• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI HIDROSFER DI SMA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI HIDROSFER DI SMA"

Copied!
136
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI

MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI HIDROSFER

DI SMA

SKRIPSI

Disusun Oleh:

TALITHA RAHMAWATI

K5408052

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)

commit to user

ii

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI

MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI HIDROSFER

DI SMA

Disusun Oleh:

TALITHA RAHMAWATI

K5408052

SKRIPSI

Disusun dan Diajukan untuk Memenuhi Syarat Mendapatkan Gelar Sarjana

Pendidikan Program Studi Pendidikan Geografi

Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(3)

commit to user

iii

PERSETUJUAN

(4)

commit to user

iv

PENGESAHAN

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret dan diterima untuk memenuhi sebagai persyaratan mendapat gelar Sarjana Pendidikan.

Hari : Rabu

Tanggal : 07 Agustus 2012

(5)

commit to user

v

Abstrak

Talitha Rahmawati, K5408042. PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN GEOGRAFI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

PADA MATERI HIDROSFER DI SMA. Skripsi, Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret, Juli 2012.

Tujuan penelitian ini adalah : (1) untuk mengetahui kelayakan multimedia pembelajaran interaktif materi Hidrosfer SMA kelas X. (2) untuk mengetahui efektivitas multimedia pembelajaran interaktif materi Hidrosfer SMA kelas X. Metode yang digunakan adalah menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D). Subyek penelitian adalah ahli media, ahli materi dan siswa kelas X2, X4, X5, dan X7. Teknik sampling yang digunakan adalah proporsional random sampling dan instrumen pengumpulan data menggunakan Lembar Validasi dari ahli materi, ahli media, penilaian siswa, wawancara, observasi, test dan dokumentasi.

Hasil penelitian ini adalah multimedia interaktif menggunakan program

Macromedia Flash materi Hidrosfer dinyatakan layak digunakan untuk pembelajaran geografi di SMA kelas X berdasarkan penilaian ahli media dengan skor penilaian 4 (baik) pada aspek keefektifan desain layar, aspek kemudahan pengoperasian, dan aspek keefektivan navigasi yang digunakan serta mendapatkan skor 5 (sangat baik) pada aspek kemanfaatan produk multimedia interaktif, berdasarkan penilaian ahli materi mendapatkan skor penilaian 4 (baik) pada aspek kualitas materi dan skor penilaian 5 (sangat baik) pada aspek kemanfaatan materi, dan penilaian siswa pada uji coba perorangan (one to one evaluation), uji coba kelompok kecil (small group evaluation), dan uji coba lapangan (field trial evaluation) dengan skor penilaian 4 (baik) pada semua aspek kriteria kelayakan multimedia interaktif. Multimedia interaktif menggunakan program Macromedia Flash materi Hidrosfer dinyatakan efektif digunakan dalam proses pembelajaran Geografi berdasarkan pada rata-rata persentase kenaikan hasil belajar siswa menggunakan Macromedia Flash sebesar 54,26% dengan ketuntasan klasikal siswa sebesar 76,20, menggunakan program Power Point sebesar 51,88% dengan ketuntasan klasikal siswa sebesar 70,90, dan menggunakan metode ceramah sebesar 48,07% dengan ketuntasan klasikal siswa sebesar 61,32.

(6)

commit to user

vi

Abstract

Talitha Rahmawati, K5408052. Multimedia Geography Instructional Developing Using Macromedia Flash of Hidrosphere Material in Senior High School. Thesis. Surakarta : Teacher Training and Education Faculty, Sebelas Maret University, July 2012

The purpose of this research are : 1) to know feasibility of Multimedia Interactive instructional Hidrosphere material in X grade Senior High School. 2) to know effectively Multimedia Interactive Instructional Hidrosphere material in X grade Senior High School. Research and Development method was used in this research. Subject of research were media expert, material expert, and student class X2, X4, X5, and X7. Technique sampling was used proportional random sampling and collecting data instrument using validation sheet from material expert, media expert, student assessment, interview, test, and documents.

The result of research is interactive multimedia using Macromedia Flash programme on Hidrosphere material is proferly used for geography instructional in X grade Senior High School based on media expert’s estimation through score 4 (good) of design screen effective aspect, ease operational aspect, and navigation effective aspect, and also score 5 (very good) of product multimedia interactive advantage aspect, based on material expert’s estimation got score 4 (good) of material quality aspect and score 5 (very good) of the advantage of material aspect, and one to one evaluation, small group evaluation and field trial evaluation got score 4 (good) of all proferly multimedia interactive criteria aspect. Multimedia interactive using Macromedia Flash Programme on Hidrosphere material is effective by used geography instructional process, based on average percentage of

Macromedia Flash student’s achievement was 54,26% with student classical standart was 76,20, using Power Point was 51,88% with student classical standart was 70,90, and using speech method was 48,07% with student classical standart was 61,32.

(7)

commit to user

vii

MOTTO

Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. maka apabila kamu telah selesai ( dari suatu urusan), kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (

urusan) yang lain. dan hanya kepada Tuhan-Mulah hendaknya kamu

berharap.”

( Q.S. AL-Inssyirah : 6-8)

“Allah meninggikan beberapa derajat (tingkatan) orang-orang yang beriman di antara kamu dan orang-orang yang berilmu (diberi ilmu pengrtahuan) beberapa derajat dan Allah Maha Mengetahui apa yang kamu

kerjakan”

(Q.S Al-Mujadalah :11)

“Sakit dalam perjuangan itu hanya sementara. Namun jika menyerah, rasa

sakit itu akan terasa selamanya”

(Lance Armstrong)

“hidup tidak semudah yang kita bayangkan,

tapi juga tidak sesulit yang kita khawatirkan”

(8)

commit to user

viii

PERSEMBAHAN

Dengan Segenap rasa syukur, Skripsi ini kupersembahkan kepada :

1. Bapak, Ibu, dan adikku tercinta Atas semua pengorbanan, do’a dan nasehat bijaknya

2. Lily, Nut, Mbak Elpana, Mbak Moza, Mbak Phity, & Mas Habib Atas semua arahan dan motivasinya untukku

3. Sahabatku tercinta, Ary, Chandra, Lily, Mimi, Yanti, Ila, Mega, Ririn, dan Nara. Atas kebersamaan, motivasi, dan cerita indah yang kalian lukiskan dalam hidupku.

4. Sahabat Geografi’08

(9)

commit to user

ix

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarokatuh,

Puji syukur dipanjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah serta inayah-Nya sehingga penulisan skripsi ini dapat diselesaikan dengan lancar.

Penyelesaian penulisan skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, maka dalam kesempatan ini diucapkan banyak terimakasih kepada :

1. Bapak Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd, selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret yang telah memberikan izin penelitian.

2. Bapak Drs. Saiful Bachri, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret yang telah memberikan izin penelitian.

3. Bapak Dr. Moh. Gamal Rindarjono, M.Si, selaku Ketua Program Studi Pendidikan Geografi Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret yang telah memberikan izin penelitian.

4. Bapak Setya Nugraha, S.Si, M.Si selaku Pembimbing I yang telah membimbing, memotivasi, dan mendidik penulis dengan sabar selama proses pengerjaan skripsi.

5. Bapak Singgih Prihadi, S.Pd, M.Pd, selaku Pembimbing II yang telah dengan sabar membimbing, motivasi serta mengarahkan pemikiran penulis selama pengerjaan skripsi.

6. Ibu Pipit Wijayanti, S.Si, M.Sc selaku ahli materi dalam penelitian ini yang telah memberikan bimbingan dan arahan kepada penulis.

7. Drs. Djoko Subandriyo, M.Pd selaku ahli media dalam penelitian ini yang telah memberikan bimbingan dan arahan kepada penulis.

(10)

commit to user

x

9. Seluruh dosen Program Studi Pendidikan Geografi yang telah memberikan ilmu selama menempuh studi.

10.Drs. Sukarni, M.Hum selaku Kepala Sekolah SMA Negeri Colomadu yang telah memberikan ijin untuk mengadakan penelitian.

