• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III. METODE PENELITIAN

B. Deskripsi Hasil Penelitian

1. Observasi Pra Penelitian

Berdasarkan modifikasi dari model pengembangan Borg and Gall dan

Dick and Carrey maka langkah awal dari penelitian pengembangan ini adalah mendefinisikan Need Assesment yang berupa analisis karakteristik gaya belajar siswa dalam menggunakan media pembelajaran dan studi pustaka yang digunakan sebagai dasar pengembangan produk.

a. Melakukan Need Assesment

Data yang digunakan untuk mengetahui Need Assesment adalah data angket yang dibagikan pada siswa untuk mengetahui informasi tentang pengalaman menggunakan media khususnya komputer oleh siswa, karakteristik gaya belajar siswa, pemilihan jenis warna, huruf, dan desain untuk pengembangan media pembelajaran.

1) Informasi data angket siswa yang meliputi : a) Pengalaman Menggunakan Media

Pengalaman menggunakan media disini dimaksudkan untuk mengetahui pengalaman siswa dalam menggunakan komputer dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dikarenakan multimedia interaktif membutuhkan media komputer dalam pengoperasiannya sehingga peneliti harus mengetahui pengalaman siswa dalam berinteraksi menggunakan komputer.

Dari hasil pengalaman menggunakan media diketahui bahwa sebagian besar siswa sudah cukup familiar dalam menggunakan komputer. Data tersebut dapat dilihat dalam Gambar 8.

commit to user

Gambar 8. Diagram Lingkar Perolehan Skor Analisis Pengalaman Media Siswa

Dari Gambar 8 dapat dilihat bahwa sebanyak 6% siswa (2 siswa)belum pernah menggunakan komputer, 9% siswa (3 siswa) pernah menggunakan komputer, 26% siswa (9 siswa) sering menggunakan komputer, dan 59% siswa (20 siswa) sudah cukup sering menggunakan media komputer dalam kesehariannya. Dengan demikian dapat diasumsikan bahwa siswa SMA Negeri Colomadu sudah dapat mengoperasikan komputer dengan baik.

b) Karakteristik Gaya Belajar Siswa

Data hasil analisis karakteristik gaya belajar siswa menunjukkan bahwa sebagian besar siswa memiliki gaya belajar kinestetik. Hal ini dapat dilihat dari Gambar 9.

6% 9%

59%

26% Belum Pernah = 2 siswa

Pernah = 3 siswa

Kadang-Kadang = 20 siswa

commit to user

Gambar 9. Diagram Lingkar Perolehan Skor Analisis Gaya Belajar Siswa

Dari Gambar 9 dapat diketahui bahwa 44% siswa memiliki gaya belajar kinestetik (15 siswa), 26% siswa memiliki gaya belajar teks (9 siswa), 21% siswa memiliki gaya belajar visual (7 siswa), dan sisanya 9% memiliki gaya belajar audio (3 siswa). Berdasarkan dari hasil di atas maka multimedia interaktif yang akan dikembangkan nantinya dapat mencakup seluruh karakteristik gaya belajar yang lebih mengarah kepada karakteristik belajar siswa secara kinestetik.

c) Analisis Pemilihan Warna Pada Multimedia Pembelajaran

Pilihan warna yang akan digunakan dalam multimedia pembelajaran yaitu kuning, hijau, hitam, dan biru. Pertimbangan dari pemilihan tersebut adalah makna yang terkandung dalam setiap warna tersebut, dimana kuning mengandung makna keceriaan, hijau mengandung makna alami, hitam mengandung makna kuat dan anggun, serta biru yang mengandung makna kesejukan. Data hasil analisis pemilihan warna menunjukkan bahwa sebagian besar siswa memiliki ketertarikan terhadap warna biru ibandingkan dengan warna lain yang disediakan. Hal ini dapat dilihat dari Gambar 10.

21% 9% 26% 44% Visual = 7 siswa Audio = 3 siswa Teks = 9 siswa Kinestetik = 15 siswa

commit to user

Gambar 10. Diagram Lingkar Perolehan Skor Analisis Pemilihan Warna

Dari Gambar 10 dapat diketahui bahwa lebih dari 50% siswa memilih warna biru sebagai warna pilihannya (20 siswa).Warna hijau dan hitam memiliki persentase yang sama yaitu 21% (7 siswa), sedangkan untuk warna kuning tidak ada siswa yang memilih. Dengan demikian multimedia yang dikembangkan oleh peneliti menggunakan warna biru sebagai background tampilannya.

d) Analisis Pemilihan Huruf Pada Multimedia Pembelajaran

Pemilihan huruf yang akan digunakan dalam multimedia pembelajaran yaitu jenis huruf Comic Sans MS, Footlight MT Light, Bradley Hand ITC, dan Franklin Ghotic Demi Cond. Huruf tersebut dipilih karena menarik dengan keterbacaan yang jelas. Data hasil analisis pemilihan huruf menunjukkan bahwa jenis huruf yang paling banyak dipilih adalah jenis Comic Sans MS, namun secara umum persentase yang didapat besarnya seimbang. Hal ini dapat dilihat dari Gambar 11.

