ABSTRAK
PENERAPAN METODE BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH DI KELAS VIII SMP WANA
MURNI PALASARI BALI
SISILIA KADEK MITA ERNIA
Berdasarkan hasil observasi yang diperoleh dari guru mata pelajaran biologi kelas VIII SMP Wana Murni diketahui bahwa dari 20 siswa, hanya 8 siswa yang tuntas mencapai KKM 75. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di kelas VIII SMP Wana Murni dengan menggunakan metode bermain peran (role playing) pada materi sistem peredaran darah.
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Wana Murni Palasari tahun ajaran 2014-2015 dengan subyek penelitian kelas VIII yang berjumlah 24 siswa. Penelitian ini terbagi atas dua siklus, yaitu siklus I dua pertemuan dan siklus II dua pertemuan. Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa tes, lembar observasi dan kuisioner.
Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa. Hasil belajar aspek kognitif meningkat yaitu sebesar 61,87 pada siklus I menjadi 83,12 pada siklus II. Sedangkan persentase siswa yang mencapai KKM 75 meningkat dari 45,83% menjadi 79,16%. Hasil belajar aspek afektif yang diperoleh 95,83% baik pada siklus I maupun pada siklus II. Sedangkan motivasi siswa pada awal pembelajaran sebesar 37,5% sedangkan motivasi akhir sebesar 54,16% untuk kategori sangat baik. Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan metode bermain peran (role playing) dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas VIII SMP Wana Murni pada materi sistem peredaran darah.
ABSTRACT
THE USE OF ROLE PLAY METHOD TO ENCHANCE STUDENT’S MOTIVATION AND LEARNING OUTCOMES ON CIRCULATORY
SYSTEM MATERIAL IN 8TH GRADE OF SMP WANA MURNI PALASARI BALI
SISILIA KADEK MITA ERNIA
Based on the result of observation obtained from subjects biology teacher in class VIII SMP Wana Murni, it is discovered that from the 20 students, only eight students who completed reached 75 of minimum criteria in learning mastery. This study aims to improve the motivation and learning outcomes of students in class VIII SMP Wana Pure by using role play to the circulatory system material.
The research was conducted the SMP Wana Murni Palasari in academic year 2014/2015 from VIII class which consist of 24 students. This study is divided into two cycles, namely the first cycle of two meetings and the second cycle of two meetings. The data obtained from the assessment of pre-test, post-test, the observation sheet and questionnaire.
The results showed that there was enhancement in student learning outcomes. The cognitive aspects of learning outcomes increase amount of 61.87 in the first cycle to 83.12 in the second cycle. While the percentage of students who reach 75 of minimum criteria in learning mastery increased from 45.83% to 79.16%. The affective aspects of learning outcomes acquired 95.83% both in the first cycle and the second cycle. Then for the motivation of students in first meeting only reached 37.5%, while the final motivation reached 54.16% and it can be said as very good category. Based on the result obtained, it can be concluded that the method of role play can improve the motivation and learning outcomes of students of class VIII SMP Wana Murni on the circulatory system material.
PENERAPAN METODE BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA
PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH DI KELAS VIII SMP WANA MURNI PALASARI BALI
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Biologi
Oleh :
Sisilia Kadek Mita Ernia
111434025
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
i
PENERAPAN METODE BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA
PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH DI KELAS VIII SMP WANA MURNI PALASARI BALI
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Biologi
Oleh :
Sisilia Kadek Mita Ernia
111434025
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
iv
SKRIPSI
Halaman Persembahan
Karya ini kupersembahkan untuk :
Tuhan Yesus
Kedua Orangtuaku tersayang
Kakakku Melan dan adikku Andre tersayang
Dosen-dosen Program Studi Pendidikan Biologi
Teman-teman Pendidikan Biologi
v
MOTTO
Manusia tak selamanya benar dan tak
selamanya salah, kecuali ia selalu mengoreksi
diri dan membenarkan kebenaran orang lain
viii ABSTRAK
PENERAPAN METODE BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH DI KELAS VIII SMP WANA MURNI
PALASARI BALI
SISILIA KADEK MITA ERNIA
Berdasarkan hasil observasi yang diperoleh dari guru mata pelajaran biologi kelas VIII SMP Wana Murni diketahui bahwa dari 20 siswa, hanya 8 siswa yang tuntas mencapai KKM 75. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di kelas VIII SMP Wana Murni dengan menggunakan metode bermain peran (role playing) pada materi sistem peredaran darah.
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Wana Murni Palasari tahun ajaran 2014-2015 dengan subyek penelitian kelas VIII yang berjumlah 24 siswa. Penelitian ini terbagi atas dua siklus, yaitu siklus I dua pertemuan dan siklus II dua pertemuan. Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa tes, lembar observasi dan kuisioner.
Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa. Hasil belajar aspek kognitif meningkat yaitu sebesar 61,87 pada siklus I menjadi 83,12 pada siklus II. Sedangkan persentase siswa yang mencapai KKM 75 meningkat dari 45,83% menjadi 79,16%. Hasil belajar aspek afektif yang diperoleh 95,83% baik pada siklus I maupun pada siklus II. Sedangkan motivasi siswa pada awal pembelajaran sebesar 37,5% sedangkan motivasi akhir sebesar 54,16% untuk kategori sangat baik. Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan metode bermain peran (role playing) dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas VIII SMP Wana Murni pada materi sistem peredaran darah.
ix
ABSTRACT
THE USE OF ROLE PLAY METHOD TO ENCHANCE STUDENT’S MOTIVATION AND LEARNING OUTCOMES ON CIRCULATORY SYSTEM
MATERIAL IN 8TH GRADE OF SMP WANA MURNI PALASARI BALI
SISILIA KADEK MITA ERNIA
Based on the result of observation obtained from subjects biology teacher in class VIII SMP Wana Murni, it is discovered that from the 20 students, only eight students who completed reached 75 of minimum criteria in learning mastery. This study aims to improve the motivation and learning outcomes of students in class VIII SMP Wana Pure by using role play to the circulatory system material.
The research was conducted the SMP Wana Murni Palasari in academic year 2014/2015 from VIII class which consist of 24 students. This study is divided into two cycles, namely the first cycle of two meetings and the second cycle of two meetings. The data obtained from the assessment of pre-test, post-test, the observation sheet and questionnaire.
The results showed that there was enhancement in student learning outcomes. The cognitive aspects of learning outcomes increase amount of 61.87 in the first cycle to 83.12 in the second cycle. While the percentage of students who reach 75 of minimum criteria in learning mastery increased from 45.83% to 79.16%. The affective aspects of learning outcomes acquired 95.83% both in the first cycle and the second cycle. Then for the motivation of students in first meeting only reached 37.5%, while the final motivation reached 54.16% and it can be said as very good category. Based on the result obtained, it can be concluded that the method of role play can improve the motivation and learning outcomes of students of class VIII SMP Wana Murni on the circulatory system material.
x
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala berkat
dan kasih yang telah diberikan olehNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
yang berjudul “ Penerapan Metode Bermain peran (Role Playing) untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Peredaran Darah Di Kelas VIII
SMP Wana Murni Palasari Bali” dengan baik.
Skripsi ini dapat disusun tidak lepas oleh bantuan, dorongan, dan bimbingan dari
berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu mengasihi dan memberkati sepanjang waktu, serta
selalu mendengarkan doa-doaku.
2. Bapakku Made Suardi dan mamaku Komang Srigati yang telah bersusah payah
membiayai kuliahku sehingga aku sampai ke jenjang ini dan terima kasih juga atas
dorongan semangat dan perhatian yang bapak mama berikan.
3. Ibu Ch. Retno Herari, S.Si, M. BioTech selaku dosen pembimbing skripsi yang
berkenan meluangkan waktu untuk memberikan pengarahan dan bimbingan
sehingga sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
4. Bapak Sigit, S.Pd selaku guru biologi di SMP Wana Murni Palasari yang telah
membantu dalam pelaksanaan penelitian.
5. Bapak Ibu dosen pendidikan biologi dan segenap staf sekretariat JPMIPA Sanata
Dharma yang telah mendukung penulisan skripsi ini secara tidak langsung.
6. Kakakku Melan dan Adikku Andre yang telah memberikan semangat untuk
penyelesaian skripsi ini.
7. Fransiskus Dominikus Raharja Do’o yang selalu memberikan perhatian, semangat
dan selalu mendengar curhatan saat Mita merasa lelah.
