• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan metode bermain peran (role playing) untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi sistem peredaran darah di kelas VIII SMP Wana Murni Palasari Bali.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Penerapan metode bermain peran (role playing) untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi sistem peredaran darah di kelas VIII SMP Wana Murni Palasari Bali."

Copied!
191
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PENERAPAN METODE BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH DI KELAS VIII SMP WANA

MURNI PALASARI BALI

SISILIA KADEK MITA ERNIA

Berdasarkan hasil observasi yang diperoleh dari guru mata pelajaran biologi kelas VIII SMP Wana Murni diketahui bahwa dari 20 siswa, hanya 8 siswa yang tuntas mencapai KKM 75. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di kelas VIII SMP Wana Murni dengan menggunakan metode bermain peran (role playing) pada materi sistem peredaran darah.

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Wana Murni Palasari tahun ajaran 2014-2015 dengan subyek penelitian kelas VIII yang berjumlah 24 siswa. Penelitian ini terbagi atas dua siklus, yaitu siklus I dua pertemuan dan siklus II dua pertemuan. Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa tes, lembar observasi dan kuisioner.

Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa. Hasil belajar aspek kognitif meningkat yaitu sebesar 61,87 pada siklus I menjadi 83,12 pada siklus II. Sedangkan persentase siswa yang mencapai KKM 75 meningkat dari 45,83% menjadi 79,16%. Hasil belajar aspek afektif yang diperoleh 95,83% baik pada siklus I maupun pada siklus II. Sedangkan motivasi siswa pada awal pembelajaran sebesar 37,5% sedangkan motivasi akhir sebesar 54,16% untuk kategori sangat baik. Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan metode bermain peran (role playing) dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas VIII SMP Wana Murni pada materi sistem peredaran darah.

(2)

ABSTRACT

THE USE OF ROLE PLAY METHOD TO ENCHANCE STUDENT’S MOTIVATION AND LEARNING OUTCOMES ON CIRCULATORY

SYSTEM MATERIAL IN 8TH GRADE OF SMP WANA MURNI PALASARI BALI

SISILIA KADEK MITA ERNIA

Based on the result of observation obtained from subjects biology teacher in class VIII SMP Wana Murni, it is discovered that from the 20 students, only eight students who completed reached 75 of minimum criteria in learning mastery. This study aims to improve the motivation and learning outcomes of students in class VIII SMP Wana Pure by using role play to the circulatory system material.

The research was conducted the SMP Wana Murni Palasari in academic year 2014/2015 from VIII class which consist of 24 students. This study is divided into two cycles, namely the first cycle of two meetings and the second cycle of two meetings. The data obtained from the assessment of pre-test, post-test, the observation sheet and questionnaire.

The results showed that there was enhancement in student learning outcomes. The cognitive aspects of learning outcomes increase amount of 61.87 in the first cycle to 83.12 in the second cycle. While the percentage of students who reach 75 of minimum criteria in learning mastery increased from 45.83% to 79.16%. The affective aspects of learning outcomes acquired 95.83% both in the first cycle and the second cycle. Then for the motivation of students in first meeting only reached 37.5%, while the final motivation reached 54.16% and it can be said as very good category. Based on the result obtained, it can be concluded that the method of role play can improve the motivation and learning outcomes of students of class VIII SMP Wana Murni on the circulatory system material.

(3)

PENERAPAN METODE BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA

PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH DI KELAS VIII SMP WANA MURNI PALASARI BALI

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh :

Sisilia Kadek Mita Ernia

111434025

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(4)

i

PENERAPAN METODE BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA

PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH DI KELAS VIII SMP WANA MURNI PALASARI BALI

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh :

Sisilia Kadek Mita Ernia

111434025

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(5)
(6)
(7)

iv

SKRIPSI

Halaman Persembahan

Karya ini kupersembahkan untuk :

Tuhan Yesus

Kedua Orangtuaku tersayang

Kakakku Melan dan adikku Andre tersayang

Dosen-dosen Program Studi Pendidikan Biologi

Teman-teman Pendidikan Biologi

(8)

v

MOTTO

Manusia tak selamanya benar dan tak

selamanya salah, kecuali ia selalu mengoreksi

diri dan membenarkan kebenaran orang lain

(9)
(10)
(11)

viii ABSTRAK

PENERAPAN METODE BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH DI KELAS VIII SMP WANA MURNI

PALASARI BALI

SISILIA KADEK MITA ERNIA

Berdasarkan hasil observasi yang diperoleh dari guru mata pelajaran biologi kelas VIII SMP Wana Murni diketahui bahwa dari 20 siswa, hanya 8 siswa yang tuntas mencapai KKM 75. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di kelas VIII SMP Wana Murni dengan menggunakan metode bermain peran (role playing) pada materi sistem peredaran darah.

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Wana Murni Palasari tahun ajaran 2014-2015 dengan subyek penelitian kelas VIII yang berjumlah 24 siswa. Penelitian ini terbagi atas dua siklus, yaitu siklus I dua pertemuan dan siklus II dua pertemuan. Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa tes, lembar observasi dan kuisioner.

Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa. Hasil belajar aspek kognitif meningkat yaitu sebesar 61,87 pada siklus I menjadi 83,12 pada siklus II. Sedangkan persentase siswa yang mencapai KKM 75 meningkat dari 45,83% menjadi 79,16%. Hasil belajar aspek afektif yang diperoleh 95,83% baik pada siklus I maupun pada siklus II. Sedangkan motivasi siswa pada awal pembelajaran sebesar 37,5% sedangkan motivasi akhir sebesar 54,16% untuk kategori sangat baik. Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan metode bermain peran (role playing) dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas VIII SMP Wana Murni pada materi sistem peredaran darah.

(12)

ix

ABSTRACT

THE USE OF ROLE PLAY METHOD TO ENCHANCE STUDENT’S MOTIVATION AND LEARNING OUTCOMES ON CIRCULATORY SYSTEM

MATERIAL IN 8TH GRADE OF SMP WANA MURNI PALASARI BALI

SISILIA KADEK MITA ERNIA

Based on the result of observation obtained from subjects biology teacher in class VIII SMP Wana Murni, it is discovered that from the 20 students, only eight students who completed reached 75 of minimum criteria in learning mastery. This study aims to improve the motivation and learning outcomes of students in class VIII SMP Wana Pure by using role play to the circulatory system material.

The research was conducted the SMP Wana Murni Palasari in academic year 2014/2015 from VIII class which consist of 24 students. This study is divided into two cycles, namely the first cycle of two meetings and the second cycle of two meetings. The data obtained from the assessment of pre-test, post-test, the observation sheet and questionnaire.

