• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI E-LEARNING BERBASIS WEB UNTUK TRAINING QCC KARYAWAN PT TPI MANUFACTURING INDONESIA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "IMPLEMENTASI E-LEARNING BERBASIS WEB UNTUK TRAINING QCC KARYAWAN PT TPI MANUFACTURING INDONESIA"

Copied!
138
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Strata Satu (S1) pada Program Studi Teknik Informatika

Oleh:

TRI SAPTO AJI 311410270

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA

BEKASI

2018

(2)

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Strata Satu (S1) pada Program Studi Teknik Informatika

Oleh:

TRI SAPTO AJI 311410270

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA

BEKASI

2018

(3)
(4)
(5)
(6)

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadiran Allah SWT. yang telah melimpahkan segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga tersusunlah Skripsi yang berjudul “Implementasi E-learning Berbasis Web Untuk Training QCC Karyawan PT TPI Manufacturing Indonesia”.

Skripsi tersusun dalam rangka melengkapi salah satu persyaratan dalam rangka menempuh tugas akhir untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) pada Program Studi Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa.

Penulis sungguh sangat menyadari, bahwa penulisan Skripsi ini tidak akan terwujud tanpa adanya dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Sudah selayaknya, dalam kesempatan ini penulis menghaturkan penghargaan dan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

a. Bapak Dr. Ir. Suprianto, M.P selaku Ketua STT Pelita Bangsa

b. Bapak Aswan S. Sunge, M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika STT Pelita Bangsa.

c. Ir. U. Darmanto Soer, M. Kom selaku Pembimbing Utama yang telah banyak memberikan arahan dan bimbingan kepada penulis dalam penyusunan Skripsi ini.

d. Ahmad Aguswin,S.T, M.M selaku Dosen Pembimbing II

e. Seluruh Dosen STT Pelita Bangsa yang telah membekali penulis dengan wawasan dan ilmu di bidang teknik informatika.

f. Seluruh staf STT Pelita Bangsa yang telah memberikan pelayanan terbaiknya kepada penulis selama perjalanan studi jenjang Strata 1.

g. Rekan-rekan mahasiswa STT Pelita Bangsa, khususnya angkatan 2014, yang telah banyak memberikan inspirasi dan semangat kepada penulis untuk dapat menyelesaikan studi jenjang Strata 1.

h. Karyawan PT. TPI Manufacturing Indonesia yang telah membantu menyelesaikan laporan ini.

(7)

vii

i. Ibu dan Ayah tercinta yang senantiasa mendo’akan dan memberikan semangat dalam perjalanan studi Strata 1 maupun dalam kehidupan penulis.

Akhir kata, penulis mohon maaf atas kekeliruan dan kesalahan yang terdapat dalam Skripsi ini dan berharap semoga Skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi khasanah pengetahuan Teknologi Informasi di lingkungan STT Pelita Bangsa khususnya dan Indonesia pada umumnya.

Bekasi, November 2018

Penulis

(8)

viii

DAFTAR ISI

PERSETUJUAN ... Error! Bookmark not defined.

PENGESAHAN ... Error! Bookmark not defined.

PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined.

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

ABSTRACT ... xiii

ABSTRAK ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 3

1.3 Rumusan Masalah ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Tujuan dan Manfaat ... 4

1.5.1 Tujuan ... 4

1.5.2 Manfaat ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

(9)

ix

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Tinjauan Pustaka ... 7

2.2 Landasan Teori ... 10

2.2.1 Implementasi ... 10

2.2.2 E-learning ... 11

2.2.3 Konsep WEB ... 16

2.2.4 Pelatihan (Trainning) ... 18

2.2.5 Quality Control Circle (QCC) ... 22

2.2.6 UML ... 28

2.2.7 Database ... 35

BAB III METODE PENELITIAN... 37

3.1 Kerangka Berfikir... 37

3.2 Jenis Penelitian ... 39

3.3 Objek dan Subjek Penelitian ... 41

3.4 Pengumpulan Data ... 44

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 45

4.1 Hasil ... 45

4.1.1 Analisys (Analisa) ... 45

4.1.2 Desain sistem ... 48

4.2 Pembahasan ... 71

(10)

x

4.2.1 Development ... 71

4.2.2 Implementasi ... 71

4.2.3 Evaluasi ... 86

BAB V KESIMPULAN ... 88

5.1 Kesimpulan ... 88

5.2 Saran ... 88

DAFTAR PUSTAKA ... 89

LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 93

(11)

xi

DAFTAR TABEL

Table 2. 1 Simbol Class Diagram ... 30

Table 2. 2 Simbol UseCase ... 31

Table 2. 3 Simbol Squence ... 33

Table 2. 4 Activity Diagram ... 34

Tabel 4. 1 Tabel penjelasan Use case ... 50

Tabel 4. 2 Admin ... 62

Tabel 4. 3 User ... 63

Tabel 4. 4 Karyawan... 63

Tabel 4. 5 Trainer ... 64

Tabel 4. 6 Departemen ... 64

Tabel 4. 7 Training ... 65

Tabel 4. 8 Tugas ... 65

Tabel 4. 9 Materi ... 65

Tabel 4. 10 Pengujian Black Box Admin ... 77

Tabel 4. 11 Pengujian Black Box Trainer ... 80

Tabel 4. 12 Pengujian Black Box Karyawan... 82

Tabel 4. 13 Hasil Rekapitulasi Kuisioner ... 87

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3. 1 Kerangka Berfikir ... 38

Gambar 3. 2 Analisis ADDIE ... 39

Gambar 4. 1 Diagram Use Case ... 49

Gambar 4. 2 Class Diagram ... 51

Gambar 4. 3 Squence Diagram Admin input data trainer ... 52

Gambar 4. 4 Squence Diagram Admin input data karyawan ... 53

Gambar 4. 5 Squence Diagram Trainner input data materi ... 54

Gambar 4. 6 Squence Diagram Trainner input data Tugas ... 55

Gambar 4. 7 Squence Diagram Karyawan download materi ... 56

Gambar 4. 8 Squence Diagram Karyawan download tugas ... 57

Gambar 4. 9 Activity Diagram Admin ... 58

Gambar 4. 10 Activity Diagram Trainer ... 59

Gambar 4. 11 Activity Diagram Karywan... 60

Gambar 4. 12 Component Diagram ... 61

Gambar 4. 13 Deployment Diagram... 62

Gambar 4. 14 Gambar Entity Relationship Diagram (ERD) ... 66

Gambar 4. 15 Desain Halaman Login Admin ... 67

Gambar 4. 16 Desain Halaman Utama ... 67

Gambar 4. 17 Desain Manajemen Karyawan ... 68

Gambar 4. 18 Desain Manajemen Departemen ... 68

Gambar 4. 19 Desain Training ... 69

Gambar 4. 20 Desain Materi ... 69

Gambar 4. 21 Desain Manajemen Quiz ... 70

Gambar 4. 22 Desain Registrasi Karyawan ... 70

Gambar 4. 23 Desain Logout ... 71

Gambar 4. 24 Login Admin ... 72

Gambar 4. 25 Halaman utama admin ... 73

Gambar 4. 26 Manajemen Karyawan ... 73

Gambar 4. 27 Manajemen Departemen ... 74

Gambar 4. 28 Training ... 74

Gambar 4. 29 Manajemen Materi ... 75

Gambar 4. 30 Manajemen Tugas/Quiz ... 75

Gambar 4. 31 Logout ... 76

(13)

xiii

ABSTRACT

The use of information technology has been very widely in many fields including industry. Along with that, the need for a concept and mechanism of IT-based learning becomes inevitable. The purpose of this paper is to analyze the training process and identify any related problems occurred at PT. TPI Manufacturing Indonesia. The problems are about the limited training time, lack of material distribution media and consultations out of training time.. E-learning is a concept of electronic application use to support learning using the internet and computer network. This concept influences the process of conventional education transformation to digital form, both in content and system. The learning system will be replaced with a web-based training media. The method used is ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). This system is expected to meet the needs of employees while joining the training process, so that they will obtain excellent learning and achieve the company objectives.