11.Ibu Parsini, S.Pd selaku guru mata pelajaran Geografi SMA Negeri Colomadu yang dengan sabar membantu dalam proses penelitian

12.Siswa-siswi kelas X SMA Negeri Colomadu yang berpartisipasi dalam penelitian.

13.Mbak Cuey, Mbak Fika, Mas Irvan, Pak Ghanis dan teman-teman seperjuangan Sahabat Geografi 2008 yang tidak dapat disebutkan satu persatu, semoga persahabatan kita dapat terus terjalin.

14.Revo merahku yang selalu menemani aktivitasku sehari-sehari.

Menyadari masih banyak kekurangan dalam penulisan skrpsi ini, maka dengan segala kerendahan hati mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi perbaikan dan penyempurnaan. Akhir kata semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Amiin.

Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarokatuh.

Surakarta, Juli 2012 Penulis

(11)

commit to user

xi

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PENGAJUAN ... ii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN ABSTRAK ... v

HALAMAN MOTTO ... vii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR PETA ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 6

C. Fokus Penelitian ... 6

D. Rumusan Masalah... 6

E. Tujuan Penelitian ... 7

(12)

commit to user

xii

BAB II. LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka ... 8

1. Media Pembelajaran ... 9

2. Teori Belajar yang Mendukung Penggunaan Media Pembelajaran 11 3. Multimedia Pembelajaran ... 13

4. Model Pengembangan Multimedia Pembelajaran ... 21

5. Macromedia Flash ... 25

6. Power Point 2007 ... 27

7. Kelayakan Media Pembelajaran ... 29

8. Efektivitas Multimedia Pembelajaran ... 30

9. Hidrosfer ... 32

B. Penelitian yang Relevan ... 46

C. Kerangka Berfikir... 49

BAB III. METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian ... 51

2. Waktu Penelitian... 51

B. Bentuk dan Strategi Penelitian ... 52

C. Teknik Sampling ... 53

D. Subjek Penelitian ... 54

E. Jenis dan Sumber Data ... 55

F. Teknik Pengumpulan Data ... 57

G. Teknik Analisis Data ... 63

1. Teknik Analisis Data Kelayakan Multimedia Interaktif ... 63

2. Teknik Analisis Data Efektivitas Multimedia Interaktif ... 66

(13)

commit to user

xiii

BAB IV HASIL PENELITIAN

A. Deskripsi Lokasi Penelitian... 73

B. Deskripsi Hasil Penelitian ... 76

1. Observasi Pra Penelitian ... 76

a. Melakukan Need Assesment ... 76

b. Perencanaan Pengembangan Multimedia Interaktif dan Tahap Produksi Multimedia Interaktif ... 80

2. Penelitian dan Tindakan ... 82

a. Kelayakan Multimedia Interaktif ... 82

1) Validasi Ahli Media ... 82

2) Validasi Ahli Materi ... 86

3) Ujicoba Perorangan (One to One Evaluation) ... 92

4) Uji Coba Kelompok Kecil (Small Group Evaluation) .... 96

5) Uji Coba Lapangan (Field Trial Evaluation) ... 98

b. Efektivitas Multimedia Interaktif ... 101

1) Perlakuan Menggunakan Metode Ceramah ... 101

2) Perlakuan Menggunakan Program Power Point ... 102

3) Perlakuan Menggunakan Program Macromedia Flash ... 104

C. Pembahasan Hasil Penelitian ... 108

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN A. Simpulan ... 116

B. Implikasi ... 117

C. Saran ... 117

(14)

commit to user

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

Tabel 1. Kesesuaian penggunaan warna ... 20

Tabel 2. Skor dan Kriteria Penilaian ... 30

Tabel 3. Penelitian yang Relevan ... 46

Tabel 4. Jadwal Pelaksanaan Penelitian ... 51

Tabel 5. Kisi – Kisi Pedoman Angket Ahli Media dalam Penilaian Kelayakan Multimedia Interaktif ... 59

Tabel 6. Kisi – Kisi Pedoman Angket Ahli Materi dalam Penilaian Kelayakan Multimedia Interaktif ... 60

Tabel 7. Kisi – Kisi Pedoman Angket Untuk Pengguna Produk Multimedia Interaktif ... 61

Tabel 8. Kisi – kisi Lembar Wawancara ... 62

Tabel 9. Kisi – kisi Lembar Observasi ... 62

Tabel 10. Aspek Penilaian Multimedia Interaktif ... 65

Tabel 11. Skor dan kriteria penilaian ... 65

Tabel 12. Nilai Pre Test Siswa Terhadap Materi Hidrosfer ... 74

Tabel 13. Hal – Hal Yang Perlu Dilakukan Perbaikan Pada UjiCoba Perorangan (One To One Evaluation) ... 94

Tabel 14. Hal – Hal Yang Perlu Direvisi Dalam Tahap Uji Coba Kelompok Kecil (Small Group Evaluation) ... 97

Tabel 15. Perbandingan Kenaikan Nilai Pembelajaran Multimedia Interaktif dengan Macromedia Flash , Power Point dan Metode Ceramah... 106

(15)

commit to user

xv

DAFTAR PETA

Peta Halaman

(16)

commit to user

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

Gambar 1. Fungsi Media dalam Proses Pembelajaran ... 9

Gambar 2. Kerucut Pengalaman Edgar Dale ... 10

Gambar 3. Daerah Aliran Sungai ... 35

Gambar 4. Kerangka Konsep Materi Hidrosfer ... 42

Gambar 5. Bagan Alur Kerangka Pemikiran ... 50

Gambar 6. Bagan Alur Kelayakan Multimedia Interaktif ... 64

Gambar 7. Diagram Alur Efektivitas Multimedia Interaktif ... 67

Gambar 8. Diagram Lingkar Perolehan Skor Analisis Pengalaman Media Siswa ... 77

Gambar 9. Diagram Lingkar Perolehan Skor Analisis Gaya Belajar Siswa ... 78

Gambar 10. Diagram Lingkar Perolehan Skor Analisis Pemilihan Warna ... 79

Gambar 11. Diagram Lingkar Perolehan Skor Analisis Pemilihan Huruf ... 80

Gambar 12. Tampilan Slide Petunjuk Sebelum Direvisi ... 84

Gambar 13. Tampilan SlideOverview Setelah Direvisi... 84

Gambar 14. Tampilan Slide Test Sebelum Direvisi ... 85

Gambar 15. Tampilan Slide Test Setelah Direvisi ... 85

Gambar 16. Histogram Perolehan Nilai Modus pada Validasi Ahli Media ... 86

Gambar 17. Slide Deskripsi Materi yang Belum Direvisi ... 88

Gambar 18. Slide Deskripsi Materi yang Telah Direvisi ... 88

Gambar 19. Tampilan Slide Gambar Sungai Berdasarkan Genetic yang Belum Direvisi... 89

Gambar 20. Tampilan Slide Gambar Sungai Berdasarkan Genetic yang Sudah Direvisi ... 89

Gambar 21. Tampilan Slide Air Tanah Sebelum Direvisi ... 90

Gambar 22. Tampilan Slide Air Tanah (Groundwater) Setelah Direvisi ... 90

Gambar 23. Tampilan Slide yang Belum Direvisi ... 91

Gambar 24. Tampilan Slide yang Sudah Direvisi ... 91

(17)

commit to user

xvii

Gambar 26. Histogram Perolehan Nilai Modus pada Ujicoba Perorangan

(One to One Evaluation) ... 95 Gambar 27. Histogram Perolehan Nilai Modus pada Ujicoba Kelompok

Kecil (Small Group Evaluation) ... 98 Gambar 28. Perolehan Nilai Modus pada Ujicoba Lapangan

(Field Trial Evaluation) ... 100 Gambar 29. Perolehan Nilai Pre Test Dan Post Test Siswa Pada Kelas

yang Menggunakan Metode Ceramah ... 102 Gambar 30. Perolehan Nilai Pre Test Dan Post Test Siswa Pada Kelas

yang Menggunakan Program Power Point ... 103 Gambar 31. Perolehan Nilai Pre Test Dan Post Test Siswa Pada Kelas

yang Menggunakan Program Macromedia Flash ... 105 Gambar 32. Histogram Perbandingan Nilai Pre Test dan Post Test

