segera, akurat, dan

(34)

3) Daya tanggap (responsiveness), yaitu keinginan para staf dan karyawan untuk membantu para konsumen dan memberikan

pelayanan dengan tanggap.

4) Jaminan (assurance), mencakup pengetahuan, kemampuan, kesopanan, dan sifat dapat dipercaya yang dimiliki para staf ;

bebas dari bahaya, resiko, atau keragu-raguan.

5) Empati (emphaty), meliputi kemudahan dalam melakukan hubungan, komunikasi yang baik, perhatian pribadi, dan

memahami kebutuhan para konsumen.

Gambar II.2

Proses Pembentukan Kepuasan Konsumen

Sumber : Tjiptono. 2008. Strategi Pemasaran Edisi III. Yogyakarta : Penerbit ANDI

3. Brand Equity

(35)

a. East (1997:29), “Brand equity or brand strength is the control on purchase exerted by a brand, and, by virtue of this, the brand as an asset that can be exploited to produce revenue.” Artinya ekuitas

merk atau kekuatan merk adalah kontrol dari pembelian dengan

menggunakan merk, dan, kebaikan dari merk, merk sebagai aset

yang dapat dimanfaatkan untuk menghasilkan pendapatan.

b. Kotler dan Armstrong (2004:292), “Brand equity is the positive differential effect that knowing the brand name has on customer response to the product or service.” Artinya ekuitas merk adalah efek diferensiasi yang positif yang dapat diketahui dari respon

konsumen terhadap barang atau jasa. Jadi brand equity adalah

kekuatan suatu brand yang dapat menambah atau mengurangi nilai

dari brand itu sendiri yang dapat diketahui dari respon konsumen

terhadap barang atau jasa yang dijual.

c. Menurut Soehadi (2005:147), kekuatan suatu merk (brand equity)

dapat diukur berdasarkan 7 indikator, yaitu:

1) Leadership, kemampuan untuk mempengaruhi pasar, baik harga maupun atribut non-harga.

2) Stability, kemampuan untuk mempertahankan loyalitas pelanggan.

(36)

4) Internationality, kemampuan merk untuk keluar dari area geografisnya atau masuk ke negara atau daerah lain.

5) Trend, merk menjadi semakin penting dalam industri.

6) Support, besarnya dana yang dikeluarkan untuk mengkomunikasikan merk.

7) Protection, merk tersebut mempunyai legalitas.

Utami (2011:230) menyatakan bahwa keputusan konsumen

memilih suatu jasa merupakan hal yang paling penting dan berarti

bagi perusahaan. Kepuasan yang terjadi dari pengalaman dalam

mengkonsumsi jasa akan membangun loyalitas. Keputusan

konsumen untuk tetap pada merk tersebut atau berpindah pada hal

lain pada umumnya tergantung pada hal-hal kecil.

a. Dimensi Brand Equity

Menurut Sumarwan (dalam ujangsumarwan.blog.mb.ipb.ac.id), ada

5 dimensi ekuitas merk, yaitu :

1) Brand Awareness

Kemampuan konsumen untuk mengidentifikasikan atau

mengenal merk, yang terdiri dari pengenalan merk dan ingatan

(37)

Gambar II.3

Piramida Brand Awareness

a) Top of Mind

Apabila seseorang ditanya secara langsung tanpa diberi bantuan

pengingatan dan orang tersebut dapat menyebutkan satu nama

merk, maka merk yang paling banyak disebutkan pertama kali

merupakan puncak pikiran. Dengan kata lain, merk tersebut

merupakan merk utama dari berbagai merk yang ada di dalam

benak konsumen.

b) Brand Recall

Pengingatan kembali terhadap merk didasarkan pada permintaan

seseorang untuk menyebutkan merk tertentu dalam suatu kelas

produk. Hal ini diistilahkan dengan pengingatan kembali tanpa

bantuan, karena berbeda dari tugas pengenalan, responden tidak

perlu dibantu untuk memunculkan merk tersebut.

c) Brand Recognition

Tingkat minimal dari kesadaran merk. Hal ini penting pada saat

seorang pembeli memilih suatu merk pada saat melakukan

(38)

d) Unware Brand

Merupakan tingkat yang paling rendah dalam piramida

kesadaran merk, dimana konsumen tidak menyadari akan

adanya suatu merk.

2) Brand Association

Persepsi konsumen mengenai beragam atibut atau citra atau kesan

yang dimiliki oleh atau terkait dengan suatu merk tertentu, yang

menjadi dasar bagi konsumen dalam keputusan pembelian dan

loyalitas pada merk.

3) Percived Quality

Persepsi konsumen terhadap kualitas suatu merk barang atau jasa.

Persepsi yang baik mengenai kualitas suatu merk produk seringkali

dijadikan alasan utama seorang konsumen membeli merk tersebut.

