• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

D. Pembahasan

1. Motivasi Belajar

Peningkatan motivasi belajar dapat dilihat melalui kuisioner.Lembar

terakhir.Kuisioner motivasi awal diberikan untuk mengetahui motivasi

belajar siswa terhadap materi pelajaran biologi, sedangkan kuisioner

motivasi akhir diberikan untuk mengetahui motivasi siswa setelah belajar

menggunakan metode role playing. Data kuisioner dapat dilihat pada grafik berikut:

Grafik tersebut menunjukkan hasil kuisioner motivasi belajar siswa

dari awal yang sudah tergolong baik. Pada motivasi belajar akhir terjadi

peningkatan pada kategori sangat baik dari 37,5% menjadi 54,16%.

Peningkatan ini menunjukkan bahwa siswa semakin termotivasi belajar

menggunakan metode role playing.Pada saat penelitian, siswa merasa bingung dengan metode yang akan digunakan karena siswa belum pernah

melakukan metode tersebut. Hal ini mengakibatkan motivasi siswa belum

mencapai target peneliti yaitu 80%.

0 10 20 30 40 50 60 70 80 Siklus I Siklus II Sangat Baik Baik

Pembelajaran merupakan perubahan dari pandangan pasif ke

pandangan kognitif yang menekankan apa yang siswa ketahui dan bagaimana

siswa berpikir tentang apa yang mereka ketahui dalam pembelajaran

(Anderson dan Krathwohl. 2001). Dalam penelitian ini ada beberapa kategori

pembelajaran yang dilakukan yaitu mengingat, memahami, menerapkan,

menganalisis kemudian mengevaluasi. Dengan mengingat, siswa

mendapatkan kembali pengetahuan yang diperoleh baik yang baru diterima

maupun yang sudah lama.Setelah mengingat siswa dapat memahami

pembelajaran melalui diskusi dan pada saat melakukan peragaan metode

bermain peran (role playing), kemudian siswa dapat menerapkan dan menganalisis suatu permasalahan saat sedang berdiskusi maupun saat

berperan.Setelah itu siswa mengecek kembali dan mengevaluasi

pembelajaran yang telah diterima dengan mengerjakan soal tes.

Peningkatan motivasi belajar siswa menunjukkan perubahan motivasi

ekstrinsik siswa yaitu dipengaruhi dengan penggunaan metode bermain

peran (role playing).Metode bermain peran (role playing) dapat membuat siswa lebih senang belajar dan membantu siswa memahami materi

pembelajaran secara aktif, santai tapi tetap bersungguh-sungguh.

Metode bermain peran (role playing) merupakan metode yang melibatkan interaksi antara dua siswa atau lebih tentang suatu topik atau

mereka peragakan dan berinteraksi dengan temannya (Yamin, 2009).Adanya

interaksi antar siswadengancaramemperagakan peran yang diperoleh sesuai

dengan perannya, siswa dapat lebih memahami pembelajaran, lebih aktif

sehingga dapat meningkatkan motivasi siswa dan siswa tidak merasa bosan

dalam proses pembelajaran.

Menurut Siregar dan Nara, fungsi motivasi adalah untuk mendorong

seseorang untuk interest pada kegiatan yang akan dikerjakan, menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai, dan mendorong

seseorang untuk pencapaian prestasi, yakni dengan adanya motivasi yang

baik dalam belajar, maka akan menunjukkan hasil belajar yang baik. Hal ini

dapat dibuktikan dengan meningkatnya motivasi belajar siswa dari siklus I

ke siklus II karena peneliti menggunakan metode bermain peran (role playing) saat pembelajaran sehingga membuat siswa lebih antusias dan aktif mengikuti proses belajar mengajar. Adanya pujian dan hadiah juga dapat

meningkatkan motivasi siswa untuk belajar yang sesuai dengan hasil kerja

siswa (Imron, 1996).

Metode bermain peran (role playing)memiliki kelebihan antara lain: a. Menyenangkan, sehingga siswa semakin antusias untuk berpartisipasi

aktif

b. Memungkinkan terjadinya interaksi antarsiswa

d. Menimbulkan respon positif dari siswa yang kurang cakap dan motivasi

(Hasibuan dan Moedjiono, 1996).