Pembelajaran Multimedia Interaktif, Power Point

(18)

commit to user

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

Lampiran 1. Kuisioner Analisis Kebutuhan Siswa ... 121

Lampiran 2. Data Analisis Hasil Pemilihan Warna ... 128

Lampiran 3. Data Analisis Karakteristik Gaya Belajar Siswa ... 129

Lampiran 4. Silabus ... 130

Lampiran 5. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 132

Lampiran 6. Flowchart Multimedia Interaktif ... 158

Lampiran 7. Storyboard Multimedia Interaktif ... 161

Lampiran 8. Kisi-Kisi Soal Test... 166

Lampiran 9. Lembar Validasi Ahli Media ... 167

Lampiran 10. Lembar Validasi Ahli Materi ... 172

Lampiran 11. Lembar Kuisioner Untuk Siswa ... 176

Lampiran 12. Deskripsi Penilaian Ahli Media ... 179

Lampiran 13. Deskripsi Penilaian Ahli Materi ... 181

Lampiran 14. Deskripsi Penilaian Siswa Dalam Uji Coba Perorangan (One to One Evaluation) ... 183

Lampiran 15. Deskripsi Penilaian Siswa Pada Uji Coba Kelompok Kecil (Small Group Evaluation) ... 185

Lampiran 16. Deskripsi Penilaian Siswa Pada Uji Coba Lapangan (Field Trial Evaluation) ... 187

Lampiran 17. Presensi Kehadiran Siswa ... 189

Lampiran 18. Skor Hasil Ujicoba Perorangan (One to One Evaluation) ... 192

Lampiran 19. Skor Hasil Ujicoba Kelompok Kecil (Small Group Evaluation) ... 195

Lampiran 20. Skor Hasil Ujicoba Lapangan (Field Trial Evaluation) ... 198

Lampiran 21. Perbandingan Nilai Pretest dan Posttest Pada Perlakuan Menggunakan Metode Ceramah ... 204

(19)

commit to user

xix

Lampiran 23. Perbandingan Nilai antara Pre Test dan Post Test Pada

Perlakuan Menggunakan Macromedia Flash ... 208

Lampiran 24. Printscreen Interface Produk Multimedia Interaktif ... 210

Lampiran 25. Foto-Foto Kegiatan Penelitian ... 220

(20)

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Teknologi informasi memberikan kontribusi yang luar biasa dalam hal penyebaran materi informasi ke seluruh belahan dunia. Teknologi informasi merupakan globalisator yang luar biasa yang mampu memicu penyusutan ruang dan waktu menyebabkan kontaknya yang tidak bersifat fisik dan individual. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sedemikian pesatnya menciptakan kultur baru bagi semua orang di seluruh dunia. Dunia pendidikanpun tak luput dari sentuhannya. Integrasi teknologi informasi ke dalam dunia pendidikan telah menciptakan pengaruh besar. Dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi informasi, mutu dan efisiensi pendidikan dapat ditingkatkan. Di tengah kemelut dunia pendidikan yang tak kunjung selesai, kehadiran teknologi informasi menjadi satu titik cerah yang diharapkan mampu memberikan sumbangan positif dalam meningkatkan mutu pendidikan Indonesia.

Komunikasi erat kaitannya dengan proses pendidikan, maka penelitian di bidang teknologi komunikasi ini dilakukan terhadap aplikasi bidang pendidikan. Salah satu produk integrasi teknologi informasi dan komunikasi ke dalam dunia pendidikan adalah melalui media pendidikan. Media secara harfiah merupakan penrantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Menurut Sadiman (2010:7) media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Miarso dalam Darmawan (2011:22) menyebutkan bahwa penekanan difusi inovasi teknologi komunikasi ini banyak dirasakan pada aspek media, yang diantaranya yaitu media komputer. Media ini ditujukan untuk kepentingan penyampaian pesan pembelajaran dari instruktur kepada peserta latihan atau siswa.

(21)

commit to user

tersebut menggambarkan suatu proses komunikasi transaksional yaitu proses komunikasi antara guru dan siswa, dan siswa dengan siswa. Komunikasi interaktif tentunya tidak terlepas juga dari media yang dipakai. Salah satu media komunikasi baru sebagai hasil difusi inovasi, yang diasumsikan dapat mendukung pengondisian komunikasi interaktif, adalah media komputer dengan berbagai aplikasi program dan bahasa pemrogramannya /software ( Darmawan, 2011:28).

Proses pembelajaran tidak akan mencapai hasil yang optimal jika tidak diimbangi oleh keragaman pendekatan dan metode, baik pendekatan individual, kelompok, maupun klasikal (Jurnal Teknologi Informasi,2009:2). Artinya sumber belajar bukan hanya guru, tetapi juga sumber belajar lainnya yang memenuhi unsur edukatif. Sebagai produk dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, media pembelajaran dapat dijadikan sebagai salah satu sumber belajar. Namun, kurangnya pemanfaatan media oleh guru yang hanya mengandalkan metode ceramah dalam penyampaian materi membuat situasi pembelajaran yang monoton, tidak menarik dan lebih dominan pada pembelajaran satu arah saja. Kecenderungan pembelajaran yang kurang menarik ini merupakan hal yang wajar dialami oleh guru yang kurang memahami kebutuhan dari siswa tersebut baik dalam karakteristik, maupun dalam pengembangan materi. Dalam hal ini peran seorang guru sebagai pengembang ilmu sangat besar untuk memilih dan melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efisien bagi peserta didik bukan hanya pembelajaran berbasis konvensional. Pembelajaran yang baik ditunjang dari suasana pembelajaran yang kondusif serta hubungan komunikasi antara guru dan siswa dapat berjalan dengan baik.

(22)

commit to user

dalam ruang dan waktu (sumber:http://www.scribd.com). Geografi mengkaji tentang aspek ruang dan tempat pada berbagai skala tertentu. Mata pelajaran Geografi tersebut pada hakikatnya menelaah gejala dan permasalahan yang terjadi dalam konteks keruangan, jika siswa diajarkan untuk dapat berpikir spasial dalam pelajaran Geografi maka akan lebih mudah dapat memahami materi pelajaran Geografi.

Menurut paradigma konstruktivisme, belajar merupakan hasil konstruksi sendiri (pebelajar) sebagai hasil interaksinya terhadap lingkungan belajar (Daryanto, 2010:2). Dengan kata lain, siswa melakukan kontruksi sendiri dan melakukan perubahan tentang pengetahuannya sendiri, sedangkan peran guru dalam pembelajaran adalah sebagai fasilitator, mediator, dan pembimbing. Namun demikian, tidak semua guru dapat menjalankan perannya dengan baik dikarenakan kurang memahami karakter dan kebutuhan siswa dalam belajar, sehingga menyebabkan siswa banyak yang kesulitan memahami materi karena tidak dapat mengkontruksi pengetahuannya sendiri. Salah satu faktor yang menyebabkan kurang terbangunnya pengetahuan para siswa adalah dominasi verbalisme oleh guru dalam penyampaian materi sehingga siswa hanya dapat membayangkan secara abstrak materi yang telah disampaikan oleh guru, hal ini dapat menyebabkan siswa menjadi kurang antusias dalam menerima materi. Salah satu upaya untuk meningkatkan ketertarikan siswa terhadap pelajaran geografi adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan efektif.

(23)

commit to user

penyampaian materi hidrosfer ini salah satunya dengan menggunakan multimedia interaktif. Menurut Robin dan Linda dalam Darmawan (2011:32) multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dengan mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video. Diharapkan dengan adanya multimedia interaktif ini nantinya siswa akan mengalami pembelajaran yang menyenangkan karena menggunakan berbagai macam cara untuk mendapatkan sumber informasi dengan multimedia interaktif. Penyajian materi dengan disertai video, gambar dan animasi akan membantu peserta didik dalam memahami materi pelajaran Geografi. Media ini juga mengemas latihan soal–soal dalam bentuk permainan agar peserta didik merasakan belajar yang menyenangkan.

