• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kajian Teori

HASIL DAN PEMBAHASAN A. Ide Dasar

Ide dasar ini muncul ketika peneliti mengamati pada saat mata pelajaran SBK materi menggambar ilustrasi hasil gambar siswa selalu sama/ monoton, begitu juga dengan hasil gambar siswa kebanyakan di kelas lain.

Suatu waktu saat menjelajah internet untuk mencari referensi belajar, peneliti menemukan sebuah aplikasi android yang menarik. Kemudian penulis mencoba mempelajari dan mendapatkan ide untuk memadukan dengan mata pelajaran SBK pada materi menggambar ilustrasi.

Disamping sejalan dengan materi ajar peneliti juga menilai penggunaan unsur media digital android dalam menggambar juga menambah antusiasme dan kreatifitas siswa. Apalagi nantinya siswa akan membuat sebuah game sendiri, hal tersebut tentunya menambah kepercayaan diri dan kebanggaan bagi siswa sendiri.

BUGANDIRI merupakan pengembangan aplikasi berbasis android pada mata pelajaran SBK materi menggambar ilustrasi untuk meningkatkan kreatifitas siswa. Dimana hasil gambar dari siswa dapat dirubah menjadi sebuah game sederhana yang dapat dimainkan. BUGANDIRI hanya membutuhkan sebuah ponsel android, selembar kertas HVS, 1 buah pensil, 4 buah spidol dengan 4 macam warna (hitam, merah, biru, dan hijau).

59

1. ponsel android ( mengunduh membuat game sederhana dengan aplikasi Draw Your Game);

2. kertas HVS (menggambar ilustrasi sketsa game sederhana); 3. pensil (membuat sketsa gambar awal);

4. spidol merah (membuat objek berbahaya pada gambar); 5. spidol hitam (membuat objek keras pada gambar); 6. spidol hijau (membuat objek lentur pada gambar); 7. spidol biru (membuat objek utama/ koin pada gambar).

Rancangan karya inovasi pembelajaran ini meliputi 3 (tiga) tahap pelaksanaan pembelajaran. Adapun tahapan-tahapan inovasi pembelajaran ini dapat

B. Proses Penemuan/Pembaharuan

Proses penemuan/pembaharuan inovasi pembelajaran ini meliputi tiga bagian, yakni sebagai berikut :

1. Rancangan gambar ilustrasi sebagai sketsa untuk membuat sebuah game sederhana. Rancangan gambar ilustrasi sebagai sketsa awal dibuat oleh siswa sesuai kreatifitas masing-masing siswa. Namun gambar tersebut harus memperhatikan aturan yang sudah disepakati bersama.

2. Pemanfaatan aplikasi android pada mata pelajaran SBK materi menggambar ilustrasi.Aplikasi android yang digunakan adalah Draw Your Game (DYG) dapat diperoleh dengan mengunduh di Play Store dengan gratis.

3. Penggunaan game terpilih sebagai bahan kompetisi dalam permainan game.Setelah game dibuat, dipilihlah satu game terbaik untuk digunakan sebagai kompetisi

MENGGAMBAR ILUSTRASI DENGAN ATURAN YANG TELAH DISEPAKATI PEMANFAATAN APLIKASI ANDROID UNTUK MEMBUAT GAME SEDERHANA KOMPETISI MEMAINKAN GAME PILIHAN SEBAGAI SALAH SATU BENTUK

60

memainkan game untuk mendapatkan poin tertinggi. Siswa yang mendapat poin tertinggi akan menjadi juaranya.

C. Analisis Hasil

Berdasarkan data hasil aplikasi praktis inovasi pembelajaran Bugandiri dapat dianalisa sebagai berikut :

1. Analisis data hasil kuesioner

Data hasil kuesioner digunakan guru/ penulis untuk menilai pemanfaatan aplikasi berbasis android DYG. Berikut analisa data tersebut :

a. Pada pertanyaan “Apakah penggunaan aplikasi mudah” diperoleh data sebanyak 9,10% menjawab B (baik) dan 90,90% menjawab SB (sangat baik). Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi android DYG sangat mudah digunakan.

b. Pada pertanyaan “Apakah menarik pembelajaran SBK tentang menggambar ilustrasi dengan memanfatkan aplikasi ini” diperoleh data sebanyak 18,10% menjawab B (baik) dan 81,90% menjawab SB (sangat baik). Hal ini menunjukkan bahwa pengembangan media berbasis android DYG membuat siswa tertarik dalam belajar.

c. Pada pertanyaan “Saya mendapatkan ide gambar baru saat pembelajaran SBK tentang menggambar ilustrasi dengan memanfatkan aplikasi ini” diperoleh data sebanyak 9,10% menjawab B (baik) dan 90,90% menjawab SB (sangat baik). Hal ini menunjukkan bahwa kreatifitas siswa meningkat dengan mendapatkan ide baru saat belajar memanfaatkan pengembangan media berbasis android DYG.

