BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
D. Pembahasan
1. Motivasi Belajar
Peningkatan motivasi belajar dapat dilihat melalui kuisioner.Lembar
terakhir.Kuisioner motivasi awal diberikan untuk mengetahui motivasi
belajar siswa terhadap materi pelajaran biologi, sedangkan kuisioner
motivasi akhir diberikan untuk mengetahui motivasi siswa setelah belajar
menggunakan metode role playing. Data kuisioner dapat dilihat pada grafik berikut:
Grafik tersebut menunjukkan hasil kuisioner motivasi belajar siswa
dari awal yang sudah tergolong baik. Pada motivasi belajar akhir terjadi
peningkatan pada kategori sangat baik dari 37,5% menjadi 54,16%.
Peningkatan ini menunjukkan bahwa siswa semakin termotivasi belajar
menggunakan metode role playing.Pada saat penelitian, siswa merasa bingung dengan metode yang akan digunakan karena siswa belum pernah
melakukan metode tersebut. Hal ini mengakibatkan motivasi siswa belum
mencapai target peneliti yaitu 80%.
0 10 20 30 40 50 60 70 80 Siklus I Siklus II Sangat Baik Baik
Pembelajaran merupakan perubahan dari pandangan pasif ke
pandangan kognitif yang menekankan apa yang siswa ketahui dan bagaimana
siswa berpikir tentang apa yang mereka ketahui dalam pembelajaran
(Anderson dan Krathwohl. 2001). Dalam penelitian ini ada beberapa kategori
pembelajaran yang dilakukan yaitu mengingat, memahami, menerapkan,
menganalisis kemudian mengevaluasi. Dengan mengingat, siswa
mendapatkan kembali pengetahuan yang diperoleh baik yang baru diterima
maupun yang sudah lama.Setelah mengingat siswa dapat memahami
pembelajaran melalui diskusi dan pada saat melakukan peragaan metode
bermain peran (role playing), kemudian siswa dapat menerapkan dan menganalisis suatu permasalahan saat sedang berdiskusi maupun saat
berperan.Setelah itu siswa mengecek kembali dan mengevaluasi
pembelajaran yang telah diterima dengan mengerjakan soal tes.
Peningkatan motivasi belajar siswa menunjukkan perubahan motivasi
ekstrinsik siswa yaitu dipengaruhi dengan penggunaan metode bermain
peran (role playing).Metode bermain peran (role playing) dapat membuat siswa lebih senang belajar dan membantu siswa memahami materi
pembelajaran secara aktif, santai tapi tetap bersungguh-sungguh.
Metode bermain peran (role playing) merupakan metode yang melibatkan interaksi antara dua siswa atau lebih tentang suatu topik atau
mereka peragakan dan berinteraksi dengan temannya (Yamin, 2009).Adanya
interaksi antar siswadengancaramemperagakan peran yang diperoleh sesuai
dengan perannya, siswa dapat lebih memahami pembelajaran, lebih aktif
sehingga dapat meningkatkan motivasi siswa dan siswa tidak merasa bosan
dalam proses pembelajaran.
Menurut Siregar dan Nara, fungsi motivasi adalah untuk mendorong
seseorang untuk interest pada kegiatan yang akan dikerjakan, menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai, dan mendorong
seseorang untuk pencapaian prestasi, yakni dengan adanya motivasi yang
baik dalam belajar, maka akan menunjukkan hasil belajar yang baik. Hal ini
dapat dibuktikan dengan meningkatnya motivasi belajar siswa dari siklus I
ke siklus II karena peneliti menggunakan metode bermain peran (role playing) saat pembelajaran sehingga membuat siswa lebih antusias dan aktif mengikuti proses belajar mengajar. Adanya pujian dan hadiah juga dapat
meningkatkan motivasi siswa untuk belajar yang sesuai dengan hasil kerja
siswa (Imron, 1996).
Metode bermain peran (role playing)memiliki kelebihan antara lain: a. Menyenangkan, sehingga siswa semakin antusias untuk berpartisipasi
aktif
b. Memungkinkan terjadinya interaksi antarsiswa
d. Menimbulkan respon positif dari siswa yang kurang cakap dan motivasi
(Hasibuan dan Moedjiono, 1996).