8. Bli dek Venda dan Rony yang telah membantu selama melakukan penelitian.
9. Teman-teman virion 2011 yang selalu memberikan semangat dan dukungan dalam
xii DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... .i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
MOTTO ... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ... vii
ABSTRAK ... viii
ABSTRACT ... ix
KATA PENGANTAR ... x
DAFTAR ISI ... xii
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
BAB I. PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang ... 1
B. Rumusan Masalah ... 4
C. Batasan Masalah ... 4
D. Tujuan Penelitian ... 5
xiii
BAB II. KAJIAN PUSTAKA ... 7
A. Belajar dan Pembelajaran ... 7
B. Hasil Belajar ... 11
C. Motivasi Belajar ... 16
D. Model Pembelajaran Kooperatif ... 25
E. Metode Role Playing ... 26
F. Sistem Peredaran Darah ... 35
G. Pembelajaran Sistem Peredaran Darah dengan Metode Bermain Peran (Role Playing) ... 36
H. Penelitian yang Relevan ... 37
I. Kerangka Berpikir ... 38
J. Hipotesis ... 41
BAB III. METODE PENELITIAN ... 42
A. Jenis Penelitian ... 42
B. Setting Penelitian ... 44
C. Rancangan Kegiatan ... 45
1. Pra Tindakan ... 45
2. Siklus I ... 45
3. Siklus II ... 48
D. Instrumen Penelitian ... 50
1. Perangkat Pembelajaran ... 50
2. Instrumen Pengumpulan Data ... 51
E. Analisis Data ... 53
F. Indikator Keberhasilan ... 57
BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN ... 58
A. Pelaksanaan Penelitian ... 58
xiv
1. Siklus I ... 58
2. Siklus II ... 66
C. Analisis Data ... 71
1. Motivasi Belajar Siswa ... 71
2. Hasil Belajar ... 72
D. Pembahasan ... 73
1. Motivasi Belajar ... 73
2. Hasil Belajar ... 77
E. Keterbatasan Penelitian ... 80
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN ... 81
A. Kesimpulan ... 81
B. Saran ... 82
DAFTAR PUSTAKA ... 83
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Skor Kategori Pernyataan Positif dan Pernyataan Negatif ... 55
Tabel 3.2. Kategori Nilai atau Skor Motivasi... 55
Tabel 3.3. Kategori Persentase Hasil Observasi Aspek Afektif ... 56
Tabel 3.4. Indikator Keberhasilan Penelitian ... 57
Tabel 4.1. Data Kuisioner Motivasi Awal ... 59
Tabel 4.2. Hasil Pre-Test Siswa ... 60
Tabel 4.3. Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus I ... 63
Tabel 4.4. Hasil Post-Test Siklus I ... 65
Tabel 4.5. Data Kuisioner Motivasi Akhir Siswa... 69
Tabel 4.6. Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus II ... 70
Tabel 4.7. Hasil Post-Test Siklus II ... 70
Tabel 4.8. Data Motivasi Belajar Siswa ... 72
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Diagram Alir Kerangka Berpikir ... 40
Gambar 3.1. Siklus PTK menurut Kemmis dan Taggart ... 44
Gambar 4.1. Siswa Mengerjakan LKS ... 60
Gambar 4.2. Siswa Bermain Role Playing dalam Kelompok Besar ... 62
Gambar 4.3. Siswa Mengerjakan Post-Test Siklus I... 64
Gambar 4.4. Siswa Bermain Role Playing dalam Kelompok Besar ... 67
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Surat Pemberian Ijin dari Sekolah ... 85
Lampiran 2. Surat Keterangan telah Menyelesaikan Penelitian ... 86
Lampiran 3. Silabus ... 87
Lampiran 4. Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 90
Lampiran 5. Lembar Kerja Siswa (LKS) ... 102
Lampiran 6. Kisi-Kisi Soal Post-Test Siklus I dan Siklus II, Soal Pre-Test... 105
Lampiran 7. Soal Pre-Test, Post-Test Siklus I dan Siklus II ... 109
Lampiran 8. Kunci Jawaban dan Panduan Skoring ... 121
Lampiran 9. Kartu Peran Siklus I dan Siklus II ... 122
Lampiran 10 Rubrik Penskoran Lembar Observasi Aktivitas Siswa ... 125
Lampiran 11 Kisi-Kisi Kuisioner Motivasi ... 127
Lampiran 12 Materi Sistem Peredaran Darah ... 128
Lampiran 13 Lembar Observasi Kelas... 138
Lampiran 14 Lembar Kuisioner ... 140
Lampiran 15 Hasil Pre-Test Tertinggi dan Terendah ... 142
Lampiran 16 Hasil Nilai Post-Test Tertinggi, Sedang dan Terendah ... 146
Lampiran 17 Hasil Nilai Post-Test II Terendah, Sedang dan Tertinggi ... 155
Lampiran 18 Data Perhitungan Lembar Observasi I ... 161
Lampiran 19 Data Perhitungan Lembar Observasi II ... 162
Lampiran 20 Data Perhitungan Kuisioner Motivasi Awal dan Akhir ... 163
Lampiran 21 Data Nilai Post-Test Siklus I dan II ... 165
Lampiran 22 Hasil Lembar Kuisioner Motivasi Awal ... 167
Lampiran 23 Hasil Lembar Kuisioner Motivasi Akhir ... 168
1 BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pembelajaran merupakan usaha sadar dan disengaja oleh guru untuk
membuat siswa belajar secara aktif dalam mengembangkan kreatifitas
berpikirnya. Tujuan pokok penyelenggaraan kegiatan pembelajaran adalah
mengajarkan siswa agar siswa mampu memproses dan memperoleh
pengetahuan, keterampilan, dan sikap bagi diri sendiri. Guru menjadi kunci
utama dalam proses pembelajaran mencakup penemuan dan pemanfaatan media,
pengelolaan kelas, dan mengatur strategi pembelajaran dengan baik. Metode
yang dipilih harus sesuai dengan materi yang diajarkan, kemampuan dan
perkembangan siswa sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Guru tidak
hanya menyampaikan pengetahuan saja melainkan harus mampu membawa
peserta didik untuk aktif dalam berbagai bentuk belajar, berupa belajar mandiri,
belajar kelompok, belajar memecahkan masalah, dan sebagainya. Siswa
diharapkan termotivasi dan senang melakukan kegiatan belajar yang menarik
dan bermakna.
Dalam proses pembelajaran pendidik sering dihadapkan pada berbagai
masalah, antara lain : kurangnya inovasi guru ketika melakukan pembelajaran di
pembelajaran untuk menimbulkan ketertarikan peserta didik, tidak adanya
variasi tempat pelaksanaan dalam pelaksanaan pembelajaran serta penentuan
sistem penilaian yang kurang tepat.
Berdasarkan wawancara dengan guru biologi di SMP Wana Murni
Palasari diperoleh informasi bahwa proses pembelajaran masih menggunakan
metode ceramah khususnya di kelas VIII. Pada proses pembelajaran diperoleh
informasi dari guru bahwa aktivitas siswa masih rendah. Hal ini ditunjukkan
dengan sedikitnya jumlah siswa yang bertanya dan siswa yang berani
mengungkapkan pendapat. Kesimpulan yang diperoleh dari hasil observasi yaitu
rendahnya motivasi sehingga aktivitas dan partisipasi siswa terhadap materi yang
diajarkan kurang akibatnya hasil belajar siswa rendah. Hal ini terbukti pada
jumlah peserta didik yang mencapai KKM 75 pada tahun sebelumnya hanya
40% siswa atau 8 orang dari 20 siswa. Nilai terendah siswa yaitu 42 sedangkan
nilai tertinggi 78.
Peran aktif siswa selama proses pembelajaran berlangsung tentu akan
mempengaruhi pemahaman dan hasil belajar siswa terhadap materi yang
diajarkan oleh guru. Permasalahan yang diperoleh dari hasil observasi adalah
metode ceramah kurang efektif digunakan dalam melaksanakan proses
pembelajaran di kelas VIII. Guru harus mencari metode baru yang diharapkan
Pembelajaran kooperatif merupakan bentuk pembelajaran dengan cara
siswa belajar dan bekerja dalam kelompok-kelompok kecil secara kolaboratif
yang anggotanya terdiri dari empat sampai enam orang dengan struktur
kelompok yang bersifat heterogen. Pembelajaran kooperatif dikembangkan
untuk mencapai tiga tujuan pembelajaran yaitu hasil belajar akademik,
penerimaan terhadap keragaman dan pengembangan keterampilan sosial
(Rusman. 2012). Salah satu model pembelajaran kooperatif yaitu metode
pembelajaran role playing.
