• Tidak ada hasil yang ditemukan

Teori Belajar yang Mendukung Penggunaan Media Pembelajaran 11

BAB I. PENDAHULUAN

A. Tinjauan Pustaka

2. Teori Belajar yang Mendukung Penggunaan Media Pembelajaran 11

Banyak teori belajar yang melandasi pembelajaran dengan multimedia seperti teori behavioristik, teori kognitif, teori psikologi sosial, teori konstruktivistik dan teori sistem. Dalam pengembangan multimedia ini peneliti bermaksud untuk menggunakan dua macam teori sebagai landasan dalam pengembangannya yaitu :

a. Teori belajar kognitif

Teori belajar kognitif yang sering menjadi landasan penggunaan media adalah teori perkembangan Piaget. Pada teori ini akan ada keseimbangan antara apa yang peserta didik rasakan dengan apa yang dilihat atau pengalaman baru. Model tutorial diangap sesuai dengan perkembangan teori kognitif piaget. Menurut Piaget, perkembangan kognitif merupakan suatu proses genetik, yaitu suatu proses yang didasarkan atas mekanisme biologis perkembangan sistem syaraf. Dengan makin bertambahnya umur seseorang, maka makin kompleks susunan sel syarafnya dan makin meningkat pula kemampuannya. Ketika individu berkembang menuju kedewasaan, akan mengalami adaptasi bioligis dengan lingkungannya yang menyebabkan adanya perubahan-perubahan kualitatif di dalam struktur kognitifnya.

Menurut Piaget dalam Budiningsih (2005 : 36) “proses belajar akan

terjadi jika mengikuti tahap–tahap asimilasi, akomodasi, dan ekuilibrasi (penyeimbangan). Proses asimilasi merupakan proses pengintegrasian atau penyatuan informasi baru ke dalam struktur kognitif yang telah dimiliki oleh individu. Proses akomodasi merupakan proses penyesuaian struktur kognitif ke dalam situasi yang baru. Proses ekuilibrasi adalah penyesuaian berkesinambungan

antara asimilasi dan akomodasi”. Sebagai contoh jika seorang peserta didik

mengerti tentang penjelasan mengapa awan panas itu terjadi, ketika mempelajari dampak apa saja yang ditimbulkan oleh awan panas tersebut maka dalam hal ini akan terjadi proses pengintegrasian antara prinsip pengertian dengan analisis akibat yang ditimbulkan, inilah yang disebut dengan proses asimilasi. Jika anak tersebut dituntut untuk menganalisis dampak yang ditimbulkan oleh awan panas tersebut maka anak sudah dapat mengaplikasikan atau memakai prinsip analisis

commit to user

dalam situasi yang baru atau spesifik.

SMA merupakan peserta didik yang mempunyai umur berkisar antara 15-19 tahun. Menurut piaget ciri pokok dalam tahap ini adalah anak sudah mampu

berpikir abstrak dan logis dengan menggunakan pola berpikir “kemungkinan”.

Model berpikir ilmiah sudah mulai dimilki anak, dengan kemampuan menarik kesimpulan, menafsirkan dan mengembangkan hipotesa. Pada tahap ini kondisi berpikir anak sudah dapat :

1) Bekerja secara efektif dan sistematis 2) Menganalisis secara kombinasi 3) Berpikir secara proporsional

4) Menarik generalisasi secara mendasar pada satu macam isi.

Semakin tinggi tahap perkembangan kognitif seseorang akan semakin teratur dan semakin abstrak cara berpikirnya. Oleh sebab itu, guru harus memahami tahap–tahap perkembangan kognitif peserta didiknya agar pembelajaran dapat bermakna.

b. Teori belajar konstruktivistik

Brown and Mann (2001:4) mengungkapkan bahwa :

The first factor that seems to contribute to successful mental restructuring of knowledge for personal construction is the teacher’s approach to knowledge as a socially- constructed student experience

Faktor pertama yang berkontribusi dalam kesuksesan untuk menstruktur ulang pengetahuan siswa adalah pendekatan guru dalam menkonstruksi pengetahuan dan pengalaman siswa. Pendekatan ini merujuk pada pandangan konstruktivistik yang mengemukakan bahwa belajar merupakan usaha pemberian makna oleh peserta didik kepada pengalamannya melalui asimilasi dan akomodasi yang menuju pada pembentukan kognitifnya, memungkinkan mengarah pada tujuan tersebut. Oleh karena itu, pembelajaran diusahakan agar dapat memberikan kondisi terjadinya proses pembentukan tersebut secara optimal pada diri peserta didik. Menurut pandangan konstruktivistik (Budiningsih, 2005:58-59) belajar merupakan suatu proses pembentukan pengetahuan oleh siswa. Ia harus aktif melakukan kegiatan, aktif berfikir, menyusun konsep, dan memberi makna

commit to user

tentang hal-hal yang sedang dipelajari. Paradigma dalam konstruktivistik memandang siswa sebagai pribadi yang sudah memiliki kemampuan awal sebelum mempelajari sesuatu. Kemampuan awal tersebut akan menjadi dasar dalam mengkonstruksi pengetahuan yang baru.