2. Hasil Belajar

a. Aspek Kognitif

Perkembangan hasil belajar siswa aspek kognitif pada siklus I dan

siklus II dapat digambarkan dalam grafik berikut:

Berdasarkan grafik tersebut hasil pos-test siklus I dan post-test

siklus II siswa yang tuntas atau telah mencapai KKM mengalami

peningkatan.Post-test siklus I menunjukkan 45,83% siswa yang tuntas, hasil post-test siklus II jumlah siswa yang mencapai KKM adalah 79,16%. Hasil belajar aspek kognitif ini telah mencapai indikator target

keberhasilan peneliti yaitu 70%. Pada siklus I, saat akan melakukan post-test beberapa siswa kurang serius dalam mengerjakan soal yang telah

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Siklus I Siklus II Siswa Tuntas Siswa Tidak Tuntas

diberikan sehingga ada beberapa siswa yang tidak tuntas. Beberapa siswa

mengeluh belum siap saat tes akan dimulai. Namun pada siklus II, siswa

lebih siap untuk mengikuti post-test yang diberikan oleh peneliti, sehingga hasilnya pun meningkat dari siklus I.

Peningkatan hasil belajar pada siklus II dapat dipengaruhi dari

suasana kelas yang lebih kondusif dibandingkan pada siklus I. Siswa

mengikuti pembelajaran dengan sungguh-sungguh dan juga peneliti lebih

tegas dalam menghadapi siswa yang kurang memperhatikan, sehingga

siswa dapat lebih tenang dan dapat belajar dengan baik. Faktor

pendekatan belajar merupakan strategi yang digunakan siswa dalam

menunjang keefektifan dan efisiensi proses mempelajari materi tertentu.

Faktor pendekatan belajar berpengaruh terhadap taraf keberhasilan

proses belajar siswa (Syah, 2003).

Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh maka dapat dikatakan

bahwa penggunaan metode bermain peran(role playing) pada materi sistem peredaran darah dapat digunakan sebagai salah satu alternatif

untuk melakukan proses pembelajaran. Mekanisme peredaran darah

manusia tidak dapat dilihat secara kasat mata dan juga siswa akan merasa

bosan jika harus mendengar ceramah dari guru atau hanya melihat atau

membaca referensi. Penggunaan metode bermain peran (role playing)ini menuntut siswa untuk banyak melakukan langkah-langkah pembelajaran

yang di dalamnya terdapat aktivitas siswa. Selain itu, Hasibuan dan

Moedjiono menyatakan bahwa metode pembelajaran role playing

memberikan suasana yang menyenangkan dan merupakan salah satu

bentuk motivator sehingga siswa lebih antusias dalam mengikuti

pelajaran. Penggunaan metode bermain peran(role playing) membuat siswa senang mengikuti pembelajaran biologi dan membuat siswa lebih

mudah memahami materi biologi dengan sungguh-sungguh dan terlibat

aktif.Salah satu kelebihan metode bermain peran(role playing) yaitu mampu menarik perhatian anak, sehingga suasana kelas semakin hidup.

Jika suasana kelas semakin hidup maka akan tumbuh semangat dan

memotivasi siswa untuk mengikuti proses belajar mengajar di kelas.

Dengan metode ini siswa dapat lebih mengembangkan refleksi diri, dapat

memahami materi lebih baik lagi, mengkomunikasikan tujuan

pembelajaran, memainkan secara langsung pelajaran menjadi lebih nyata,

memberikan peluang untuk lebih mendalami setelah diskusi dan

memerankannya dengan lebih baik lagi.

b. Aspek Afektif

Persentase dalam aspek afektif siswa pada siklus I dan siklus II

adalah 95,83%. Kategori persentase tersebut adalah tinggi. Pencapaian

hasil belajar siswa aspek afektif telah mencapai target peneliti.

pembelajaran dengan sungguh-sungguh dan dalam pembelajaran siswa

terlibat aktif dalam proses pembelajaran dengan cara bertanya, menjawab

pertanyaan dan berdiskusi dengan baik dengan teman kelompok maupun

dengan peneliti.

Pencapaian target ini menunjukkan bahwa siswa senang

mengikuti pembelajaran menggunakan metode bermain peran (role playing) dan belajar dengan sungguh-sungguh.

Dokumen terkait