The results showed that there was enhancement in student learning outcomes. The cognitive aspects of learning outcomes increase amount of 61.87 in the first cycle to 83.12 in the second cycle. While the percentage of students who reach 75 of minimum criteria in learning mastery increased from 45.83% to 79.16%. The affective aspects of learning outcomes acquired 95.83% both in the first cycle and the second cycle. Then for the motivation of students in first meeting only reached 37.5%, while the final motivation reached 54.16% and it can be said as very good category. Based on the result obtained, it can be concluded that the method of role play can improve the motivation and learning outcomes of students of class VIII SMP Wana Murni on the circulatory system material.

(13)

x

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala berkat

dan kasih yang telah diberikan olehNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

yang berjudul “ Penerapan Metode Bermain peran (Role Playing) untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Peredaran Darah Di Kelas VIII

SMP Wana Murni Palasari Bali” dengan baik.

Skripsi ini dapat disusun tidak lepas oleh bantuan, dorongan, dan bimbingan dari

berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu mengasihi dan memberkati sepanjang waktu, serta

selalu mendengarkan doa-doaku.

2. Bapakku Made Suardi dan mamaku Komang Srigati yang telah bersusah payah

membiayai kuliahku sehingga aku sampai ke jenjang ini dan terima kasih juga atas

dorongan semangat dan perhatian yang bapak mama berikan.

3. Ibu Ch. Retno Herari, S.Si, M. BioTech selaku dosen pembimbing skripsi yang

berkenan meluangkan waktu untuk memberikan pengarahan dan bimbingan

sehingga sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

4. Bapak Sigit, S.Pd selaku guru biologi di SMP Wana Murni Palasari yang telah

membantu dalam pelaksanaan penelitian.

5. Bapak Ibu dosen pendidikan biologi dan segenap staf sekretariat JPMIPA Sanata

Dharma yang telah mendukung penulisan skripsi ini secara tidak langsung.

6. Kakakku Melan dan Adikku Andre yang telah memberikan semangat untuk

penyelesaian skripsi ini.

7. Fransiskus Dominikus Raharja Do’o yang selalu memberikan perhatian, semangat

dan selalu mendengar curhatan saat Mita merasa lelah.

8. Bli dek Venda dan Rony yang telah membantu selama melakukan penelitian.

9. Teman-teman virion 2011 yang selalu memberikan semangat dan dukungan dalam

(14)
(15)

xii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... .i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Batasan Masalah ... 4

D. Tujuan Penelitian ... 5

(16)

xiii

BAB II. KAJIAN PUSTAKA ... 7

A. Belajar dan Pembelajaran ... 7

B. Hasil Belajar ... 11

C. Motivasi Belajar ... 16

D. Model Pembelajaran Kooperatif ... 25

E. Metode Role Playing ... 26

F. Sistem Peredaran Darah ... 35

G. Pembelajaran Sistem Peredaran Darah dengan Metode Bermain Peran (Role Playing) ... 36

H. Penelitian yang Relevan ... 37

I. Kerangka Berpikir ... 38

J. Hipotesis ... 41

BAB III. METODE PENELITIAN ... 42

A. Jenis Penelitian ... 42

B. Setting Penelitian ... 44

C. Rancangan Kegiatan ... 45

1. Pra Tindakan ... 45

2. Siklus I ... 45

3. Siklus II ... 48

D. Instrumen Penelitian ... 50

1. Perangkat Pembelajaran ... 50

2. Instrumen Pengumpulan Data ... 51

E. Analisis Data ... 53

F. Indikator Keberhasilan ... 57

BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN ... 58

A. Pelaksanaan Penelitian ... 58

(17)

xiv

1. Siklus I ... 58

2. Siklus II ... 66

C. Analisis Data ... 71

1. Motivasi Belajar Siswa ... 71

2. Hasil Belajar ... 72

D. Pembahasan ... 73

1. Motivasi Belajar ... 73

2. Hasil Belajar ... 77

E. Keterbatasan Penelitian ... 80

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN ... 81

A. Kesimpulan ... 81

B. Saran ... 82

DAFTAR PUSTAKA ... 83

(18)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Skor Kategori Pernyataan Positif dan Pernyataan Negatif ... 55

Tabel 3.2. Kategori Nilai atau Skor Motivasi... 55

Tabel 3.3. Kategori Persentase Hasil Observasi Aspek Afektif ... 56

Tabel 3.4. Indikator Keberhasilan Penelitian ... 57

Tabel 4.1. Data Kuisioner Motivasi Awal ... 59

Tabel 4.2. Hasil Pre-Test Siswa ... 60

Tabel 4.3. Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus I ... 63

Tabel 4.4. Hasil Post-Test Siklus I ... 65

Tabel 4.5. Data Kuisioner Motivasi Akhir Siswa... 69

Tabel 4.6. Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus II ... 70

Tabel 4.7. Hasil Post-Test Siklus II ... 70

Tabel 4.8. Data Motivasi Belajar Siswa ... 72

(19)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Diagram Alir Kerangka Berpikir ... 40

Gambar 3.1. Siklus PTK menurut Kemmis dan Taggart ... 44

Gambar 4.1. Siswa Mengerjakan LKS ... 60

Gambar 4.2. Siswa Bermain Role Playing dalam Kelompok Besar ... 62

Gambar 4.3. Siswa Mengerjakan Post-Test Siklus I... 64

Gambar 4.4. Siswa Bermain Role Playing dalam Kelompok Besar ... 67

(20)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Pemberian Ijin dari Sekolah ... 85

Lampiran 2. Surat Keterangan telah Menyelesaikan Penelitian ... 86

Lampiran 3. Silabus ... 87

Lampiran 4. Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 90

Lampiran 5. Lembar Kerja Siswa (LKS) ... 102

Lampiran 6. Kisi-Kisi Soal Post-Test Siklus I dan Siklus II, Soal Pre-Test... 105

Lampiran 7. Soal Pre-Test, Post-Test Siklus I dan Siklus II ... 109

Lampiran 8. Kunci Jawaban dan Panduan Skoring ... 121

Lampiran 9. Kartu Peran Siklus I dan Siklus II ... 122

Lampiran 10 Rubrik Penskoran Lembar Observasi Aktivitas Siswa ... 125

Lampiran 11 Kisi-Kisi Kuisioner Motivasi ... 127

Lampiran 12 Materi Sistem Peredaran Darah ... 128

Lampiran 13 Lembar Observasi Kelas... 138

Lampiran 14 Lembar Kuisioner ... 140

Lampiran 15 Hasil Pre-Test Tertinggi dan Terendah ... 142

Lampiran 16 Hasil Nilai Post-Test Tertinggi, Sedang dan Terendah ... 146

Lampiran 17 Hasil Nilai Post-Test II Terendah, Sedang dan Tertinggi ... 155

Lampiran 18 Data Perhitungan Lembar Observasi I ... 161

Lampiran 19 Data Perhitungan Lembar Observasi II ... 162

Lampiran 20 Data Perhitungan Kuisioner Motivasi Awal dan Akhir ... 163

Lampiran 21 Data Nilai Post-Test Siklus I dan II ... 165

Lampiran 22 Hasil Lembar Kuisioner Motivasi Awal ... 167

Lampiran 23 Hasil Lembar Kuisioner Motivasi Akhir ... 168

(21)

