• Tidak ada hasil yang ditemukan

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori

2.1.5 Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Jadi media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.

Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi teknologi dan komunikasi pendidikan (Association of Education and Communi-cation Technology /AECT) di Amerika membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Gagne menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan peserta didik dan dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang peserta didik untuk belajar (Sadiman dkk, 2011:6). Menurut Reid dalam (Reeves, 1998: 1), yaitu:

Media has many definitions ranging from “a particular form of communication” as in “print versus video” to “the industry that

provides news and entertainment” as in “the media.” For the purposes

of this report, media is defined as “all means of communication, whatever its format”. In this sense, media include symbol systems as diverse as print, graphics, animation, audio, and motion pictures.

Media memiliki banyak definisi mulai dari "bentuk khusus komunikasi" seperti dalam "cetak dibandingkan video" untuk "industri yang menyediakan berita dan hiburan" seperti dalam "media." Untuk tujuan laporan ini, media

didefinisikan sebagai "semua sarana komunikasi, apapun formatnya". Dalam pengertian ini, media termasuk sistem simbol yang beragam seperti cetak, grafis, animasi, audio, dan gambar gerak. Asosiasi Pendidikan Nasional (Nasional Education Association / NEA) memberikan pengertian yang berbeda. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercatat maupun audiovisual serta perantaranya. Media dirancang untuk dapat dimanipulasi, dilihat, didengar dan dibaca. Apapun batasan yang diberikan, ada persamaan di antara batasan tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman dkk, 2011:7).

Tujuan pemanfaatan media adalah untuk menciptakan komunikasi yang baik antara guru dan peserta didik. Menurut Waluyo dalam Sugiarto (2009: 8) , prinsip pemanfaatan media adalah “theright aid at the right time in the right place in the right manner” merupakan kunci pemanfaatan media yang dapat meningkatakan kualitas komunikasi antara guru dan peserta didik yang akhirnya meningkatkan efektivitas pembelajaran.

Menurut Kemp dan Dayton dalam Arsyad (2005:19), media pembelajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu: (1) memotivasi minat dan tindakan, (2) menyajikan informasi, dan (3) memberi instruksi.

Sudjana  Rivai dalam Arsyad (2005:24) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar peserta didik, yaitu:

(1) pengajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

(2) bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh peserta didik dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.

(3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga peserta didik tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran.

(4) peserta didik dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain

Macam-macam media dilihat dari jenisnya yaitu sebagai berikut. (1) Media auditif

Media auditif adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja seperti radio, casette recorder, piringan hitam.

(2) Media visual

Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan seperti film strip, slides, foto, gambar atau lukisan, dan cetakan.

(3) Media audiovisual

Media audiovisual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media yang pertama dan kedua. (Djamarah, 2002: 141).

2.1.6 Media “3 In 1”

Media “ 3 In 1” adalah media yang terdiri dari tiga macam media yaitu media animasi flash, alat peraga matematika, dan kartu berpasangan di mana tiga media ini akan digunakan dalam satu waktu pembelajaran. Untuk penjelasan masing-masing media adalah sebagai berikut.

2.1.6.1Media Presentasi dengan MemanfaatkanAnimasi Flash

Animasi menurut Thalmami (Budianto, 2011) animasi berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan. menghidupkan. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selam beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahan warna, atau perubahan bentuk (Salim, 2005: 1).

Media presentasi yang berupa animasi digunakan untnk menarik perhatian para peserta presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh narasumber. Penambahan animasi pada media presentasi membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku. Penambahan animasi diharapkan dapat tercapai penyampaian infoimasi atau terjadinya komunikasi yang baik dalam kegiatan presentasi.

Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas peserta didik untuk belajar. Menurut Davies & Crowther (Suyanto, 2005: 340) penggunaan perangkat lunak multimedia dalam

proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsistensi dengan belajar yang berpusat pada peserta didik, dan memandu untuk belajar lebih baik.

Dalam penelitian ini, media presentasi yang berisi pemaparan materi dan media interaktif dibuat dengan menggunakan software adobe flash CS3. Adobe flash CS3 (dahulu bernama macromedia flash) adalah hasil akuisi dilakukan oleh Adobe oleh macromedia yang salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan adobe sistems. Adobe flash memiliki kemampuan untuk membuat animasi mulai dari yang sederhana hingga kompleks. Adobe flash dapat menggabungkan gambar, suara, dan video ke dalam animasi yang dibuat. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .fla. file ini kemudian dapat dipublikasikan sehingga dihasilkan file .swf. file .swf inilah yang menjadi file final berisi animasi. File .swf harus dimainkan menggunakan softwere khusus, salah satunya flash player yang sudah terintegrasi pada saat instalasi program adobe flash CS3.