Metode bermain peran (role playing) merupakan salah satu model pembelajaran dengan cara memberikan peran-peran tertentu kepada peserta didik
dan mendramatisasikan peran tersebut. Alasan menggunakan metode ini dalam
materi sistem peredaran darah adalah tingkat kesulitan materi yang susah
diterima oleh siswa yang menyebabkan hasil belajar siswa rendah. Materi sistem
peredaran darah merupakan materi yang kompleks dan prosesnya tidak bisa
dilihat langsung oleh mata. Penggunaan metode bermain peran (role playing)
diharapkan akan meningkatkan motivasi dan mempermudah siswa dalam
memahami konsep materi sistem peredaran darah sehingga bisa meningkatkan
hasil belajar. Siswa dituntut ikut berpartisipasi secara aktif dalam KBM dengan
bermain peran. Berdasarkan uraian diatas, maka dilakukan dilakukan penelitian
PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH DI KELAS VIII SMP
WANA MURNI PALASARI BALI.
B. Rumusan Masalah
Dari latar belakang di atas, masalah penelitian ini dapat dirumuskan sebagai
berikut :
1. Apakah penggunaan metode bermain peran (role playing) dapat meningkatkan motivasi siswa terhadap materi sistem peredaran darah di
kelas VIII SMP Wana Murni Palasari Bali?
2. Apakah penggunaan metode bermain peran (role playing) dapat meningkatkan hasil belajar siswa terhadap materi sistem peredaran darah di
kelas VIII SMP Wana Murni Palasari Bali?
C. Batasan Masalah
Agar penelitian ini tidak terlalu luas ruang lingkupnya, penulis memberi batasan
dalam permasalahan sebagai berikut :
1. Subyek Penelitian
Subyek penelitian ini adalah 24 orang siswa kelas VIII SMP Wana Murni
Palasari.
2. Motivasi
Motivasi yang diukur dalam penelitian ini adalah motivasi siswa dalam
mengikuti pembelajaran yaitu motivasi awal dan motivasi akhir. Kedua
dan partisipasi siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Motivasi ini
diukur menggunakan kuisioner.
3. Hasil belajar
Hasil belajar yang diukur dalam penelitian ini yaitu aspek kognitif yang
diukur menggunakan tes dan aspek afektif diukur menggunakan lembar
observasi.
4. Materi
Materi pelajaran kelas VIII semester genap yaitu sistem peredaran darah
pada standar kompetensi 1. Memahami berbagai sistem dalam kehidupan
manusia dengan Kompetensi Dasar 1.6 Mendeskripsikan sistem peredaran
darah pada manusia dan hubungannya dengan kesehatan.
D. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah
1. Untuk meningkatkan motivasi siswa terhadap materi sistem peredaran
darah melalui metode bermain peran (role playing) di kelas VIII SMP Wana Murni Palasari Bali.
2. Untuk meningkatkan hasil belajar siswa terhadap materi sistem peredaran
E. Manfaat Penelitian
1. Bagi siswa
a. Memberikan suasana baru dalam pembelajaran sehingga siswa
termotivasi untuk lebih aktif dan ikut berpartisipasi dalam proses
pembelajaran.
b. Siswa lebih mudah dalam menerima materi pelajaran sehingga
diharapkan tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal.
c. Hasil belajar siswa meningkat sehingga mencapai KKM yang
ditetapkan.
2. Bagi guru
Hasil penelitian ini bisa digunakan sebagai alternatif metode yang
menarik untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
3. Bagi peneliti
a. Peneliti dapat mengetahui tingkat keefektifan metode role playing
dalam proses belajar mengajar.
b. Peneliti dapat menggunakan variasi metode mengajar yang tepat.
4. Bagi sekolah
Dapat meningkatkan efektifitas proses pembelajaran di sekolah
7 BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Belajar dan Pembelajaran
Belajar secara umum diartikan sebagai perubahan pada individu yang terjadi
melalui pengalaman, bukan karena pertumbuhan atau perkembangan tubuhnya
atau memang sudah ada sejak seseorang dilahirkan. Belajar merupakan proses
yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup,
sejak masih bayi (bahkan dalam kandungan) hingga liang lahat. Salah satu
pertanda bahwa seseorang telah belajar sesuatu adalah adanya perubahan tingkah
laku dalam dirinya. Perubahan tingkah laku tersebut menyangkut perubahan yang
bersifat pengetahuan (kognitif) dan keterampilan (psikomotor) maupun
menyangkut nilai dan sikap (afektif) (Siregar dan Nara, 2010).
Menurut Gagne (1989), belajar dimaknai sebagai suatu proses untuk
memperoleh motivasi dalam pengetahuan, keterampilan, kebiasaan dan tingkah
laku. Belajar sebagai suatu upaya memperoleh pengetahuan atau keterampilan
melalui instruksi dari seorang pendidik atau guru.
Belajar adalah proses mendapatkan pengetahuan. Guru bertindak sebagai
pengajar yang berusaha memberikan ilmu pengetahuan sebanyak-banyaknya dan
peserta didik giat mengumpulkan atau menerimanya. Proses belajar mengajar ini
Pembelajaran adalah seperangkat tindakan yang dirancang untuk
mendukung proses belajar siswa, dengan memperhitungkan kejadian-kejadian
ekstrim yang berperanan terhadap rangkaian kejadian-kejadian intern yang
berlangsung dialami siswa. Pembelajaran harus menghasilkan belajar pada peserta
didik dan harus dilakukan suatu perencanaan yang sistematis, sedangkan mengajar
hanya salah satu peerapan strategi pembelajaran diantara strategi-strategi
pembelajaran yang lain dengan tujuan utamanya menyampaikan informasi. Miarso
(1993), mengungkapkan pembelajaran adalah usaha pendidikan yang dilakukan
secara sengaja, dengan tujuan yang telah ditetapkan terlebih dahulu sebelum
proses dilaksanakan, serta pelaksanaannya terkendali.
Konsep-konsep pembelajaran yang berkembang terfokus pada proses aktif,
kognitif dan konstruktif dalam pembelajaran yang bermakna. Pembelajar
diasumsikan sebagai pelaku yang aktif dalam aktivitas belajar ; mereka memilih
informasi yang akan mereka pelajari, dan mengonstruksi makna berdasarkan
informasi. Ini merupakan perubahan dari pandangan pasif tentang pembelajaran ke
pandangan kognitif dan konstruktif yang menekankanapa yang siswa ketahui
(pengetahuan) dan bagaimana mereka berpikir (proses kognitif) tentang apa yang
mereka ketahui ketika aktif dalam pembelajaran. Dalam taksonomi Bloom ranah
kognitif yang telah direvisi Anderson dan Krathwohl (2001) berisikan enam
1. Mengingat (Remember)
Mengingat merupakan usaha mendapatkan kembali pengetahuan dari memori
atau ingatan yang telah lampau, baik yang baru saja didapatkan maupun yang
sudah lama didapatkan. Mengingat merupakan dimensi yang berperan penting
dalam proses pembelajaran yang bermakna (meaningful learning) dan pemecahan masalah (problem solving)
2. Memahami/mengerti (Understand)
Memahami/mengerti berkaitan dengan membangun sebuah pengertian dari
berbagai sumber seperti pesan, bacaan dan komunikasi. Memahami atau
mengerti berkaitan dengan aktivitas mengklasifikasikan (classification) dan membandingkan (comparing).
3. Menerapkan (Apply)
Menerapkan menunjuk pada proses kognitif memanfaatkan atau
mempergunakan suatu prosedur untuk melaksanakan percobaan atau
menyelesaikan permasalahan. Menerapkan berkaitan dengan dimensi
pengetahuanprosedural (procedural knowledge). Menerapkan meliputi kegiatan menjalankan prosedur (executing) dan mengimplementasikan (implementing). Menerapkan merupakan proses kontinu, dimulai dari siswa menyelesaikan suatu permasalahan menggunakan prosedur baku/standar yang
4. Menganalisis (Analyze)
Menganalisis merupakan memecahkan suatu permasalahan dengan
memisahkan tiap-tiap bagian dari permasalahan dan mencari keterkaitan dari
tiap-tiap bagian tersebut dan mencari tahu bagaimana keterkaitan tersebut
dapat menimbulkan permasalahan. Kemampuan menganalisis merupakan jenis
kemampuan yang banyak dituntut dari kegiatan pembelajaran di
sekolah-sekolah.