4) Brand Loyalty

Menggambarkan kesetiaan dan kedekatan seorang konsumen kepada

sebuah merk. Loyalitas juga menggambarkan derajat atau tingkat

kemungkinan seorang konsumen untuk berpindah ke merk lain jika

terjadi perubahan harga, fitur dan kualitas dari merk yang selalu

dibelinya.

5) Other Propriety Brand

Adalah hal-hal lain yang tidak termasuk dalam 4 kategori diatas

(39)

4. Brand Attitude

Brand Attitude, atau yang biasa disebut sebagai sikap terhadap merk, merupakan perilaku konsumen dalam menanggapi atau sikapnya pada

suatu merk tertentu. Sikap (afeksi) yaitu emosi dan perasaan seperti

pernyataan sangat menyenangkan/sangat tidak menyenangkan, sangat

menarik atau sangat tidak menarik, sangat berkesan/sangat tidak berkesan,

bagus/jelek. Berikut ini merupakan pendapat para ahli mengenai sikap

dan sikap terhadap merk.

a. Menurut Thurstone dalam Mowen dan Minor (2001:319)

mendefinisikan sikap sebagai afeksi atau perasaan untuk atau

terhadap sebuah rangsangan. Dalam hal ini, Thurstone

menghubungkan sikap dengan perasaan, bukan dengan kepercayaan.

Maka bisa dikatakan bahwa sikap mengacu pada afeksi, atau reaksi

evaluatif umum .

b. Dalam pembahasannya mengenai analisis pasar konsumen, Kotler

dan Keller (2009:186) menjelaskan bahwa sikap adalah evaluasi

dalam waktu yang lama tentang hal yang disukai ataupun yang tidak

disukai seseorang, perasaan emosional, dan kecenderungan tindakan

terhadap beberapa objek atau ide, dalam hal ini adalah merek. Sikap

menempatkan para konsumen dalam kerangka pikiran menyukai atau

tidak menyukai sebuah objek, -dalam hal ini merek- untuk tetap

(40)

konsumen untuk berperilaku dalam cara yang cukup konsisten

terhadap merek yang sama.

c. Rossiter dan Percy dalam Ferrinadewi (2008:160) berpendapat

bahwa brand attitude merupakan evaluasi konsumen secara menyeluruh terhadap merek, dan membentuk dasar yang digunakan

konsumen dalam keputusan dan perilakunya. Objek yang dievaluasi

oleh konsumen adalah persepsi konsumen tentang kemampuan

merek umtuk memenuhi kebutuhan konsumen. Ferrinadewi juga

menambahkan pendapat dari Helgeson dan Supphelen bahwa

evaluasi menyeluruh ini akan menghasilkan pemikiran dan perasaan

yang berbeda antar konsumen yang satu dengan yang lainnya.

Dari beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa sikap terhadap

merek ini merupakan ungkapan perasaan konsumen kepada suatu merek

apakah menyukainya atau tidak, dan sikap ini juga menggambarkan

kepercayaan konsumen terhadap berbagai atribut dan manfaat bagi

konsumen sendiri.

5. Brand Loyalty

Membicarakan mengenai loyalitas terhadap merek tidak bisa bisa

lepas dari definisi mengenai loyalitas itu sendiri, dimana pada akhirnya

akan dimasukkan dalam konteks loyalitas terhadap merek. Verikut ini

merupakan pendapat para ahli mengenai loyalias itu sendiri.

a. Husein (2003:16) mengemukakan bahwa “loyalitas didefinisikan

(41)

berdasarkan sikap yang sangat positif dan tercermin dalam

pembelian ulang yang konsisten.” Dilihat dari definisi di atas, ada 2

hal penting yang menjadi poin, yaitu :

1) Loyalitas sebagai perilaku

2) Loyaliyas sebagai sikap

b. Menurut Sumarwan (2011:391) loyalitas diartikan sebagai “sikap

positif seorang konsumen terhadap suatu merk, konsumen memiliki

keinginan kuat untuk membeli ulang merk yang sama pada saat

sekarang maupun masa yang akan datang. Loyalitas merk terkait

dengan kepuasan konsumen. Tingkat kepuasan konsumen akan

mempengaruhi derajat loyalitas kepuasan konsumen.”

Dari 2 definisi menurut para ahli di atas, sudah bisa disimpulkan bahwa

loyalitas adalah keinginan konsumen untuk tetap memakai produk atau

menggunakan jasa dari suatu merk tertentu. Hal ini sangat erat kaitannya

dengan kepuasan konsumen ketika memakai atau menggunakan barang

atau jasa dari merk tertentu. Sehingga konsumen selalu ingin membeli

ulang produk atau memakai jasa dengan merk yang sama.

a. Tingkatan Loyalitas

1) Switcher, konsumen yang selalu berpindah-pindah. Biasanya pelanggan jenis ini akan membeli produk yang memiliki harga

murah.