Dari segi sarana belajar, pendekatan konstruktivistik menekankan bahwa peranan utama dalam kegiatan belajar adalah aktivitas siswa dalam mengkontruksi pengetahuaannya sendiri. Segala sesuatu seperti bahan, media, peralatan, lingkungan, dan fasilitas lainnya disediakan untuk membantu pembentukan tersebut. Jelas bahwa menurut teori konstruktivistik kehadiran media memang diperlukan untuk membangun pemahaman siswa agar hal-hal yang ia pelajari menjadi lebih bermakna.

Berdasarkan uraian di atas, peneliti menggunakan teori belajar kognitif dan teori belajar konstruktivistik sebagai pijakan dalam penelitian ini. Alasan menggunakan kedua teori ini (teori kognitif dan teori konstruktivistik) karena kedua teori ini mempunyai karakter yang sejalan dengan pengembangan multimedia dengan asumsi: 1) melalui media pembelajaran, materi pembelajaran disajikan dengan berbagai variasi tampilan visual, audio, video dan animasi 2) dengan menggunakan multimedia interaktif siswa dapat belajar secara klasikal maupun individual, 3) media pembelajaran memiliki sifat interaktif. Dengan demikian diharapkan setelah menggunakan multimedia teori belajar dan pembelajaran ini siswa akan semakin aktif dan paham dengan materi pelajaran.

3. Multimedia Pembelajaran

a. Pengertian Multimedia Pembelajaran

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Robin dan Linda dalam Darmawan (2011:32) menyebutkan bahwa multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio, dan video. Menurut Daryanto (2010:51) menyebutkan bahwa multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia

commit to user

linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain

Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yangbersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali (Hamdani, 2011:191).

Hamalik (1989:186) mendefinisikan media pendidikan pada dasarnya adalah suatu kombinasi dari beberapa media pendidikan dan didayagunakan secara berencana dan sistematis dalam proses intuksional atau proses belajar mengajar untuk mencapai tujuan intruksional tertentu.

b. Manfaat dan Karakteristik Multimedia Pembelajaran

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa

commit to user

dapat ditingkatkan (Rahardjo, 1984:51).

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Daryanto (2010:52) mengemukakan karakteristik multimedia pembelajaran adalah:

1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

c. Format Multimedia Pembelajaran

Menurut Hamdani (2011:192-194) format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:

1) Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja

(remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

commit to user

2) Drill and Practice

Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan sutu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.

Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

3) Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.

4) Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

commit to user

Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

d. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Pembelajaran

Rakim dalam http://rumahmakalah.wordpress.com (2008) menyatakan pembelajaran berbasis multimedia memiliki kelebihan dan kekurangan sebagai berikut :

1) Kelebihan

a) Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif;

b) Mampu menimbulkan rasa senang selama pembelajaran berlangsung, sehingga akan menambah motivasi belajar siswa;

c) Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mengukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran;

d) Mampu memvisualisasikan materi yang abstrak;

e) Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel;

f) Membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar;

g) Menampilkan objek yang terlalu besar ke dalam kelas; dan h) Menampilkan objek yang tidak dapat dilihat secara langsung 2) Kekurangan

a) Biaya relatif mahal untuk tahap awal;

b) Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu

ditingkatkan;

c) Belum memadainya perhatian dari pemerintah; dan d) Belum memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu.

commit to user

e. Karakteristik Gaya Belajar Siswa dalam Menggunakan Multimedia Pembelajaran

Salah satu karakteristik dari multimedia pembelajaran adalah bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Pembelajaran mandiri tersebut tentunya harus memperhatikan karakteristik dan gaya belajar masing-masing siswa karena hal tersebut akan berhubungan dengan tingkat kemudahan siswa dalam menyerap dan memahami materi yang disajikan dalam multimedia pembelajaran. Seperti yang diungkapkan oleh Clark and Mayer dalam Mann (2008:7) bahwa “Multimedia means different things to different people” yang dengan kata lain berarti bahwa multimedia pembelajaran dapat digunakan oleh orang-orang yang berbeda karena didalamnya dapat mencakup berbagai karakter atau gaya belajar seseorang. Menurut Deporter dan Hernacki dalam http://roebyarto.multiply.com (2002) gaya belajar adalah kombinasi dari menyerap, mengatur, dan mengolah informasi. Karakteristik gaya belajar siswa dalam menggunakan media pembelajaran dapat diketahui dengan menggunakan angket karakteristik belajar/gaya belajar yang dikenal dengan VARK. VARK didesain oleh Neil Fleming sebagai satu angket yang dibuat untuk mengetahui profil belajar/gaya belajar seseorang (http://www.vark-learn.com). VARK sering dipakai untuk mengetahui gaya belajar seseorang ketika belajar dengan menggunakan media pembelajaran. Tampilan dan komposisi media pembelajaran dapat disesuaikan dengan gaya belajar siswa agar efektif kegunaannya dan mampu menumbuhkan gairah siswa dalam belajar. V.A.R.K merupakan angket yang terdiri dari 4 kategori yakni visual, aural, read,

kinesthetic.