Keyword: E-learning, Internet, training

(14)

xiv

ABSTRAK

Penggunaan teknologi informasi sudah sangat luas dalam berbagai bidang termasuk industri. Seiring dengan itu, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis IT menjadi tidak terelakkan lagi. Tujuan dari penulisan ini adalah menganalisis proses training dan mengidentifikasi masalah yang terjadi pada PT.

TPI Manufacturing Indonesia. Masalah yang dihadapi adalah waktu training yang terbatas, tidak adanya media pendistribusian materi serta tidak adanya konsultasi diluar jam training. E-learning merupakan konsep penggunaan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet maupun jaringan komputer. Konsep ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional kebentuk digital, baik secara isi dan sistemnya. Sistem pembelajaran akan diganti dengan media training berbasis web. Metode yang digunakan adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Sistem ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan para karyawan ketika mengikuti proses training sehingga mendapatkan pembelajaran yang baik serta mencapai tujuan dari perusahaan.

Kata kunci: E-learning, Internet, training

(15)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat, khususnya internet, memungkinkan pengembangan layanan informasi yang lebih baik dalam suatu institusi pendidikan. Seiring dengan kebutuhan akan metode dan konsep pembelajaran yang lebih efektif dan efisien, pemanfaatan teknologi informasi untuk pendidikan menjadi tidak terelakkan lagi. Perkembangan Ilmu pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) membuat sebagian orang memiliki tingkat mobilitas yang tinggi.

Penggunaan komputer saat ini semakin pesat sesuai dengan kebutuhan yang semakin tinggi. Apalagi dengan ditemukannya internet. Dengan adanya internet, perkembangan teknologi informasi menuntut penyediaan informasi yang semakin kompleks sehingga membutuhkan suatu teknologi yang semakin efektif dan efisien.

Oleh karena itu banyak organisasi-organisasi yang membutuhkan teknologi informasi sebagai penunjang dalam meningkatkan pelayanan dan penyadiaan informasi . Dalam dunia industri teknologi ini dapat diaplikasikan agar dapat meningkatkan kualitas dalam pelatihan secara praktis dan efektif tanpa terhalang dan terbatas hanya pada lingkungan pekerjaan. Karyawan diharapkan dapat terus menambah pengetahuannya kapanpun dan dimanapun walaupun tidak dilingkungan pekerjaan.

Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di dalam dunia industri terus berkembang dalam berbagai strategi dan pola, yang pada dasarnya dapat

(16)

dikelompokkan kedalam sistem e-learning sebagai bentuk pelatihan yang memanfaatkan perangkat elektronik dan media digital. E-learning (Elektronic Learning) adalah suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampainya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media

Total Quality Control (Pengendalian Mutu Terpadu) diprakarsai oleh dr.

J.m. Juran dan dr. E.w. Deming dan dikembangkan di jepang oleh Kaoru Ishitawa dengan menerapkan Quality Control Circle (QCC) atau Gugus Kendali Mutu (GKM). GKM adalah salah satu konsep baru untuk meningkatkan mutu dan produktivitas kerja industri/jasa. Terbukti bahwa salah satu faktor keberhasilan industrialisasi di jepang adalah penerapan GKM secara efektif. Karena keberhasilan ini, sejumlah negara industri maju dan sedang berkembang termasuk indonesia, menerapkan GKM diperusahaan-perusahaan industri guna meningkatkan mutu, produktivitas dan daya saing. GKM Tidak hanya dalam dunia usaha, namun GKM juga telah diterapkan dalam organisasi pendidikan untuk meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia. (Ishikawa, 1985).

Pemakaian Teknologi Informasi sudah sangat luas dalam berbagai bidang industri di Indonesia. PT. TPI Manufacturing Indonesia memiliki tanggung jawab yang besar terhadap produk yang dihasilkan. Sehingga harus difokuskan adalah mengembangkan kemampuan karyawan terhadap penyelesaian masalah kurangnya skill yang dimiliki oleh karyawan. PT. TPI Manufacturing Indonesia sudah menjalankan training yang dilakukan secara tatap muka atau offline class. Masalah yang dihadapi adalah waktu training yang terbatas, tidak adanya media pendistribusian materi serta tidak adanya konsultasi diluar jam training. E-learning

(17)

merupakan suatu konsep penggunaan Teknologi Informasi untuk mendukung proses pembelajaran dengan menggunakan media yang terhubung dengan jaringan komputer. Perusahaan ini menginginkan pemanfaatan IT dalam mendukung proses training yang sangat penting untuk kemajuan dan peningkatan kemampuan dari para karyawannya. Oleh sebab itu, penulis mengusulkan suatu perancangan training pada PT. TPI Manufacturing Indonesia dengan menggunakan e-learning.

Berdasarkan uraian diatas, penulis merasa perlu membuat suatu produk media pelatihan yang tepat dalam bentuk media e-learning berbasis web dalam pelatihan yang diharapkan dapat membuat peserta didik menjadi lebih aktif dan dapat menguasai materi pelatihan dengan baik. Dengan masalah diatas, maka pengambilan judul “Implementasi E-learning Berbasis Web Untuk Training QCC Karyawan PT TPI Manufacturing Indonesia”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dipaparkan, maka dapat diidentifikasi beberapa permasalahan adalah waktu training yang terbatas, tidak adanya media pendistribusian materi serta tidak adanya konsultasi diluar jam training.

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian yang telah disampaikan diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana mengimplementasikan e-learning berbasis web untukTraining QCC Karyawan PT. TPI Manufacturing Indonesia?”

1.4 Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah, maka peneliti perlu membatasi permasalahan agar penelitian ini dapat lebih fokus dan terarah, batasan masalah

(18)

yaitu: “Penelitian ini difokuskan pada implementasi media e-learning berbasis web untuk Training QCC Karyawan PT. TPI Manufacturing Indonesia”.

1.5 Tujuan dan Manfaat 1.5.1 Tujuan

Tujuan penelitian yaitu untuk mengetahui apakah pengembangan media e- learning layak digunakan sebagai media pelatihan di Perusahaan.

1.5.2 Manfaat

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi:

a. Manfaat Teoritis

Secara teoritis penelitian ini dapat menjadi sumber referensi dan menambah khasanah tentang pengembangan media pelatihan. Hasil penelitian ini dapat menjadi gambaran terhadap trainer untuk memberikan alternatif dalam memilih atau membuat media pelatihan yang menarik bagi peserta didik.

b. Praktisi 1) Bagi peneliti

Menambah pengetahuan dan keterampilan dalam mengembangkan media pelatihan yang baik dan menarik serta dapat menerapkan pembelajaran menggunakan metode e-learning dalam proses pelatihan.

2) Bagi perusahaan

E-learning yang dikembangkan diharapkan dapat dijadikan sebagai masukan bahan atau literature/model desain media pelatihan yang praktis dan menarik dalam menciptakan lingkungan pekerjaan yang menyenangkan dan

(19)

meningkatkan keterampilan sehingga dapat melatih kemandirian peserta pelatihan.

3) Bagi peseta didik

E-learning diharapkan dapat dimanfaatkan sebagai media pelatihan yang praktis dan menarik, mampu mengembangkan tingkat kemandirian peserta pelatihan, serta efektif dalam mempelajari pelatihan.