(42)

3) Statisfied Buyer, konsumen yang menggunakan produk karena mereka puas dengan produk tersebut, walaupun mereka harus

mengeluarkan biaya peralihan yang cukup besar.

4) Likes the Brand, konsumen akan menggunakan produk karena mereka fanatik terhadap merk produk tersebut.

5) Commited Buyer, konsumen yang menggunakan produk karena mereka merasa sangat cocok dengan produk tersebut, atau telah

turun temurun menggunakan produk tersebut.

Pengukuran terhadap tingkat loyalitas pelanggan perusahaan

merupakan hal yang sangat penting, karena dengan demikian maka

kinerja perusahaan dapat diukur dan dibandingkan dengan para

pesaingnya. Selain itu perusahaan dapat mengetahui jika ada

kekurangan atau kelemahan terhadap produk (barang atau jasa) yang

ditawarkan. Pengukuran terhadap variabel loyalitas dalam sebuah

penelitian dapat menggunakan 5 indikator yaitu :

1) Pembelian ulang

2) Merkomendasikan kepada orang lain

3) Menambah frekuensi konsumsi

4) Meceritakan hal-hal positif tentang produk

5) Kesediaan membayar dengan harga yang lebih tinggi

b. Faktor-faktor yang mempengaruhi loyalitas konsumen

Dalam membangun dan meningkatkan loyalitas pelanggan,

(43)

mempengaruhinya. Menurut Robinette (2001:13 dalam artikel

chanwr93.blogspot.com/2012/10/loyalitas-pelanggan.html)

faktor-faktor yang mempengaruhi loyalitas pelanggan adalah perhatian

(caring), kepercayaan (trust), perlindungan (length of patronage), dan kepuasan akumulatif (overall satisfaction).

1) Faktor pertama, yaitu perhatian (caring), perusahaan harus dapat melihat dan mengatasi segala kebutuhan, harapan, maupun

permasalahan yang dihadapi oleh pelanggan. Dengan perhatian

itu, pelanggan akan menjadi puas terhadap perusahaan dan

melakukan transaksi ulang dengan perusahaan, dan pada

akhirnya mereka akan menjadi pelanggan perusahaan yang loyal.

Semakin perusahaan menunjukkan perhatiannya, maka akan

semakin besar loyalitas pelanggan itu muncul.

2) Faktor kedua, yaitu kepercayaan (trust), kepercayaan timbul dari suatu proses yang lama sampai kedua belah pihak saling

mempercayai. Apabila kepercayaan sudah terjalin di antara

pelanggan dan perusahaan, maka usaha untuk membinanya akan

lebih mudah, hubungan perusahaan dan pelanggan tercermin

dari tingkat kepercayaan (trust) para pelanggan. Apabila tingkat

kepercayaan pelanggan tinggi, maka hubungan perusahaan

dengan pelanggan akan menjadi kuat. Salah satu cara yang dapat

dilakukan perusahaan dalam membina hubungan dengan

(44)

harus memiliki kualitas atau kesempurnaan seperti yang

seharusnya atau sebagaimana dijanjikan, sehingga pelanggan

tidak merasa tertipu, yang mana hal ini dapat mengakibatkan

pelanggan berpindah ke produk pesaing.

3) Faktor ketiga, yaitu perlindungan (length of patronage), perusahaan harus dapat memberikan perlindungan kepada

pelanggannya, baik berupa kualitas produk, pelayanan,

komplain ataupun layanan purnajual. Dengan demikian,

pelanggan tidak khawatir perusahaan dalam melakukan

transaksi dan berhubungan dengan perusahaan, karena pelangga

merasa perusahaan memberikan perlindungan yang mereka

butuhkan.

4) Faktor keempat, yaitu kepuasan akumulatif (overall satisfaction),

kepuasan akumulatif adalah keseluruhan penilaian berdasarkan

total pembelian dan konsumsi atas barang dan jasa pada suatu

periode tertentu. Kepuasan akumulatif ditentukan oleh berbagai

komponen seperti kepuasan terhadap sikap agen (service

provider) dan kepuasan terhadap perusahaan itu sendiri. Oleh

karena itu, perusahaan harus dapat memberikan rasa puas

kepada pelanggan dalam melakukan segala transaksi dengan

perusahaan, sehingga dalam hal ini perusahaan harus

(45)

segala fasilitas dan sumber daya yang dimiliki agar pelanggan

dapat memanfaatkannya kapan saja dan dimana saja.