1 BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pembelajaran merupakan usaha sadar dan disengaja oleh guru untuk

membuat siswa belajar secara aktif dalam mengembangkan kreatifitas

berpikirnya. Tujuan pokok penyelenggaraan kegiatan pembelajaran adalah

mengajarkan siswa agar siswa mampu memproses dan memperoleh

pengetahuan, keterampilan, dan sikap bagi diri sendiri. Guru menjadi kunci

utama dalam proses pembelajaran mencakup penemuan dan pemanfaatan media,

pengelolaan kelas, dan mengatur strategi pembelajaran dengan baik. Metode

yang dipilih harus sesuai dengan materi yang diajarkan, kemampuan dan

perkembangan siswa sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Guru tidak

hanya menyampaikan pengetahuan saja melainkan harus mampu membawa

peserta didik untuk aktif dalam berbagai bentuk belajar, berupa belajar mandiri,

belajar kelompok, belajar memecahkan masalah, dan sebagainya. Siswa

diharapkan termotivasi dan senang melakukan kegiatan belajar yang menarik

dan bermakna.

Dalam proses pembelajaran pendidik sering dihadapkan pada berbagai

masalah, antara lain : kurangnya inovasi guru ketika melakukan pembelajaran di

(22)

pembelajaran untuk menimbulkan ketertarikan peserta didik, tidak adanya

variasi tempat pelaksanaan dalam pelaksanaan pembelajaran serta penentuan

sistem penilaian yang kurang tepat.

Berdasarkan wawancara dengan guru biologi di SMP Wana Murni

Palasari diperoleh informasi bahwa proses pembelajaran masih menggunakan

metode ceramah khususnya di kelas VIII. Pada proses pembelajaran diperoleh

informasi dari guru bahwa aktivitas siswa masih rendah. Hal ini ditunjukkan

dengan sedikitnya jumlah siswa yang bertanya dan siswa yang berani

mengungkapkan pendapat. Kesimpulan yang diperoleh dari hasil observasi yaitu

rendahnya motivasi sehingga aktivitas dan partisipasi siswa terhadap materi yang

diajarkan kurang akibatnya hasil belajar siswa rendah. Hal ini terbukti pada

jumlah peserta didik yang mencapai KKM 75 pada tahun sebelumnya hanya

40% siswa atau 8 orang dari 20 siswa. Nilai terendah siswa yaitu 42 sedangkan

nilai tertinggi 78.

Peran aktif siswa selama proses pembelajaran berlangsung tentu akan

mempengaruhi pemahaman dan hasil belajar siswa terhadap materi yang

diajarkan oleh guru. Permasalahan yang diperoleh dari hasil observasi adalah

metode ceramah kurang efektif digunakan dalam melaksanakan proses

pembelajaran di kelas VIII. Guru harus mencari metode baru yang diharapkan

(23)

Pembelajaran kooperatif merupakan bentuk pembelajaran dengan cara

siswa belajar dan bekerja dalam kelompok-kelompok kecil secara kolaboratif

yang anggotanya terdiri dari empat sampai enam orang dengan struktur

kelompok yang bersifat heterogen. Pembelajaran kooperatif dikembangkan

untuk mencapai tiga tujuan pembelajaran yaitu hasil belajar akademik,

penerimaan terhadap keragaman dan pengembangan keterampilan sosial

(Rusman. 2012). Salah satu model pembelajaran kooperatif yaitu metode

pembelajaran role playing.

Metode bermain peran (role playing) merupakan salah satu model pembelajaran dengan cara memberikan peran-peran tertentu kepada peserta didik

dan mendramatisasikan peran tersebut. Alasan menggunakan metode ini dalam

materi sistem peredaran darah adalah tingkat kesulitan materi yang susah

diterima oleh siswa yang menyebabkan hasil belajar siswa rendah. Materi sistem

peredaran darah merupakan materi yang kompleks dan prosesnya tidak bisa

dilihat langsung oleh mata. Penggunaan metode bermain peran (role playing)

diharapkan akan meningkatkan motivasi dan mempermudah siswa dalam

memahami konsep materi sistem peredaran darah sehingga bisa meningkatkan

hasil belajar. Siswa dituntut ikut berpartisipasi secara aktif dalam KBM dengan

bermain peran. Berdasarkan uraian diatas, maka dilakukan dilakukan penelitian

(24)

PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH DI KELAS VIII SMP

WANA MURNI PALASARI BALI.

B. Rumusan Masalah

Dari latar belakang di atas, masalah penelitian ini dapat dirumuskan sebagai

berikut :

1. Apakah penggunaan metode bermain peran (role playing) dapat meningkatkan motivasi siswa terhadap materi sistem peredaran darah di

kelas VIII SMP Wana Murni Palasari Bali?

2. Apakah penggunaan metode bermain peran (role playing) dapat meningkatkan hasil belajar siswa terhadap materi sistem peredaran darah di

kelas VIII SMP Wana Murni Palasari Bali?

C. Batasan Masalah

Agar penelitian ini tidak terlalu luas ruang lingkupnya, penulis memberi batasan

dalam permasalahan sebagai berikut :

1. Subyek Penelitian

Subyek penelitian ini adalah 24 orang siswa kelas VIII SMP Wana Murni

Palasari.

2. Motivasi

Motivasi yang diukur dalam penelitian ini adalah motivasi siswa dalam

mengikuti pembelajaran yaitu motivasi awal dan motivasi akhir. Kedua

(25)

dan partisipasi siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Motivasi ini

diukur menggunakan kuisioner.

3. Hasil belajar

Hasil belajar yang diukur dalam penelitian ini yaitu aspek kognitif yang

diukur menggunakan tes dan aspek afektif diukur menggunakan lembar

observasi.

4. Materi

Materi pelajaran kelas VIII semester genap yaitu sistem peredaran darah

pada standar kompetensi 1. Memahami berbagai sistem dalam kehidupan

manusia dengan Kompetensi Dasar 1.6 Mendeskripsikan sistem peredaran

darah pada manusia dan hubungannya dengan kesehatan.

D. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah

1. Untuk meningkatkan motivasi siswa terhadap materi sistem peredaran

darah melalui metode bermain peran (role playing) di kelas VIII SMP Wana Murni Palasari Bali.

