• Tidak ada hasil yang ditemukan

Board Game Sebagai Alat Pembelajaran Alternatif untuk Kursus Pengurusan Pelabuhan

Shanizan Herman Mohd Radzi, Asif Zamri Zainol,

Mohd Zukuwwan Zainol Abidin& Puteri Azwa Ahmad

ABSTRAK

Pengajaran tradisional yang dilaksanakan dalam kursus Pengurusan Pelabuhan (BPMG 3073) perlu digantikan secara beransur-ansur dengan pembelajaran aktif yang menggalakkan penemuan pengetahuan dilakukan oleh pelajar dengan kaedah yang inovatif. Salah satu kaedah inovatif yang boleh digunakan ialah board game. Kajian ini bertujuan untuk membangunkan sebuah prototaip board game sebagai alat pengajaran dan pembelajaran bagi kursus Pengurusan Pelabuhan yang ditawarkan oleh UUM. Aktiviti-aktiviti yang berlaku di pelabuhan disenaraikan dan model aliran proses untuk aktiviti berkenaan dibina selepas setiap faktor-faktor yang telah dikenalpasti diukur. Model aliran proses tersebut disuaikan dengan mekanik permainan untuk board game. Pada akhir kajian ini, sebuah prototaip board game dengan bertemakan aktiviti pelabuhan akan dihasilkan untuk digunakan sebagai medium penyampaian maklumat alternatif bagi pelajar untuk memahami setiap proses dan aktiviti yang berlaku di pelabuhan. Prototaip board game dibangunkan selaras dengan silibus kursus untuk digunakan sebagai satu kaedah pembelajaran bukan konvensional untuk membantu pelajar dalam pembelajaran.

Kata Kunci :board game, alat pembelajaran inovatif, simulasi ABSTRACT

Traditional teaching in Sea Port Management course should gradually being replaced with active learning that focuses on encouraging students to discover knowledge with innovative methods. One of the interesting tool is the board game. This study aims to generate a board game prototype representing port activities. The study involved surveying activities taking place in the port and developing a process flow model after each factors were identified. The process flow model that was developed, was further transformed into a board game prototype. At the end of the study, a board game prototype with port activity theme will be produced to be utilized as an alternative information medium for students to understand every process and activity that happens in the port. The board game prototype is assured to correspond with the course syllabus of Sea Port Management (BPMG 3073) offered by UUM as a non conventional learning method to assist students in learning.

Keywords : board game, innovative learning tool, simulation PENGENALAN

Board game adalah permainan yang dimainkan dengan penanda atau token yang bergerak di

(1978), evolusi board game telah berkembang lebih daripada 4000 tahun dengan menggunakan pelbagai bahan. Murray (1978) juga menjelaskan modus operandi untuk mengenalpasti board

game adalah melalui: permukaan permainan, bilangan pemain, token-token yang digunakan

untuk permainan, penyusunan token semasa permainan, peraturan permainan dan bagaimana untuk memenangi permainan.

Pelbagai board game di pasaran boleh dikelaskan kepada dua kategori: board game yang

mencerminkan realiti kehidupan, dan board game yang tidak mencerminkan realiti kehidupan (Shapiro, 2004). Contoh board game yang boleh didapati di pasaran tempatan adalah Saidina, Sahibba, Cluedo dan Blokus.

Walaupun Business Trend Report meramalkan pasaran permainan elektronik berkembang dari semasa ke semasa (Raymond, 2000) tetapi pengguna masih lagi menunjukkan minat dalam aktiviti yang tidak melibatkan teknologi yang tinggi seperti bermain board game (The Encyclopedia

of Games, 1998 ). Ini adalah kerana ciri-ciri board game sesuai untuk dimainkan oleh pengguna

dari semua peringkat umur. Oleh yang demikian, board game telah menjadi satu medium yang sesuai untuk hiburan bukan sahaja oleh individu tetapi juga sebagai aktiviti riadah keluarga.

BOARD GAME DAN SIMULASI BERKOMPUTER

Secara umumnya, board game juga boleh dikategorikan sebagai alat simulasi seperti simulasi berkomputer. Menurut Benoit, Norman dan Michael (2000), walaupun simulasi komputer yang dianggap sebagai salah satu alat yang terbaik untuk menerangkan tingkah laku sistem kerana kemampuan pemprosesan yang ada dan animasi boleh ditunjukkan, board game juga mempunyai beberapa kelebihan, terutamanya dari segi interaksi pengguna dengan mekanik permainan yang digunakan secara tidak langsung membolehkan pengguna melibatkan diri dalam aktiviti simulasi. Berbanding dengan board game, simulasi komputer tidak telus dalam menerangkan bagaimana aktiviti-aktiviti yang terlibat dalam sesuatu proses yang berlaku ditunjukkan secara langsung. Proses ini sebenarnya telah dilakukan oleh komputer di belakang tabir. Oleh itu, ianya mengundang misteri kepada pengguna untuk mengetahui dan mengalami bagaimana aktiviti-aktiviti pada sesuatu proses berfungsi.