Pramono Andi (dalam Husril, 2011) menyatakan bahwa Adobe Flash CS3 adalah satu software dari perusahaan adobe, Inc. yang banyak diminati oleh kebanyakan orang karena kehandalannya yang mampu mengerjakan segala hal yang berkaitan untuk pembuatan film kartun, banner iklan, web site, presentasi, game, dan lain sebagainya. Selain itu flash juga dapat dikombinasikan dengan program yang lain, misalnya grafis seperti AutoCAD, Photoshop, Camtasia dan lain sebagainya. Selain itu flash juga dapat dikombinasikan dengan bahasa

pemrograman, seperti ASP, PHP, dan sebagainya”. Menurut Nugraha (dalam Husril, 2011) Kehandalan adobe flash CS3 dibandingkan dengan program lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil, untuk animasi yang dihasilkan oleh program adobe flash CS3 banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih interaktif.

2.1.6.2Alat Peraga Matematika

Pada dasarnya anak belajar melalui benda/objek kongkrit. Untuk memahami konsep abstrak anak memerlukan benda-benda kongkrit (riil) sebagai perantara atau visualisasinya. Konsep abstrak yang baru dipahami peserta didik itu akan mengendap, melekat, dan tahan lama bila peserta didik belajar melalui perbuatan dan dapat dimengerti peserta didik, bukan hanya melalui mengingat-ingat fakta (Suherman, 2003: 243). Dalam pembelajaran matematika sering digunakan alat peraga karena dengan menggunakan alat peraga proses belajar mengajar termotivasi baik bagi peserta didik maupun guru, konsep abstrak matematika tersajikan dalam bentuk kongkrit, dan hubungan antara konsep abstrak matematika dengan benda-benda alam di sekitar akan lebih dapat dipahami.

Alat peraga itu dapat berupa benda riil, gambarnya atau diagramnya. Keuntungan alat peraga benda riil adalah benda-benda itu dapat dipindah-pindahkan (dimanipulasikan), sedangkan kelemahannya tidak dapat disajikan dalam tulisan (Suherman, 2003:244). Dalam penelitian ini, alat peraga yang digunakan berupa benda riil. Alat peraga tersebut dibuat sesuai dengan materi kesebangunan yaitu bentuk bangun-bangun yang saling sebangun.

2.1.6.3Kartu Berpasangan

Kartu berpasangan merupakan bagian dari metode pembelajaran make a match atau mencari pasangan. Kartu berpasangan digunakan untuk meningkatkan partisipasi dan keaktifan peserta didik di dalam kelas. Penerapan teknik mencari pasangan ini dimulai dari peserta didik disuruh mencari pasangan kartu yang merupakan jawaban soal sebelum batas waktunya. Peserta didik yang dapat mencocokkan kartunya diberi poin.

Teknik pembelajaran make a match atau mencari pasangan dikembangkan oleh Loma Curran (dalam Kartiwi, 2011). Salah satu keunggulan tehnik ini adalah peserta didik mencari pasangan sambil belajar mengenai suatu konsep atau topik dalam suasana yang menyenangkan. Dalam teknik pembelajaran dengan menggunakan kartu berpasangan ini, semua peserta didik diharapkan dapat belajar aktif, teliti, cermat, dan dapat memahami suatu konsep materi pelajaran dalam suasana menyenangkan. Teknik make a match (mencari pasangan) bertujuan untuk memperluas wawasan, kecermatan, dan kemampuan bekerja sama antar peserta didik pada pelajaran matematika materi kesabangunan kelas IX.

Media kartu berpasangan dalam penelitian ini berupa kartu yang berbentuk bangun-bangun datar di mana setiap kelompok diberikan dua amplop yang masing-masing berisikan kartu soal dan kartu jawaban. Setiap kelompok harus mencari jawaban dengan tepat yaitu bangun datar yang saling sebangun. Sehingga dengan menggunakan kartu berpasangan ini diharapkan peserta didik secara aktif dan cermat dalam mencari pasangan bangun-bangun yang sebangun serta mampu memahami konsep tentang kesebangunan.