Rajah 1 : Model pembangunan board game (Evensen, Chan, Sanders, & Nini, 2009).
Model ini terdiri daripada empat fasa utama iaitu: i) Pengumpulan data
Aktiviti dalam fasa ini terdiri daripada mengkaji silibus kursus, memerhatikan operasi pelabuhan terdekat dan uji main beberapa board game dengan tema yang sama. ii) Kreativiti
Dalam fasa ini, silibus kursus dikaji serta dibandingkan dengan aktiviti semasa dalam pengurusan pelabuhan. Aktiviti pelabuhan dalam board game yang dihasilkan dikategorikan kepada empat kelas utama iaitu kontrak kapal, pembangunan untuk pelabuhan, aktiviti pengeluaran di pelabuhan dan operasi pelabuhan. Model aliran proses telah dibina untuk menggambarkan aktiviti-aktiviti yang terlibat dalam board game yang dihasilkan untuk pengurusan pelabuhan seperti yang ditunjukkan pada Rajah 2.
pengumpulan data / kreativiti / pengujian / prototaip
Temubual Kajian lepas Penyelidikan umum Analisis + Rekabentuk
Prototaip
Pengujian
Uji main
U
lang
Semakan
aktiviti pengeluaran di pelabuhan dan operasi pelabuhan. Model aliran proses telah dibina untuk menggambarkan aktiviti-aktiviti yang terlibat dalam board game yang dihasilkan untuk pengurusan pelabuhan seperti yang ditunjukkan pada Rajah 2.
Rajah 2: Model aliran proses
Prototaip board game dibangunkan berdasarkan dari model aliran proses untuk mereplikasikan senario dalam menguruskan pelabuhan. Board game yang direka mendedahkan pelajar kepada cabaran dan persaingan termasuk perubahan harga pasaran, rantaian bekalan dan ketidaktentuan peristiwa. Pelajar mesti bertindak balas dengan menggunakan pengetahuan mereka serta mengaplikasikan teori yang dipelajari untuk menangani cabaran ini.
Mekanik permainan dikenal pasti bagi setiap aktiviti yang terlibat. Komponen-komponen untuk prototaip board game yang dihasilkan disuaikan dengan mekanik permainan yang telah ditentukan.
iii) Pengujian
Prototaip awal telah dibangunkan berdasarkan kepada model aliran proses yang dibangunkan pada fasa sebelumnya. Prototaip board game ini diuji main beberapa kali untuk memastikan kesasihan pada setiap aktiviti yang berlaku semasa dimainkan. Beberapa kumpulan sasaran telah dikenalpasti sebagai pemain dan maklumbalas mereka dinilai untuk penambahbaikan di dalam fasa pembangunan prototaip yang seterusnya. Akhir sekali maklumbalas daripada pensyarah yang mengajar kursus Pengurusan Pelabuhan dinilai dan jadual semakan kandungan silibus dan aktiviti semasa memainkan board game dibina (Jadual 1).
Jadual 1 : Jadual semak kandungan silibus dan aktiviti dalam sesi permainan board game.
Ringkasan aktiviti pemain
Bab 1 Bab 2 Bab 3 Bab 4 Bab 5 Bab 6 Bab 7 Bab 8 Bab 9 Ba b 10 Ba b 11 Ba b 12 Ba b 13 Ba b 14 1. Bidaan kontrak √ √ √ √
2. Membawa masuk kapal ke
pelabuhan √ √ √ √
3. Membuka kad situasi √ √ √ √ √ √ √
4. Membina dan menaik taraf
bangunan √ √ √ √ √ √ √ 5. Menempatkan pekerja √ 6. Menghasilkan produk √ √ √ 7. Menukarkan produk ke kontena √ √ √ 8. Menjual produk √ √
9. Menempatkan barang di tapak
pemunggahan pelabuhan √ √ √
10. Memuatkan barang di atas
kapal √ √ √ √
11. Kapal belayar (selepas
mem-buka kad situasi) √
12. Pengagihan wang dan mata
permainan √ √ √
13. Menyimpan lebihan barang
sebagai stok √ √
iv) Prototaip
Prototaip akhir dibangunkan setelah menilai segala maklumbalas dalam fasa pengujian yang telah dilaksanakan sebelum ini. Prototaip akhir yang dibangunkan adalah seperti Rajah 3.