Melalui board game, ketelusan proses yang diwakili oleh permainan jelas tersebar di atas

meja, tidak menyembunyikan sebarang elemen dan mampu melibatkan pemain untuk merasai setiap transaksi dalam proses yang berkaitan serta mengalami bagaimana ianya berlaku. Pemain dalam board game sebenarnya melaksanakan aktiviti-aktiviti yang terlibat di dalam proses yang diwakilkan dan proses ini akan dipantau oleh semua pemain yang bermain board game tersebut. Oleh yang demikian, proses-proses yang cuba diwakilkan melalui peraturan dan aktiviti yang berlaku pada setiap sesi permainan board game dapat difahami oleh setiap pemain.

BOARD GAME DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Terdapat beberapa kajian telah dilakukan dalam membuktikan keberkesanan penggunaan board

game sebagai medium untuk menyampaikan pengetahuan baru, mengukuhkan pengetahuan

Bekir et. al (2001) menilai keberkesanan penggunaan board game The Ethics Challenge yang dibangunkan oleh Lockhead Martin Corporation untuk pengajaran dan pembelajaran etika di kalangan pelajar dalam program-program kejuruteraan. Hasil kajian tersebut telah membuktikan keberkesanan pembelajaran melalui permainan board game dan pelajar yang memainkan board

game tersebut teruja dengan pengalaman yang mereka telah lalui.

Garis, Ahlers, & Driskell (2002) menyatakan bahawa board game juga memberi manfaat kepada pemain dengan latihan kemahiran interpersonal melalui interaksi antara pemain daripada bermain permainan video. Daripada penemuan ini, penyelidik memutuskan untuk memasukkan unsur-unsur entertainment-education kepada board game yang dibangunkan kerana menyedari manfaat dan potensinya sebagai salah satu agen sosial yang interaktif.   Cochran (2005) menggunakan board game berkonsepkan sukan untuk menguji pemahaman pelajar terhadap konsep asas kebarangkalian. McKeachie (1999) menjelaskan bahawa pelajar-pelajar yang diberi pendedahan dengan contoh-contoh pembelajaran yang mudah difahami lebih mudah mempelajari konsep-konsep yang agak sukar dalam setiap sesi pembelajaran. Terdapat beberapa penyelidik lain juga bersetuju bahawa penggunaan board game dapat memudahkan pembelajaran kebarangkalian dan meningkatkan kemahiran pembuatan keputusan serta komunikasi iaitu Gnanadesikan et al. (1997), Melrose (1998), Biesterfeld (2001), Gelman dan Nolan (2002) dan Feldman dan Morgan (2003)

Lennon dan Coombs (2007) telah membangunkan board game untuk mendedahkan bahaya denggi kepada pelajar-pelajar sekolah rendah dan menengah di Filipina. Millian (1999) mencadangkan bahawa konsep entertainment-education dan board game secara umumnya sesuai dengan tahap kognitif pelajar. Kenyataan ini disokong oleh Corbeil (1999), yang menekankan bahawa board game menyediakan platform yang menarik di samping membolehkan pemain meneroka pengetahuan bersama-sama dengan pemain lain. Board

game adalah sesuai untuk aktiviti-aktiviti pembelajaran di dalam atau di luar bilik darjah

bagi membolehkan proses pengajaran dan pembelajaran dilakukan pada bila-bila masa. Komisarczuk dan Welch (2006) membangunkan board game untuk pembelajaran kejuruteraan internet. Board game ini mendedahkan para pemain tentang bagaimana menguruskan sesebuah ISP (Internet Service Provider) yang berjaya. Responden dalam kajian ini bersetuju bahawa kaedah penggunaan board game ini adalah lebih berkesan di mana mereka dapat melibatkan diri dalam situasi sebenar serta mampu meningkatkan kemahiran membuat keputusan.

HASIL KAJIAN

Kajian ini mengaplikasikan model pembangunan board game yang dicadangkan oleh Evensen, Chan, Sanders, & Nini, (2009) dengan sedikit modifikasi seperti ditunjukkan dalam Rajah 1. Model ini terdiri daripada empat fasa utama iaitu:

i) Pengumpulan data

Aktiviti dalam fasa ini terdiri daripada mengkaji silibus kursus, memerhatikan operasi pelabuhan terdekat dan uji main beberapa board game dengan tema yang sama. ii) Kreativiti Dalam fasa ini, silibus kursus dikaji serta dibandingkan dengan aktiviti semasa dalam pengurusan pelabuhan. Aktiviti pelabuhan dalam board game yang dihasilkan dikategorikan kepada empat kelas utama iaitu kontrak kapal, pembangunan untuk pelabuhan,

7    

Rajah 1 : Model pembangunan board game (Evensen, Chan, Sanders, & Nini, 2009).

Model ini terdiri daripada empat fasa utama iaitu: i) Pengumpulan data

Aktiviti dalam fasa ini terdiri daripada mengkaji silibus kursus, memerhatikan operasi pelabuhan terdekat dan uji main beberapa board game dengan tema yang sama. ii) Kreativiti

Dalam fasa ini, silibus kursus dikaji serta dibandingkan dengan aktiviti semasa dalam pengurusan pelabuhan. Aktiviti pelabuhan dalam board game yang dihasilkan dikategorikan kepada empat kelas utama iaitu kontrak kapal, pembangunan untuk pelabuhan, aktiviti pengeluaran di pelabuhan dan operasi pelabuhan. Model aliran proses telah dibina untuk menggambarkan aktiviti-aktiviti yang terlibat dalam board game yang dihasilkan untuk pengurusan pelabuhan seperti yang ditunjukkan pada Rajah 2.