Menurut Marconi dalam skripsi Dewi (2012) mengungkapkan ada 6

hal yang mempengaruhi loyalitas konsumen, yaitu :

1) Value (price and quality), hal ini berkaitan dengan nilai, mengurangi kualitas standart akan mengecewakan, bahkan pada

konsumen yang paling setia sekalipun.

2) Image (both the brand’s personality and its reputation), citra perusahaan yang baik di benak konsumen.

3) Convenience and ease of availability, jasa yang sulit diperoleh akan mempengaruhi konsumen mencari jasa lain yang lebih

mudah diperoleh.

4) Satisfaction, dengan adanya kepuasan dapat membuat konsumen tetap setia. Apabila konsumen merasa puas maka konsumen

akan memakai jasa tersebut.

5) Service, merupakan layanan pada saat pembelian ataupun pasca pembelian. Layanan yang baik akan meningkatkan persepsi

kualitas yang tinggi, yang pada akhirnya akan membuat

konsumen menjadi lebih setia.

6) Guarantee of warranty, nilai tambah pada jasa, dengan jaminan bahwa jasa yang dibeli merupakan ungkapan dari rasa

kepedulian terhadap konsumen, yang akhirnya akan membuat

(46)

Dari beberapa faktor-faktor menurut para ahli di atas, dapat dilihat

bahwa faktor yang sering disebut dalam pembentukan loyalitas

konsumen adalah kepuasan konsumen. Jika digambarkan, model

kepuasan konsumen dan loyalitas konsumen adalah sebagai berikut :

Gambar II.4

Model Kepuasan dan Loyalitas

Sumber : Tjiptono. 2008. Strategi Pemasaran Edisi III. Yogyakarta : Penerbit ANDI

Namun harus diingat bahwa loyalitas merek belum tentu disebabkan

oleh kepausan konsumen (Sumarwan, 2011:391). Memang benar bahwa

salah satu indikator loyalitas merek adalah dari pembelian ulang terhadap

merek yang sama, tetapi pembelian ulang ini hanya menggambarkan

perilaku membeli yang berulang-ulang terhadap suatu merek, maka dari

itu pengukuran loyalitas merek yang lebih medalam dilakukan dengan

pendekatan sikap terhadap merek. Dengan pendekatan ini, bisa diketahui

bahwa pembentukan loyalitas konsumen terhadap merek tidak hanya dari

kepuasan semata, tetapi konsuen benar-benar menyatakan sangat

(47)

terhadap merek. Dengan demikian, loyalitas tidak dipandang sebagai

“loyal atau tidak loyal”, namun lebih sebagai derajat loyalitasnya/a

degree of loyalty (Tjiptono, 2011:487). Konsumen akan menunjukkan kesetian pada merek bila mereka secara aktif lebih menyukai merek

tersebut.

6. Perusahaan Jasa

Pada saat ini, jasa merupakan bagian terbesar dari perekonomian. Di

Amerika dan Kanada, sektor jasa menyumbangkan PDB masing-masing

sebesar 72% dan 67%, dan ini diikuti juga oleh negara-negara industri

maju lainnya. Menurut Lovelock dan Wright jasa adalah “an act or performance that creates benefits for customers by bringing about a desired change in or behalf of the recipient”. Lovelock, Wirtz, dan Mussry (2011:16) menyatakan bahwa jasa adalah suatu aktivitas

ekonomi yang ditawarkan oleh satu pihak kepada pihak lain. Secara

relatif lebih lengkap, jasa didefinisikan oleh Rao (2005:7) sebagai

services may be defined as intangible activities performed by persons or

machines or both for the purpose of creating value perceptions among customers”

Tentunya perusahaan jasa memiliki karakteristik yang membedakannya

dengan perusahaan dagang atau manufaktur. Menurut Tjiptono

(2008:136), karakteristik jasa adalah :

(48)

b. Inseparability » proses produksi dan konsumsi pada perusahaan jasa dinikmati secara bersama-sama

c. Variability » kualitas jasa sangat tergantung pada siapa yang menghasilkan, kapan dihasilkan, dimana dihasilkan, dan bagaimana

dihasilkan.

d. Perishability » jasa tidak dapat disimpan untuk dijual kembali, atau disimpan untuk digunakan di waktu lain.

Lima Dimensi Kualitas Jasa

Menurut Lovelock dan Wright (2007:98) ada 5 dimensi kualitas, yaitu :

a. Keandalan (reliability), perusahaan dapat diandalkan dalam menyediakan jasa seperti yang dijanjikan, dari waktu ke waktu.

b. Keberwujudan (tangibility), tampilan fasilitas fisik, perlengkapan, karyawan, dan bahan komunikasi pada jasa tersebut

c. Daya tanggap (responsiveness), karyawan tersebut senang membantu dan memberikan jasa yang cepat.

d. Jaminan (assurance), karyawan memiliki pengetahuan yang cukup, sopan, kompeten, dan dapat dipercaya.

e. Empati (emphaty), perusahaan jasa memberikan perhatian yang besar dan khusus.