Rajah 3 : Prototaip board game
KESIMPULAN
Permainan dan simulasi mempunyai potensi yang agak tinggi dalam memberikan hasil pembelajaran yang menyeluruh. Salah satu medium yang menggunakan elemen permainan dan simulasi adalah board game. Board game boleh menjadi ejen yang boleh membantu untuk mengubah pendekatan konvensional dalam penyampaian kuliah yang telah digunakan pada masa kini. Unsur-unsur entertainment-education boleh digunakan dan diserap ke dalam board
game untuk digunakan sebagai komponen interaktif dan alat untuk pembelajaran. Pengenalan board game sebagai medium dalam proses penyampaian kuliah perlu dilihat secara positif
kerana keupayaannya untuk mewujudkan senario pembelajaran yang lebih menarik.
Potensi board game juga dilihat sebagai agen sosial atau kaedah alternatif yang menggalakkan
aktiviti secara berkumpulan khususnya dilaksanakan dengan lebih memberansangkan. Masalah penglibatan pelajar dapat diatasi semasa aktiviti pembelajaran di dalam kelas kerana pelajar dapat merasai suasana pembelajaran yang berbeza dan menyeronokkan.
Selain itu, jika board game diterima sebagai medium pengajaran dalam kuliah maka akan wujud dimensi baru dalam penilaian oleh pensyarah terhadap pelajar. Penilaian mungkin boleh dilakukan berdasarkan mata yang diperolehi dalam permainan selain penilaian tugasan, kuiz dan peperiksaan semata-mata.
Oleh yang demikian, board game merupakan salah satu medium pembelajaran alternatif yang inovatif bagi membantu pelajar dalam menambahkan pengetahuan, mengukuhkan pengetahuan sedia ada dan menggalakkan penglibatan pelajar dalam aktiviti pembelajaran.
PENGHARGAAN
Penyelidik merakamkan jutaan terima kasih kepada Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia kerana telah menaja penyelidikan ini di bawah geran penyelidikan Fundamental Research Grant Scheme (FRGS) – Kod SO : 11869 dan Research and Innovation Management Centre, Universiti Utara Malaysia.
RUJUKAN
Bekir, N., Cable, V., Hashimoto, I., & Katz, S., (2001), Teaching engineering ethics : a new approach, Frontiers in Education Conference, Vol. 1, pp. 1-3.
Biesterfeld, A. (2001), The price (or probability) is right. Journal of Statistics Education, 9(3), 132-149.
Cochran, J.J. (2005), Can you really learn basic probability by playing a sports board game? The American Statistician, 59(3), 266-272.
Corbeil, P. (1999), Learning from the children: practical and theoretical reflections on playing and learning. Simulation and Gaming, 30(2), 163-180.
Evensen, E. A., Chan, P. K., Sanders, E. B.-N., & Nini, P. J. (2009). Crafting a design concept prototype for an educational game design - A Case Study. International Associaton of Societies of Design Research. Feldman, L., & Morgan, F. (2003), The pedagogy and probability of the dice game HOG, Journal of Statistics
Education, 11(2), 112-127.
Garis, R., Ahlers, R., & Driskell, J.E. (2002). Games, motivation and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-67.
Gelman, A., & Nolan, D. (2002), You can load a dice but you can’t bias a coin. The American Statistician, 56, 308-311.
Gnanadesikan, M., Scheaffer, R., Watkins, A., & Witmer, J. (1997), An activity-based statistics course. Journal of Statistics Education, 5(2), 55-71.
Komisarczuk, P., & Welch, I. (2006), A board game for teaching internet engineering, ACE ‘06. Proceedings
of the 8th Austalian Conference on Computing Education, 52, 117-123.
Lennon, J.L., & Coombs, D.W. (2007), The utility of a board game for dengue haemorrhagic fever health education. Health Education, 107(3), 290-306.
McKeachie, W. (1999), McKeachie’s teaching tips (10th ed). Boston: Houghton-Mifflin. Melrose, J. (1998), A probability game. Teaching Statistics, 2, 53-55.
Millians, D. (1999), Simulations and young people: development issues and game development. Simulation
and Gaming, 30(2), 199-226.
Murray, H.J.R. (1978), History of board games other than Chess. New York. Hacker Art Books Inc. Raymond, J. (2000), Kids just wanna have fun. American Demographics, 22(2), 56-61.
Shapiro, D. (2004). A Brief History of Gaming. The Games Journal. The Encyclopedia of Games (1998), Aurum Press, London.
Shanizan Herman Mohd Radzi
Universiti Utara Malaysia, shaniz78@gmail.com (019-4440479) Asif Zamri Zainol
Universiti Utara Malaysia, asif@uum.edu.my (019-4444114) Mohd Zukuwwan Zainol Abidin
Universiti Utara Malaysia, zuk@uum.edu.my (019-4205031) Puteri Azwa Ahmad