1.6 Sistematika Penulisan

Susunan ini ditulis dengan sistematika sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab pendahuluan terdiri dari : latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Dalam Bab ini berisi kajian pustaka yang berisi hasil-hasil penelitian terdahulu yang berkaitan dengan peneitian yang penulis lakukan mengenai pembuatan website E-learning dan Landasan Teori Sub bab yang berisi tentang teori yang mendasari pembahasan secara detail, yang dapat perupa definisi.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini diuraikan tentang gambaran objek peneitian, analisis demua permasalahan yang ada dan akan diselesaikan melalui penelitian. Laporan secara detail terhadap penelitian yang di lakukan, baik perancangan secara

(20)

umum dan sistem yang dibangun maupun perancangan yang lebih spesifik.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Memaparkan dari hasil-hasil tahapan penelitian, mulai dari analisis, desain, hasil testing dan implementasinya.

BAB V PENUTUP

Bab penutup ini berisikan tentang kesimpulan dari proses penelitian dan saran-saran yang bisa menjadi bahan masukkan untuk penelitian selanjutnya.

(21)

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Di era globalisasi kebutuhan dalam pencatatan dan penyajian informasi sangat dibutuhkan. Tetapi dalam kenyataannya masih banyak yang belum menerapkan komputerisasi dalam melakukan pendataan atau pencatatan data transaksi, sehingga akan terjadi kurangnya efektifitas dan efisiensi waktu, biaya, dan tenaga. Sistem pengolahan data akan lebih efektif dan efisien jika menggunakan sistem komputerisasi yang tepat.

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan penelitian terdahulu sebagai acuan dan referensi untuk memudahkan peneliti dalam membuat penelitian ini.

Berikut ini adalah beberapa penelitian terdahulu tentang sistem E-learning ini:

1. Suci Pratiwi 2017 dalam penelitiannya yang berjudul “Rancangan Model Pelatihan Sumber Daya Manusia Berbasis E-Training Dalam Rangka Implementasi Learning Organization (Organisasi Pembelajar) Studi Research And Development Bagi Pengembangan Lembaga Diklat Di PT.

Drife Solusi Integrasi” . Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis, merencanakan, mengembangkan dan menguji model pelatihan berdasarkan pada pelatihan elektronik (e-training) di PT Drife Solusi Integrasi Hasil dari penelitian ini adalah model pelatihan berbasis elektronik pelatihan (e-training) yang cocok untuk perusahaan startup.

Perbandingan dalam penilitian ini terletak pada metodenya, penelitian ini

(22)

menggunakan metode Research and Development (R and D) sedangkan penulis menggunakan metode ADDIE.

2. Putu Ashintya Widhiartha, 2015 dalam penelitiannya yang berjudul

“Pemanfaatan E-learning Sebagai Alternatif Pengganti Pelatihan Tatap Muka Bagi Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Pendidikan Nonformal”

Baru-baru ini, telah terjadi upaya besar-besaran dalam implementasi E- learning untuk pelatihan pendidik di seluruh dunia. E-learning bisa didefinisikan sebagai web sistem pendidikan berbasis pada platform dengan Internet, Intranet atau mengakses komputer. Artikel ini menjelaskan kemungkinan untuk mengimplementasikan E-learning untuk pelatihan guru non-formal di Indonesia. Guru non-formal menyadari bahwa mereka harus menghadapi tantangan baru untuk meningkatkan kompetensi mereka dan harus dapat menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT) dengan tepat . Ini adalah tantangan yang telah menyebabkan guru non- formal untuk memikirkan bagaimana mereka beradaptasi dengan perubahan-perubahan pendidikan baru tanpa mengorbankan kualitas pendidikan. Selain itu E-learning juga dapat digunakan untuk mengurangi biaya besar konvensional pelatihan guru nonformal . Perbandingan dalam penilitian ini terletak pada metodenya, penelitian ini menggunakan metode perancangan konteks diagram, DFD, pembuatan rancangan basis data, dan pembuatan rancangan layar. Sedangkan penulis menggunakan metode ADDIE dan menggunakan UML.

(23)

3. Agus Putranto, Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University 2017 dalam penelitiannya yang berjudul “Perancangan Training Dengan E-learning Pada Perusahaan Manufacture” Penggunaan teknologi informasi sudah sangat luas dalam berbagai bidang termasuk industri.

Seiring dengan itu, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis IT menjadi tidak terelakkan lagi. Tujuan dari penulisan makalah ini adalah menganalisis proses training dan mengidentifikasi masalah yang terjadi pada PT.Suzuki Indomobil Motor. Masalah yang dihadapi adalah waktu training yang terbatas, tidak adanya media pendistribusian materi dan tidak adanya konsultasi diluar jam training. E- learning merupakan konsep penggunaan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet maupun jaringan komputer. Konsep ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional kebentuk digital, baik secara isi dan sistemnya.

Sistem pembelajaran akan diganti dengan media training berbasis web.

Sistem ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan para karyawan ketika mengikuti proses training sehingga mendapatkan pembelajaran yang baik serta mencapai tujuan dari perusahaan.. Perbandingan dalam penilitian ini terletak pada metodenya, penelitian ini menggunakan Object Oriented Analysis Design sedangkan penulis menggunakan metode ADDIE.

(24)

2.2 Landasan Teori 2.2.1 Implementasi

Implementasi adalah suatu tindakan atau pelaksanaan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Implementasi biasanya dilakukan setelah perencanaan sudah dianggap sempurna. Menurut Nurdin Usman (2002), dalam bukunya yang berjudul Konteks implementasi berbasis Kurikulum

“implementasi adalah bermuara pada aktivitas, aksi, tindakan atau adanya mekanisme suatu sistem, implementasi bukan sekedar aktivitas , tapi suatu kegiatan yang terencana dan untuk mencapai tujuan kegiatan”.

Menurut Guntur Setiawan (2004) dalam bukunya yang berjudul Implementasi Dalam Birokrasi Pembangunan berpendapat, “Implementasi adalah perluasan aktivitas yang saling menyesuaikan proses interaksi antara tujuan dan tindakan untuk mencapainya serta memerlukan jaringan pelaksana,birokrasi yang efektif”.

Dari pengertian-pengertian diatas memperlihatkan bahwa kata implementasi bermuara pada mekanisme suatu sistem. Berdasarkan pendapat para ahli diatas maka dapat disimpulkan implementasi adalah suatu kegiatan yang terencana, bukan hanya suatu aktifitas dan dilakukan secara sungguh-sungguh berdasarkan acuan norma-norma tertentu untuk mencapai tujuan kegiatan. Oleh karena itu, impelementasi tidak berdiri sendiri tetapi dipengaruhi oleh objek berikutnya yaitu kurikulum. Implementasi kurikulum merupakan proses pelaksanaan ide,program atau aktivitas baru dengan harapan orang lain dapat

(25)

menerima dan melakukan perubahan terhadap suatu pembelajaran dan memperoleh hasil yang diharapkan.

2.2.2 E-learning

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi saat ini memberikan banyak kemudahan dan kemungkinan dalam membuat suatu perancangan dan pengembangan sistem pendidikan, khususnya konsep dan model pembelajaran online atau bayak yang menyebutkannya dengan E-learning.

Horton dalam bukunya yang berjudul E-learning Tools and Technologies (2003) “E-learning adalah segala pemanfaatan atau penggunaan teknologi internet dan web untuk menciptakan pengalaman belajar. E-learning dapat dipandang sebagai suatu pendekatan yang inovatif untuk dijadikan sebuah desain media penyampaian yang baik, terpusat pada pengguna, interaktif dan sebagai lingkungan belajar yang memiliki berbagai kemudahan-kemudahan bagi siapa saja, dimana saja dan kapan saja. Dengan memanfaatkan berbagai atribut dan sumber teknologi digital dengan bentuk lain dari materi dan bahan pembelajaran yang sesuai untuk diterapkan pada suatu lingkungan belajar yang terbuka, fleksibel dan terdistribusi.”