Menganalisis berkaitan dengan proses kognitif memberi atribut dan
mengorganisasikan. Mengorganisasikan menunjukkan identifikasi unsur-unsur
hasil komunikasi atau situasi dan mencoba mengenali bagaimana unsur-unsur
ini dapat menghasilkan hubungan dengan baik.
5. Mengevaluasi (evaluate)
Evaluasi berkaitan dengan proses kognitif memberikan penilaian berdasarkan
kriteria dan standar yang sudah ada. Kriteria yang biasanya digunakan adalah
kualitas, efektivitas, efisiensi, dan konsistensi. Kriteria atau standar ini dapat
pula ditentukan sendiri oleh siswa.
Evaluasi meliputi mengecek dan mengkritisi. Mengecek mengarah pada
kegiatan pengujian hal-hal yang tidak konsisten atau kegagalan dari suatu
operasi atau produk. Mengkritisi mengarah pada penilaian suat produk atau
operasi berdasarkan pada kriteria dan standar eksternal. Mengkritisi berkaitan
negative dan positif dari suatu hal, kemudian penilaian menggunakan standar
ini.
6. Menciptakan (Create)
Menciptakan mengarah pada proses kognitif meletakkan unsur-unsur secara
bersama-sama untuk membentuk kesatuan yang koheren dan mengarahakan
siswa untuk mengahasilkan suatu produk baru dengan mengorganisasikan
beberapa unsur menjadi bentuk pola yang berbeda dengan yang sebelumnya.
Menciptakan di sini mengarahkan siswa untuk dapat melaksanakan dan
menghasilkan karya yang dapat dibuat oleh semua siswa.
Dalam penelitian ini kategori pembelajaran yang dilakukan yaitu
mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis kemudian mengevaluasi.
Dengan mengingat, siswa mendapatkan kembali pengetahuan yang diperoleh
baik yang baru diterima maupun yang sudah lama. Setelah mengingat siswa
dapat memahami kemudian siswa dapat menerapkan pembelajaran melalui
diskusi dan pada saat melakukan peragaan metode bermain peran (role playing). Selanjutnya siswa menganalisis suatu permasalahan saat sedang berdiskusi maupun saat bermain peran. Setelah itu siswa mengecek kembali
dan mengevaluasi pembelajaran yang telah diterima dengan mengerjakan
B. Hasil Belajar
Hasil belajar sering disebut juga prestasi belajar. Kata prestasi berasal dari
bahasa Belanda yaitu prestatie. Kemudian di dalam bahasa Indonesia disebut
prestasi dan diartikan sebagai hasil usaha. Hasil belajar adalah
perubahan-perubahan yang terjadi pada diri siswa, baik yang menyangkut aspek kogitif,
afektif, dan psikomotor sebagai hasil dari kegiatan belajar. Hasil belajar juga
diartikan sebagai tingkat keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pelajaran
di sekolah dinyatakan dalam skor yang diperoleh dari hasil tes mengenal sejumlah
materi pelajaran tertentu (Susanto. 2012). Secara sederhana, hasil belajar adalah
kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui kegiatan belajar karena belajar
merupakan suatu proses untuk memperoleh suatu bentuk perubahan perilaku yang
relatif menetap. Dalam kegiatan pembelajaran atau kegiatan instruksional,
biasanya guru menetapkan tujuan belajar. Anak yang berhasil dalam belajar adalah
yang berhasil mencapai tujuan-tujuan pembelajaran atau tujuan instruksional.
Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian,
sikap-sikap, apresiasi, dan keterampilan. Hasil belajar berupa :
1. Informasi verbal yaitu kapabilitas mengungkapkan pengetahuan dalam bentuk
bahasa, baik lisan maupun tertulis.
2. Keterampilan intelektual yaitu kemampuan mempresentasikan konsep dan
lambang. Keterampilan intelektual terdiri dari kemampuan mengatagorisasi,
keilmuan. Keterampilan intelektual merupakan kemampuan melakukan
aktivitas kognitif bersifat khas.
3. Strategi kognitif yaitu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan aktivitas
kognitifnya sendiri.
4. Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak
jasmani dalam urusan dan koordinasi, sehingga terwujud gerak jasmani.
5. Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek berdasarkan
penilaian terhadap objek tersebut. Sikap berupa keampuan menginternalisasi
dan eksternalisasi nilai. Sikap merupakan kemampuan menjadikan
nilai-nilai sebagai standar perilaku.
Proses pendidikan mempunyai tujuan yang ingin dicapai, yang dapat
dikategorikan menjadi tiga bidang, yakni kognitif, psikomotorik dan afektif. Tipe
hasil belajar kognitif meliputi tipe belajar hasil pengetahuan, hafalan, pemahaman,
penerapan, analisa, dan evaluasi. Tipe belajar psikomotorik tampak dalam bentuk
keterampilan dan kemampuan bertindak individu (perseorangan). Sedangkan tipe
hasil afektif berkenaan dengan sikap dan nilai (Angkowo, dkk. 2007).
Penilaian atau evaluasi pencapaian hasil belajar merupakan langkah untuk
mengetahui seberapa jauh tujuan kegiatan belajar mengajar (KBM) suatu bidang
studi atau mata pelajaran telah dicapai. Jadi, hasil belajar yang dilihat dari tes hasil
belajar berupa keterampilan berupa keterampilan pengetahuan, kemampuan dan
motivasi siswa agar dapat mengorganisasikan pelajaran dengan baik (Subali,
dkk.2002).
Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Secara umum, faktor-faktor yang mempengaruhi belajar siswa dapat
dibedakan menjadi tiga (Syah. 2003), yaitu :
1. Faktor Internal
Faktor internal merupakan faktor yang berasal dari dalam diri siswa sendiri
yang meliputi dua aspek, yaitu :
a. Aspek Fisiologis
Kondisi jasmani dan tonus (tegangan otot) yang menandai tongkat
kebugaran organ tubuh dan sendi-sendi yang dapat mempengaruhi
semangat dan intensitas siswa dalam mengikuti pembelajaran. Bila kondisi
tubuh lemah atau sedang sakit dapat menurunkan kualitas kognitif siswa
sehingga materi dapat diserap dengan baik.
b. Aspek Psikologis
Beberapa faktor yang termasuk aspek psikologis yang mempengaruhi
kualitas dan kuantitas perolehan belajar siswa adalah :
1) Intelegensi Siswa
Kemampuan psiko-fisik untuk mereaksi rangsangan atau
2) Sikap Siswa
Gejala internal berupa kecenderungan untuk mereaksi atau merespon
dengan cara yang relatif tetap terhadap objek orang, barang, dang
sebagainya secara positif maupun negatif.
3) Bakat Siswa
Bakat merupakan kemampuan potensial seseorang untuk mencapai
keberhasilan pada masa yang akan datang.
4) Minat
Minat adalah kecenderungan dan gairah yang tinggi atau keinginan
yang besar terhadap sesuat dan dapat mempengaruhi kualitas
pencapaian hasil belajar siswa dalam bidang-bidang studi tertentu.
5) Motivasi Siswa
Ada dua macam jenis motivasi yaitu motivasi intrinsik dan motivasi
ekstrinsik. Motivasi intrinsik adalah hal dan keadaan dari dalam diri
siswa yang dapat mendorongnya melakukan tindakan belajar. Hal
tersebut antara lain perasaan menyenangi suatu materi dan kebutuhan
terhadap materi tersebut. Motivasi ekstrinsik adalah hal dan keadaan
yang datang dari luar siswa yang mendorongnya melakukan tindakan
belajar. Hal tersebut antara lain pujian atau hadiah, peraturan atau tata
tertib sekolah, suri teladan orang tua, guru, dan sebagainya yang
2. Faktor Eksternal
Terdiri atas dua macam, yaitu :
a. Lingkungan Sosial
Lingkungan sosial seperti guru, teman-teman sekelas, masyarakat di
lingkungan rumah, serta teman-teman sepermainan dapat mempengaruhi
semangat dan aktivitas belajar siswa. Orang tua dan keluarga siswa sendiri
lebih banyak mempengaruhi kegiatan belajar siswa.
b. Lingkungan nonsosial
Faktor-faktor lingkungan nonsosial yang turut menentukan tingkat
keberhasilan belajar siswa yaitu gedung sekolah dan letaknya, rumah tempat
tinggal siswa dan letaknya, alat-alat belajar, keadaan cuaca, dan waktu
belajar yang digunakan siswa.
c. Faktor Pendekatan Belajar
Dipahami sebagai segala cara atau strategi yang digunakan siswa dalam
menunjang keefektifan dan efisiensi proses mempelajari materi tertentu.