58% 21% 21% Kuning = 0 siswa Biru = 20 siswa Hijau = 7 siswa Hitam = 7 siswa

commit to user

Gambar 11. Diagram Lingkar Perolehan Skor Analisis Pemilihan Huruf

Dari Gambar 11 dapat dilihat bahwa sebanyak 13 siswa memilih jenis huruf Comic Sans MS, 10 siswa memilih jenis huruf Footlight MT Light, 9 siswa memilih jenis huruf Bradley Hand ITC, dan sisanya 2 siswa yang memilih jenis huruf Franklin Ghotic Demi Cond. Dengan demikian, jenis huruf yang akan digunakan dalam multimedia pembelajaran ini adalah Comic Sans MS.

2) Studi pustaka

Kegiatan studi pustaka yang dilakukan peneliti antara lain meminta data kepada guru pengampu mata pelajaran geografi tentang kurikulum, silabus mata pelajaran geografi, RPP mata pelajaran geografi kelas X semester 2, dan data nilai- nilai mata pelajaran geografi kelas X semester 1.

b. Perencanaan Pengembangan Multimedia Interaktif dan Tahap Produksi

Multimedia Interaktif

Program yang digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran hidrosfer ini adalah program Macromedia Flash. Langkah awal sebelum memproduksi multimedia interaktif adalah mengumpulkan materi pelajaran dan referensi lain yang relevan dengan kompetensi dasar menganalisis hidrosfer dan

9%

38% 29%

26%

Franklin Ghotic Demi Cond = 2 siswa

Comic Sans MS = 13 siswa

Footlight MT Light - 10 siswa

commit to user

dampaknya terhadap kehidupan di mukabumi dan disesuaikan dengan silabus geografi kelas X. Dari hasil analisis gaya belajar dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa memiliki gaya belajar kinestetik, oleh karena itu format multimedia yang menurut peneliti tepat untuk dikembangkan dan sesuai dengan kebutuhan siswa adalah model tutorial yang dikombinasi dengan model permainan. Selain itu, data perolehan lainnya seperti pemilihan warna, jenis huruf dan desain digunakan sebagai penunjang kemasan multimedia interaktif. Konsep multimedia interaktif tersebut lalu dituangkan dalam bentuk flowchart yaitu diagram alur pembuatan multimedia interaktif dan storyboard.

Setelah flowchart dan storyboard selesai maka tahap selanjutnya adalah pembuatan multimedia yang di dalamnya juga diintegrasikan bahan-bahan penunjang materi seperti foto, video, gambar animasi, dan musik pendukung sehingga multimedia yang dihasilkan dapat menciptakan pembelajaran yang bersifat joyfull (menyenangkan) dan meaningfull (bermakna). Selain itu, multimedia interaktif yang diproduksi juga dilengkapi dengan permainan edukasi sederhana sebagai bentuk latihan materi dan dapat dipelajari secara berulang-ulang sehingga siswa dapat lebih mendalami materi yang masih belum mereka pahami. Setelah produk awal selesai kemudian peneliti menyerahkan hasilnya kepada dosen untuk meminta pendapat dan saran.

Multimedia interaktif yang dikembangkan secara garis besar berisi : 1) Pendahuluan

a) Pengantar, berisi pengantar materi pembelajaran hidrosfer sehingga siswa dapat tertarik dan mengerti gambaran umum tentang materi yang akan dipelajari

b) standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator yang harus dicapai siswa

2) Overview, berisi penjelasan sekilas tentang produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan dan petunjuk menu

3) Materi, berisi materi pembelajaran hidrosfer yang terdiri atas sub materi hidrosfer, siklus hidrologi, perairan darat, perairan laut, dan materi pengayaan

commit to user

4) Games, berisi permainan edukasi yang terdiri dari 3 macam permainan yang mencakup seluruh materi pelajaran

5) Test, yang berfungsi untuk mengukur kemampuan siswa dalam memahami materi yang sudah mereka pelajari dengan menggunakan multimedia interaktif. Soal bersifat pilihan ganda dan berjumlah 20 butir soal. Nilai akhir siswa dapat diketahui setelah siswa menjawab seluruh pertanyaan yang diberikan

6) Referensi, berisi sumber-sumber materi pembelajaran hidrosfer yang digunakan dalam multimedia interaktif

7) Profil, berisi profil pengembang, ahli media dan ahli materi

Setelah tahap produksi multimedia selesai dilaksanakan maka tahap selanjutnya adalah uji validasi oleh ahli media dan ahli materi pembelajaran hingga dinyatakan layak untuk dikembangkan dan dilanjutkan dengan tahap pelaksanaan lapangan yang diujicobakan secara perorangan ( one to one evaluation), kelompok kecil (small group evaluation) dan uji coba lapangan ( field trial evaluation).

Dokumen terkait