B. Penelitian Sebelumnya

1. Hubungan antara Brand Image, Brand Attitude, dengan Brand Loyalty

Pada Produk Attack, Rinso, dan So Klin yang ditulis oleh Vincenlia Diah

(49)

Tujuan Penelitian Untuk mengetahui hubungan antara : 1.Brand Image dengan Brand Loyalty 2.Brand Attitude dengan Brand Loyalty

3.Brand Image dan Brand Attitude dengan Brand Loyalty

Populasi dan Sampel Konsumen deterjen merek Attack, Rinso, dan So Klin di daerah Pringwulung

Kesimpulan 1.Terdapat hubungan positif antara brand image dengan brand loyalty

2.Terdapat hubungan positif antara brand attitude dengan brand loyalty

3.Terdapat hubungan positif antara brand image dan brand attitude dengan brand loyalty

2. Pengaruh Tingkat Kepuasan Nasabah Terhadap Sikap Nasabah pada

Lembaga Keuangan, Studi Kasus di BMT Bina Muamalah Insani

Yogyakarta

Tujuan Penelitian Untuk mengetahui pengaruh tingkat kepuasan nasabah terhadap sikap nasabah pada lembaga keuangan

Alat Analisis Korelasi Product Moment

Kesimpulan Terbukti bahwa ada pengaruh yang signifikan tingkat kepuasan nasabah terhadap sikap nasabah pada lembaga keuangan

C. Hipotesis dan Kerangka Konseptual Penelitian

Hipotesis adalah “dugaan sementara” penelitian yang masih harus diuji

(50)

berupa pernyataan untuk menjawab pertanyaan untuk menjawab rumusan

rumusan masalah. Hipotesis dari penelitian ini adalah :

Kepuasan konsumen adalah perasaan senang yang dirasakan oleh

konsumen. Rasa senang ini timbul karena pengalaman konsumen setelah

memakai produk dan berbagai macam atribut produknya. Dalam perusahaan

jasa, karena karakteristik dari perusahaan jasa adalah produk bersifat

intangible atau tidak berwujud, maka konsumen lebih banyak berinteraksi dengan atribut-atribut produk yang berwujud, yang dapat dilihat dan

dirasakan. Kepuasan inilah yang nantinya akan membentuk

kesetiaan/loyalitas terhadap merek. Namun pembentukan loyalitas itu tidak

cukup dari konsumen yang puas saja, karena konsumen yang puas belum

tentu benar-benar setia. Konsumen yang benar-benar setia dilihat dari

sikapnya terhadap merek tertentu. Dengan kata lain bahwa konsumen yang

puas belum tentu benar-benar setia, karena tidak didasari dengan sikap yang

positif terhadap merek. Maka pembentukan loyalitas konsumen ini dilihat

dari sikap konsumen terhadap merek, dengan alur konsumen yang puas akan

bersikap positif terhadap merek, dan akhirnya membentuk loyalitas merek.

Hipotesis : Brand Attitude memediasi pengaruh antara Kepuasan Konsumen terhadap Brand Loyalty.

Gambar II.5

(51)

36

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan format deskriptif

yang bertujuan untuk menggambarkan sifat sesuatu yang tengah berlangsung

pada saat penelitian dilakukan, dan memeriksa sebab-sebab dari gejala

tertentu, dan juga untuk menjawab pertanyaan yang menyangkut sesuatu pada

saat berlangsungnya penelitian (Husein, 2005).

B. Subjek dan Objek Penelitian

1. Subjek penelitian ini adalah konsumen/players di Java Gamenet

2. Objek penelitian ini adalah kepuasan konsumen, brand attitude, dan

brand loyalty.

C. Waktu dan Lokasi Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan April 2013 di Java Gamenet

yang berada di Kompleks Ruko Babarsari, Yogyakarta.

D. Variabel Penelitian

Variabel penelitian merupakan variasi nilai tertentu yang diputuskan peneliti

(52)

1. Identifikasi Variabel

a. Variabel Bebas (Independent Variable)

Variabel independen pada penelitian ini Kepuasan Konsumen

menjadi variabel independen dari Brand Loyalty. Sedangkan ketika sudah di akhir proses regresi dengan variabel mediator, Kepuasan

Konsumen akan menjadi variabel independen dari Brand Attitude, dan Brand Attitude menjadi variabel independen dari Brand Loyalty. b. Variabel Terikat (Dependent Variable)

Variabel dependen dalam penelitian ini adalah Brand Loyalty

menjadi variabel dependen dari Kepuasan Konsumen. Sedangkan

ketika sudah di akhir proses regresi dengan variabel mediator, Brand Attitude menjadi variabel dependen dari Kepuasan Konsumen, dan