Faktor pendekatan belajar berpengaruh terhadap taraf keberhasilan proses
belajar siswa.
C. Motivasi Belajar
Menurut Siregar dan Nara, motivasi adalah keadaan internal manusia yang
mendorongnya untuk berbuat sesuatu. Fungsi motivasi adalah mendorong
seseorang untuk interes pada kegiatan yang akan dikerjakan, menentukan arah
untuk pencapaian prestasi, yakni dengan adanya motivasi yang baik dalam belajar,
maka akan menunjukkan hasil belajar yang baik.
Menurut Suprijono (2006) motivasi belajar bertalian erat dengan tujuan
belajar. Terkait dengan hal tersebut motivasi mempunyai fungsi :
1. Mendorong peserta didik untuk berbuat. Motivasi sebagai pendorong atau
motor dari setiap kegiatan belajar.
2. Menentukan arah kegiatan pembelajaran yakni kearah tujuan belajar yang
hendak dicapai. Motivasi belajar memberikan arah dan kegiatan yang baru
dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuan pembelajaran.
3. Menyeleksi kegiatan pembelajaran, yakni menentukan kegiatan-kegiatan apa
yang harus dikerjakan yang sesuai guna mencapai tujuan pembelajaran dengan
menyeleksi kegiatan-kegiatan yang tidak menunjang bagi pencapaian tujuan
tersebut.
Menurut Hamalik (2007), ada dua prinsip yang dapat digunakan untuk
meninjau motivasi, yang pertama pengetahuan tentang proses ini akan membantu
kita menjelaskan kelakuan yang kita amati dan untuk memperkirakan
kelakuan-kelakuan lain pada seseorang dan kedua kita menentukan karakter dari proses ini
dengan melihat petunjuk-petunjuk dari tingkah lakunya. Motivasi ini juga
menimbulkan afektif dan reaksi yang berfungsi sebagai penggerak untuk mencapai
1. Motivasi Instrinsik
Motivasi intrinsik berasal dari dalam diri seseorang yang mendorongnya
melakukan suatu tindakan belajar, misalnya perasaan menyenangi materi dan
kebutuhan terhadap materi tersebut karena mempengaruhi kehidupan masa
depan siswa tersebut. Ada beberapa strategi untuk membangun motivasi
intrinsik dalam mengajar, yaitu adanya kaitan antara tujuan belajar dengan
tujuan siswa, memberikan kebebasan pada siswa untuk memperluas materi
pelajaran sebatas yang pokok, memberikan waktu ekstra bagi siswa untuk
mengerjakan tugas dan siswa boleh memanfaatkan sumber belajar di sekolah,
memberikan penghargaan (reward) pada siswa, meminta siswa menjelaskan
hasil pekerjaannya sehingga tidak merasa apa yang sudah dikerjakannya
menjadi sia-sia. (Syah,2008).
2. Motivasi Ekstrinsik
Motivasi ekstrinsik berasal dari luar individu siswa yang juga
mendorongnya untuk melakukan kegiatan belajar. Pujian dan hadiah, peraturan
atau tata tertib sekolah, suri teladan orang tua, guru, dan seterusnya merupakan
contoh-contoh konkret motivasi ekstrinsik yang dapat menolong siswa untuk
belajar. Beberapa cara untuk membangkitkan motivasi ekstrinsik dengan
a. Kompetisi persaingan diantara siswa untuk meningkatkan prestasi
belajarnya, berusaha memperbaiki hasil prestasi yang telah dicapai
sebelumnya dn mengatasi prestasi orang lain.
b. Membuat tujuan sementara atau dekat (place making) yang disusun pada awal kegiatan belajar mengajar, sehingga dengan demikian siswa
berusaha untuk menapai tujuan sementara tersebut.
c. Tujuan yang jelas, semakin jelas tujuan, semakin besar nilai tujuan bagi
individu maka semakin besar pula motivasi dalam melakukan suatu
perbuatan.
d. Kesempatan untuk sukses, guru hendaknya memberikan kesempatan
kepada siswa untuk meraih sukses dengan berusaha dan dibimbing karena
kesuksesan dapat menimbulkan rasa puas, kesenangan dan kepercayaan
terhadap diri sendiri, sedangkan kegagalan akan membawa efek yang
sebaliknya.
e. Minat yang besar, motivasi akan timbul jika individu memiliki minat yang
besar
f. Mengadakan penilaian atau tes karena pada umumnya semua siswa mau
belajar dengan tujuan memperoleh nilai yang baik. Hal ini terbukti dalam
kenyataan bahwa banyak siswa yang tidak belajar bila tidak ada ulangan.
Untuk meningkatkan motivasi, ada dua prinsip yang harus diperhatikan
diharapkan dari pelajaran mengapa perlu dipelajari dan mengapa seseorang perlu
mempelajarinya dan mengapa ia diharapkan mempelajarinya dan kedua untuk
menciptakan kesadaran yang tinggi pada proses pembelajaran akan pentingnya
skill dan pengetahuan yang akan diberikan oleh hal yang dipelajarinya tersebut.
Menurut Imron (1996), ada beberapa faktor yang mempengaruhi
motivasi dalam proses pembelajaran, yaitu :
1. Cita-cita atau aspirasi belajar
Cita-cita merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi motivasi belajar.
Motivasi seorang pembelajar menjadi begitu tinggi ketika sebelumnya sudah
memiliki cita-cita.
2. Kemampuan belajar
Seseorang yang memiliki kemampuan di bidang tertentu, belum tentu
memiliki kemampuan di bidang lainnya. Korelasi dengan motivasi akan
terlihat ketika si pembelajar mengetahui nbahwa kemampuannya ada pada
bidang tertentu, sehingga ia akan termotivasi dengan kuat untuk terus
menguasai dan mengembangkan kemampuannya di bidang tersebut.
3. Kondisi belajar pembelajar
Kondisi fisik dan kondisi psikis pembelajar menjadi faktor yang
mempengaruhi motivasi. Jika kondisi fisik sedang kelelahan, maka akan
cenderung memiliki motivasi yang rendah untuk belajar. Sementara, jika
Selain kondisi fisik, dapat juga dipengaruhi dari kondisi psikis. Jika sesorang
kondisi psikisnya sedang tidak bagus misalnya sedang stress maka motivasi
akan menurun, tetapi jika kondisi psikologis seseorang dalam keadaan bagus
maka motivasinya akan tinggi.
4. Kondisi lingkungan belajar pembelajar
Lingkungan sosial yang tidak meunujukkan kebiasaan belajar dan
mendukkung kegiatan belajar akan berpengaruh terhadap rendahnya motivasi
belajar, tetapi jika sebaliknya, maka akan berdampak pada meningkatnya
motivasi belajar.
5. Unsur-unsur dinamis belajar/pembelajar
Dapat diamati pada sejauh mana upaya memotivasi tersebu dilakukan,
bagaimana juga dengan bahan pelajaran, alat bantu belajar, suasana belajar
dan sebagainya yang dapat mendinamisasi proses pembelajaran. Makin
dinamis suasana belajar, maka cenderung akan semakin memberi motivasi
yang kuat dalam proses pembelajaran.
6. Upaya guru dalam membelajarkan
Intensitas pergaulan guru dan siswa mempengaruhi pertumbuhan dan
perkembangan jiwa siswa. Karenanya sebagai pendidik, guru harus dapat
memilah dan memilih dengan memberikan contoh yang baik untuk
Cara membangkitkan motivasi dalam kegiatan belajar di kelas yang
diungkapkan oleh Djamarah (2002), antara lain :
1. Memberi angka
Angka yang dimaksud adalah sebagai symbol atau nilai dari hasil aktivitas
belajar anak didik. Angka merupakan alat motivasi yang cukup memberikan
rangsangan kepada anak didik untuk mempertahankan atau bahkan lebih
meningkatkan motivasi belajar mereka di masa mendatang.
