BAB II LANDASAN TEORI
2.2 Landasan Teori
2.2.7 Database
A. Pengertian Database
Menurut Budi Raharjo (2011:3) dalam bukunya yang berjudul Belajar otodidak membuat database menggunakan MySQL “Database adalah kumpulan data yang terintegrasi dan diatur sedemikian rupa sehingga data tersebut dapat dimanipulasi, diambil, dan dicari secara tepat’.
Menurut Kustiyaningsih (2011:146), dalam bukunya yang berjudul Pemrograman Basis Data Berbasis Web Menggunakan PHP & MySQl
“Database adalah Struktur penyimpanan data. Untuk menambah, mengakses dan memperoses data yang disimpan dalam sebuah database komputer, diperlukan sistem manajemen database seperti MYSQL Server”.
Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa database adalah sekelompok data yang mempunyai
Nama swimlane
ciri-ciri khusus dan dapat dikelola sedemikian rupa sehingga bisa menghasilkan sebuah format data yang baru.
B. Pengertian XAMPP
Pengertian XAMPP Menurut Betha Sidik (2012 : 72), dalam bukunya yang berjudul Pemrograman Web Dengan PHP, menyebutkan bahwa : “XAMPP ( X(windows/linux) Apache MySQL PHP dan Perl) merupakan paket server web PHP dan database MySQL yang paling popular dikalangan pengembang web dengan menggunakan PHP dan MySQL sebagai database”.
C. Pengertian MySQL
Menurut Raharjo (2011:21), dalam bukuya yang berjudul Membuat Database Menggunakan MySql. “MySQL merupakan RDBMS (atau server database) yang mengelola database dengan cepat menampung dalam jumlah sangat besar dan dapat di akses oleh banyak user”.
Menurut Kadir (2008:2), dalam bukunya yang berjudul Tuntunan Praktis Belajar Database Menggunakan MySQL “MySQL adalah sebuah software open source yang digunakan untuk membuat sebuah database.”
Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa MySQL adalah suatu software atau program yang digunakan untuk membuat sebuah database yang bersifat open source.
37 berkembang pesat seperti saat ini, bisa juga dimanfaatkan untuk pelatihan bagi karyawan. Untuk itu diperlukanlah sebuah program aplikasi yang diperlukan untuk menunjang pelatihan tersebut. Dalam hal ini pembelajaran yang dimaksud ialah pelatihan QCC. Hal ini juga menjadi salah satu faktor yang menimbulkan kurangnya kesadaran QCC pada diri karyawan. Secara konsep media E-learning pelatihan QCC berbasis web ini bisa menumbuh kembangkan kesadaran QCC karyawan, karena didalam media E-learning ini terdapat evaluasi pada saat proses pelatihan dan hasilnya akan muncul setelah media E-learning tersebut selesai digunakan.
E-learning merupakan pembelajaran yang dilaksanakan dengan menggunakan jaringan internet yang bisa diterapkan dengan LMS (Learning Management System) atau software untuk keperluan administrasi, dokumentasi laporan sebuah kegiatan, kegiatan belajar mengajar dan kegiatan secara online.
(Ellis, 2009).
Hamalik (2010) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran atau pelatihan dapat membangkitkan keinginan atau minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegitan pelatihan, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap peserta. Penggunaan media pembelajaran
pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat, media pembelajaran juga dapat membantu meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan mendapatkan informasi.
Berikut ini merupakan kerangka berfikir dalam penelitian ini yaitu pengembangan media e-learning pelatihan QCC berbasis web :
Gambar 3. 1 Kerangka Berfikir Permasalahan:
Waktu training yang terbatas, tidak adanya media pendistribusian materi serta tidak adanya konsultasi diluar jam training.
Observasi
Analisa Kebutuhan
Study Pustaka
Kajian Teori
“Implementasi E-learning Berbasis Web Untuk Training QCC Karyawan PT TPI Manufacturing
Indonesia”
Tidak Valid
Valid Evaluasi
“Produk Aplikasi E-learning Berbasis Web untuk Training QCC Karyawan PT TPI Manufacturing”
3.2 Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan model penelitian dan pengembangan ADDIE.
Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) adalah model yang mudah diterapkan dimana proses yang digunakan bersifat efektif, kreatif, dan efisien. Model ADDIE adalah istilah sehari-hari yang digunakan untuk menggambarkan pendekatan sistematis untuk mengembangkan pembelajaran/pelatihan (Molenda, 2003: 34-36).
Menurut Shelton dan Saltsman (2008:23), model ADDIE ini merupakan model perancangan pembelajaran online atau kerangka kerja sederhana yang berguna untuk merancang pelatihan dimana prosesnya dapat diterapkan dalam berbagai pengaturan karena strukturnya yang umum. Model ini terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evalution”. Berikut bagan model pengembangan yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan E-learning berbasis web:
Gambar 3. 2 Analisis ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation)
Sumber: Januszewski dan Molenda (2008)
Skema desain pembelajaran model ADDIE membentuk siklus yang terdiri dari 5 tahapan yang terdiri dari: analisis (Analysis), desain (Design), pengembangan (Development), implementasi (Implementation) serta sevaluasi (Evaluation).
Januszewski dan Molenda (2008) a. Analisa (Analysis)
Pengembangan aplikasi ini diawali dengan menganalisis beberapa kebutuhan yang diperlukan. Kebutuhan-kebutuhan tersebut meliputi: analisa system berjalan, analisa kebutuhan perangkat keras, analisa kebutuhan perangkat lunak, dan analisa kebutuhan pengguna. Materi yang dipilih untuk aplikasi ini adalah QCC. Aplikasi ini ditujukan untuk pengguna (user) karyawan PT TPI Manufacturing Indonesia. Kriteria yang ditetapkan untuk menentukan kelayakan produk berdasarkan referensi dari artikel dan jurnal ilmiah..
b. Desain (Design)
Desain produk merupakan rancangan dari produk yang akan dibuat. Desain yang baik akan mempermudah pembuatan produk.. Pada tahap desain produk harus dibuat dengan detail dan memperhitungkan semua kriteria yang ditetapkan. Hal tersebut bertujuan agar mempermudah langkah selanjutnya.
Desain sistem dalam sistem pakar ini dibagi menjadi beberapa subsistem, yaitu perancangan UML, Perancangan database , dan perancangan Interface
c. Pengembangan (Development)
Tahapan ini merupakan tahapan produksi aplikasi. Aplikasi ini menggunakan HTML, PHP, dan Javascript sebagai software pengembang utama.
d. Implementasi (Implementation)
Tahap impelentasi berisi uji coba produk yang telah dikembangkan. Uji coba yang digunakan adalah Blackbox Testing. Tahap ini memungkinkan setiap responden memberikan penilaian dan masukan terhadap aplikasi yang digunakan. Penilaian responden terhadap aplikasi didasarkan atas kriteria yang ditetapkan untuk menguji kelayakan suatu media.
e. Evaluasi (Evaluations)
Evaluasi dilakukan untuk mengetahui hasil penilaian responden terhadap kelayakan aplikasi. Hasil penilaian tersebut berdasarkan data yang diperoleh dari uji kelayakan oleh responden. Selanjutnya, data tersebut dianalisis sesuai kriteria yang ditetapkan. Kritik dan saran dari responden terhadap aplikasi sangat diperlukan untuk mengevaluasi produk secara keseluruhan
3.3 Objek dan Subjek Penelitian
Objek dan subjek penelitian digunakan pada tahap uji coba (testing).
A. Objek penelitian
Objek yang diteliti pada penelitian ini adalah kualitas dari Aplikasi e-learning yang berbasis web yang digunakan untuk pelatihan QCC.
B. Subjek penelitian
Subjek penelitian yang digunakan pada tahap pengujian adalah pada PT. TPI Manufacturing Indonesia.
1. Profil Perusahaan
PT TPI MFG Indonesia adalah perusahaan PMA Taiwan yang memproduksi berbagai macam bearing. PT. TPI ( Tung Pei Industrial ) didirikan
pada tahun 1966 dan bergabung dengan perusahaan bantalan Jepang untuk mengembangkan merek sendiri. Kantor pusat perusahaan berlokasi di Taipei, Taiwan. Sampai sekarang, kami memiliki tiga pabrik, dua di Taiwan dan satu di Shanghai.