Brand Loyalty menjadi variabel dependen dari Brand Attitude. c. Variabel Mediator (Mediator Variable)

Variabel mediator dalam penelitian ini adalah Brand Attitude, dimana Brand Attitude ini adalah variabel yang akan memediasi pengaruh antara Kepuasan Konsumen terhadap Brand Loyalty. Berikut ini merupakan variabel dan indikator dari variabel-vaeiabel yang

ada dalam penelitian ini :

(53)

Merasa tidak menyia-nyiakan uangnya

Tidak menyesal telah bermain di

Java selama ini

Brand Attitude Memilih untuk bermain di Java

Reputasi Java yang meyakinkan Merasa senang setiap kali mendengat

Java gamenet

Menunjuk Java sebagai contoh

gamenet yang berkualitas Mendukung keberadaan Java

Brand Loyalty Tetap bermain di Java walaupun tarif naik

Tetap bermain di Java walaupun ada gamenet lain yang tarifnya relatif lebih murah

Bersedia menganjurkan ke teman lain untuk bermain di Java

Bersedia update status di social media bahwa sedang bermain di Java

Mengatakan hal positif mengenai

Java

Tetap bermain di Java walaupun jauh dari rumah/kos

2. Definisi Variabel

Dalam penelitian ini, variabel-variabelnya adalah Kepuasan Konsumen,

Brand Attitude, dan Brand Loyalty. Berikut ini merupakan definisi dari masing-masing variabel yang ada dalam penelitian ini.

Kepuasan konsumen adalah perasaan senang yang dirasakan oleh

konsumen, dimana rasa senang ini adalah dampak dari kesesuaian antara

ekspektasi konsumen terhadap produk dengan kenyataan yang dirasakan

(54)

Brand attitude adalah evaluasi keseluruhan konsumen terhadap merek, dalam hal ini adalah Java gamenet.

Brand loyalty adalah komitmen konsumen untuk tetap memakai, atau dalam konteks penelitian ini adalah tetap bermain di Java gamenet.

3. Pengukuran Variabel

Semua variabel dalam penelitian ini akan diukur dengan Skala

Likert dengan 5 kategori penilaian dimana masing-masing kategori

tersebut dikuantitatifkan dengan memberi bobot dari kemungkinan

jawaban responden. Gambaran kuesioner adalah sebagai berikut :

SS : Sangat Setuju diberi bobot/skor 5

S : Setuju diberi bobot/skor 4

N : Netral diberi bobot/skor 3

TS : Tidak Setuju diberi bobot/skor 2

STS : Sangat Tidak Setuju diberi bobot/skor 1

E. Definisi Operasional

1. Kepuasan konsumen adalah perasaan senang yang dirasakan oleh

konsumen, dimana rasa senang ini adalah dampak dari kesesuaian antara

ekspektasi konsumen terhadap produk dengan kenyataan yang dirasakan

setelah memakai barang atau jasa.

(55)

3. Brand loyalty adalah komitmen konsumen untuk tetap memakai, atau dalam konteks penelitian ini adalah tetap bermain di Java gamenet.

F. Populasi dan Sampel

Populasi adalah keseluruhan subjek yang diteliti. Populasi dalam penelitian

ini adalah seluruh player yang bermain di Java Gamenet. Sampel adalah kelompok kecil yang merepresentasikan populasi. Maka sampel dari

pebelitian ini adalah sebagian kecil dari konsumen di Java Gamenet. Jumlah responden yang akan mengisi kuesioner adalah sebesar 100 responden.

G. Teknik Pengambilan Sampel

Teknik pengambilan data pada penelitian ini adalah purposive-convinience sampling. Maksudnya adalah peneliti memilih sampel berdasarkan penilaian terhadap beberapa karakteristik anggota populasi yang disesuaikan dengan

maksud penelitian, dan memberikan kuesioner kepada siapa saja yang mudah

untuk ditemui di Java Gamenet. Kriteria responden pada penelitian ini adalah orang-orang yang pernah ataupun sering bermain di Java Gamenet dan berusia minimal 15 tahun.

H. Sumber Data dan Teknik Pengumpulan Data

Sumber data pada penelitian ini adalah dari kuesioner yang diisi oleh

responden, dimana responden akan memberikan skor atas pernyataan dalam

kuesioner. Pernyataan yang ada dalam kuesioner meliputi penilaian mengenai

kepuasan konsumen, brand attitude, dan brand loyalty. Kuesioner akan menggunakan skala likert. Kuesioner ini nantinya akan diolah menjadi data

(56)

I. Teknik Pengujian Instrumen 1. Uji Validitas

Uji validitas ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana

kemampuan alat ukur/instrumen penelitian dalam mengukur suatu hal

yang hendak didapatkan dari penggunaan instrumen tersebut (Nugroho,

2011:23). Caranya adalah dengan mengkorelasikan nilai pengukuran

dengan total nilainya. Semakin tinggi tingkat validitas suatu alat ukur,

semakin tepat pula alat ukur tersebut mengukur.