Menurut Budi Murtiyasa (2012) dalam jurnalnya Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Matematika “E-learning adalah pembelajaran yang menggunakan TIK untuk mentransformasikan proses pembelajaran antara pendidik dan peserta didik.“

Tujuan utama penggunaan teknologi ini adalah meningkatkan efisiensi dan efektivitas, transparansi, dan akuntabilitas pembelajaran. Di samping itu, suatu E- learning juga harus mempunyai kemudahan bantuan profesional isi pelajaran secara

(26)

on line. Dari uraian tersebut jelas bahwa E-learning menggunakan teknologi informasi dan komunikasi sebagai alat; dengan tujuan meningkatkan efisiensi, efektivitas, transparansi, akuntabilitas, dan kenyamanan belajar; dengan obyeknya adalah layanan pembelajaran yang lebih baik, menarik, interaktif, dan atraktif. Hasil akhir yang diharapkan adalah peningkatan prestasi dan kecakapan akademik peserta didik serta pengurangan biaya, waktu, dan tenaga untuk proses pembelajaran.

A. Jenis-jenis E-learning

E-learning merupakan aspek yng sangat luas, sehingga seiring berjalannya waktu perkembangan dan jenis-jenisnya pun sangat beragam, Menurut Glossary of e-learning Terms (Dalam Natakusumah, 2010) berikut merupakan jenis-jenis e- learning yang ada saat ini.

a. Learner-led e-learning

Kategori ini dikenal pula dengan istilah self-directed e-learning. Yaitu, elearning yang dirancang untuk memungkinkan pemelajar belajar secara mandiri. Itulah sebabnya disebut dengan learner-led e-learning. Tujuannya adalah untuk menyampaikan pembelajaran bagi para pemelajar mandiri (independent learner). Learner-led e-learning berbeda dengan computer-based training yang sama-sama didedikasikan untuk belajar mandiri. Bedanya, dalam computer-based training, pemelajar mempelajari materi tanpa melalui jaringan internet atau web, tapi via komputer, seperti melalui CD-ROM atau DVD.

Sedangkan dalam learnerled e-learning, semua materi (seperti multimedia presentation, html, dan media interaktif lain) dikemas via jaringan internet/web.

(27)

b. Instructor-led e-learning

Tentu saja, jenis yang satu ini merupakan kebalikan dari learner-led elearning, yaitu penggunaan teknologi internet/web untuk menyampaikan pembelajaran seperti pada kelas konvensional. Artinya, kelas pindah ke web.

Konsekuensinya, memerlukan teknologi pembelajaran sinkronous (real time) seperti konferensi video, audio, chatting, bulletin board dan lainnya.

c. Facilitated e-learning

Kategori ini, merupakan kombinasi dari learner-lead dan instructor-led elearning. Jadi, bahan belajar mandiri dalam beragam bentuk disampaikan via website (seperti audio, animasi, video, teks, dalam berbagai format tertentu) dan komunikasi interaktif dan kolaboratif juga dilakukan via website (seperti forum diskusi, konferensi pada waktu-waktu tertentu, chatting, dll).

d. Embedded e-learning

Kategori ini sedikit berbeda. Embedded e-learning memberikan upaya agar terjadi seperti just-in time training. Hal ini sama dengan electronic performance support system. Kategori e-learning ini dirancang untuk dapat memberikan bantuan segera, ketika seseorang ingin menguasai keterampilan, pengetahuan atau lainnya sesesegera mungkin saat itu juga dengan bantuan aplikasi program yang ditanam di website. Contohnya, jika Sebuah rumah sakit, mengembangkan aplikasi berbasis web, yang memungkinkan seorang dokter memperoleh informasi tentang suatu gejala dan kemungkinan penyebab serta alternatif pengobatan yang tepat ketika ia sedang mendiagnosa pasien di kamar periksa.

(28)

Tentu saja di kamar periksa disediakan workstation (komputer) yang terhubung dengan aplikasi berbasis web tersebut. Semacam job aids yang dikirim via web.

e. Telementoring dan E-Coaching

Kategori ini adalah pemanfaatan teknologi internet dan web untuk memberikan bimbingan dan pelatihan jarak jauh. Dalam konteks ini, tool seperti telekonferensi (video, audio, komputer), chatting, instant messaging, atau telepon dipergunakan untuk memandu dan membimbing perkembangan peserta belajar dalam menguasai pengetahuan, keterampilan atau sikap yang harus dikuasainya. Sama halnya dengan embedded e-learning, kategori ini, lebih banyak diaplikasikan di industri atau perusahaan-perusahaan besar di era global ini.

B. Kelebihan dan kekurangan E-learning

Pemanfaatan e-learning tidak terlepas dari jasa internet. Menurut Dewi Salma P. & Eveline S. (2008: 200-201) daam bukunya Mozaik Teknologi Pendidikan, kelebihan dan kekurangan e-learning adalah:

Kelebihan pemanfaatan internet untuk pembelajaran elearning adalah:

1) Tersedianya fasilitas e-moderating dimana guru dan siswa dapat berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas internet secara reguler atau kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan dengan tanpa dibatasi oleh jarak, tempat, dan waktu

2) Guru dan siswa dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang terstruktur dan terjadwal melalui internet, sehingga keduanya bisa saling menilai sampai berapa jauh bahan ajar dipelajari

(29)

3) Siswa dapat belajar atau me-review bahan ajar setiap saat dan dimana saja kalau diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan di komputer

4) Bila siswa memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di internet

5) Baik guru maupun siswa dapat melakukan diskusi melalui internet yang dapat diikuti dengan jumlah peserta yang banyak, sehingga menambah ilmu pengetahuan dan wawasan yang lebih luas

6) Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif 7) Relatif lebih efisien

Kekurangan pemanfaatan internet untuk pembelajaran elearning adalah:

1) Kurangnya interaksi antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar dan mengajar

2) Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis/ komersial

3) Proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan

4) Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT

5) Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal 6) Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet

(30)

7) Kurangnya mereka-mereka yang mengetahui dan memiliki keterampilan soal-soal internet

8) Kurangnya penguasaan bahasa computer

Dari kelebihan dan kekurangan e-learning dapat disimpulkan bahwa:

1) Jika e-learning mampu dimanfaatkan dengan baik, maka proses kegiatan belajar mengajar tidak terbatas oleh waktu dan tempat, sehingga ilmu pengetahuan akan semakin mudah didapatkan

2) Dalam mengaplikasikan e-learning diperlukan ketersediaan sarana dan prasarana yang memadai serta kemampuan sumber daya manusia di bidang IT, jika kedua hal tersebut tidak memadai, maka e-learning tidak akan berjalan efektif.

2.2.3 Konsep WEB

Menurut Gregorius dalam bukunya WAP (Wireless Application Protocol) Programming dengan WML, “Website merupakan kumpulan halaman web yang saling terhubung dan file– filenya saling terkait. Web terdiri dari page atau halaman, dan kumpulan halaman yang dinamakan homepage. Homepage berada pada posisi teratas dengan halaman terkait berada di bawahnya. Halaman di bawah homepage disebut child page yang berisi hyperlink ke halaman lain dalam web.”

1. PHP

Menurut Budi Raharjo (2016) dalam bukunya yang berjudul Modul Pemrograman web, “PHP adalah suatu bahasa pemrograman skrip yang dirancang untuk membangun aplikasi web. Ketika dipanggil dari web browser, program

(31)

yang ditulis dengan PHP akan di-parsing di dalam web server oleh intrepeter PHP dan diterjemahkan kedalam dokumen HTML, yang selanjutnya akan ditampilkan kembali ke web browser. “

Menurut Andi dan MADCOMS. 2011. Aplikasi Web Database dengan Dreamweaver dan PHPMYSQL. (Hypertext Preprocessor), “PHP merupakan bahasa pemrograman pada sisi server yang memperbolehkan programmer menyisipkan perintah – perintah perangkat lunak web server (apache, IIS, atau apapun) akan dieksekusi sebelum perintah itu dikirim oleh halaman ke browser yang diminta, contohnya adalah bagaimana memungkinkannya memasukkan tanggal sekarang pada sebuah halaman web setiap kali tampilan tanggal dibutuhkan. Sesuai dengan fungsinya yang berjalan di sisi server maka PHP adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membangun teknologi web application.“

2. CSS (Cascading Style Sheet)

Menurut Suryana dan Koesheryatin (2014) dalam bukunya Aplikasi Internet Menggunakan HTML, CSS, & JavaScript, CSS (Cascading Style Sheet) “CSS adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu website, baik tata letaknya, jenis huruf, warna, dan semua yang berhubungan dengan tampilan. CSS digunakan untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML atau XHTML. Terdapat dua cara yang bisa diterapkan untuk menggunakan CSS pada sebuah web, yang pertama dengan membuat CSS langsung di dalam satu file HTML, yang kedua dengan memanggil CSS tersebut dari file CSS tersendiri.”