Perusahaan Taiwan, Tung Pei Industrial Co Ltd, menggandeng mitra lokal PT TPI Manufacturing Indonesia membangun pabrik yang memproduksi bearing di Delta Mas Bekasi, Jawa Barat. PT. TPI Manufacturing Indonesia memproduksi Deep Grove Ball Bearings (DGBB) and Angular Contact Ball Bearings(ACBB) PT TPI MFG Indonesia didirikan pada tahun 2008. Huruf
"TPI" dari TPI MFG mengacu pada tiga konsep dasar sebagai berikut:
a. "Teknologi" mengacu pada status PT TPI MFG Indonesia sebagai perusahaan teknologi canggih.
b. "Precision" yang merupakan presisi perusahaan PT TPI MFG Indonesia c. “Inovasion” yang merupakan inovasi terus menerus pada PT TPI MFG
Indonesia 2. Visi
Berkontribusi untuk kemajuan sosial dengan menyediakan produk yang unggulan. Berupaya meningkatkan kelangsungan hidup perusahaan dan kebahagiaan pelanggan, pemegang saham, karyawan, mitra bisnis dan masyarakat lokal.
3. Misi
a. Memberdayakan Sumber Daya Manusia (SDM) menjadi individu yang berkualitas dan tangguh serta berdedikasi.
b. Terus berusaha untuk mengutamakan kualitas produk
c. Melayani Konsumen dengan baik dan benar serta tepat waktu dalam pengiriman
4. Kebijakan Perusahaan
Kami akan terus meningkatkan kepekaan kami terhadap individu, organisasi dan perusahaan serta memenuhi tuntutan dan harapan masyarakat dimasa kini dan masa mendatang
a. Utamakan Keselamatan Kerja
Kami menempatkan priortas tertinggi pada keselamatan kerja selama menjalankan seluruh aktivitas dan pekerjaan.
b. Menghormati Nilai Kemanusiaan
Kami akan terus memelihara tempat kerja dimana orang saling menghormati satu sama lain, dapat merasakan kegembiraan dan manfaat dalam bekerja, dan kami akan berusaha untuk meningkatkan tempat kerja menjadi lebih baik.
c. Kepatuhan Terhadap Hukum, Perundangan dan Peraturan Perusahaan Kami memahami dengan benar seluruh hukum, perundangan dan peraturan perusahaan yang berkaitan dengan aktifitas bisnis kami dan menerapkannya dengan benar.
d. Melanjutkan Teknologi tanpa batas
Tujuan kami adalah menjadi perusahaan yang ahli dalam mengemukakan ide-ide baru untuk Heat Exchanger System yang ramah lingkungan, dengan terus memuaskan pelanggan dan menjadi No. 1 di industri sejenis. Kami terus
melakukan “Tantangan” dan “Perubahan” melalui “partisipasi dari seluruh karyawan” di bawah selogan “Challenge, Change, Cooperation (3C)”.
e. Membangun hubungan saling percaya dengan pihak yang berkepentingan Menjaga komunikasi yang baik, meningkatkan keterbukaan, membangun hubungan saling percaya dengan pihak terkait di lingkungan perusahaan.
f. Pelestarian Lingkungan Global
Kami selalu mempertimbangkan lingkungan global dan memelihara sumber daya yang terbatas demi masa depan.
3.4 Pengumpulan Data a. Observasi
Pengamatan atau observasi adalah suatu teknik yang dilakukan dengan cara mengadakan pengamatan secara teliti serta pencatatan secara sistematis (Arikunto, 2012:45).
b. Study kepustakaan
Kajian teoritis, referensi serta literature ilmiah lainnya yang berkaitan dengan budaya, nilai dan norma yang berkembang pada situasi sosial yang diteliti (pengertian pustaka menurut sugiyono, 2012)
c. Kuesioner (Angket)
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2009:142).
45
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil
Dalam E-learning konten pelatihan yang dikembangkan dapat berupa suatu aplikasi yang dipasang pada perangkat ataupun berbentuk modul elektronik. Pada penelitian ini akan dikembangkan suatu aplikasi e-learning yang diharapkan mampu menjadi penunjang pelatihan QCC. Untuk mengetahui seberapa besar peranan aplikasi yang telah dikembangkan dalam membantu kegiatan pelatihan karyawan, maka produk media pelatihan harus melewati proses pengujian.