2. Hadiah
Hadiah adalah memberikan sesuatu kepada orang lain sebagai penghargaan
atau kenang-kenangan/cenderamata. Hadiah yang diberikan kepada orang
lain bisa berupa apa saja, tergantung dari keinginan pemberi atau bisa juga
disesuaikan dengan prestasi yang dicapai seseorang.
3. Saingan/Kompetisi
Kompetisi adalah persaingan, dapat digunakan sebagai alat motivasi untuk
mendorong anak didik agar mereka bergairah belajar. Persaingan baik dalam
bentuk individu maupun kelompok diperlukan dalam pendidikan. Kondisi ini
bisa dimanfaatkan untuk menjadikan proses interaksi belajar mengajar yang
kondusif.
4. Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran kepada anak didik agar merasakan pentingnya
dengan mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah satu bentuk motivasi
yang cukup penting. Seseorang akan berusaha dengan segenap tenaga untuk
mencapai prestasi yang baik dengan menjaga harga dirinya.
5. Memberi Ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Anak didik biasanya
mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh hari untuk menghadapi
ulangan. Oleh karena itu, ulangan merupakan strategi yang cukup baik untuk
memotivasi anak didik agar lebih giat belajar.
6. Mengetahui Hasil
Mengetahui hasil belajar bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Dengan
mengetahui hasil, anak didik terdorong untuk belajar lebih giat. Apalagi bila
hasil belajar itu mengalami kemajuan, anak didik berusaha untuk
mempertahankannya atau bahkan meningkatkan intensitas beajarnya guna
mendapatkan prestasi belajar yang lebih baik di kemudian hari.
7. Pujian
Pujian yang diucapkan pada waktu yang tepat dapat dijadikan alat motivasi.
Pujian adalah bentuk reinforcement yang positif dan sekaligus merupakan motivasi yang baik. Guru bisa memanfaatkan pujian untuk memuji
keberhasilan anak didik dalam mengerjakan pekerjaan di sekolah. Pujian
diberikan sesuai dengan hasil kerja, bukan dibuat-buat atau bertentangan
8. Hukuman
Meski hukuman sebagai reinforcement yang negatif, tetapi bila dilakukan dengan tepat dan bijak akan merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.
Hukuman akan merupakan alat motivasi bila dilakukan dengan pendekatan
edukatif, bukan karena dendam.
9. Hasrat untuk Belajar
Hasrat untuk belajar berarti ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk
belajar. Hasrat belajar berarti pada diri anak didik itu memang ada motivasi
untuk belajar, sehingga sudah barang tentu hasilnya akan lebih baik daripada
anak didik yang tidak berhasrat untuk belajar.
10.Minat
Minat adalah kecenderungan yang menetap untuk memperhatikan dan
mengenang beberapa aktivitas. Seseorang akan memperhatikan aktivitas itu
secara konsisten dengan rasa senang.
Dalam penelitian ini, minat yang ditingkatkan yaitu perhatian siswa dan
antusias siswa dengan cara bertanya, menjawab pertanyaan, berdiskusi dalam
kelompok. Untuk meningkatkan minat siswa peneliti memberikan
ulangan/tes kepada siswa kemudian membagikan hasil ulangannya. Bagi
siswa yang mendapatkan nilai yang baik/tuntas siswa memberikan pujian dan
memberikan hukuman dalam bentuk remidi pada siklus I dan memberikan
dorongan untuk belajar.
D. Model Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran kooperatif adalah suatu strategi pembelajaran yang
menekankan pada sikap atau perilaku bersama dalam bekerja atau membantu
diantara sesama dalam struktur kerja sama yang teratur pada kelompok yang terdiri
atas dua orang atau lebih. Keberhasilan kerja sama sangat dipengaruhi oleh
keterlibatan setiap anggota kelompok itu sendiri. Ada tiga yang dapat dicapai dari
pembelajaran kooperatif, yaitu peningkatan kinerja prestasi akademik, penerimaan
terhadap keberagaman (suku, sosial, budaya, kemampuan, dsb), dan keterampilan
bekerja sama atau berkolaborasi dalam pemecahan masalah (Tampubolon, 2013).
Pembelajaran kooperatif adalah konsep yang lebih luas meliputi semua jenis
kerja kelompok termasuk bentuk-bentuk yang lebih dipimpin oleh guru atau
diarahkan oleh guru. Secara umum pembelajaran kooperatif dianggap lebih
diarahkan oleh guru, di mana guru meneapkan tugas dan pertanyaan-pertanyaan
serta menyediakan bahan-bahan dan informasi yang dirancang untuk membantu
peserta didik menyelesaikan masalah yang dimaksud. Guru biasanya menetapkan
bentuk ujian tertentu pada akhir tugas. Pembelajaran kooperatif tidak sama dengan
sekadar belajar dengan kelompok. Ada unsur-unsur dasar pembelajaran kooperatif
Model pembelajaran kooperatif akan dapat menumbuhkan pembelajaran efektif
yaitu pembelajaran yang bercirikan : 1) memudahkan siswa belajar seperti fakta,
keterampilan, nilai, konsep, dan bagaimana hidup serasi dengan sesama. 2)
pengetahuan, nilai, dan keterampilan diakui oleh mereka yang berkompeten menilai
(Suprijono Agus. 2009).
Strategi pembelajaran kooperatif merupakan serangkaian kegiatan
pembelajaran yang dilakukan oleh siswa di dalam kelompok, untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Hal penting dalam strategi
pembelajaran kooperatif, yakni : (1) adanya peserta didik dalam kelompok, (2)
adanya aturan main dalam kelompok, (3) adanya upaya belajar dalam kelompok,
(4) adanya kompetensi yang harus dicapai oleh kelompok (Rusman. 2012).
E. Metode Role Playing
Role playing adalah metode yang melibatkan interaksi antara dua siswa atau lebih tentang suatu topik atau situasi. Siswa melakukan peran masing-masing sesuai
dengan tokoh yang mereka peragakan dan berinteraksi dengan temannya. Metode
ini dapat digunakan untuk mempraktikkan isi pelajaran yang baru, mereka
diberikan kesempatan seluas-luasnya untuk menjadi pemeran sehingga menemukan
kemungkinan masalah yang dihadapi dalam pelaksanaan sesungguhnya. Metode ini
menuntut guru untuk mencermati kekurangan dari peran yang diperagakan siswa
Menurut Zaini dkk. (2008), role playing adalah suatu aktivitas pembelajaran terencana untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik dan terdapat
aspek-aspek di dalamnya. Tiga aspek dalam role playing adalah mengambil peran
(role-taking), membuat peran (role-making), dan tawar-menawar peran ( role-negotiation).
Menurut Hamalik (2001), role playing juga memiliki tujuan. Tujuan role playing sesuai dengan jenis belajar adalah sebagai berikut :
1. Belajar dengan berbuat dimana para siswa melakukan peran tertentu sesuai
dengan kenyataan yang sesungguhnya. Hal ini bertujuan untuk
mengembangkan keterampilan interaktif dan reaktif siswa.
2. Belajar melalui peniruan (imitasi) dimana para siswa menyamakan diri dengan
pelaku sebenarnya.
3. Belajar melalui balikan dimana para pengamat mengomentari (menanggapi)
perilaku para pemain/pemegang peran yang telah ditampilkan agar perilaku
keterampilan lebih mendasar.
4. Belajar melalui pengkajian, penilaian, dan pengulangan agar para peserta dapat
memperbaiki keterampilan-keterampilan mereka dengan mengulanginya dalam
penampilan berikutnya.