(32)

3. Javacript

Menurut Suryana dan Koesheryatin (2014) dalam bukunya Aplikasi Internet Menggunakan HTML, CSS, & JavaScript. “JavaScript adalah bahasa script berdasarkan pada objek yang memperbolehkan pemakai untuk mengendalikan banyak aspek interkasi pemakai pada satu dokumen HTML. Objek tersebut dapat berupa suatu windows, frame, URL, dokumen, form, button, atau item yang lain.

Terdapat dua piranti yang diperlukan dalam JavaSricpt yaitu browser dan texteditor. Text editor adalah sebuah pengolah kata (word processor) yang menghasilkan file dalam format ASCII murni.”

4. HTML 5

Menurut Agus Rahmat Herbowo, (2012) dalam jurnalnya Web Responsive Design Untuk Situs Berita Menggunakan Framework Codeigniter, Universitas Gunadarma, Jakarta. “HTML 5 adalah revisi kelima dari HTML yang pertama kali diciptakan pada tahun 1990 dan versi keempatnya HTML 4, pada tahun 1997 dan hingga bulan Juni 2011 masih dalam pengembangan. Tujuan utama pengembangan HTML 5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin.HTML 5 merupakan salah satu karya World Wide Web Consortium, W3C untuk mendefinisikan sebuah bahasa yang dapat ditulis dengan cara HTML ataupun XHTML.”

2.2.4 Pelatihan (Trainning)

(33)

Menurut Eko, Widodo Suparno (2015) dalam bukunya Manajemen Pengembangan Sumber Daya Manusia. “Pelatihan merupakan serangkaian aktivitas individu dalam meningkatkan keahlian dan pengetahuan secara sistematis sehingga mampu memiliki kinerja yang profesional di bidangnya. Pelatihan adalah proses pembelajaran yang memungkinkan pegawai melaksanakan pekerjaan yang sekarang sesuai dengan standar. “

Menurut Rachmawati (2008:110) dalam bukunya Manajemen Sumber Daya Manusia. “Pelatihan merupakan wadah lingkungan bagi karyawan, di mana mereka memperoleh atau mempelajari sikap, kemampuan, keahlian, pengetahuan, dan perilaku spesifik yang berkaitan dengan pekerjaan. “

Dari beberapa pengertian diatas, pelatihan adalah sebuah proses untuk meningkatkan kompetensi karyawan dan dapat melatih kemampuan, keterampilan, keahilan dan pengetahuan karyawan guna melaksanakan pekerjaan secara efektifvitas dan efisien untuk mencapai tujuan di suatu perusahaan.

1. Tujuan Pelatihan

Menurut Eko, Widodo Suparno (2015) dalam bukunya Manajemen Pengembangan Sumber Daya Manusia. Mengemukakan bahwa tujuan pelatihan yang dilakukan oleh perusahaan adalah untuk meningkatkan produktivitas, meningkatkan kualitas, mendukung perencanaan SDM, meningkatkan moral anggota, memberikan kompensasi yang tidak langsung, meningkatkan kesehatan dan keselamatan kerja, mencegah kedaluarsa kemampuan dan pengetahuan personel, meningkatkan perkembangan kemampuan dan keahlian personel.

(34)

Pelatihan bertujuan untuk meningkatkan penguasaan teori dan keterampilan memutusakan terhadap persoalan-persoalan yang menyangkut kegiatan mencapai tujuan.

2. Manfaat Pelatihan

Menurut Rivai dan Sagala (2011:217) dalam bukunya Manajemen Sumber Daya Manusia untuk Perusahaan dari Teori ke Praktik, adapun maanfaat pelatihan yang dibagikan menjadi tiga golongan, yaitu:

1 Manfaat untuk karyawan

a) Membantu karyawan dalam membuat keputusan dan pemecahan masalah yang lebih efektif.

b) Melalui pelatihan dan pengembangan, variabel pengenalan, pencapaian prestasi, pertumbuhan, tanggung jawab dan kemajuan dapat diinternalisasi dan dilaksanakan.

c) Membatu mendorong dan mencapai pengembangan diri dan rasa percaya diri.

d) Membantu karyawan mengatasi stress, tekanan, frustasi, dan konflik.

e) Memberikan informasi tentang meningkatnya pengetahuan kepemimpinan, keterampilan komunikasi dan sikap.

f) Meningkatkan kepuasan kerja dan pengakuan.

g) Membantu karyawan mendekati tujuan pribadi sementara meningkatkan keterampilan interaksi.

h) Memenuhi kebutuhan personal peserta dan pelatihan.

(35)

2 Manfaat untuk perusahaan

a) Mengarahkan untuk meningkatkan profitabilitas atau sikap yang lebih positif terhadap orientasi profit.

b) Memperbaiki pengetahuan kerja dan keahlian pada semua level perusahaan c) Memperbaiki sumber daya manusia

d) Membantu karyawan untuk mengetahui tujuan perusahaan.

e) Membantu menciptakan image perusahaan yang lebih baik.

f) Mendukung otentitas, keterbukaan dan kepercayaan g) Meningkatkan hubungan antara atasan dan bawahan h) Membantu pengembangan perusahaan

i) Belajar dari peserta

j) Membantu mempersiapkan dan melaksanakan kebijaksaan perusahaan.

k) Memberikan informasi tentang kebutuhan perusahaan dimasa depan

3. Jenis-jenis Pelatihan

Setiap pendidikan dan pelatihan yang akan diadakan harus selalu memperhatikan sejauh mana pola pendidikan dan pelatihan yang diselenggarkan dapat menjamin proses belajar yang efektif. Menurut Eko, Widodo Suparno (2015:86) dalam bukunya Manajemen Pengembangan Sumber Daya Manusi, jenis-jenis pelatihan yang biasa dilakukan dalam organisasi antara lain:

a) Pelatihan dalam kerja (on the job training) b) Magang (apprenticeship)

c) Pelatihan di luar kerja (of-the-job training)

(36)

d) Pelatihan di tempat mirip sesungguhnya (vestibule training)

2.2.5 Quality Control Circle (QCC) A. Pengertian QCC

Menurut Japanese Union of Scientists and Engineers (JUSE) (1991, p7), QCC atau Gugus Kendali Mutu (GKM) adalah suatu kelompok kecil yang secara sukarela mengadakan kegiatan pengendalian mutu di dalam tempat kerja mereka sendiri. Tiap anggota kelompok berpartisipasi sepenuhnya secara terus menerus (berkesinambung), sebagai bagian dari kegiatan kendali mutu menyeluruh perusahaan, mengembangkan diri serta pengembangan bersama, pengendalian dan perbaikan di dalam tempat kerja dengan menggunakan teknik-teknik kendali mutu. Sedangkan menurut Tunggal (1998, p152) dalam bukunya Audit Operasional (Suatu Pengantar), QCC adalah kelompok-kelompok kecil karyawan (4-8orang) yang melakukan kegiatan pengendalian dan peningkatan mutu, secara teratur, sukarela dan berkesinambungan dan bidang pekerjaannya dengan menerapkan prinsip-prinsip dan teknik-teknik pengendalian mutu. Kemudian menurut Direktorat Jenderal Industri dan Dagang Kecil Menengah Departemen Perindustrian dan Perdagangan (2003, p2), QCC adalah sekelompok kecil karyawan yang terdiri dari 3-8orang dari unit kerja yang sama, yang dengan sukarela secara berkala dan berkesinambungan mengadakan pertemuan untuk melakukan kegiatan pengendalian mutu di tempat kerjanya dengan menggunakan alat kendali mutu dan proses pemecahan masalah. QCC merupakan bagian integral dari TQC dalam suatu organisasi.