Berdasarkan penelitian pengembangan yang telah dilaksanakan, diperoleh hasil penelitian meliputi semua proses yang terdapat model pengembangan yang digunakan. Hasil penelitian pengembangan tersebut dirangkum dalam beberapa tahap sesuai dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima fase atau tahap utama yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation.
4.1.1 Analisys (Analisa)
Menjelaskan langkah dan tujuan analisis terhadap objek penelitian yang akan diteliti.
a. Analisa Sistem Berjalan
Di dalam tahapan analisa ini sangat berguna sekali untuk menentukan langkah-langkah yang akan diambil untuk mencari solusi dari permasalahan yang ada dengan cara mengetahui gambaran sistem belajar yang saat ini diterapkan, menganalisis permasalahan-permasalahan yang ada, serta analisa kebutuhan dari sistem tersebut.
Proses training yang diselenggarakan di PT TPI Manufacturing Indonesia sekarang ini belum ada yang menggunakan aplikasi komputer berbasis website dan internet sebagai media penyampaian dalam training. Semua proses training dilakukan secara konvensional melalui tatap muka langsung antara trainer dengan karyawan. Dengan metode seperti ini secara praktis proses transfer ilmu pengetahuan seperti penyampaian materi, diskusi, tugas, dan kuis dilakukan melalui pertemuan secara langsung antara trainer dengan karyawan.
Dengan metode training yang hanya dilakukan dengan cara tatap muka seperti sekarang maka secara praktis karyawan tidak memiliki alternatif lain untuk bisa mengikuti kegiatan training selain melalui kegiatan tatap muka.
Permasalahan lain muncul ketika karyawan memiliki hambatan dalam memahami materi training di luar jam training, trainer belum memiliki sarana yang dapat memudahkan karyawan untuk bertanya atau berdiskusi, baik trainer dengan karyawan, maupun karyawan dengan karyawan yang lain. Pada sisi lain, ada beberapa karyawan yang merasa segan atau malu untuk bertanya secara langsung kepada trainer ketika proses training sedang berjalan.
b. Analisa Kebutuhan Perangkat Keras
Pembangunan aplikasi e-learning untuk pemrograman berorientasi objek ini menggunakan satu unit komputer dengan spesifikasi antara lain:
1. Prosesor : Intel® Core™ i3 350M/370M 2.26 GHz 2. Memory : 3GB DDR3
3. Hardisk : 500GB
4. VGA : Integrated Intel® GMA HD 256MB shared VGA
5. Monitor : 14.0" LED 6. Modem internet 7. Mouse dan Keyboard
Kebutuhan perangkat keras (hardware) yang diperlukan untuk mengimplementasikan aplikasi e-learning untuk pemrograman berorientasi objek ini adalah satu buah web server online dengan spesifikasi minimum sebagai berikut:
1. Prosesor : Intel Pentium 3/ AMD 2. Memori : 2GB
3. Hardisk : 80GB
c. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak
Spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mendukung aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai berikut:
1. Sistem Operasi : Linux/Microsoft Windows Server 2. Php5
3. CSS 4. Javascript 5. MySql 4
6. Mozilla Firefox, Internet Explorer dan Opera sebagai web browser
Perangkat lunak yang ada saat ini belum memadai untuk mengimplementasikan aplikasi yang akan dibangun. Untuk itu diperlukan penambahan aplikasi yang diperlukan.
d. Analisa Kebutuhan Pengguna
Dalam penggunaan aplikasi website ini ada tiga kategori brainware atau user. Berikut ini adalah asumsi terhadap user yang akan dikembangkan :
1. Administrator harus mempunyai user id dan password untuk bisa mengakses website untuk admin.
2. Trainer harus sudah mempunyai user id dan password untuk bisa memodifikasi tutorial online, upload materi, dan menambah soal-soal online.
3. Karyawan harus sudah mempunyai user id dan password untuk biasa mengakses Download materi dan mengerjakan soal-soal latihan online.