SMA Negeri Colomadu merupakan salah satu sekolah di Kabupaten Karanganyar yang memiliki fasilitas pendidikan yang cukup baik. Hal ini dapat dilihat dari beberapa kelas yang memiliki fasilitas komputer tersendiri untuk setiap siswa di ruang kelasnya. Kelas tersebut merupakan kelas khusus yang dinamakan kelas Information Communication Technology (ICT) dan kelas Imersi. Selain itu, terdapat ruang multimedia pembelajaran yang diperuntukkan untuk kelas-kelas reguler yang fasilitas komputernya tidak seperti di kelas ICT dan Imersi. Walaupun demikian, dengan adanya fasilitas-fasilitas seperti itu pelaksanaan pembelajaran yang berbasis multimedia masih belum sepenuhnya berlangsung di sekolah ini. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru geografi SMA Negeri Colomadu, hal ini disebabkan karena tidak semua guru memiliki

basic yang cukup dalam menggunakan teknologi multimedia, sehingga model pembelajaran ekspositori masih mendominasi proses pembelajaran di sekolah ini.

(24)

commit to user

penelitian Research and Development (R&D) yang merupakan sebuah proses untuk mendesain dan membuat produk berupa multimedia interaktif, berdasarkan pada asumsi karakteristik belajar siswa dan kebutuhan belajar siswa. Diharapkan dengan menggunakan langkah–langkah pengembangan suatu produk dalam penelitian R&D ini dapat menghasilkan produk yang layak dan efektif berdasarkan uji ahli, ahli media dan penilaian siswa pada uji coba perorangan (one to one evaluation), uji coba kelompok kecil (small group evaluation) dan uji coba lapangan (field trial evaluation).

Penentuan kelas yang digunakan untuk penelitian pengembangan (R&D) ini berdasarkan pada nilai rata – rata siswa kelas X pada semester ganjil. Kelas yang dijadikan subjek dalam penelitian ini terdiri dari kelas X.2 dengan nilai rata-rata 75,91, kelas X.4 dengan nilai rata-rata-rata-rata 75,63, kelas X.5 dengan nilai rata-rata-rata-rata 74,21, dan kelas X.7 dengan nilai rata-rata 74,91 (Sumber : Data Sekunder Nilai Siswa Kelas X SMA Negeri Colomadu Semester I). Pemilihan kelas dilakukan dengan pertimbangan bahwa ketiga kelas tersebut dianggap memiliki kondisi awal yang setara karena mempunyai rentangan nilai terdekat, sedangkan untuk pemilihan kelas uji coba multimedia interaktif menggunakan program

Macromedia Flash, program Power Point dan model ekspositori yang mengutamakan metode ceramah akan dijelaskan dalam teknik sampling.

Dari latar belakang di atas, maka peneliti berupaya melakukan penelitian

yang berjudul “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

GEOGRAFI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI

HIDROSFER DI SMA”

B. Identifikasi Masalah

(25)

commit to user

1. Terbatasnya penggunaan media yang dapat membantu proses pembelajaran oleh guru yang menyebabkan pembelajaran terkesan monoton dan tidak menarik.

2. Penyajian materi Hidrosfer tanpa menggunakan multimedia sulit untuk dipahami siswa.

3. Siswa belum dapat mengkontruksi sendiri pemahamannya diakibatkan oleh penjelasan materi yang kurang konkrit.

4. Belum banyak media pembelajaran yang melalui uji kelayakan dan uji efektivitas terlebih dahulu.

C. Fokus Penelitian

Berdasarkan identifikasi masalah tersebut maka penelitian ini difokuskan pada pada kelayakan multimedia interaktif dengan menggunakan

Macromedia Flash untuk pembelajaran Geografi materi hidrosfer SMA kelas X dan efektivitas multimedia interaktif menggunakan program Macromedia Flash.

D. Perumusan Masalah

1. Bagaimana kelayakan multimedia pembelajaran interaktif pada materi hidrosfer SMA kelas X ?

2. Bagaimana efektivitas multimedia pembelajaran interaktif pada materi hidrosfer SMA kelas X ?

E. Tujuan Penelitian

(26)

commit to user

2. Mengetahui efektivitas multimedia pembelajaran interaktif materi hidrosfer SMA kelas X.

F. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

a. Multimedia interaktif menyajikan pesan menjadi lebih jelas, menarik dan menyenangkan.

b. Memberikan kontribusi intelektual terhadap kemajuan dunia pendidikan khususnya dalam bidang pengembangan multimedia pembelajaran interaktif materi hidrosfer.

c. Menjadi bahan pembanding, pertimbangan, dan pengembangan bagi peneliti di masa yang akan datang di bidang dan permasalahan yang sejenis atau bersangkutan.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi siswa

1) Menumbuhkan ketertarikan siswa terhadap materi hidrosfer dan menjadikan suasana pembelajaran lebih bermakna dan menyenangkan.

2) Memudahkan pemahaman materi hidrosfer dan memotivasi siswa untuk meningkatkan hasil belajar.

3) Menciptakan pembelajaran mandiri bagi siswa. b. Bagi guru

1) Memberikan alternatif pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

2) Memotivasi para pemerhati dan peneliti pendidikan lainnya untuk mengembangkan multimedia pembelajaran.

3) Mengefektifkan penguasaan materi hidrosfer. c. Bagi Peneliti

1) Menambah pengalaman di dunia pendidikan khususnya

pengembangan multimedia pembelajaran.

(27)

commit to user

terutama yang menyangkut dengan media pembelajaran.

(28)

commit to user BAB II

LANDASAN TEORI

A.Tinjauan Pustaka

1. Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau

pengantar terjadinya komunikasi antara sumber pesan dengan penerima pesan (Rahardjo,1984:46). Adapun media pembelajaran menurut Hamdani (2011:243) adalah media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan intruksional atau mengandung maksud-maksud pembelajaran.

Daryanto (2010:7) mengungkapkan bahwa proses belajar mengajar pada hakekatnya adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Fungsi media dalam proses pembelajaran dapat ditunjukkan melalui gambar berikut :

Gambar 1. Fungsi Media dalam Proses Pembelajaran Sumber : Daryanto (2010:7)

Fungsi media terutama sebagai alat bantu dalam menekankan pengalaman yang konkrit untuk menghindarkan verbalisme. Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu ini, Edgar Dale mengadakan klasifikasi pengalaman berlapis menurut tingkat dari yang paling konkrit ke yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut kemudian dikenal dengan nama kerucut pengalaman (Cone of Experience ) dari Edgar Dale yang saat itu dianut secara luas dalam menentukan alat bantu apa yang paling sesuai untuk pengalaman belajar tertentu.

GURU MEDIA PESAN SISWA

METODE

(29)

commit to user

Gambar 2. Kerucut Pengalaman Edgar Dale Sumber : (http://3.bp.blogspot.com)

Berdasarkan uraian di atas, maka secara umum media memiliki kegunaan untuk mengatasi hambatan komunikasi dalam proses pembelajaran. Menurut Daryanto (2010:9), hambatan-hambatan komunikasi dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut :

a. Verbalisme ; b. Salah tafsir ;

c. Perhatian tidak terpusat ; d. Tidak terjadinya pemahaman ;

Miarso (1984:111) mengungkapkan kegunaan media diantaranya adalah : a. Menimbulkan kegairahan belajar

b. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan

c. Memungkinkan belajar sendiri-sendiri, menurut kemampuan dan minat anak didik

(30)

commit to user

2. Teori Belajar yang Mendukung Penggunaan Media Pembelajaran

Banyak teori belajar yang melandasi pembelajaran dengan multimedia seperti teori behavioristik, teori kognitif, teori psikologi sosial, teori konstruktivistik dan teori sistem. Dalam pengembangan multimedia ini peneliti bermaksud untuk menggunakan dua macam teori sebagai landasan dalam pengembangannya yaitu :

a. Teori belajar kognitif

Teori belajar kognitif yang sering menjadi landasan penggunaan media adalah teori perkembangan Piaget. Pada teori ini akan ada keseimbangan antara apa yang peserta didik rasakan dengan apa yang dilihat atau pengalaman baru. Model tutorial diangap sesuai dengan perkembangan teori kognitif piaget. Menurut Piaget, perkembangan kognitif merupakan suatu proses genetik, yaitu suatu proses yang didasarkan atas mekanisme biologis perkembangan sistem syaraf. Dengan makin bertambahnya umur seseorang, maka makin kompleks susunan sel syarafnya dan makin meningkat pula kemampuannya. Ketika individu berkembang menuju kedewasaan, akan mengalami adaptasi bioligis dengan lingkungannya yang menyebabkan adanya perubahan-perubahan kualitatif di dalam struktur kognitifnya.