Untuk menentukan valid atau tidaknya instrumen penelitian adalah

dengan cara membandingkan rtabel dengan rhitung yang terdapat pada hasil

output SPSS pada tabel correlations. Item-item instrumen penelitian dikatakan valid jika rhitung > rtabel. Sedangkan cara lain adalah dengan

melihat taraf signifikansinya pada tabel yang sama. Item-item instrumen

penelitian dikatakan valid jika sig < 0,05.

2. Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas dilakukan untuk mengukur seberapa besar suatu

instrumen penelitian dapat dipercaya dan digunakan sebagai alat

pengumpul data (Nugroho, 2011:27). Semakin tinggi nilai reliabilitas

instrumen penelitian menunjukkan hasil ukur yang didapat akan semakin

terpercaya (reliabel). Semakin reliabel suatu instrumen penelitian

membuat instrumen penelitian tersebut akan mendapatkan hasil yang

(57)

Metode pengukuran reliabilitas yang sangat populer adalah dengan

metode Alpha Cronbach. Nilai dari Alpha Cronbach ini dapat dilihat dari output SPSS pada tabel Reliability Statistics pada kolom Cronbach’s

Alpha. Koefisien Alpha Cronbach menunjukkan sejauh mana konsistensi responden dalam menjawab atau memberi penilaian atas item-item

pertanyaan atau pernyataan pada instrumen penelitian. Pengukuran

reliabilitas dengan Alpha Cronbach akan menghasilkan nilai alpha (

α

) dalam skala 0-1, yang dikelompokkan ke dalam 5 kelas, yaitu :

alpha (α) Tingkat Reliabilitas

0,00-0,20 Kurang reliabel

0,201-0,40 Agak reliabel

0,401-0,60 Cukup reliabel

0,061-0,80 Reliabel

0,801-1,00 Sangat reliabel

J. Teknik Analisis Data

1. Regresi Linear Dengan Variabel Mediator

Menurut Baron dan Kenny (dalam Widhiarso, 2010:2), menjelaskan

bahwa regresi dengan variabel mediator adalah dalam menjelaskan

pengaruh variabel independen terhadap variabel dependen, ada variabel

lain yang juga ikut menjelaskan hubungan antara variabel independen

terhadap variabel dependen. Dengan kata lain bahwa variabel mediator

(58)

dependen, atau bisa juga dikatakan ikut mempengaruhi hubungan antara

variabel independen dengan variabel dependen. Berbeda dengan variabel

moderator. Variabel moderator memiliki karakteristik independen,

namun variabel mediator ini memiliki karakteristik yang kontinu dengan

variabel dependen. Berikut ini merupakan gambar untuk memperjelas

model regresi dengan variabel mediator.

Terlihat bahwa efek variabel x dibagi menjadi 2, yaitu pengaruh langsung terhadap Y (jalur c’) dan pengaruh tidak langsung terhadap Y

melalui M. Perbedaan antara jalur c dan c’ adalah jalur c merupakan nilai pengaruh secara langsung dari x ke Y tanpa ada “bantuan” dari M. Sedangkan jalur c’ merupakan nilai pengaruh dari x ke Y dengan

“bantuan” dari M, dan nantinya jalur c dan c’ akan memiliki nilai yang

berbeda.

Baron dan Kenny (dalam Widhiarso, 2010:3) menjelaskan prosedur

analisis variabel mediator secara sederhana melalui regresi sebanyak 4

(59)

Pertama, meregres jalur c, yaitu mengestimasi pengaruh x (Kepuasan Konsuemn) terhadap Y (Brand Loyalty). Diharapkan jalur ini signifikan (sig < 0,05).

Kedua, meregres jalur a, yaitu mengestimasi pengaruh x (Kepuasan Konsuemn) terhadap M (Brand Attitude). Diharapkan jalur ini signifikan (sig < 0,05).

Ketiga, meregres jalur b, yaitu mengestimasi pengaruh antara M (Brand Attitude) terhadap Y (Brand Loyalty). Diharapkan jalur ini juga signifikan (sig < 0,05).

Keempat, meregres jalur c’, yaitu mengestimasi pengaruh x (Kepuasan Konsuemn) dan M (Brand Attitude) terhadap Y (Brand Loyalty). Diharapkan jalur ini tidak signifikan (sig > 0,05).