1) Visual

Gaya belajar visual merupakan gaya belajar yang dalam belajar seseorang akan lebih mudah memperoleh informasi dalam bentuk visual, seperti gambar, grafik, dan simbol.

2) Aural

commit to user

akan lebih mudah memperoleh informasi dalam bentuk pendengaran. Gaya belajar ini lebih mudah memperoleh informasi seperti dalam kuliah, tutorial dan diskusi dengan orang lain. Gaya belajar ini juga menyukai belajar melalui e-mail, mempergunakan alat komunikasi seperti mobile phone, web chat dan memperbincangkan hal-hal melalui internet.

3) Read (Tulis/baca)

Gaya belajar teks merupakan gaya belajar yang dalam belajar seseorang akan lebih mudah memperoleh informasi dalam bentuk tulisan. Gaya belajar ini lebih mudah mengingat informasi setelah membaca buku teks, kamus, kertas informasi yang dibagikan di kelas dan lainnya.

4) Kinestetik

Gaya belajar kinestetik merupakan gaya belajar yang dalam belajar seseorang akan lebih mudah memperoleh informasi dengan menggunakan

berbagai indera seperti penglihat, perasa, pencium,

penyentuh,pendengar.(http://centeach.uiowa.edu/documents/VARKhandout.pdf)

f. Warna

Warna memiliki banyak kegunaan, antara lain dapat mempengaruhi rasa, dapat mengubah cara pandang seseorang dan bisa menutupi ketidaksempurnaan dan mampu membangun suasana dalam kehidupan seseorang. Menurut Nugraha (2008 : 43) warna adalah satu hal yang sangat penting dalam menentukan respon dari orang. Kaitannya dalam penelitian pengembangan ini bahwa, sebelum peneliti mengembangkan sebuah produk media pembelajaran, baiknya terlebih dulu mengetahui kondisi dan anggapan peserta didik tentang penggunaan warna. Warna apa yang dominan mereka pilih sehingga dalam penggunaan warna dalam pengembangan media pembelajaran nantinya dapat sesuai dengan apa yang dirasakan peserta didik dan dapat membangun suasana belajar yang menyenangkan.

Dalam pemilihan warna harus tepat antara kesesuaian warna latar belakang dengan warna obyek di depannya yang akan dijelaskan pada Tabel 1 :

commit to user

Tabel 1. Kesesuaian penggunaan warna

No Latar belakang Warna yang disarankan

1 Warna gelap ( biru tua)

Warna kontras ( warna orange, kuning dan hijau.

2 Warna terang (warna biru muda)

Warna kontras ( warna coklat, merah, orange, ungu, merah muda.

Sumber : Nugraha (2008. : 43)

g. Musik / Sound

Menurut Gunawan dalam Prihadi (2010:43) syarat musik yang digunakan dalam pembelajaran adalah jangan menggunakan musik yang mengandung kata-kata ataupun musik instrumental yang berasal dari lagu yang ada liriknya, karena jika sedang belajar dengan menggunakan lagu maka informasi yang dipelajari akan berbaur dengan lirik lagu tersebut dan ini akan menyebabkan interfensi dalam penyimpanan informasi dalam memori. Beberapa contoh musik yang sesuai digunakan untuk situasi dalam belajar sebagai berikut :

1) Musik sebagai pembukaam Contoh musiknya adalah :

(a) Sonata for Two Pianos Wolfgang Mozart (b) Paganini for Two Nicolo Paganini (c) The Universal (The Great Escape) Blur

2) Musik untuk memperbaiki dan meningkatkan mood

Contoh musiknya adalah :

(a) Tubthumping Chumbawamba

(b) Greatest hist Gipsy King

3) Musik untuk membangkitkan semangat dan energi Contoh musiknya adalah :

(a) Sonata in C Major Wolfgang Mozart (b) Walking in The Sun Usura/Datura (c) The Final Count Down Europe

4) Musik untuk membantu mengarahkan visualisasi Contoh musiknya adalah :

(a) Air (Suite for Orchestra no 3) Johan Sebastian (b) Symphonies no 94, 100 dan 101 Franz Joseph H (c) Clarinet Quintet in A Wolfgang Mozart

commit to user

Contoh musiknya adalah :

(a) Lets Twist Again Chubby Checker

(b) Dancing Queen ABBA

(c) La Bamba Los Lobos

6) Musik untuk penutup

Contoh musiknya adalah :

(a) We Are the Champion Queen

(b) Celebration Fun Factory

Dokumen terkait