4.1.2 Desain sistem
Desain sistem dalam sistem pakar ini dibagi menjadi beberapa subsistem, yaitu perancangan UML, Perancangan database , dan perancangan Interface
A. Perancangan UML (Unified Modeling Language)
Perancangan sistem untuk e-learning adalah dengan menggunakan Diagram UML (Unified Modelling Language). Diagram UML ini dibuat dengan menggunakan Microsoft Office Visio 2007. Pada sistem ini, penulis menggunakan beberapa diagram UML. Berikut adalah diagram-diagram UML yang digunakan dalam aplikasi e-learning ini:
1. Use Case diagram
Diagram ini digunakan untuk menggambarkan pengguna aplikasi dan perilaku pengguna terhadap aplikasi. Pada sistem ini, pengguna aplikasi terdiri
dari admin, trainer, dan karyawan. Trainer/karyawan sebagai pengguna sistem sedangkan admin sebagai pengelola sistem. Prilaku pengguna adalah apa saja yang dapat dilakukan terhadap sistem. Adapun yang dapat dilakukan user umum dan admin dalam sistem ini adalah dapat dilihat lebih jelas pada Gambar 4.1.2.1
Gambar 4. 1 Diagram Use Case
Berikut merupakan penjelasan use case diagram diatas:
Tabel 4. 1 Tabel penjelasan Use case
Aktor Nama Use case Deskripsi
Admin Login Use case ini berfungsi untuk melakukan login (input username & password) Halaman Utama
Admin
Use case ini berfungsi untuk menampilkan halaman utama admin
Input Trainner Use case ini berfungsi untuk melakukan input daftar trainer
Input Karyawan Use case ini berfungsi untuk melakukan input daftar karyawan
Logout Use case ini berfungsi untuk keluar akun admin
Trainner Login Use case ini berfungsi untuk melakukan login (input username & password) Home E-learning Use case ini berfungsi untuk menampilkan
halaman utama dari trainer & karyawan Materi Use case ini berfungsi untuk input materi Tugas Use case ini berfungsi untuk input tugas Logout Use case ini berfungsi untuk keluar akun Karyawan Login Use case ini berfungsi untuk melakukan
login (input username & password) Home E-learning Use case ini berfungsi untuk menampilkan
halaman utama dari trainer & karyawan Materi Use case ini berfungsi untuk download
materi
Tugas Use case ini berfungsi untuk download tugas
Logout Use case ini berfungsi untuk keluar akun
2. Class Diagram
Class Diagram menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem,
sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan (metode/fungsi) tersebut. Pada diagram ini terdapat Multiplicity atau angka kemungkinan bagian dari hubungan class, yaitu simbol 1 menunjukkan tepat satu bagian dan symbol 1…*
menunjukkan sedikitnya hanya satu bagian dan n menunjukkan banyak. Berikut adalah Class Diagram dari e-learning:
Gambar 4. 2 Class Diagram
3. Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan urutan-urutan kejadian atau proses yang terjadi pada sistem. Berikut adalah sequence diagram dari e-learning training QCC Karyawan:
a. Squence Diagram Admin input Data Trainer
Sequence diagram ini adalah proses admin untuk menginput data trainer, dimana user akan diminta untuk memasukkan nama dan password kedalam form login user. Jika proses login selesai maka user dapat memilih menu Trainer untuk masuk ke form utama Input data trainner. Proses selanjutnya user dapat menyimpan, edit dan hapus data Trainer. Berikut gambar Sequence diagram Admin input Data Trainer:
Gambar 4. 3 Squence Diagram Admin input data trainer
b. Squence Diagram Admin input Data Karyawan
Sequence diagram ini adalah proses admin untuk menginput data karyawan, dimana user akan diminta untuk memasukkan nama dan password kedalam form login user. Jika proses login selesai maka user dapat memilih menu karyawan untuk masuk ke form utama Input data karyawan. Proses selanjutnya user dapat menyimpan, edit dan hapus data karyawan. Berikut gambar Sequence diagram Admin input Data Karyawan:
Gambar 4. 4 Squence Diagram Admin input data karyawan
c. Squence Diagram Trainer input data materi
Sequence diagram ini adalah proses Trainer untuk menginput data materi, dimana user akan diminta untuk memasukkan nama dan password kedalam form login user. Jika proses login selesai maka user dapat memilih menu materi untuk masuk ke form utama Input materi. Proses selanjutnya user dapat menyimpan, edit dan hapus data materi. Berikut gambar Sequence diagram Trainer input data materi:
Gambar 4. 5 Squence Diagram Trainer input data materi
d. Squence Diagram Trainer input data Tugas
Sequence diagram ini adalah proses trainer untuk menginput data tugas, dimana user akan diminta untuk memasukkan nama dan password kedalam form login user. Jika proses login selesai maka user dapat memilih menu tugas untuk masuk ke form utama input tugas. Proses selanjutnya user dapat menyimpan, edit dan hapus data tugas. Berikut gambar Sequence diagram Trainer input data tugas:
Gambar 4. 6 Squence Diagram Trainner input data Tugas
e. Squence Diagram Karyawan download Materi
Sequence diagram ini adalah proses Karyawan untuk download materi, dimana user akan diminta untuk memasukkan nama dan password kedalam form login user. Jika proses login selesai maka user dapat memilih menu materi untuk masuk ke form utama Materi. Proses selanjutnya user dapat download materi.