(37)

B. Perangkat QCC

Perangkat-perangkat QCC adalah Fasilitator, Ketua QCC, Anggota dan Pimpinan Organisasi. Setiap perangkat tersebut mempunyai tugas dan fungsi masing-masing sebagai berikut :

a. Fasilitator

Fasilitator adalah seorang pembimbing dalam memecahkan persoalan/masalah yang dihadapi dan sekaligus merubah sikap mental para karyawan khususnya anggota QCC diperusahaan yang bersangkutan, agar para karyawan menyadari sepenuhnya bahwa seluruh karyawan wajib menjaga dan meningkatkan mutu produk dari perusahaannya.

Tugas utama yang harus dilakukan oleh seorang fasilitator adalah :

1. Memilih objek perusahaan industri/pedagang kecil untuk komoditi tertentu, kemudian membentuk dan membimbing QCC yang telah dipilihnya.

2. Mengarahkan aktivitas QCC dalam berbagai tahap yaitu : a) Permulaan

b) Latihan

c) Pengembangan d) Pendewasaan e) Penutupan

3. Membimbing QCC untuk mengadakan pertemuan kelompok secara periodic sekurang-kurangnya sekali dalam satu minggu guna mencari masalah pokok dan mencari pemecahan masalah tersebut hingga tuntas.

(38)

4. Memberikan cara-cara menetapkan judul/masalah, mencari penyebab (diagram tulang ikan), pemecahan masalah (7 langkah 7 alat), pembuatan risalah dan presentasi.

5. Memberikan saran-saran pemecahan masalah apabila terjadi kemacetan.

6. Mencari ide-ide.

7. Melakukan evaluasi terhadap hasil QCC dalam rangka penyempurnaan/seleksi kelompok QCC, dan untuk melaksanakan tindak lanjut program selanjutnya.

8. Mengorganisir pertemuan-pertemuan informal.

9. Mendampingi kelompok QCC selama mengikuti Konvensi.

b. Ketua Gugus, dengan tugas :

1. Membuat rencana untuk pertemuan.

2. Membangkitkan semangat kegiatan kelompok.

3. Menyimpulkan.

4. Menjaga kontinuitas kerja kelompok dengan cara memelihara koordinasi yang harmonis.

5. Menyimpulkan hal apa yang harus dilakukan untuk pertemuan berikutnya.

6. Bertanggung jawab atas catatan-catatan kegiatan kelompok yang dipimpinnya dengan menggunakan sebuah agenda (Recording & Filling) dan membuat segala sesuatunya menjadi jelas dengan menggunakan flip charts.

7. Bekerja berdasarkan masalah para anggota dan kritik terhadap kelompok.

(39)

8. Menjaga agar rapat-rapat berjalan dalam jalur (tata tertib) yang betul.

9. Menjadi perantara utama (Key Link) antara kepentingan anggota kelompok dan atasan (manajemen).

c. Anggota Gusus, dengan tugas:

1. Menghadiri semua pertemuan kelompok dan menyenangi pekerjaan.

2. Mempelajari metode statistik dalam rangka penerapan Delta (7 langkah dan 7 alat).

3. Hadir dalam setiap pertemuan tepat pada waktunya serta mengikuti peraturan tata tertib dan kebijaksanaan QCC.

4. Berpartisipasi aktif dalam memecahkan masalah.

5. Mempromosikan program QCC dan membantu menarik anggota baru masuk gugus

d. Pimpinan Organisasi

1. Memberi pengarahan kepada karyawan tentang manfaat QCC dan mempromosikan program QCC.

2. Menentukan arah dan tujuan pembentukan QCC.

3. Menyusun wadah organisasi dan menyiapkan sarana QCC.

4. Memberikan petunjuk pelaksanaan QCC.

5. Mendorong kegiatan-kegiatan QCC.

6. Memilih dan mengangkat fasilitator.

7. Memotivator seluruh kegiatan QCC.

8. Menghadiri pertemuan dan meninjau secara tetap.

(40)

9. Menjaga agar program tetap menarik dan menyenangkan bagi anggota gugus.

C. Penilaian Kinerja Gugus

Berdasarkan Crocker, et.al, (2004, p240), Penilaian gugus memerlukan tiga jenis pengukuran, yaitu : (1) ukuran produktivitas obyektif, (2) ukuran sikap subyektif mengenai pengaruh gugus terhadap organisasi, dan (3) analisis proses intern yang berlangsung dalam gugus. Pengukuran produktivitas mencakup mutu, scrap, kuantitas, biaya marjinal, biaya prasarana, peralatan, keamanan kerja dan kecelakaan, perawatan, dan waktu kosong. Sikap dan pergaulan meliputi kepercayaan timbal-balik, komunikasi, hubungan atasan dan bawahan, bolos kerja keluhan kerja, penggunaan keterampilan, keanggotaan gugus, kepuasan pribadi, jenis dan jumlah persoalan yang dipecahkan. Proses gugus mencakup struktur, pengaruh, pemecahan persoalan, keterbukaan, dan pemantauan. Pengukuran jenis kedua, yaitu sikap subyektif mengenai pengaruh gugus terhadap organisasi menggunakan kuesioner yang terdiri dari pertanyaan mengenai :

1) gugus dan latihan (aspek teknis gugus),

2) proses gugus (keberhasilan pemecahan masalah), 3) efektivitas gugus,

4) sikap atau perasaan terhadap gugus dan organisasi, dan 5) pertanyaan mengenai identitas responden.

D. Keuntungan dan Kelemahan QCC 1. Keuntungan QCC

(41)

Kegiatan kelompok kecil mempunyai keuntungan yaitu:

a. Pembuatan tujuan kelompok menciptakan semangat kerja sama.

b. Anggota kelompok memiliki peranan dan mengkoordinasikan peranan mereka masing-masing dengan lebih baik.

c. Komunikasi antara manajemen dan buruh meningkat, begitu juga di antara para pekerja sendiri.

d. Moral meningkat banyak.

e. Para pekerja dapat memperoleh keterampilan dan pengetahuan baru dan mengembangkan semangat kerja sama lebih tinggi.

f. Kelompok mengambil inisiatif sendiri dan melakukan tugas pemecahan persoalan yang seharusnya dilakukan oleh manajemen.

g. Adanya hubungan yang semakin dekat antar para pekerja dan Manajemen.

h. Dapat menciptakan kerjasama antar para pekerja.

i. Adanya kepuasan bagi setiap pekerja.

j. Meningkatkan motivasi kerja.

k. Menumbuhkan keyakinan / kepercayaan diri.

l. Adanya pengembangan kepemimpinan antar para pekerja.

m. Adanya dorongan kreativitas antar pekerja, dan

n. Terjadinya peningkatan sistem dan prosedur pekerjaan.

Bagi manajemen sendiri, manfaat QCC adalah sebagai berikut :

a. Orang dapat menangkap persoalan yang sebenarnya dengan lebih cepat.

b. Lebih banyak tekanan diberikan pada tahap perencanaan.

c. Cara berfikir yang berorientasi pada proses memperoleh dorongan.

(42)

d. Orang memusatkan perhatian pada persoalan yang lebih penting.

e. Setiap orang ikut ambil bagian dalam membina sistem baru.