Menurut Piaget dalam Budiningsih (2005 : 36) “proses belajar akan terjadi jika mengikuti tahap–tahap asimilasi, akomodasi, dan ekuilibrasi (penyeimbangan). Proses asimilasi merupakan proses pengintegrasian atau penyatuan informasi baru ke dalam struktur kognitif yang telah dimiliki oleh individu. Proses akomodasi merupakan proses penyesuaian struktur kognitif ke dalam situasi yang baru. Proses ekuilibrasi adalah penyesuaian berkesinambungan

antara asimilasi dan akomodasi”. Sebagai contoh jika seorang peserta didik

(31)

commit to user

dalam situasi yang baru atau spesifik.

SMA merupakan peserta didik yang mempunyai umur berkisar antara 15-19 tahun. Menurut piaget ciri pokok dalam tahap ini adalah anak sudah mampu

berpikir abstrak dan logis dengan menggunakan pola berpikir “kemungkinan”.

Model berpikir ilmiah sudah mulai dimilki anak, dengan kemampuan menarik kesimpulan, menafsirkan dan mengembangkan hipotesa. Pada tahap ini kondisi berpikir anak sudah dapat :

1) Bekerja secara efektif dan sistematis 2) Menganalisis secara kombinasi 3) Berpikir secara proporsional

4) Menarik generalisasi secara mendasar pada satu macam isi.

Semakin tinggi tahap perkembangan kognitif seseorang akan semakin teratur dan semakin abstrak cara berpikirnya. Oleh sebab itu, guru harus memahami tahap–tahap perkembangan kognitif peserta didiknya agar pembelajaran dapat bermakna.

b. Teori belajar konstruktivistik

Brown and Mann (2001:4) mengungkapkan bahwa :

The first factor that seems to contribute to successful mental restructuring of knowledge for personal construction is the teacher’s approach to knowledge as a socially- constructed student experience

(32)

commit to user

tentang hal-hal yang sedang dipelajari. Paradigma dalam konstruktivistik memandang siswa sebagai pribadi yang sudah memiliki kemampuan awal sebelum mempelajari sesuatu. Kemampuan awal tersebut akan menjadi dasar dalam mengkonstruksi pengetahuan yang baru.

Dari segi sarana belajar, pendekatan konstruktivistik menekankan bahwa peranan utama dalam kegiatan belajar adalah aktivitas siswa dalam mengkontruksi pengetahuaannya sendiri. Segala sesuatu seperti bahan, media, peralatan, lingkungan, dan fasilitas lainnya disediakan untuk membantu pembentukan tersebut. Jelas bahwa menurut teori konstruktivistik kehadiran media memang diperlukan untuk membangun pemahaman siswa agar hal-hal yang ia pelajari menjadi lebih bermakna.

Berdasarkan uraian di atas, peneliti menggunakan teori belajar kognitif dan teori belajar konstruktivistik sebagai pijakan dalam penelitian ini. Alasan menggunakan kedua teori ini (teori kognitif dan teori konstruktivistik) karena kedua teori ini mempunyai karakter yang sejalan dengan pengembangan multimedia dengan asumsi: 1) melalui media pembelajaran, materi pembelajaran disajikan dengan berbagai variasi tampilan visual, audio, video dan animasi 2) dengan menggunakan multimedia interaktif siswa dapat belajar secara klasikal maupun individual, 3) media pembelajaran memiliki sifat interaktif. Dengan demikian diharapkan setelah menggunakan multimedia teori belajar dan pembelajaran ini siswa akan semakin aktif dan paham dengan materi pelajaran.

3. Multimedia Pembelajaran

a. Pengertian Multimedia Pembelajaran

(33)

commit to user

linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain

Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yangbersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali (Hamdani, 2011:191).

Hamalik (1989:186) mendefinisikan media pendidikan pada dasarnya adalah suatu kombinasi dari beberapa media pendidikan dan didayagunakan secara berencana dan sistematis dalam proses intuksional atau proses belajar mengajar untuk mencapai tujuan intruksional tertentu.

b. Manfaat dan Karakteristik Multimedia Pembelajaran

(34)

commit to user

dapat ditingkatkan (Rahardjo, 1984:51).

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Daryanto (2010:52) mengemukakan karakteristik multimedia pembelajaran adalah:

1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

c. Format Multimedia Pembelajaran

Menurut Hamdani (2011:192-194) format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:

1) Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja

(35)

commit to user keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

3) Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.

4) Percobaan atau Eksperimen

(36)

commit to user

Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

d. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Pembelajaran

Rakim dalam http://rumahmakalah.wordpress.com (2008) menyatakan pembelajaran berbasis multimedia memiliki kelebihan dan kekurangan sebagai berikut :

1) Kelebihan

a) Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif;

b) Mampu menimbulkan rasa senang selama pembelajaran berlangsung, sehingga akan menambah motivasi belajar siswa;

c) Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mengukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran;

d) Mampu memvisualisasikan materi yang abstrak;

e) Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel;

f) Membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar;

g) Menampilkan objek yang terlalu besar ke dalam kelas; dan h) Menampilkan objek yang tidak dapat dilihat secara langsung 2) Kekurangan

a) Biaya relatif mahal untuk tahap awal;

b) Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu

ditingkatkan;

(37)

commit to user

e. Karakteristik Gaya Belajar Siswa dalam Menggunakan Multimedia Pembelajaran

Salah satu karakteristik dari multimedia pembelajaran adalah bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Pembelajaran mandiri tersebut tentunya harus memperhatikan karakteristik dan gaya belajar masing-masing siswa karena hal tersebut akan berhubungan dengan tingkat kemudahan siswa dalam menyerap dan memahami materi yang disajikan dalam multimedia pembelajaran. Seperti yang diungkapkan oleh Clark and Mayer dalam Mann (2008:7) bahwa “Multimedia means different things to different people” yang dengan kata lain berarti bahwa multimedia pembelajaran dapat digunakan oleh orang-orang yang berbeda karena didalamnya dapat mencakup berbagai karakter atau gaya belajar seseorang. Menurut Deporter dan Hernacki dalam http://roebyarto.multiply.com (2002) gaya belajar adalah kombinasi dari menyerap, mengatur, dan mengolah informasi. Karakteristik gaya belajar siswa dalam menggunakan media pembelajaran dapat diketahui dengan menggunakan angket karakteristik belajar/gaya belajar yang dikenal dengan VARK. VARK didesain oleh Neil Fleming sebagai satu angket yang dibuat untuk mengetahui profil belajar/gaya belajar seseorang (http://www.vark-learn.com). VARK sering dipakai untuk mengetahui gaya belajar seseorang ketika belajar dengan menggunakan media pembelajaran. Tampilan dan komposisi media pembelajaran dapat disesuaikan dengan gaya belajar siswa agar efektif kegunaannya dan mampu menumbuhkan gairah siswa dalam belajar. V.A.R.K merupakan angket yang terdiri dari 4 kategori yakni visual, aural, read,

kinesthetic.

1) Visual

Gaya belajar visual merupakan gaya belajar yang dalam belajar seseorang akan lebih mudah memperoleh informasi dalam bentuk visual, seperti gambar, grafik, dan simbol.

2) Aural

(38)

commit to user

akan lebih mudah memperoleh informasi dalam bentuk pendengaran. Gaya belajar ini lebih mudah memperoleh informasi seperti dalam kuliah, tutorial dan diskusi dengan orang lain. Gaya belajar ini juga menyukai belajar melalui e-mail, mempergunakan alat komunikasi seperti mobile phone, web chat dan memperbincangkan hal-hal melalui internet.

3) Read (Tulis/baca)

Gaya belajar teks merupakan gaya belajar yang dalam belajar seseorang akan lebih mudah memperoleh informasi dalam bentuk tulisan. Gaya belajar ini lebih mudah mengingat informasi setelah membaca buku teks, kamus, kertas informasi yang dibagikan di kelas dan lainnya.