Berikut gambar Sequence diagram karyawan download materi:
Gambar 4. 7 Squence Diagram Karyawan download materi
f. Squence Diagram Karyawan download Tugas
Sequence diagram ini adalah proses Karyawan untuk download tugas, dimana user akan diminta untuk memasukkan nama dan password kedalam form login user. Jika proses login selesai maka user dapat memilih menu tugas untuk masuk ke form utama Tugas. Proses selanjutnya user dapat download tugas.
Berikut gambar Sequence diagram Karyawan download tugas:
Gambar 4. 8 Squence Diagram Karyawan download tugas
4. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan aliran aktivitas dalam perangkat lunak yang
dibangun, bagaimana masing-masing aliran berawal, keputusan yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Pada umumnya activity diagram tidak menampilkan secara detail urutan proses, namun hanya memberikan gambaran global bagaimana urutan prosesnya. Berikut Activity Diagram untuk e-learning pelatihan:
a. Activity Diagram Admin
Gambar 4. 9 Activity Diagram Admin
Pada gambar 4.9 Activity Diagram admin diatas, aliran aktivitasnya Jika user sebagai admin, di mulai dengan admin akan masuk ke aplikasi kemudian admin akan membuka menu admin pada form utama aplikasi untuk masuk ke halaman admin, namun untuk menjaga sistem supaya aman dari orang-orang yang tidak berhak mengakses data yang ada pada sistem, maka admin harus melakukan login dengan memasukkan nama dan password yang benar. Jika benar maka admin akan masuk ke form utama admin untuk mengolah data admin dan selesai.
b. Activity Diagram Trainer
Gambar 4. 10 Activity Diagram Trainer
Pada gambar 4.10 Activity Diagram trainer diatas, aliran aktivitasnya trainer.
Pertama trainer akan diminta untuk melakukan proses login user, jika berhasil maka user dapat membuka menu halaman utama dan masuk ke halaman input materi dan
tugas. Aktivitas yang dapat dilakukan adalah input materi dan tugas training.
c. Activity Diagram Karyawan
Gambar 4. 11 Activity Diagram Karywan
Pada gambar 4.11 Activity Diagram Karyawan diatas, aliran aktivitasnya karyawan. Pertama trainer akan diminta untuk melakukan proses login user, jika berhasil maka user dapat membuka menu halaman utama dan masuk ke halaman materi dan tugas. aktivitas yang dapat dilakukan adalah download materi dan tugas training.
5. Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak termasuk ketergantungan di antaranya. Berikut adalah component diagram dari e-learning:
Gambar 4. 12 Component Diagram 6. Deployment Diagram
Deployment diagram menunjukkan sesunan fisik sebuah sistem, menunjukkan bagian perangkat lunak mana yang berjalan pada perangkat keras. Berikut gambar deployment E-learning:
Gambar 4. 13 Deployment Diagram B. Perancangan Database
Perancangan database merupakan proses untuk menentukan isi data yang dibutuhkan untuk mendukung rancangan sistem. Model rancangan database yang dibangun adalah model relationship dimana seluruh tabel saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Rancangan database yang berisi tabel data yang digunakan adalah sebagai berikut :
1. Tabel Admin
Tabel 4. 2Admin
Tabel 4. 2Admin