Organisasi role playing terdiri dari tiga fase yang berbeda, yaitu :
Perencanaan matang adalah kunci untuk sukses dalam role playing. Hal-hal yang perlu diperhatikan guru sebelum memasuki kelas dan memulai role playing
antara lain :
a. Mengenal peserta didik
Semakin guru mengenal peserta didik, maka semakin besar peluang
keberhasilan role playing. Hal yang perlu dipertimbangkan adalah jumlah peserta didik disesuaikan dengan ruang yang tersedia dan jumlah peran
yang ada, pengetahuan siswa mengenai materi atau skenario yang ajan
diperankan, siswa sudah memiliki pengalaman terdahulu mengenai role
playing sehingga guru tahu mana siswa harus diberikan peran seperti apa,
usia siswa karena akan berpengaruh pada pengalaman hidup siswa, latar
belakang siswa, minat dan kemampuan siswa sesuai dengan materi yang
akan diperankan, dan yang terakhir adalah kemampuan peserta didik untuk
berkolaborasi dan bekerjasama dalam timnya.
b. Menentukan tujuan pembelajaran
Sebelum memulai pembelajaran, sangat penting adanya tujuan
pembelajaran agar memiliki fokus pembelajaran yang jelas dan peserta
didik mengetahui apa yang harus mereka lakukan untuk mencapai tujuan
c. Waktu menggunakan role playing
d. Pendekatan role playing
Ada tiga pendekatan yang umum dalam role playing, yang pertama role playing sederhana. Role playing tipe ini hanya membutuhkan sedikit persiapan sehingga cocok dikolaborasikan dengan metode mengajar yang
lain. Peserta didik akan memerankan secara spontan skenario yang telah
diberikan sebelumnya secara berpasangan. Kedua, role playing sebagai
latihan. Role playing tipe ini memerlukan keterampilan dan persiapan. Peserta didik harus berlatih terlebih dahulu dan membutuhkan banyak
waktu. Ketiga, role playing yang diperpanjang. Peserta membutuhkan briefing skenario peran mereka sendiri. Waktu pelaksanaannya panjang
berkisar satu jam sampai lebih dari 1 hari.
e. Mengidentifikasi skenario
Pilihan skenario akan tergantung pada minat, fokus materi, serta
pengalaman guru dan peserta didik. Konstruksi skenario harus diperhatikan
dengan seksama untuk menghindari orang atau peristiwa yang stereotip
(meniru).
f. Menempatkan peran
Membuat daftar peran yang mungkin sangat berguna dalam
mengidentifikasi interaksi yang memungkinkan, jalur komunikasi yang
g. Guru berpartisipasi sebagai pemeran atau pengamat
h. Mempertimbangkan hambatan yang bersifat fisik
Sebelum memulai role playing harus dipertimbangkan dulu berbagai keadaan yang berkenaan dengan sesuatu yang bersifat fisik. Hal-hal yang
perlu dipertimbangkan antara lain apakah ruangan cukup luas, apakah kursi
dan mejanya bisa dipindah, apakah tidak akan membuat bising tetangga
kelas dan seterusnya.
i. Merencanakan waktu yang baik
Alokasi waktu dianjurkan bagi diskusi pendahuluan, pemeranan, dan
refleksi adalah 1:2:3 atau sekitar 6 menit : 14 menit : 20 menit.
j. Mengumpulkan sumber informasi yang relevan
Guru dan peserta didik mungkin perlu meneliti informasi-informasi yang
dapat membawa mereka pada permasalahan yang dibahas serta memberi
kontribusi pada skenario yang akan diperagakan. Di awal, guru dapat
dengan singkat menggambarkan situasi, atau meminta peserta didik untuk
melihat atau mengingat suatu program televisi, baik berupa iklan,
dokumenter atau video dari situasi yang khusus.
2. Interaksi
Langkah-langkah dalam mengimplementasikan rencana ke dalam aksi :
b. Menyampaikan tujuan pembelajaran dari role playing pada siswa agar siswa fokus pada pelaksanaan dan bisa mengevaluasi tingkat
keberhasilan yang dicapai.
c. Membuat langkah-langkah yang jelas agar siswa memahami apa yang
akan mereka peragakan.
d. Mengurangi ketakutan tampil di depan publik agar siswa tidak merasa
cemas saat harus memperagakan perannya di depan teman-temannya.
e. Menggambarkan skenario atau situasi secara verbal, lisan ataupun
tertulis agar siswa memiliki gambaran akan perannya masing-masing.
f. Mengalokasikan peran dimana guru memilih siapa yang jadi pemeran
utama, bisa secara acak ataupun terencana.
g. Memberi informasi yang cukup, misalnya informasi yang dibutuhkan
oleh semua peserta, tambahan informasi bagi orang atau kelompok
tertentu saja, informasi yang diberikan ketika role playing berlangsung, dan informasi tentang macam hubungan diantara orang-orang yang
terlibat.
h. Menjelaskan peran guru dalam role playing.
i. Memulai role playing secara bertahap mulai dari “ice braker” atau
permainan (game), berdiskusi mengenai materi atau topik tertentu lalu
kemudian siswa mengandaikan dirinya sebagai tokoh dalam topik atau
materi tersebut.
j. Menghentikan role playing dan memulai kembali jika diperlukan k. Guru bertindak sebagai pengatur waktu agar siswa tahu kapan harus
memulai dan mengakhiri perannya.
3. Refleksi dan Evaluasi
Tahap terakhir ini sering dinamakan “debriefing” yaitu
melakukan refleksi dan evaluasi. Guru biasanya memberi kesempatan untuk
refleksi di tengah kegiatan atau di akhir kegiatan. Refleksi ini berkaitan
dengan identifikasi, klarifikasi, dan analisa terhadap materi atau topik yang
dibahas. Namun refleksi yang kompleks ini biasanya dilakukan diakhir
kegiatan. Ada langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk melakukan
evaluasi, dimulai dari membawa peserta didik keluar dari perannya,
kemudian meminta masing-masing siswa mengekspresikan pengalaman
belajarnya, memberikan ide-ide, memfasilitasi analisis dalam kelompok,
melakukan evaluasi bersama-sama, dan menyusun agenda untuk rencana
Menurut Zaini, dkk (2008) bermain peran (role playing) perlu digunakan di dalam kelas karena role paying dapat membuktikan diri sebagai suatu
media pendidikan yang ampuh, di mana terdapat peran-peran yang dapat
didefinisikan dengan jelas, yang memiliki interaksi yang mungkin
dieksplorasi dalam keadaan yang bersifat simulasi (skenario).
Guru melibatkan peserta didik dalam bermain peran (role playing) karena eberapa alasan, untuk mendemonstrasikan pengetahuan, keterampilan dan
kemampuan yang diperoleh, untuk mendemonstrasikan integrasi pengetahuan
praktis, membandingkan posisi-posisi yang diambil dalam pokok permasalahan,
menerapkan pengetahuan pada pemecahan masalah, menjadikan yang abstrak
menjadi konkrit, membuat spekulasi terhadap ketidak pastian yang meliputi
pengetahuan, melibatkan peserta didik dalam pembelajaran yang langsung dan
eksperensial serta mendorong peserta didik memanipulasi pengetahuan dalam
cara dinamik, mendorong pembelajaran seumur hidup, mempelajari bidang
tertentu dari kurikulum secara selektif, memfasilitasi perasaan peserta didik
dengan sah, mengembangkan pemahaman yang empatik dan memberi feedback
Penggunaan metode role playing juga memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan, menurut Hamalik (2007), ada beberapa keuntungan penggunaan
metode role playing di dalam kelas yaitu pada waktu dilaksanakannya role playing, siswa dapat mengekspresikan perasaannya tanpa rasa takut. Metode role playing memungkinkan para siswa mengidentifikasi situasi-situasi dunia nyata dan dengan ide-ide orang lain. Identifikasi tersebut mungkin cara untuk
mengubah perilaku dan sikap sebagaimana siswa menerima karakter orang lain.
Menurut Hasibuan dan Moedjiono (1996) keunggulan lain dari metode
role playing adalah :
1. Menyenangkan, sehingga siswa terlibat secara aktif.
2. Melatih guru untuk mengembangkan aktivitas simulasi.
3. Memungkinkan eksperimen berlangsung tanpa memerlukan lingkungan
yang sebenarnya dan memvisualkan hal-hal yang abstrak.
4. Komunikasi yang digunakan sederhana dan memungkinkan terjadinya
interaksi antarsiswa.
5. Menimbulkan respon positif dari siswa yang lamban, kurang cakap, dan
kurang motivasi karena siswa terlibat dalam analisa proses, kemajuan role
playing.
Menurut Djamarah, kelemahan metode role playing yaitu :
1. Banyak memakan waktu, baik waktu persiapan dalam rangka pemahaman
2. Memerlukan tempat yang cukup luas, jika tempat bermain sempit menjadi
kurang bebas.