2. Untuk meningkatkan hasil belajar siswa terhadap materi sistem peredaran

(26)

E. Manfaat Penelitian

1. Bagi siswa

a. Memberikan suasana baru dalam pembelajaran sehingga siswa

termotivasi untuk lebih aktif dan ikut berpartisipasi dalam proses

pembelajaran.

b. Siswa lebih mudah dalam menerima materi pelajaran sehingga

diharapkan tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal.

c. Hasil belajar siswa meningkat sehingga mencapai KKM yang

ditetapkan.

2. Bagi guru

Hasil penelitian ini bisa digunakan sebagai alternatif metode yang

menarik untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.

3. Bagi peneliti

a. Peneliti dapat mengetahui tingkat keefektifan metode role playing

dalam proses belajar mengajar.

b. Peneliti dapat menggunakan variasi metode mengajar yang tepat.

4. Bagi sekolah

Dapat meningkatkan efektifitas proses pembelajaran di sekolah

(27)

7 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Belajar dan Pembelajaran

Belajar secara umum diartikan sebagai perubahan pada individu yang terjadi

melalui pengalaman, bukan karena pertumbuhan atau perkembangan tubuhnya

atau memang sudah ada sejak seseorang dilahirkan. Belajar merupakan proses

yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup,

sejak masih bayi (bahkan dalam kandungan) hingga liang lahat. Salah satu

pertanda bahwa seseorang telah belajar sesuatu adalah adanya perubahan tingkah

laku dalam dirinya. Perubahan tingkah laku tersebut menyangkut perubahan yang

bersifat pengetahuan (kognitif) dan keterampilan (psikomotor) maupun

menyangkut nilai dan sikap (afektif) (Siregar dan Nara, 2010).

Menurut Gagne (1989), belajar dimaknai sebagai suatu proses untuk

memperoleh motivasi dalam pengetahuan, keterampilan, kebiasaan dan tingkah

laku. Belajar sebagai suatu upaya memperoleh pengetahuan atau keterampilan

melalui instruksi dari seorang pendidik atau guru.

Belajar adalah proses mendapatkan pengetahuan. Guru bertindak sebagai

pengajar yang berusaha memberikan ilmu pengetahuan sebanyak-banyaknya dan

peserta didik giat mengumpulkan atau menerimanya. Proses belajar mengajar ini

(28)

Pembelajaran adalah seperangkat tindakan yang dirancang untuk

mendukung proses belajar siswa, dengan memperhitungkan kejadian-kejadian

ekstrim yang berperanan terhadap rangkaian kejadian-kejadian intern yang

berlangsung dialami siswa. Pembelajaran harus menghasilkan belajar pada peserta

didik dan harus dilakukan suatu perencanaan yang sistematis, sedangkan mengajar

hanya salah satu peerapan strategi pembelajaran diantara strategi-strategi

pembelajaran yang lain dengan tujuan utamanya menyampaikan informasi. Miarso

(1993), mengungkapkan pembelajaran adalah usaha pendidikan yang dilakukan

secara sengaja, dengan tujuan yang telah ditetapkan terlebih dahulu sebelum

proses dilaksanakan, serta pelaksanaannya terkendali.

Konsep-konsep pembelajaran yang berkembang terfokus pada proses aktif,

kognitif dan konstruktif dalam pembelajaran yang bermakna. Pembelajar

diasumsikan sebagai pelaku yang aktif dalam aktivitas belajar ; mereka memilih

informasi yang akan mereka pelajari, dan mengonstruksi makna berdasarkan

informasi. Ini merupakan perubahan dari pandangan pasif tentang pembelajaran ke

pandangan kognitif dan konstruktif yang menekankanapa yang siswa ketahui

(pengetahuan) dan bagaimana mereka berpikir (proses kognitif) tentang apa yang

mereka ketahui ketika aktif dalam pembelajaran. Dalam taksonomi Bloom ranah

kognitif yang telah direvisi Anderson dan Krathwohl (2001) berisikan enam

(29)

1. Mengingat (Remember)

Mengingat merupakan usaha mendapatkan kembali pengetahuan dari memori

atau ingatan yang telah lampau, baik yang baru saja didapatkan maupun yang

sudah lama didapatkan. Mengingat merupakan dimensi yang berperan penting

dalam proses pembelajaran yang bermakna (meaningful learning) dan pemecahan masalah (problem solving)

2. Memahami/mengerti (Understand)

Memahami/mengerti berkaitan dengan membangun sebuah pengertian dari

berbagai sumber seperti pesan, bacaan dan komunikasi. Memahami atau

mengerti berkaitan dengan aktivitas mengklasifikasikan (classification) dan membandingkan (comparing).

3. Menerapkan (Apply)

Menerapkan menunjuk pada proses kognitif memanfaatkan atau

mempergunakan suatu prosedur untuk melaksanakan percobaan atau

menyelesaikan permasalahan. Menerapkan berkaitan dengan dimensi

pengetahuanprosedural (procedural knowledge). Menerapkan meliputi kegiatan menjalankan prosedur (executing) dan mengimplementasikan (implementing). Menerapkan merupakan proses kontinu, dimulai dari siswa menyelesaikan suatu permasalahan menggunakan prosedur baku/standar yang

(30)

4. Menganalisis (Analyze)

Menganalisis merupakan memecahkan suatu permasalahan dengan

memisahkan tiap-tiap bagian dari permasalahan dan mencari keterkaitan dari

tiap-tiap bagian tersebut dan mencari tahu bagaimana keterkaitan tersebut

dapat menimbulkan permasalahan. Kemampuan menganalisis merupakan jenis

kemampuan yang banyak dituntut dari kegiatan pembelajaran di

sekolah-sekolah.

Menganalisis berkaitan dengan proses kognitif memberi atribut dan

mengorganisasikan. Mengorganisasikan menunjukkan identifikasi unsur-unsur

hasil komunikasi atau situasi dan mencoba mengenali bagaimana unsur-unsur

ini dapat menghasilkan hubungan dengan baik.

5. Mengevaluasi (evaluate)

Evaluasi berkaitan dengan proses kognitif memberikan penilaian berdasarkan

kriteria dan standar yang sudah ada. Kriteria yang biasanya digunakan adalah

kualitas, efektivitas, efisiensi, dan konsistensi. Kriteria atau standar ini dapat

pula ditentukan sendiri oleh siswa.

Evaluasi meliputi mengecek dan mengkritisi. Mengecek mengarah pada

kegiatan pengujian hal-hal yang tidak konsisten atau kegagalan dari suatu

operasi atau produk. Mengkritisi mengarah pada penilaian suat produk atau

operasi berdasarkan pada kriteria dan standar eksternal. Mengkritisi berkaitan

(31)

negative dan positif dari suatu hal, kemudian penilaian menggunakan standar

ini.