4) Kinestetik

Gaya belajar kinestetik merupakan gaya belajar yang dalam belajar seseorang akan lebih mudah memperoleh informasi dengan menggunakan

berbagai indera seperti penglihat, perasa, pencium,

penyentuh,pendengar.(http://centeach.uiowa.edu/documents/VARKhandout.pdf)

f. Warna

Warna memiliki banyak kegunaan, antara lain dapat mempengaruhi rasa, dapat mengubah cara pandang seseorang dan bisa menutupi ketidaksempurnaan dan mampu membangun suasana dalam kehidupan seseorang. Menurut Nugraha (2008 : 43) warna adalah satu hal yang sangat penting dalam menentukan respon dari orang. Kaitannya dalam penelitian pengembangan ini bahwa, sebelum peneliti mengembangkan sebuah produk media pembelajaran, baiknya terlebih dulu mengetahui kondisi dan anggapan peserta didik tentang penggunaan warna. Warna apa yang dominan mereka pilih sehingga dalam penggunaan warna dalam pengembangan media pembelajaran nantinya dapat sesuai dengan apa yang dirasakan peserta didik dan dapat membangun suasana belajar yang menyenangkan.

(39)

commit to user

Tabel 1. Kesesuaian penggunaan warna

No Latar belakang Warna yang disarankan

1 Warna gelap ( biru tua)

Warna kontras ( warna orange, kuning dan hijau.

2 Warna terang (warna biru muda)

Menurut Gunawan dalam Prihadi (2010:43) syarat musik yang digunakan dalam pembelajaran adalah jangan menggunakan musik yang mengandung kata-kata ataupun musik instrumental yang berasal dari lagu yang ada liriknya, karena jika sedang belajar dengan menggunakan lagu maka informasi yang dipelajari akan berbaur dengan lirik lagu tersebut dan ini akan menyebabkan interfensi dalam penyimpanan informasi dalam memori. Beberapa contoh musik yang sesuai digunakan untuk situasi dalam belajar sebagai berikut :

1) Musik sebagai pembukaam Contoh musiknya adalah :

(a) Sonata for Two Pianos Wolfgang Mozart (b) Paganini for Two Nicolo Paganini (c) The Universal (The Great Escape) Blur

2) Musik untuk memperbaiki dan meningkatkan mood

Contoh musiknya adalah :

(a) Tubthumping Chumbawamba

(b) Greatest hist Gipsy King

3) Musik untuk membangkitkan semangat dan energi Contoh musiknya adalah :

(a) Sonata in C Major Wolfgang Mozart (b) Walking in The Sun Usura/Datura (c) The Final Count Down Europe

4) Musik untuk membantu mengarahkan visualisasi Contoh musiknya adalah :

(a) Air (Suite for Orchestra no 3) Johan Sebastian (b) Symphonies no 94, 100 dan 101 Franz Joseph H (c) Clarinet Quintet in A Wolfgang Mozart

(40)

commit to user

Contoh musiknya adalah :

(a) Lets Twist Again Chubby Checker

(b) Dancing Queen ABBA

(c) La Bamba Los Lobos

6) Musik untuk penutup

Contoh musiknya adalah :

(a) We Are the Champion Queen

(b) Celebration Fun Factory

4. Model Pengembangan Multimedia Pembelajaran

a. Pengembangan

Model merupakan seperangkat prosedur yang berurutan untuk mewujudkan suatu proses seperti penilaian suatu kebutuhan, pemilihan media, dan evaluasi (Briggs dalam Gafur, 1982:21). Pengembangan oleh Gafur (1982:21) diartikan sebagai membuat tumbuh secara teratur untuk menjadikan sesuatu lebih besar, lebih baik, lebih efektif dan sebagainya. Jadi model pengembangan dalam media pembelajaran disini merupakan suatu prosedur yang berusaha untuk

meningkatkan kualitas proses pembelajaran dengan menciptakan,

menyempurnakan suatu produk pembelajaran berdasarkan asumsi kebutuhan dan karakteristik peserta didik. Peningkatan berkenaan dengan perbaikan produk, yang menyebabkan pembelajaran lebih efektif, perubahan dalam kapabilitas, yang membawa dampak pada aplikasi dunia nyata. Serta meningkatkan kinerja berkenaan dengan kesanggupan pembelajar untuk menggunakan dan mengaplikasikan kemampuan yang baru didapatkannya.

Menurut Borg and Gall (1983 : 772) Research And Development is a process used to develope and validate educational product. Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah – langkah yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi suatu produk pendidikan. Penelitian R&D ini

berbentuk “siklus” yang diawali dengan adanya kebutuhan, permasalahan yang

membutuhkan pemecahan dengan suatu produk tertentu. Dalam penelitian R&D

terdapat model – model penelitian yang dapat digunakan antara lain:

(41)

commit to user

a) Penelitian dan pengumpulan data

Pada tahap ini paling tidak ada 2 hal yang harus dilakukan yaitu studi literatur dan studi lapangan.

b) Perencanaan

Berdasarkan studi pendahuluan yang telah dilakukan (observasi), maka dibuatlah suatu rancangan atau perencanaan produk yang meliputi:

(1) Tujuan dari pengguna produk (2) Siapa dari pengguna produk

(3) Diskripsi dari komponen – komponen produk dan penggunanya. c) Pengembangan produk awal

Pengembangan produk awal merupakan draft kasar dari produk yang akan dibuat. Draft atau produk awal dikembangkan oleh peneliti yang dikonsultasikan oleh tim ahli media dan ahli materi.

d) Ujicoba produk awal/ ujicoba terbatas

Setelah ujicoba oleh tim ahli materi dan ahli media, maka dapat dilakukan ujicoba lapangan di sekolah/ uji coba sekolah ini dilakukan pada 1 sampai 3 sekolah dengan jumlah responden antara 10 sampai 30 orang. e) Penyempurnaan produk

Penyempurnaan produk awal akan dilakukan setelah dilakukan uji coba lapangan secara terbatas. Pada tahap penyempurnaan produk awal ini, lebih banyak dilakukan dengan pendekatan kualitatif

f) Ujicoba lapangan lebih luas

Meskipun sudah diperoleh produk yang sempurna, tetapi masih perlu dilakukan ujicoba sekali lagi. Ujicoba dan penyempurnaan produk belum difokuskan pada kelayakan suatu produk. Kelayakan produk dilakukan dalam jumlah sampel yang besar yaitu antara 5 sekolah sampai 15 sekolah dengan sample subyek antara 30 sampai 100 orang.

g) Penyempurnaan produk hasil uji coba lapangan lebih luas

(42)

commit to user

dan post test.

h) Uji coba produk akhir

Pengujian produk akhir dimaksudkn untuk menguji apakah suatu produk pendidikan layak dan memiliki keunggulan dalam produk yang lain

i) Revisi atau penyempurnaan produk akhir

Penyempurnaan produk akhir dipandang perlu untuk mengukur keakuratan produk yang dikembangkan. Hasil penyempurnaaan produk akhir memiliki nilai generalisasi yang dapat diandalkan.

2) Model pengembangan yang dikemukakan oleh Walter Dick and Lou Carrey, adapun langkah – langkahnya sebagai berikut (Dick&Carrey 2005:6-8) :

a) Pendefinisian tujuan bagi program pembelajaran, seringkali langkah ini termasuk dalam Needs Assessment (analisis kebutuhan)

b) Mengidentifikasi keterampilan, prosedur, atau tugas belajar tertentu yang diperlukan dalam mencapai tujuan.

c) Mengidentifikasi keterampilan dan sikap yang sudah dikuasai pelajar, karakteristik setting pembelajaran dan karakteristik setting dimana pengetahuan dan keterampilan baru akan digunakan

d) Menerjemahkan kebutuhan (needs) dan tujuan (goals) pembelajaran ke dalam tujuan performance tertentu. (behavioral objectives)

e) Mengembangkan instrument penilaian

f) Mengembangkan strategi pembelajaran tertentu untuk membantu pelajar melalui usahanya mencapai performance objectives.

g) Mengembangkan bahan pembelajaran

h) Melakukan kegiatan evaluation, yang terdiri dari formative evaluation

dan summative evaluation

(1) Evaluasi formatif berfungsi untuk mengumpulkan data suatu program pendidikan yang mana program tersebut masih sedang dikembangkan.