3. Kelas lain terganggu oleh suara pemain dari para penonton yang
kadang-kadang bertepuk tangan dan sebagainya
F. Sistem Peredaran Darah
Karakteristik Materi
Materi sistem peredaran darah manusia merupakan salah satu materi
biologi yang diajarkan di SMP kelas VIII. Materi sistem peredaran darah
merupakan materi yang prosesnya tidak dapat dilihat langsung secara kasat mata.
1. Standar Kompetensi (SK) materi ini adalah :
Memahami berbagai sistem dalam kehidupan manusia
2. Kompetensi Dasar (KD)
1.6 Mendeskripsikan sistem peredaran darah pada manusia dan
hubungannya dengan kesehatan.
Materi ajar yang disampaikan kepada siswa meliputi alat peredaran darah
manusia, mekanisme peredaran darah manusia, komponen penyusun darah
manusia, serta gangguan atau kelainan pada sistem peredaran darah manusia.
1. Alat Peredaran Darah
b. Jantung sebagai organ pemompa darah
2. Mekanisme Peredaran Darah
a. Peredaran Darah Besar
b. Peredaran Darah Kecil
3. Darah
a. Plasma Darah
b. Eritrosit
c. Leukosit
d. Trombosit
4. Gangguan dan Penyakit Pada Sistem Peredaran Darah
G. Pembelajaran Sistem Peredaran Darah dengan Metode Bermain Peran (Role Playing)
Keterkaitan metode bermain peran (role playing) adalah materi sistem peredaran darah manusia merupakan materi yang prosesnya tidak dapat dilihat
secara kasat mata. Jika hanya mendengar ceramah yang diberikan oleh guru,
tidak cukup bagi siswa yang memiliki rasa ingin tahu yang besar terhadap materi
yang sedang dipelajari. Dengan menggunakan metode bermain peran (role playing) siswa dapat memerankan diri sebagai bagian dari sistem peredaran darah manusia sehingga memiki bayangan bagaimana terjadinya proses
peredaran darah di dalam tubuh yaitu mekanisme peredaran darah besar dan
jantung, paru-paru, vena pulmonalis, arteri pulmonalis, O2 dan CO2. Siswa yang
berperan sebagai jantung bertugas memompa darah. Siswa yang berperan
sebagai darah melakukan gerakan aliran darah. Siswa yang berperan sebagai O2
dan CO2 menempel pada darah.
Pada siklus II siswa melakukan peran terkait penyakit pada sistem
peredaran darah manusia yaitu ciri-ciri dan dampak penyakit leukemia dan
anemia. Siswa berperan sebagai eritrosit, leukosit, zat, besi dan sebagai pasien.
Pada peragaan penyakit leukemia, siswa yang berperan sebagai eritrosit dan
leukosit menempel pada pasien, kemudian setelah terjadi peningkatan jumlah
leukosit, siswa yang berperan sebagai eritrosit akan pergi meninggalkan pasien.
Kemudian siswa yang berperan sebagai pasien akan lemah karena jumlah
leukositnya terlalu banyak.
H. Penelitian yang Relevan
Penelitian yang dilakukan oleh Wiastra, dkk (2013) yang berjudul
“Penerapan Metode Bermain Peran untuk Meningkatkan Kemampuan Berbicara
Siswa Kelas IX.3 SMP NEGERI 2 Denpasar” menunjukkan bahwa metode role
playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa dilihat dari nilai rata-rata kelas
pada siklus I yaitu 77,97 dengan ketuntasan kelas sebesar 66,65% kemudian
pada siklus II meningkat menjadi 83,35 dengan ketuntasan 100%.
Silaen (2014) dalam penelitian yang berjudul “Penerapan Metode
Hasil Belajar Siswa Kelas VIIIA SMP Negeri 1 Long Ikis pada Materi Sistem
Peredaran Darah Manusia“ membuktikan adanya peningkatan hasil belajar
siswa. Pada siklus I menunjukkan rata-rata hasil belajar sebesar 71,41, dengan
ketuntasan kelas sebesar 75%, sedangkan pada sikuls II rata-rata yang diperoleh
sebesar 80,625 dengan ketuntasan kelas 100%. Motivasi belajar siswa meningkat
dilihat dari rata-rata awal presentasenya yaitu 84,375 menjadi 100.
I. Kerangka Berpikir
Seorang guru harus menciptakan suasana atau kondisi belajar yang baik
agar mencapai tujuan pembelajaran. Berdasarkan informasi yang diperoleh dari
guru mata pelajaran Biologi kelas VIII SMP Wana Murni sering menggunakan
metode ceramah, sehingga mengakibatkan motivasi siswa dalam mengikuti
pembelajaran dan hasil belajar siswa masih rendah.
Dalam penelitian ini, peneliti mengharapkan dengan menggunakan
metode bermain peran (role playing) motivasi serta hasil belajar siswa dapat meningkat, karena metode bermain peran (role playing) membuat siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran dengan cara memerankan peran sesuai dengan
materi pelajaran. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Silaen (2010),
membuktikan bahwa metode bermain peran (role playing) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem peredaran darah pada siswa kelas VIII
berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran, dapat melatih kemampuan
berbicara siswa saat pembelajaran dan lebih termotivasi melaksanakan proses
belajar mengajar. Penggunaan metode role playing diharapkan siswa memiliki minat, sikap dan motivasi belajar yang berasal dari dalam dirinya tanpa adanya
dorongan dari orang lain sehingga motivasi dan hasil belajar siswa meningkat.
Gambar 2.1 Diagram Alir Kerangka Berpikir Observasi
Metode ceramah
Hasil belajar siswa rendah
Motivasi siswa rendah
Penerapan Metode Role Playing
Siswa aktif
Siswa lebih komunikatif Menyenangkan
Silaen (2014) membuktikan dengan menggunakan metode role playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem peredaran darah
J. Hipotesis
1. Penerapan metode role playing dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi sistem peredaran darah kelas VIII SMP Wana Murni
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan Mc Taggart. PTK ini
bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar dan mengembangkan keahlian
mengajar. Dalam penelitian dilakukan berbagai tahap yaitu :
1. Perencanaan
Perencanaan merupakan tahap awal dari penelitian. Dalam perencanaan
disiapkan hal-hal yang dibutuhkan dalam penelitian seperti lembar kerja
siswa, lembar penilaian, lembar evaluasi bagi kegiatan pembelajaran, dan hal
lain yang dibutuhkan. Peneliti juga membutuhkan instrument pengamatan
untuk memudahkan dalam penelitian.
2. Pelaksanaan/tindakan
Pelaksanaan merupakan implementasi dari perencanaan tindakan yang
telah dibuat. Peneliti melaksanakan kegiatan yang telah dipersiapkan dalam
perencanaan. Kegiatan ini yang sangat berkaitan dengan kegiatan siswa dan
kegiatan-kegiatan ini lah yang dinilai dan dijadikan data.
Pengamatan/observasi merupakan kegiatan melihat dan mengamati apa
yang telah direncanakan dan dilakukan dalam penelitian. Pengamatan ini
bertujuan untuk memperoleh data baik kuantitatif maupun kualitatif.
Pengamatan ini dilakukan oleh observer terhadap peneliti yang sedang
mengajar dan kegiatan siswanya.
4. Refleksi
Kegiatan refleksi dalam PTK berfungsi hampir sama dengan evaluasi.
Dalam refleksi peneliti, guru serta observer bersama-sama membicarakan
hasil pengamatan pembelajaran. Refleksi ini berguna untuk mengetahui
apakah penelitian ini sudah memperbaiki kegiatan pembelajaran di dalam
kelas atau belum. Selain itu refleksi juga berfungsi untuk memberikan
masukan hal-hal apa saja yang perlu diperbaiki dalam pembelajaran kepada
peneliti dan guru terhadap pelaksanaan penelitian.
Mengajar adalah tugas utama dari seorang guru. Dalam penelitian ini,
gurulah yang melakukan penelitian karena guru yang mengajar. Oleh karena itu
penelitian yang digunakan adalah PTK secara kolaboratif dengan guru di kelas.
Melalui PTK kolaboratif akan menciptakan peluang yang luas terhadap
Gambar 3.1 Siklus PTK menurut Kemmis dan Taggart
B. Setting Penelitian
1. Tempat Penelitian
Dalam penelitian ini penulis mengambil lokasi penelitian di SMP
Wana Murni Palasari yang terletak di Jln. Gereja Palasari Bali.
2. Subyek Penelitian
Subyek penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII yang
berjumlah 24 siswa. Jumlah siswa perempuan yaitu 9 sedangk