2. Hasil Belajar
a. Aspek Kognitif
Perkembangan hasil belajar siswa aspek kognitif pada siklus I dan
siklus II dapat digambarkan dalam grafik berikut:
Berdasarkan grafik tersebut hasil pos-test siklus I dan post-test
siklus II siswa yang tuntas atau telah mencapai KKM mengalami
peningkatan.Post-test siklus I menunjukkan 45,83% siswa yang tuntas, hasil post-test siklus II jumlah siswa yang mencapai KKM adalah 79,16%. Hasil belajar aspek kognitif ini telah mencapai indikator target
keberhasilan peneliti yaitu 70%. Pada siklus I, saat akan melakukan post-test beberapa siswa kurang serius dalam mengerjakan soal yang telah
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Siklus I Siklus II Siswa Tuntas Siswa Tidak Tuntas
diberikan sehingga ada beberapa siswa yang tidak tuntas. Beberapa siswa
mengeluh belum siap saat tes akan dimulai. Namun pada siklus II, siswa
lebih siap untuk mengikuti post-test yang diberikan oleh peneliti, sehingga hasilnya pun meningkat dari siklus I.
Peningkatan hasil belajar pada siklus II dapat dipengaruhi dari
suasana kelas yang lebih kondusif dibandingkan pada siklus I. Siswa
mengikuti pembelajaran dengan sungguh-sungguh dan juga peneliti lebih
tegas dalam menghadapi siswa yang kurang memperhatikan, sehingga
siswa dapat lebih tenang dan dapat belajar dengan baik. Faktor
pendekatan belajar merupakan strategi yang digunakan siswa dalam
menunjang keefektifan dan efisiensi proses mempelajari materi tertentu.
Faktor pendekatan belajar berpengaruh terhadap taraf keberhasilan
proses belajar siswa (Syah, 2003).
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh maka dapat dikatakan
bahwa penggunaan metode bermain peran(role playing) pada materi sistem peredaran darah dapat digunakan sebagai salah satu alternatif
untuk melakukan proses pembelajaran. Mekanisme peredaran darah
manusia tidak dapat dilihat secara kasat mata dan juga siswa akan merasa
bosan jika harus mendengar ceramah dari guru atau hanya melihat atau
membaca referensi. Penggunaan metode bermain peran (role playing)ini menuntut siswa untuk banyak melakukan langkah-langkah pembelajaran
yang di dalamnya terdapat aktivitas siswa. Selain itu, Hasibuan dan
Moedjiono menyatakan bahwa metode pembelajaran role playing
memberikan suasana yang menyenangkan dan merupakan salah satu
bentuk motivator sehingga siswa lebih antusias dalam mengikuti
pelajaran. Penggunaan metode bermain peran(role playing) membuat siswa senang mengikuti pembelajaran biologi dan membuat siswa lebih
mudah memahami materi biologi dengan sungguh-sungguh dan terlibat
aktif.Salah satu kelebihan metode bermain peran(role playing) yaitu mampu menarik perhatian anak, sehingga suasana kelas semakin hidup.
Jika suasana kelas semakin hidup maka akan tumbuh semangat dan
memotivasi siswa untuk mengikuti proses belajar mengajar di kelas.
Dengan metode ini siswa dapat lebih mengembangkan refleksi diri, dapat
memahami materi lebih baik lagi, mengkomunikasikan tujuan
pembelajaran, memainkan secara langsung pelajaran menjadi lebih nyata,
memberikan peluang untuk lebih mendalami setelah diskusi dan
memerankannya dengan lebih baik lagi.
b. Aspek Afektif
Persentase dalam aspek afektif siswa pada siklus I dan siklus II
adalah 95,83%. Kategori persentase tersebut adalah tinggi. Pencapaian
hasil belajar siswa aspek afektif telah mencapai target peneliti.
pembelajaran dengan sungguh-sungguh dan dalam pembelajaran siswa
terlibat aktif dalam proses pembelajaran dengan cara bertanya, menjawab
pertanyaan dan berdiskusi dengan baik dengan teman kelompok maupun
dengan peneliti.
Pencapaian target ini menunjukkan bahwa siswa senang
mengikuti pembelajaran menggunakan metode bermain peran (role playing) dan belajar dengan sungguh-sungguh.