d. Pada pertanyaan “Saya merasa bangga dapat memainkan game buatan sendiri dalam pembelajaran SBK tentang menggambar ilustrasi dengan memanfatkan aplikasi” diperoleh data 9,10% menjawab B (baik) dan 90,90% menjawab SB (sangat baik). Hal ini menunjukkan bahwa siswa merasa bangga dapat membuat game sederhana dari hasil gambarnya sendiri.

e. Pada pertanyaan “Saya senang dan antusias dalam pembelajaran SBK tentang menggambar ilustrasi dengan memanfatkan aplikasi ini” diperoleh data 90,90% menjawab SB (sangat baik). Hal ini menunjukkan bahwa siswa senang dan antusias belajar dengan memanfaakan pengembangan media berbasis android ini.

61

Rekapitulasi komentar yang ditulis oleh siswa berguna untuk acuan guru/ penulis dalam mengembangkan pemanfaatan media berbasis android pada proses pembelajaran yang lain. Berdasarkan saran siswa, guru/ penulis diharapkan sering-sering saja belajar seperti ini, meminta semua hasil gambar dijadikan game dan kompetisi game dibuat lebih lama lagi. Untuk itu, guru/ penulis perlu belajar kembali agar pengembangan media berbasis android lebih maksimal pada pembelajaran berikutnya.

2. Analisis Data Hasil Tes Tertulis

Data hasil aplikasi praktis inovasi pembelajaran berupa nilai tes tertulis tersebut digunakan untuk mengukur keberhasilan siswa dalam pembelajaran atau mengukur peningkatan kreatifitas siswa yang sejalan dengan peningkatan prestasi belajar siswa. Data nilai hasil tes tertulis tersebut dapat dianalisa sebagai berikut :

a. Tahap Pertama

Nilai atau prestasi belajar SBK siswa pada prainovasi pembelajaran dibandingkan dengan nilai tes tertulis dengan pembelajaran konvensional mendapatkan hasil nilai rata-rata siswa 64 atau 75,29% dari nilai rata-rata siswa maksimal.

b. Tahap Kedua

Nilai atau prestasi belajar SBK siswa pada tahap pertama dibandingkan dengan nilai tes tertulis setelah melalui tahap kedua yakni dengan menggambar sesuai dengan tata-cara pembuatan game dengan media berbasis android mengalami peningkatan nilai rata-rata siswa menjadi 77 atau sebesar 90,58% dari nilai rata-rata siswa maksimal.

c. Tahap ketiga

Nilai atau prestasi belajar SBK siswa pada tahap kedua dibandingkan dengan nilai tes tertulis setelah melalui tahap ketiga yakni membuat game sederhana dari hasil gambar siswa dengan memanfaatkan aplikasi android DYG mengalami peningkatan nilai rata-rata siswa menjadi 81 atau sebesar 92,29% dari nilai rata-rata siswa maksimal.

Berdasarkan beberapa analisis data hasil aplikasi praktis inovasi pembelajaran tersebut dapat disimpulkan bahwa inovasi pembelajaran melalui Pemanfaatan Media Berbasis Android BUGANDIRI dapat meningkatkan kreatifitas siswa di kelas VI SD Sumberwatu pada materi menggambar ilustrasi.

62 Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa Pembelajaran dengan menggunakan media BUGANDIRI dapat meningkatkan kreatifitas siswa dalam menggambar ilustrasi, hal ini disebabkan hasil gambar siswa nantinya akan dijadikan sebuah game sederhana sehingga siswa berusaha membuat gambar semenarik mungkin.

Daftar Pustaka

Arifianto, T. (2011). Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren dengan LWUIT. (hal. 1). Yogyakarta: Andi.

Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. (hal. 54). Jakarta: PT Rajawali Press. Briggs, L. J. (1993). Media Pembelajaran. (hal. 197). Bandung: CV Wacana Prima. Danim, S. (1995). Media Komunikasi Pendidikan. (hal. 97). Jakarta: Bumi Aksara. Hamalik, O. (1994). Media pendidikan. Bandung: Citra Aditya Bakti.

Hermawan, S. (2011). Mudah Membuat Aplikasi Android. Yogyakarta: Andi Offset.

Molenda, H. d. (2005). Instructional Media and Technology for learning. (hal. 9). NJ: Pearson Education, Inc.

Munandar, U. (2002). Kreativitas dan Keberbakatan: Strategi Mewujudkan. (hal. 29). Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Ngalimun. (2013). Perkembangan dan Pengembangan Kreativitas. (hal. 45). Yogyakarta: Aswaja Presindo.

Schram, W. (1977). Media Pendidikan. (hal. 21). Bandung: Citra Aditya Bakti.

Semiawan, C. R. (2009). Belajar dan pembelajaran prasekolah dan sekolah dasar. (hal. 44). Jakarta: Indeks.

63

Penerapan Model Project Based Learning Dan Media Google Earth