6. Menciptakan (Create)

Menciptakan mengarah pada proses kognitif meletakkan unsur-unsur secara

bersama-sama untuk membentuk kesatuan yang koheren dan mengarahakan

siswa untuk mengahasilkan suatu produk baru dengan mengorganisasikan

beberapa unsur menjadi bentuk pola yang berbeda dengan yang sebelumnya.

Menciptakan di sini mengarahkan siswa untuk dapat melaksanakan dan

menghasilkan karya yang dapat dibuat oleh semua siswa.

Dalam penelitian ini kategori pembelajaran yang dilakukan yaitu

mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis kemudian mengevaluasi.

Dengan mengingat, siswa mendapatkan kembali pengetahuan yang diperoleh

baik yang baru diterima maupun yang sudah lama. Setelah mengingat siswa

dapat memahami kemudian siswa dapat menerapkan pembelajaran melalui

diskusi dan pada saat melakukan peragaan metode bermain peran (role playing). Selanjutnya siswa menganalisis suatu permasalahan saat sedang berdiskusi maupun saat bermain peran. Setelah itu siswa mengecek kembali

dan mengevaluasi pembelajaran yang telah diterima dengan mengerjakan

(32)

B. Hasil Belajar

Hasil belajar sering disebut juga prestasi belajar. Kata prestasi berasal dari

bahasa Belanda yaitu prestatie. Kemudian di dalam bahasa Indonesia disebut

prestasi dan diartikan sebagai hasil usaha. Hasil belajar adalah

perubahan-perubahan yang terjadi pada diri siswa, baik yang menyangkut aspek kogitif,

afektif, dan psikomotor sebagai hasil dari kegiatan belajar. Hasil belajar juga

diartikan sebagai tingkat keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pelajaran

di sekolah dinyatakan dalam skor yang diperoleh dari hasil tes mengenal sejumlah

materi pelajaran tertentu (Susanto. 2012). Secara sederhana, hasil belajar adalah

kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui kegiatan belajar karena belajar

merupakan suatu proses untuk memperoleh suatu bentuk perubahan perilaku yang

relatif menetap. Dalam kegiatan pembelajaran atau kegiatan instruksional,

biasanya guru menetapkan tujuan belajar. Anak yang berhasil dalam belajar adalah

yang berhasil mencapai tujuan-tujuan pembelajaran atau tujuan instruksional.

Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian,

sikap-sikap, apresiasi, dan keterampilan. Hasil belajar berupa :

1. Informasi verbal yaitu kapabilitas mengungkapkan pengetahuan dalam bentuk

bahasa, baik lisan maupun tertulis.

2. Keterampilan intelektual yaitu kemampuan mempresentasikan konsep dan

lambang. Keterampilan intelektual terdiri dari kemampuan mengatagorisasi,

(33)

keilmuan. Keterampilan intelektual merupakan kemampuan melakukan

aktivitas kognitif bersifat khas.

3. Strategi kognitif yaitu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan aktivitas

kognitifnya sendiri.

4. Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak

jasmani dalam urusan dan koordinasi, sehingga terwujud gerak jasmani.

5. Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek berdasarkan

penilaian terhadap objek tersebut. Sikap berupa keampuan menginternalisasi

dan eksternalisasi nilai. Sikap merupakan kemampuan menjadikan

nilai-nilai sebagai standar perilaku.

Proses pendidikan mempunyai tujuan yang ingin dicapai, yang dapat

dikategorikan menjadi tiga bidang, yakni kognitif, psikomotorik dan afektif. Tipe

hasil belajar kognitif meliputi tipe belajar hasil pengetahuan, hafalan, pemahaman,

penerapan, analisa, dan evaluasi. Tipe belajar psikomotorik tampak dalam bentuk

keterampilan dan kemampuan bertindak individu (perseorangan). Sedangkan tipe

hasil afektif berkenaan dengan sikap dan nilai (Angkowo, dkk. 2007).

Penilaian atau evaluasi pencapaian hasil belajar merupakan langkah untuk

mengetahui seberapa jauh tujuan kegiatan belajar mengajar (KBM) suatu bidang

studi atau mata pelajaran telah dicapai. Jadi, hasil belajar yang dilihat dari tes hasil

belajar berupa keterampilan berupa keterampilan pengetahuan, kemampuan dan

(34)

motivasi siswa agar dapat mengorganisasikan pelajaran dengan baik (Subali,

dkk.2002).

Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Secara umum, faktor-faktor yang mempengaruhi belajar siswa dapat

dibedakan menjadi tiga (Syah. 2003), yaitu :

1. Faktor Internal

Faktor internal merupakan faktor yang berasal dari dalam diri siswa sendiri

yang meliputi dua aspek, yaitu :

a. Aspek Fisiologis

Kondisi jasmani dan tonus (tegangan otot) yang menandai tongkat

kebugaran organ tubuh dan sendi-sendi yang dapat mempengaruhi

semangat dan intensitas siswa dalam mengikuti pembelajaran. Bila kondisi

tubuh lemah atau sedang sakit dapat menurunkan kualitas kognitif siswa

sehingga materi dapat diserap dengan baik.

b. Aspek Psikologis

Beberapa faktor yang termasuk aspek psikologis yang mempengaruhi

kualitas dan kuantitas perolehan belajar siswa adalah :

1) Intelegensi Siswa

Kemampuan psiko-fisik untuk mereaksi rangsangan atau

(35)

2) Sikap Siswa

Gejala internal berupa kecenderungan untuk mereaksi atau merespon

dengan cara yang relatif tetap terhadap objek orang, barang, dang

sebagainya secara positif maupun negatif.

3) Bakat Siswa

Bakat merupakan kemampuan potensial seseorang untuk mencapai

keberhasilan pada masa yang akan datang.

4) Minat

Minat adalah kecenderungan dan gairah yang tinggi atau keinginan

yang besar terhadap sesuat dan dapat mempengaruhi kualitas

pencapaian hasil belajar siswa dalam bidang-bidang studi tertentu.