2. Kelemahan QCC

Menurut Hendayana (2005,pp8-9), Disamping adanya manfaat atau keuntungan dari terbentuknya QCC, terdapat pula kelemahannya. Kelemahan dari adanya QCC tersebut adalah sebagai berikut :

1) Meski partisipasi dalam gugus bersifat sukarela, akan tetapi dalam prakteknya bukan tidak mungkin terjadinya partisipasi itu karena tekanan sejawat. Jika tidak bersedia ikut ambil bagian dalam gugus akan dipandang sebagai kurangnya perhatian terhadap tujuan perusahaan dan dengan demikian merusak kemungkinan promosi seseorang.

2) Kalau terjadi hal seperti itu QCC menjadi beban dan bukannya suatu kerangka motivasi.

3) Terdapat kekurangan spontanitas gugus menjadi tidak produktif dan tidak aktif.

4) Di beberapa perusahaan peserta QCC mengeluhkan adanya keterlibatan dalam pengendalian mutu atau teknis produksi yang terlalu besar.

2.2.6 UML

A. Pengertian UML

Unified Modeling Language ( UML ) adalah tujuan umum, perkembangan, bahasa pemodelan di bidang rekayasa perangkat lunak , yang dimaksudkan untuk menyediakan cara standar untuk memvisualisasikan desain sistem.

(43)

UML awalnya termotivasi oleh keinginan untuk membakukan sistem notasi yang berbeda dan pendekatan untuk desain perangkat lunak yang dikembangkan oleh Grady Booch , Ivar Jacobson dan James Rumbaugh di Rational Software di 1994-1995, dengan pengembangan lebih lanjut yang dipimpin oleh mereka melalui tahun 1996.

Pada tahun 1997 UML diadopsi sebagai standar oleh Object Management Group (OMG), dan telah dikelola oleh organisasi ini sejak. Pada tahun 2005 UML juga diterbitkan oleh International Organization for Standardization (ISO) sebagai standar ISO disetujui. Sejak itu telah periodik direvisi untuk menutupi revisi terbaru dari UML.

Menurut Booch (2005:7) dalam bukunya yang berjudul The Unified Modeling Language User Guide Second Edition, UML adalah Bahasa standar untuk membuat rancangan software. UML biasanya digunakan untuk menggambarkan dan membangun, dokumen artifak dari software –intensive system.

Menurut Adi Nugroho (2010:6) dalam bukunya yang berjudul Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Objek dengan metode USDP, UML (Unified Modeling Language) adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek”. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

B. Model UML (Unified Modeling Language)

(44)

Menurut Widodo (2011:10) dalam bukunya yang berjudul Pemodelan Sistem Berorientasi Objek Dengan UML “Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain:

a. Diagram kelas (Class Diagram)

Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.

Table 2. 1 Simbol Class Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Generalization

Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

2 Nary

Association

Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek.

3 Class

Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.

4 Collaboration

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor

(45)

5 Realization

Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

6 Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri

7 Association

Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya

b. Diagram use-case (Usecase Diagram)

Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

Table 2. 2 Simbol UseCase

GAMBAR NAMA KETERANGAN

Actor

Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.

Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya

(46)

elemen yang tidak mandiri (independent).

Generalizatio n

Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

Include Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.

Extend

Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.

Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.

System Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.

Use Case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur

Collaboratio n

Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen- elemennya (sinergi).

Note

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi

c. Diagram interaksi dan sequence (Sequence Diagram)

(47)

Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut.

Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram. Sequence diagram memiliki beberapa symbol diantaranya :

Table 2. 3 Simbol Squence

Simbol Fungsi Keterangan

Actor Orang, proses atau system lain yang berinteraksi dengan system informasi dan mendapat manfaat dari system

LifeLine Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.

Message

Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi

Message

Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi

d. Diagram aktivitas (Activity Diagram)

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang

(48)

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses.

Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan

sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan.

Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram. Simbol – symbol Activity Diagram diantaranya :

Table 2. 4 Activity Diagram

Simbol Fungsi Keterangan

Status awal Status awal aktivitas system, sebuah diagram aktivitas memiliki status awal

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan system, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja

Percabangan / Decision

Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu

Penggabungan / join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu

(49)

Status akhir Status akhir yang dilakukan system, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir

Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi

Fork, Digunakan untuk menunjukan

kegiatan yang dilakukan secara parallel

Join, Digunakan untuk menunjukan

kegiatan yang digabungkan

2.2.7 Database

A. Pengertian Database

Menurut Budi Raharjo (2011:3) dalam bukunya yang berjudul Belajar otodidak membuat database menggunakan MySQL “Database adalah kumpulan data yang terintegrasi dan diatur sedemikian rupa sehingga data tersebut dapat dimanipulasi, diambil, dan dicari secara tepat’.

Menurut Kustiyaningsih (2011:146), dalam bukunya yang berjudul Pemrograman Basis Data Berbasis Web Menggunakan PHP & MySQl

“Database adalah Struktur penyimpanan data. Untuk menambah, mengakses dan memperoses data yang disimpan dalam sebuah database komputer, diperlukan sistem manajemen database seperti MYSQL Server”.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa database adalah sekelompok data yang mempunyai

Nama swimlane

(50)

ciri-ciri khusus dan dapat dikelola sedemikian rupa sehingga bisa menghasilkan sebuah format data yang baru.

B. Pengertian XAMPP

Pengertian XAMPP Menurut Betha Sidik (2012 : 72), dalam bukunya yang berjudul Pemrograman Web Dengan PHP, menyebutkan bahwa : “XAMPP ( X(windows/linux) Apache MySQL PHP dan Perl) merupakan paket server web PHP dan database MySQL yang paling popular dikalangan pengembang web dengan menggunakan PHP dan MySQL sebagai database”.

C. Pengertian MySQL

Menurut Raharjo (2011:21), dalam bukuya yang berjudul Membuat Database Menggunakan MySql. “MySQL merupakan RDBMS (atau server database) yang mengelola database dengan cepat menampung dalam jumlah sangat besar dan dapat di akses oleh banyak user”.

Menurut Kadir (2008:2), dalam bukunya yang berjudul Tuntunan Praktis Belajar Database Menggunakan MySQL “MySQL adalah sebuah software open source yang digunakan untuk membuat sebuah database.”

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa MySQL adalah suatu software atau program yang digunakan untuk membuat sebuah database yang bersifat open source.

(51)

37

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Kerangka Berfikir

Berdasarkan latar belakang masalah dan kajian teori yang telah dipaparkan diketahui bahwa teknologi komunikasi dan informasi yang berkembang pesat seperti saat ini, bisa juga dimanfaatkan untuk pelatihan bagi karyawan. Untuk itu diperlukanlah sebuah program aplikasi yang diperlukan untuk menunjang pelatihan tersebut. Dalam hal ini pembelajaran yang dimaksud ialah pelatihan QCC. Hal ini juga menjadi salah satu faktor yang menimbulkan kurangnya kesadaran QCC pada diri karyawan. Secara konsep media E-learning pelatihan QCC berbasis web ini bisa menumbuh kembangkan kesadaran QCC karyawan, karena didalam media E-learning ini terdapat evaluasi pada saat proses pelatihan dan hasilnya akan muncul setelah media E-learning tersebut selesai digunakan.

E-learning merupakan pembelajaran yang dilaksanakan dengan menggunakan jaringan internet yang bisa diterapkan dengan LMS (Learning Management System) atau software untuk keperluan administrasi, dokumentasi laporan sebuah kegiatan, kegiatan belajar mengajar dan kegiatan secara online.

(Ellis, 2009).

Hamalik (2010) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran atau pelatihan dapat membangkitkan keinginan atau minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegitan pelatihan, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap peserta. Penggunaan media pembelajaran

(52)

pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat, media pembelajaran juga dapat membantu meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan mendapatkan informasi.

Berikut ini merupakan kerangka berfikir dalam penelitian ini yaitu pengembangan media e-learning pelatihan QCC berbasis web :

Gambar 3. 1 Kerangka Berfikir Permasalahan:

Waktu training yang terbatas, tidak adanya media pendistribusian materi serta tidak adanya konsultasi diluar jam training.