Jika semua langkah-langkah itu sudah dilakukan dan syarat mengenai

signifikansinya terpenuhi, maka bisa dikatan bahwa Brand Attitude

memediasi pengaruh Kepuasan Konsumen pada Brand Loyalty. Jika ternyata kepuasan konsumen tetap signifikan, maka brand attitude bukan sebagai variabel mediator.

2. Koefisien Determinasi (R2)

Menurut Kuncoro (2007:84), koefisien determinasi pada intinya

mengukur seberapa jauh kemampuan model dalam menerangkan variasi

variabel terikat. Secara lebih mudah, Nawari (2010:29) menjelaskan

bahwa koefisien determinasi menyatakan proporsi keragaman pada

(60)

Nilai R2 berkisar antara 0 sampai 1. Apabila nilai koefisien determinasi

dalam model regresi semakin kecil (mendekati nol) berarti semakin kecil

pengaruh semua variabel independen terhadap variabel dependennya.

Dengan kata lain, nilai R2 yang kecil berarti kemampuan semua variabel

independen dalam menjelaskan variabel dependen sangat terbatas.

Sebaliknya, apabila nilai R2 semakin mendekati 100% berarti semua

variabel independen dalam model memberikan hampir semua informasi

yang diperlukan untuk memprediksi variabel dependennya atau semakin

besar pengaruh semua variabel independen terhadap variabel dependen.

Misalnya R2 = 0,85, artinya bahwa variasi nilai Y yang dapat dijelaskan

oleh model regresi adalah 85% dan selebihnya atau sebesar 15%, variasi

variabel Y dipengaruhi oleh variabel lain di luar model regresi (Purwanto,

(61)

46

BAB IV

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

A. Gambaran Umum Java Gamenet

Java Gamenet adalah usaha yang bergerak di bidang jasa. Jasa yang ditawarkan Java adalah persewaan permainan online game. Usaha ini berdiri atas inisiatif pemilik, yang melihat bahwa permintaan akan gamenet di Yogyakarta ini semakin meningkat. Tidak ingin melewatkan peluang usaha

yang sangat menjanjikan ini, maka pemilik Java bersegera mungkin untuk membangun usaha gamenet ini.

Usaha ini berdiri pada tahun 2009, tepatnya pada bulan Juni. Java

berlokasi di Kompleks Ruko Babarsari nomor 11. Pada saat berdirinya Java

tahun 2009, Java merupakan gamenet yang pertama di kompleks ruko Babarsari. Pemilik usaha memilih kompleks ruko babarsari karena letaknya

yang strategis. Ada 3 universitas dalam radius 500 meter, dan pastinya letak

kompleks ruko Babarsari ini berdekatan dengan kos-kosan mahasiswa yang

kuliah di 3 universitas tersebut.

Java tidak/ atau belum memiliki rumusan visi dan misi yang tertulis secara jelas. Pemilik mengatakan bahwa “Hal seperti itu tidak terlalu penting

buat saya. Hal yang terpenting adalah apa yang sudah saya mulai ini, saya

akan menjalaninya dan mengembangkannya. Saya selalu senang melihat

Gambar

Tabel Judul tabel ..................................................................................
Gambar IV.1. Struktur Organisasi di Java ..............................................................
Gambar II.1
Gambar II.2
+7

Referensi

Dokumen terkait

Untuk memgetahui pengaruh secara persial variabel brand characteristic , company caracteristic dan consumer-brand caracteristic terhadap brand loyalty pada konsumen sabun

merek dan peneliti mengambil judul “ Pengaruh compulsive buying terhadap brand awareness, brand loyalty, brand attachment, dan perceived brand quality: dengan gender

Hasil penelitian ini membuktikan: (1) Brand Image berpengaruh positif terhadap Brand Loyalty; (2) Brand Trust berpengaruh positif terhadap Brand Loyalty; (3) Brand

Artinya kepuasan nasabah dapat memediasi pengaruh digital marketing terhadap loyalitas merek (brand loyalty), pengaruh digital marketing terhadap loyalitas merek

Brand image berpengaruh secara tidak langsung terhadap loyalitas konsumen pengguna jasa taksi New Atlas Semarang, melalui kepuasan konsumen sebagai variabel

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui brand equity yaitu Brand Awarness , Brand Assoxiation, Perceived Quality, Brand Loyalty berpengaruh terhadap

PENGARUH BRAND EXPERIENCE DAN BRAND ENGAGEMENT TERHADAP BRAND LOYALTY DENGAN BRAND TRUST SEBAGAIVARIABEL MEDIASI STUDI PADA KONSUMEN BUTTONSCARVESDI KOTA PADANG THESIS Diajukan

Kualitas pelayanan berpengaruh secara tidak langsung terhadap loyalitas konsumen pengguna jasa taksi New Atlas Semarang, melalui kepuasan konsumen sebagai variabel mediasi.. Brand image