5) Motivasi Siswa

Ada dua macam jenis motivasi yaitu motivasi intrinsik dan motivasi

ekstrinsik. Motivasi intrinsik adalah hal dan keadaan dari dalam diri

siswa yang dapat mendorongnya melakukan tindakan belajar. Hal

tersebut antara lain perasaan menyenangi suatu materi dan kebutuhan

terhadap materi tersebut. Motivasi ekstrinsik adalah hal dan keadaan

yang datang dari luar siswa yang mendorongnya melakukan tindakan

belajar. Hal tersebut antara lain pujian atau hadiah, peraturan atau tata

tertib sekolah, suri teladan orang tua, guru, dan sebagainya yang

(36)

2. Faktor Eksternal

Terdiri atas dua macam, yaitu :

a. Lingkungan Sosial

Lingkungan sosial seperti guru, teman-teman sekelas, masyarakat di

lingkungan rumah, serta teman-teman sepermainan dapat mempengaruhi

semangat dan aktivitas belajar siswa. Orang tua dan keluarga siswa sendiri

lebih banyak mempengaruhi kegiatan belajar siswa.

b. Lingkungan nonsosial

Faktor-faktor lingkungan nonsosial yang turut menentukan tingkat

keberhasilan belajar siswa yaitu gedung sekolah dan letaknya, rumah tempat

tinggal siswa dan letaknya, alat-alat belajar, keadaan cuaca, dan waktu

belajar yang digunakan siswa.

c. Faktor Pendekatan Belajar

Dipahami sebagai segala cara atau strategi yang digunakan siswa dalam

menunjang keefektifan dan efisiensi proses mempelajari materi tertentu.

Faktor pendekatan belajar berpengaruh terhadap taraf keberhasilan proses

belajar siswa.

C. Motivasi Belajar

Menurut Siregar dan Nara, motivasi adalah keadaan internal manusia yang

mendorongnya untuk berbuat sesuatu. Fungsi motivasi adalah mendorong

seseorang untuk interes pada kegiatan yang akan dikerjakan, menentukan arah

(37)

untuk pencapaian prestasi, yakni dengan adanya motivasi yang baik dalam belajar,

maka akan menunjukkan hasil belajar yang baik.

Menurut Suprijono (2006) motivasi belajar bertalian erat dengan tujuan

belajar. Terkait dengan hal tersebut motivasi mempunyai fungsi :

1. Mendorong peserta didik untuk berbuat. Motivasi sebagai pendorong atau

motor dari setiap kegiatan belajar.

2. Menentukan arah kegiatan pembelajaran yakni kearah tujuan belajar yang

hendak dicapai. Motivasi belajar memberikan arah dan kegiatan yang baru

dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuan pembelajaran.

3. Menyeleksi kegiatan pembelajaran, yakni menentukan kegiatan-kegiatan apa

yang harus dikerjakan yang sesuai guna mencapai tujuan pembelajaran dengan

menyeleksi kegiatan-kegiatan yang tidak menunjang bagi pencapaian tujuan

tersebut.

Menurut Hamalik (2007), ada dua prinsip yang dapat digunakan untuk

meninjau motivasi, yang pertama pengetahuan tentang proses ini akan membantu

kita menjelaskan kelakuan yang kita amati dan untuk memperkirakan

kelakuan-kelakuan lain pada seseorang dan kedua kita menentukan karakter dari proses ini

dengan melihat petunjuk-petunjuk dari tingkah lakunya. Motivasi ini juga

menimbulkan afektif dan reaksi yang berfungsi sebagai penggerak untuk mencapai

(38)

1. Motivasi Instrinsik

Motivasi intrinsik berasal dari dalam diri seseorang yang mendorongnya

melakukan suatu tindakan belajar, misalnya perasaan menyenangi materi dan

kebutuhan terhadap materi tersebut karena mempengaruhi kehidupan masa

depan siswa tersebut. Ada beberapa strategi untuk membangun motivasi

intrinsik dalam mengajar, yaitu adanya kaitan antara tujuan belajar dengan

tujuan siswa, memberikan kebebasan pada siswa untuk memperluas materi

pelajaran sebatas yang pokok, memberikan waktu ekstra bagi siswa untuk

mengerjakan tugas dan siswa boleh memanfaatkan sumber belajar di sekolah,

memberikan penghargaan (reward) pada siswa, meminta siswa menjelaskan

hasil pekerjaannya sehingga tidak merasa apa yang sudah dikerjakannya

menjadi sia-sia. (Syah,2008).

2. Motivasi Ekstrinsik

Motivasi ekstrinsik berasal dari luar individu siswa yang juga

mendorongnya untuk melakukan kegiatan belajar. Pujian dan hadiah, peraturan

atau tata tertib sekolah, suri teladan orang tua, guru, dan seterusnya merupakan

contoh-contoh konkret motivasi ekstrinsik yang dapat menolong siswa untuk

belajar. Beberapa cara untuk membangkitkan motivasi ekstrinsik dengan

(39)

a. Kompetisi persaingan diantara siswa untuk meningkatkan prestasi

belajarnya, berusaha memperbaiki hasil prestasi yang telah dicapai

sebelumnya dn mengatasi prestasi orang lain.

b. Membuat tujuan sementara atau dekat (place making) yang disusun pada awal kegiatan belajar mengajar, sehingga dengan demikian siswa

berusaha untuk menapai tujuan sementara tersebut.

c. Tujuan yang jelas, semakin jelas tujuan, semakin besar nilai tujuan bagi

individu maka semakin besar pula motivasi dalam melakukan suatu

perbuatan.

d. Kesempatan untuk sukses, guru hendaknya memberikan kesempatan

kepada siswa untuk meraih sukses dengan berusaha dan dibimbing karena

kesuksesan dapat menimbulkan rasa puas, kesenangan dan kepercayaan

terhadap diri sendiri, sedangkan kegagalan akan membawa efek yang

sebaliknya.

e. Minat yang besar, motivasi akan timbul jika individu memiliki minat yang

besar

f. Mengadakan penilaian atau tes karena pada umumnya semua siswa mau

belajar dengan tujuan memperoleh nilai yang baik. Hal ini terbukti dalam

kenyataan bahwa banyak siswa yang tidak belajar bila tidak ada ulangan.

Untuk meningkatkan motivasi, ada dua prinsip yang harus diperhatikan

(40)

diharapkan dari pelajaran mengapa perlu dipelajari dan mengapa seseorang perlu

mempelajarinya dan mengapa ia diharapkan mempelajarinya dan kedua untuk

menciptakan kesadaran yang tinggi pada proses pembelajaran akan pentingnya

skill dan pengetahuan yang akan diberikan oleh hal yang dipelajarinya tersebut.

Menurut Imron (1996), ada beberapa faktor yang mempengaruhi

motivasi dalam proses pembelajaran, yaitu :

1. Cita-cita atau aspirasi belajar

Cita-cita merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi motivasi belajar.

Motivasi seorang pembelajar menjadi begitu tinggi ketika sebelumnya sudah

memiliki cita-cita.

2. Kemampuan belajar

Seseorang yang memiliki kemampuan di bidang tertentu, belum tentu

memiliki kemampuan di bidang lainnya. Korelasi dengan motivasi akan

terlihat ketika si pembelajar mengetahui nbahwa kemampuannya ada pada

bidang tertentu, sehingga ia akan termotivasi dengan kuat untuk terus

menguasai dan mengembangkan kemampuannya di bidang tersebut.