Dick and carrey merekomendasikan 3 tahapan dalam

(43)

commit to user

(a) Uji coba perorangan ( one to one evaluation)

(b) Uji coba kelompok kecil yang tediri dari 8-20 siswa (small group evaluation)

(c) Uji coba lapangan bagi satu kelas (field trialevaluation) (2) Evaluasi summatif dilakukan untuk menentukan tingkat

kemanfaatan suatu program, khususnya dibandingkan dengan program lainnya.

Evaluasi formatif dan evaluasi sumatif sering berbeda dalam hal instrumentasi, kendali penelitian dan dapatnya tergeneralisasi. Data formatif lebih mengarah pada pengumpulan data melalui observasi, kuesioner, dan interview. Penelitian sumatif lebih mengarah pada pengumpulan data melalui instrument yang terstandarisasi yang memiliki validitas dan realibilitas.

Kedua model pengembangan di atas mempunyai kelebihan dan kelemahan masing – masing sehingga dalam penelitian ini, peneliti mengkolaborasikan antara model pengembangan Borg and Gall dengan model pengembangan Dick and Carrey untuk dapat disesuaikan dengan tujuan pengembangan produk yang ingin dicapai dan sesuai dengan kondisi di lapangan.

b. Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran

Sardiman dalam Waeji (2009:40) mengatakan prosedur pengembangan multimedia terdiri dari empat tahapan, yakni desain, penulisan naskah media, produksi, dan evaluasi. Lebih lanjut dijelaskan oleh Waeji adalah sebagai berikut :

1) Tahap desain terdiri dari enam langkah, yaitu : a) Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa b) Merumuskan tujuan intruksional

c) Merumuskan butir-butir materi

d) Mengembangkan alat pengukur keberhasilan e) Menulis naskah media

(44)

commit to user

2) Tahap penulisan naskah media merupakan tahapan untuk menghasilkan

storyboard yang berfungsi sebagai penuntun dalam memproduksi media 3) Tahap produksi merupakan tahapan pembuatan multimedia pembelajaran

berdasarkan naskah yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya 4) Tahap evaluasi dilakukan tiga tahapan, yaitu :

a) One to one evaluation, yakni produk diujicobakan pada 6 orang siswa yang mewakili populasi

b) Small group evaluation yakni produk diujicobakan kepada 8-20 siswa yang mewakili populasi target

c) Field trial, yakni produk diujicobakan kepada sekitar 30 siswa yang mewakili populasi target

Jadi, secara garis besar, model dan prosedur pengembangan multimedia pembelajaran terdiri atas penelitian pendahuluan (analisis kebutuhan), perencanaan (desain) pengembangan, produk/ pengembangan media, dan validasi /evaluasi media.

5. Macromedia Flash

Macromedia Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunaanya. Proyek yang dibangun dengan Macromedia Flash bisa terdiri dari teks,gambar,animasi sederhana,video,atau efek-efek khusus lainya.

Aplikasi ini dibuat oleh Macromedia Corporation, sebuah perusahaan pengembang perangkat lunak dalam bidang animasi, system web dan multimedia.

Flash dikembangkan sejak tahun 1996, dan pada awalnya hanyalah merupakan program animasi sederhana GIF Animation, tetapi sekarang sudah berkembang menjadi aplikasi raksasa yang digunakan oleh hampir semua orang yang menekuni bidang desain dan animasi berbasis komputer.

(45)

commit to user

vector, kapasitas file hasil yang kecil, memiliki kemampuan tinggi dalam mengatur interaktivitas program, memiliki kelengkapan fasilitas dalam melakukan desain, dan sebagainya.

Beberapa aplikasi yang dapat dibuat dengan menggunakan program

Macromedia Flash diantaranya adalah :

a. Animasi : aplikasi yang menggunakan animasi tersebut misalnya banner, kartu ucapan online, kartun, iklan, dan sebagainya. Macromedia Flash

menyediakan berbagai elemen animasi yang cukup lengkap.

b. Games : beberapa games yang terutama berbentuk 2 dimensi banyak yang dibangun dengan aplikasi ini. Games menggabungkan kemampuan animasi pada Macromedia Flash dengan bahasa scripting yang dimilikinya yang dikenal dengan ActionScript.

c. User Interface : aplikasi user interface yang biasa dibangun menggunakan

Flash adalah aplikasi-aplikasi berbasis web. Interface tersebut biasanya dilengkapi dengan kotak-kotak navigasi sederhana sampai pada antarmuka yang lain yang lebih kompleks.

d. Aplikasi FMA ( Flexible Messaging Area ) : merupakan area pada web page yang dirancang untuk menampilkan pesan tertentu yang bisa berubah setiap waktu. Sebagai contoh FMA pada website restauran yang mungkin akan menampilkan menu special harian yang akan beruba-ubah.

e. RIA ( Reach Internet Aplication ): merupakan aplikasi internet yang membutuhkan tingkat manipulasi dan transfer data yang tinggi.sebagai contoh, katalog belanja, test online, kalender, inventory online, system

informasi akademik, dan lain-lain (http://community.gunadarma.ac.id)

Romi satriowahono dalam http://www.romisatriawahono.com

mengungkapkan beberapa manfaat Macromedia Flash, antara lain:

a. Animasi, aplikasi dari Macromedia Flash dapat menambahkan unsur animasi secara baik.

(46)

commit to user

c. Alat penghubung pengguna, sebagian besar perancang web site menggunakan

Macromedia Flash sebagai alat hubung pengguna

d. Area pesan fleksibel, disini adalah sebuah area dalam halaman website yang dirancang untuk menampilkan informasi yang dibutuhkan yang memungkinkan perubahan waktu.

e. Kaya akan aplikasi internet, meliputi suatu system spectrum luas yang menyediakan sebuah alat penghubung pengguna untuk menampilkan dan mengontrol manipulasi penyampaian data dari internet.

Dalam bidang pendidikan, pemanfaatan Macromedia Flash digunakan sebagai multimedia yang dirancang oleh guru sebagai fasilitator dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa. Multimedia yang digunakan dirancang sesuai dengan kebutuhan siswa sehingga siswa dapat dengan mudah memahami materi pembelajaran dan mudah mengoperasikan multimedia.

Menurut Pramono (2006:2) beberapa kelebihan Macromedia Flash adalah: a. Hasil akhir file flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah di publish) b. Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dan file-file audio

sehingga presentasi dengan flash dapat lebih hidup c. Animasi dapat dibentuk, dijalankan, dan dikontrol

d. Flash mampu membuat file executable (*.exe) sehingga dapat dijalankan pada PC manapun tanpa harus menginstall terlebih dahulu program flash

e. Font presentasi tidak akan berubah meskipun PC yang digunakan tidak memiliki font tersebut

f. Gambar flash merupakan gambar vektor sehingga tidak akan pernah pecah maskipun dizoom beratus kali

g. Flash mampu dijalankan pada sistem operasi windows maupun Macintosh

h. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk, seperti *.avi, *.gif, *.mov, ataupun file dengan format yang lain

6. Power Point 2007

(47)

commit to user

multimedia dalam pembelajaran. Aplikasi ini merupakan salah satu perangkat lunak yang bermanfaat dalam menyajikan bahan presentasi dalam tampilan yang menarik dan menyenangkan Hal tersebut karena dalam program ini mampu menampilkan teks, suara, video dan link ke program lain. Selain itu keuntungan lain dari program ini adalah sederhananya tampilan ikon-ikon. Ikon-ikon pembuatan presentasi kurang lebih sama seperti ikon-ikon pada Microsoft Word

yang sudah dikenal kebanyakan pemakai komputer. Pemakai tidak harus mempelajari bahasa pemprograman. Dengan ikon yang dikenal dan pengoperasian tanpa bahasa pemprograman maka hambatan lain dari pembelajaran dengan komputer dapat dikurangi yaitu hambatan pengetahuan teknis dan teori. Pengajar dapat membuat sesbuah program pembelajaran tanpa harus belajar bahasa komputer terlebih dahulu.