Observasi

Analisa Kebutuhan

Study Pustaka

Kajian Teori

Implementasi E-learning Berbasis Web Untuk Training QCC Karyawan PT TPI Manufacturing

Indonesia

Tidak Valid

Valid Evaluasi

“Produk Aplikasi E-learning Berbasis Web untuk Training QCC Karyawan PT TPI Manufacturing

(53)

3.2 Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan model penelitian dan pengembangan ADDIE.

Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) adalah model yang mudah diterapkan dimana proses yang digunakan bersifat efektif, kreatif, dan efisien. Model ADDIE adalah istilah sehari-hari yang digunakan untuk menggambarkan pendekatan sistematis untuk mengembangkan pembelajaran/pelatihan (Molenda, 2003: 34-36).

Menurut Shelton dan Saltsman (2008:23), model ADDIE ini merupakan model perancangan pembelajaran online atau kerangka kerja sederhana yang berguna untuk merancang pelatihan dimana prosesnya dapat diterapkan dalam berbagai pengaturan karena strukturnya yang umum. Model ini terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evalution”. Berikut bagan model pengembangan yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan E-learning berbasis web:

Gambar 3. 2 Analisis ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation)

Sumber: Januszewski dan Molenda (2008)

(54)

Skema desain pembelajaran model ADDIE membentuk siklus yang terdiri dari 5 tahapan yang terdiri dari: analisis (Analysis), desain (Design), pengembangan (Development), implementasi (Implementation) serta sevaluasi (Evaluation).

Januszewski dan Molenda (2008) a. Analisa (Analysis)

Pengembangan aplikasi ini diawali dengan menganalisis beberapa kebutuhan yang diperlukan. Kebutuhan-kebutuhan tersebut meliputi: analisa system berjalan, analisa kebutuhan perangkat keras, analisa kebutuhan perangkat lunak, dan analisa kebutuhan pengguna. Materi yang dipilih untuk aplikasi ini adalah QCC. Aplikasi ini ditujukan untuk pengguna (user) karyawan PT TPI Manufacturing Indonesia. Kriteria yang ditetapkan untuk menentukan kelayakan produk berdasarkan referensi dari artikel dan jurnal ilmiah..

b. Desain (Design)

Desain produk merupakan rancangan dari produk yang akan dibuat. Desain yang baik akan mempermudah pembuatan produk.. Pada tahap desain produk harus dibuat dengan detail dan memperhitungkan semua kriteria yang ditetapkan. Hal tersebut bertujuan agar mempermudah langkah selanjutnya.

Desain sistem dalam sistem pakar ini dibagi menjadi beberapa subsistem, yaitu perancangan UML, Perancangan database , dan perancangan Interface

c. Pengembangan (Development)

Tahapan ini merupakan tahapan produksi aplikasi. Aplikasi ini menggunakan HTML, PHP, dan Javascript sebagai software pengembang utama.

(55)

d. Implementasi (Implementation)

Tahap impelentasi berisi uji coba produk yang telah dikembangkan. Uji coba yang digunakan adalah Blackbox Testing. Tahap ini memungkinkan setiap responden memberikan penilaian dan masukan terhadap aplikasi yang digunakan. Penilaian responden terhadap aplikasi didasarkan atas kriteria yang ditetapkan untuk menguji kelayakan suatu media.

e. Evaluasi (Evaluations)

Evaluasi dilakukan untuk mengetahui hasil penilaian responden terhadap kelayakan aplikasi. Hasil penilaian tersebut berdasarkan data yang diperoleh dari uji kelayakan oleh responden. Selanjutnya, data tersebut dianalisis sesuai kriteria yang ditetapkan. Kritik dan saran dari responden terhadap aplikasi sangat diperlukan untuk mengevaluasi produk secara keseluruhan

3.3 Objek dan Subjek Penelitian

Objek dan subjek penelitian digunakan pada tahap uji coba (testing).

A. Objek penelitian

Objek yang diteliti pada penelitian ini adalah kualitas dari Aplikasi e- learning yang berbasis web yang digunakan untuk pelatihan QCC.

B. Subjek penelitian

Subjek penelitian yang digunakan pada tahap pengujian adalah pada PT. TPI Manufacturing Indonesia.

1. Profil Perusahaan

PT TPI MFG Indonesia adalah perusahaan PMA Taiwan yang memproduksi berbagai macam bearing. PT. TPI ( Tung Pei Industrial ) didirikan

(56)

pada tahun 1966 dan bergabung dengan perusahaan bantalan Jepang untuk mengembangkan merek sendiri. Kantor pusat perusahaan berlokasi di Taipei, Taiwan. Sampai sekarang, kami memiliki tiga pabrik, dua di Taiwan dan satu di Shanghai.

Perusahaan Taiwan, Tung Pei Industrial Co Ltd, menggandeng mitra lokal PT TPI Manufacturing Indonesia membangun pabrik yang memproduksi bearing di Delta Mas Bekasi, Jawa Barat. PT. TPI Manufacturing Indonesia memproduksi Deep Grove Ball Bearings (DGBB) and Angular Contact Ball Bearings(ACBB) PT TPI MFG Indonesia didirikan pada tahun 2008. Huruf

"TPI" dari TPI MFG mengacu pada tiga konsep dasar sebagai berikut:

a. "Teknologi" mengacu pada status PT TPI MFG Indonesia sebagai perusahaan teknologi canggih.

b. "Precision" yang merupakan presisi perusahaan PT TPI MFG Indonesia c. “Inovasion” yang merupakan inovasi terus menerus pada PT TPI MFG

Indonesia 2. Visi

Berkontribusi untuk kemajuan sosial dengan menyediakan produk yang unggulan. Berupaya meningkatkan kelangsungan hidup perusahaan dan kebahagiaan pelanggan, pemegang saham, karyawan, mitra bisnis dan masyarakat lokal.

3. Misi

a. Memberdayakan Sumber Daya Manusia (SDM) menjadi individu yang berkualitas dan tangguh serta berdedikasi.

Gambar

Diagram  ini  memperlihatkan  himpunan  use-case  dan  aktor-aktor  (suatu  jenis  khusus  dari  kelas)
Gambar 3. 1 Kerangka Berfikir Permasalahan:
Gambar 4. 1 Diagram Use Case
Gambar 4. 2 Class Diagram
+7

Referensi

Dokumen terkait

Program Studi DIII Keperawatan Fakultas Keperawatan Universitas Sumatera

MENURUT ORGANI SASI / BAGI AN ANGGARAN, UNI T ORGANI SASI , PUSAT,DAERAH DAN KEWENANGAN. KODE PROVINSI KANTOR PUSAT KANTOR

[r]

PENERAPAN PENDEKATAN DISCOVERY UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu.. BAB III

%HUGDVDUNDQ KDVLO SHQJXMLDQ KLSRWHVLV \DQJ PHQJDWDNDQ GLGXJD DGD EHGD SHULODNX EHODQMD WHUKDGDS GLPHQVL PDOO EHUGDVDUNDQ JHQGHU GL 7XQMXQJDQ 3OD]D GDQ *DOD[\ 0DOO DGDODK WHUEXNWL

asam sulfat berlebih, maka jumlah gas yang dihasilkan pada suhu dan tekanan di mana 7 gram gas nitrogen bervolume 6 liter adalah ...... Pada keadaan standar,

Perlu adanya pengawasan yang ketat dari Pemerintah untuk menjaga fungsi kawasan di Kecamatan Gunungpati sebagai kawasan konservasi sehingga fungsinya tetap terjaga

Berdasarkan hasil eksperimen I (pre-tes) dan eksperimen II (post-tes) yang telah dilakukan di MTs Negeri 2 Maros, maka dapat disimpulkan bahwa dengan pemberian atau