3. Kondisi belajar pembelajar

Kondisi fisik dan kondisi psikis pembelajar menjadi faktor yang

mempengaruhi motivasi. Jika kondisi fisik sedang kelelahan, maka akan

cenderung memiliki motivasi yang rendah untuk belajar. Sementara, jika

(41)

Selain kondisi fisik, dapat juga dipengaruhi dari kondisi psikis. Jika sesorang

kondisi psikisnya sedang tidak bagus misalnya sedang stress maka motivasi

akan menurun, tetapi jika kondisi psikologis seseorang dalam keadaan bagus

maka motivasinya akan tinggi.

4. Kondisi lingkungan belajar pembelajar

Lingkungan sosial yang tidak meunujukkan kebiasaan belajar dan

mendukkung kegiatan belajar akan berpengaruh terhadap rendahnya motivasi

belajar, tetapi jika sebaliknya, maka akan berdampak pada meningkatnya

motivasi belajar.

5. Unsur-unsur dinamis belajar/pembelajar

Dapat diamati pada sejauh mana upaya memotivasi tersebu dilakukan,

bagaimana juga dengan bahan pelajaran, alat bantu belajar, suasana belajar

dan sebagainya yang dapat mendinamisasi proses pembelajaran. Makin

dinamis suasana belajar, maka cenderung akan semakin memberi motivasi

yang kuat dalam proses pembelajaran.

6. Upaya guru dalam membelajarkan

Intensitas pergaulan guru dan siswa mempengaruhi pertumbuhan dan

perkembangan jiwa siswa. Karenanya sebagai pendidik, guru harus dapat

memilah dan memilih dengan memberikan contoh yang baik untuk

(42)

Cara membangkitkan motivasi dalam kegiatan belajar di kelas yang

diungkapkan oleh Djamarah (2002), antara lain :

1. Memberi angka

Angka yang dimaksud adalah sebagai symbol atau nilai dari hasil aktivitas

belajar anak didik. Angka merupakan alat motivasi yang cukup memberikan

rangsangan kepada anak didik untuk mempertahankan atau bahkan lebih

meningkatkan motivasi belajar mereka di masa mendatang.

2. Hadiah

Hadiah adalah memberikan sesuatu kepada orang lain sebagai penghargaan

atau kenang-kenangan/cenderamata. Hadiah yang diberikan kepada orang

lain bisa berupa apa saja, tergantung dari keinginan pemberi atau bisa juga

disesuaikan dengan prestasi yang dicapai seseorang.

3. Saingan/Kompetisi

Kompetisi adalah persaingan, dapat digunakan sebagai alat motivasi untuk

mendorong anak didik agar mereka bergairah belajar. Persaingan baik dalam

bentuk individu maupun kelompok diperlukan dalam pendidikan. Kondisi ini

bisa dimanfaatkan untuk menjadikan proses interaksi belajar mengajar yang

kondusif.

4. Ego-involvement

Menumbuhkan kesadaran kepada anak didik agar merasakan pentingnya

(43)

dengan mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah satu bentuk motivasi

yang cukup penting. Seseorang akan berusaha dengan segenap tenaga untuk

mencapai prestasi yang baik dengan menjaga harga dirinya.

5. Memberi Ulangan

Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Anak didik biasanya

mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh hari untuk menghadapi

ulangan. Oleh karena itu, ulangan merupakan strategi yang cukup baik untuk

memotivasi anak didik agar lebih giat belajar.

6. Mengetahui Hasil

Mengetahui hasil belajar bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Dengan

mengetahui hasil, anak didik terdorong untuk belajar lebih giat. Apalagi bila

hasil belajar itu mengalami kemajuan, anak didik berusaha untuk

mempertahankannya atau bahkan meningkatkan intensitas beajarnya guna

mendapatkan prestasi belajar yang lebih baik di kemudian hari.

7. Pujian

Pujian yang diucapkan pada waktu yang tepat dapat dijadikan alat motivasi.

Pujian adalah bentuk reinforcement yang positif dan sekaligus merupakan motivasi yang baik. Guru bisa memanfaatkan pujian untuk memuji

keberhasilan anak didik dalam mengerjakan pekerjaan di sekolah. Pujian

diberikan sesuai dengan hasil kerja, bukan dibuat-buat atau bertentangan

(44)

8. Hukuman

Meski hukuman sebagai reinforcement yang negatif, tetapi bila dilakukan dengan tepat dan bijak akan merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.

Hukuman akan merupakan alat motivasi bila dilakukan dengan pendekatan

edukatif, bukan karena dendam.

9. Hasrat untuk Belajar

Hasrat untuk belajar berarti ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk

belajar. Hasrat belajar berarti pada diri anak didik itu memang ada motivasi

untuk belajar, sehingga sudah barang tentu hasilnya akan lebih baik daripada

anak didik yang tidak berhasrat untuk belajar.

10.Minat

Minat adalah kecenderungan yang menetap untuk memperhatikan dan

mengenang beberapa aktivitas. Seseorang akan memperhatikan aktivitas itu

secara konsisten dengan rasa senang.

Dalam penelitian ini, minat yang ditingkatkan yaitu perhatian siswa dan

antusias siswa dengan cara bertanya, menjawab pertanyaan, berdiskusi dalam

kelompok. Untuk meningkatkan minat siswa peneliti memberikan

ulangan/tes kepada siswa kemudian membagikan hasil ulangannya. Bagi

siswa yang mendapatkan nilai yang baik/tuntas siswa memberikan pujian dan

(45)

memberikan hukuman dalam bentuk remidi pada siklus I dan memberikan

dorongan untuk belajar.

D. Model Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran kooperatif adalah suatu strategi pembelajaran yang

menekankan pada sikap atau perilaku bersama dalam bekerja atau membantu

diantara sesama dalam struktur kerja sama yang teratur pada kelompok yang terdiri

atas dua orang atau lebih. Keberhasilan kerja sama sangat dipengaruhi oleh

keterlibatan setiap anggota kelompok itu sendiri. Ada tiga yang dapat dicapai dari

pembelajaran kooperatif, yaitu peningkatan kinerja prestasi akademik, penerimaan

terhadap keberagaman (suku, sosial, budaya, kemampuan, dsb), dan keterampilan

bekerja sama atau berkolaborasi dalam pemecahan masalah (Tampubolon, 2013).