Power Point memungkinkan komunikasi dengan software lain, seperti

Microsoft Word atau Microsoft Excel. Seseorang bisa menyiapkan bahan presentasi melalui Microsoft word lalu memolesnya melalui Power Point, atau juga menyisipkan lembaran-lembaran elektronis yang dibuat dengan excel dan menyajikan pada Power Point. Fitur lainnya adalah kita bisa mengatur model transisi ketika terjadi peralihan dari satu slide ke slide yang lain.

(48)

commit to user

7. Kelayakan Multimedia Pembelajaran

a. Pengertian Kelayakan Multimedia Pembelajaran

Kelayakan mempunyai arti perihal layak (patut, pantas); kepantasan; kepatutan; perihal yang dapat (pantas, patut) dikerjakan. Kaitannya dengan kelayakan multiedia pembelajaran yaitu kepantasan suatu produk media pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran secara klasikal maupun individual berdasarkan pada hasil evaluasi ahli materi, ahli media dan uji coba produk kepada siswa sehingga produk dapat dikatakan layak untuk digunakan untuk pembelajaran di sekolah. Dalam mengevaluasi produk multimedia interaktif ini, peneliti membutuhkan tim ahli materi dan ahli media pembelajaran.

b. Cara Mengukur Kelayakan

Dalam prosedur penelitian dan pengembangan menurut Borg and Gall

(49)

commit to user

Tabel 2. Skor dan Kriteria Penilaian

Skor Kriteria

5 Sangat Baik

4 Baik

3 Cukup

2 Kurang

1 Sangat Kurang

Sumber : Mogey (Harvey,1998:21)

Aspek Penilaian untuk responden yang terdiri dari ahli materi, ahli media dan pengguna produk akan dibahas lebih lanjut di teknik pengumpulan data.

8. Efektivitas Multimedia Pembelajaran

a. Pengertian Efektivitas

Secara etimologi kata efektivitas berasal dari kata ”efektif” yang dalam

bahasa Inggris ”effective” yang berarti “berhasil” dan dalam bahasa Belanda

effectief” yang berarti ”berhasil guna”. Menurut Roestiyah (1991:12) efektif menunjuk pada sesuatu yang mampu memberikan dorongan atau bantuan dalam mencapai suatu tujuan. Efektivitas menunjukan keberhasilan dari segi tercapai tidaknya sasaran yang telah di tetapkan. Hasil yang mendekati sasaran berarti makin tinggi efektivitasnya.

(50)

commit to user

b. Cara Mengukur Efektivitas

Efektivitas media pembelajaran sendiri diartikan suatu bentuk pengukuran terhadap perubahan-perubahan hasil belajar setelah siswa mendapatkan perlakukan semu berupa eksperimentasi dari media pembelajaran yang digunakan. Efektivitas suatu media ini dapat dilihat dari tingkat pemahaman siswa melalui hasil belajar yang telah dicapai, semakin besar perubahan hasil belajar yang telah tercapai, maka semakin besar pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan, semakin tinggi efektivitas media pembelajaran yang digunakan. Menurut Darmawan (2011:41) efektivitas program yang dibuat bergantung pada sejauh mana program tersebut sesuai dengan kebutuhan kurikulum, lembaga pendidikan atau kebutuhan peserta didik sesuai dengan spesifikasi keilmuan dan ketepatan metodologi pembelajaran dengan substansi materi dan kompetensi yang diharapkan.

Menurut Gilbert dalam Arikunto (1998: 169) efektivitas program dapat diukur sekurang-kurangnnya dengan tiga cara:

1) Pendekatan analisis, penilai menentukan standar minimum yang harus dicapai siswa.

2) Pendekatan deskriptif, memberitahukan kepada evaluator tentang tingkat Keberhasilan yang dicapai siswa dalam belajarnya.

3) Pendekatan eksperimen, dengan cara membandingkan dua kelompok eksperimen dengan catatan kondisi kedua kelompok sama. Untuk kedua kelompok diberikan perlakuan yang berbeda maka akan diketahui efektif tidaknya perlakuan tersebut.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan eksperimen yaitu dengan membandingkan nilai pretest dan posttest antara pembelajaran multimedia interaktif yang menggunakan program Macromedia Flash, program Power Point

(51)

commit to user

9. Hidrosfer

Hidrosfer berasal dari kata hidros ( air) dan sphere (lapisan/selubung). Hidrosfer dapat diartikan sebagai lapisan air yang mengelilingi bumi.

a. Identifikasi Unsur-unsur Utama Siklus Hidrologi 1) Siklus Hidrologi

Menurut Asdak (2004:7) daur hidrologi secara alamiah menunjukkan gerakan air dipermukaan bumi, yaitu perjalanan air dari permukaan laut ke atmosfer kemudian ke permukaan tanah dan kembali lagi ke laut yang tidak pernah berhenti, air tersebut akan tertahan (sementara) di sungai, danau/waduk, dan dalam tanah sehingga dapat dimanfaatkan oleh manusia atau makhluk hidup lainnya.

2) Unsur-unsur yang terdapat dalam siklus hidrologi a) Evaporasi

b) Transpirasi c) Evapotranspirasi d) Kondensasi e) Presipitasi f) Infiltrasi

g) Run off

h) Perkolasi

b. Identifikasi Berbagai Jenis Perairan Darat 1) Sungai

Sungai adalah air tawar yang mengalir dari sumbernya di daratan menuju dan bermuara di laut, danau, atau sungai besar lainnya.

a) Sungai berdasarkan Tipe Genetiknya

Beberapa bentuk sungai berdasarkan tipe genetiknya menurut Lobeck (1939: 171) antara lain :

(52)

commit to user

(4) Resequent (5) Insequent

b) Sungai berdasarkan Pola Aliran

Beberapa bentuk sungai berdasarkan pola alirannya menurut Lobeck (1939: 176) antara lain :

(1) Dendritik

Meander sungai merupakan bentuk kelokan-kelokan aliran sungai. Meander sungai sering ditemukan di daerah dataran rendah, terjadi karena adanya reaksi dari aliran sungai terhadap batuan-batuan yang relative homogen dan kurang resisten terhadap erosi.

3) Delta

Delta terjadi dari material yang terbawa erosi aliran sungai, lama-kelamaan material akan mengendap pada muara sungai yang berada di pantai atau danau. Hasil pengendapan lambat laun akan menumpuk hingga melebihi permukaan air laut maupun pada danau. Daratan baru dari hasil endapan tersebut dinamakan delta. Delta dapat dibedakan menjadi tiga, yaitu delta berbentuk kipas, delta berbentuk kaki burung, dan delta berbentuk corong.

4) Danau

Danau ialah suatu kumpulan air dalam cekungan (basin) tertentu, yang biasanya berbentuk mangkuk.

Gambar

Gambar 30. Perolehan Nilai Pre Test Dan Post Test Siswa Pada Kelas
gambar berikut :
Gambar 2. Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Tabel 2.  Skor dan Kriteria Penilaian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa peningkatan dosis abu boiler dan fosfat alam yang diberikan pada bibit tanaman kelapa sawit

Persamaan dari hasil korelasi biomassa dan NDVI kemudian digunakan untuk menghitung nilai biomassa pada citra perekaman baru (citra setelah survey lapangan)

Ho m ep ag e AR KPP Dashboard Realisasi Alat Keterangan Pelaksana DP3 Kanwil Dashboard Data Master Unit Kerja Divisi Jabatan Pegawai Wajib Pajak Jenis Dokumen

Jika Ahli lewat hadir atau tidak hadir pada tarikh dan masa yang ditetapkan, janji temu yang dibuat akan terbatal dan Ahli perlu membuat permohonan semula melalui Janji Temu

Pada tahap ini client mengirim nama dan password user ke server untuk membuktikan keaslian user tersebut agar dapat mengambil mail-nya.. Ketika client telah berhasil

Untuk mendapatkan hasil yang optimal dalam hal ini peningkatan pemahaman masyarakat terhadap politik, seyogyanya para calon anggota legislatif bekerja sama dengan

Berdasarkan dari uraian diatas maka dilakukan pengujian mengenai minyak jarak pagar (jatropha curcas) dengan pengukuran tegangan tembusnya yang akan dibandingkan