Pembelajaran kooperatif adalah konsep yang lebih luas meliputi semua jenis

kerja kelompok termasuk bentuk-bentuk yang lebih dipimpin oleh guru atau

diarahkan oleh guru. Secara umum pembelajaran kooperatif dianggap lebih

diarahkan oleh guru, di mana guru meneapkan tugas dan pertanyaan-pertanyaan

serta menyediakan bahan-bahan dan informasi yang dirancang untuk membantu

peserta didik menyelesaikan masalah yang dimaksud. Guru biasanya menetapkan

bentuk ujian tertentu pada akhir tugas. Pembelajaran kooperatif tidak sama dengan

sekadar belajar dengan kelompok. Ada unsur-unsur dasar pembelajaran kooperatif

(46)

Model pembelajaran kooperatif akan dapat menumbuhkan pembelajaran efektif

yaitu pembelajaran yang bercirikan : 1) memudahkan siswa belajar seperti fakta,

keterampilan, nilai, konsep, dan bagaimana hidup serasi dengan sesama. 2)

pengetahuan, nilai, dan keterampilan diakui oleh mereka yang berkompeten menilai

(Suprijono Agus. 2009).

Strategi pembelajaran kooperatif merupakan serangkaian kegiatan

pembelajaran yang dilakukan oleh siswa di dalam kelompok, untuk mencapai

tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Hal penting dalam strategi

pembelajaran kooperatif, yakni : (1) adanya peserta didik dalam kelompok, (2)

adanya aturan main dalam kelompok, (3) adanya upaya belajar dalam kelompok,

(4) adanya kompetensi yang harus dicapai oleh kelompok (Rusman. 2012).

E. Metode Role Playing

Role playing adalah metode yang melibatkan interaksi antara dua siswa atau lebih tentang suatu topik atau situasi. Siswa melakukan peran masing-masing sesuai

dengan tokoh yang mereka peragakan dan berinteraksi dengan temannya. Metode

ini dapat digunakan untuk mempraktikkan isi pelajaran yang baru, mereka

diberikan kesempatan seluas-luasnya untuk menjadi pemeran sehingga menemukan

kemungkinan masalah yang dihadapi dalam pelaksanaan sesungguhnya. Metode ini

menuntut guru untuk mencermati kekurangan dari peran yang diperagakan siswa

(47)

Menurut Zaini dkk. (2008), role playing adalah suatu aktivitas pembelajaran terencana untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik dan terdapat

aspek-aspek di dalamnya. Tiga aspek dalam role playing adalah mengambil peran

(role-taking), membuat peran (role-making), dan tawar-menawar peran ( role-negotiation).

Menurut Hamalik (2001), role playing juga memiliki tujuan. Tujuan role playing sesuai dengan jenis belajar adalah sebagai berikut :

1. Belajar dengan berbuat dimana para siswa melakukan peran tertentu sesuai

dengan kenyataan yang sesungguhnya. Hal ini bertujuan untuk

mengembangkan keterampilan interaktif dan reaktif siswa.

2. Belajar melalui peniruan (imitasi) dimana para siswa menyamakan diri dengan

pelaku sebenarnya.

3. Belajar melalui balikan dimana para pengamat mengomentari (menanggapi)

perilaku para pemain/pemegang peran yang telah ditampilkan agar perilaku

keterampilan lebih mendasar.

4. Belajar melalui pengkajian, penilaian, dan pengulangan agar para peserta dapat

memperbaiki keterampilan-keterampilan mereka dengan mengulanginya dalam

penampilan berikutnya.

Organisasi role playing terdiri dari tiga fase yang berbeda, yaitu :

(48)

Perencanaan matang adalah kunci untuk sukses dalam role playing. Hal-hal yang perlu diperhatikan guru sebelum memasuki kelas dan memulai role playing

antara lain :

a. Mengenal peserta didik

Semakin guru mengenal peserta didik, maka semakin besar peluang

keberhasilan role playing. Hal yang perlu dipertimbangkan adalah jumlah peserta didik disesuaikan dengan ruang yang tersedia dan jumlah peran

yang ada, pengetahuan siswa mengenai materi atau skenario yang ajan

diperankan, siswa sudah memiliki pengalaman terdahulu mengenai role

playing sehingga guru tahu mana siswa harus diberikan peran seperti apa,

usia siswa karena akan berpengaruh pada pengalaman hidup siswa, latar

belakang siswa, minat dan kemampuan siswa sesuai dengan materi yang

akan diperankan, dan yang terakhir adalah kemampuan peserta didik untuk

berkolaborasi dan bekerjasama dalam timnya.

b. Menentukan tujuan pembelajaran

Sebelum memulai pembelajaran, sangat penting adanya tujuan

pembelajaran agar memiliki fokus pembelajaran yang jelas dan peserta

didik mengetahui apa yang harus mereka lakukan untuk mencapai tujuan

(49)

c. Waktu menggunakan role playing

d. Pendekatan role playing

Ada tiga pendekatan yang umum dalam role playing, yang pertama role playing sederhana. Role playing tipe ini hanya membutuhkan sedikit persiapan sehingga cocok dikolaborasikan dengan metode mengajar yang

lain. Peserta didik akan memerankan secara spontan skenario yang telah

diberikan sebelumnya secara berpasangan. Kedua, role playing sebagai

latihan. Role playing tipe ini memerlukan keterampilan dan persiapan. Peserta didik harus berlatih terlebih dahulu dan membutuhkan banyak

waktu. Ketiga, role playing yang diperpanjang. Peserta membutuhkan briefing skenario peran mereka sendiri. Waktu pelaksanaannya panjang

berkisar satu jam sampai lebih dari 1 hari.

e. Mengidentifikasi skenario

Pilihan skenario akan tergantung pada minat, fokus materi, serta

pengalaman guru dan peserta didik. Konstruksi skenario harus diperhatikan

dengan seksama untuk menghindari orang atau peristiwa yang stereotip

(meniru).

f. Menempatkan peran

Membuat daftar peran yang mungkin sangat berguna dalam

mengidentifikasi interaksi yang memungkinkan, jalur komunikasi yang

(50)

g. Guru berpartisipasi sebagai pemeran atau pengamat

h. Mempertimbangkan hambatan yang bersifat fisik

Sebelum memulai role playing harus dipertimbangkan dulu berbagai keadaan yang berkenaan dengan sesuatu yang bersifat fisik. Hal-hal yang

perlu dipertimbangkan antara lain apakah ruangan cukup luas, apakah kursi

dan mejanya bisa dipindah, apakah tidak akan membuat bising tetangga

kelas dan seterusnya.

i. Merencanakan waktu yang baik

Alokasi waktu dianjurkan bagi diskusi pendahuluan, pemeranan, dan

refleksi adalah 1:2:3 atau sekitar 6 menit : 14 menit : 20 menit.

j. Mengumpulkan sumber informasi yang relevan

Guru dan peserta didik mungkin perlu meneliti informasi-informasi yang

dapat membawa mereka pada permasalahan yang dibahas serta memberi

kontribusi pada skenario yang akan diperagakan. Di awal, guru dapat

dengan singkat menggambarkan situasi, atau meminta peserta didik untuk

melihat atau mengingat suatu program televisi, baik berupa iklan,

dokumenter atau video dari situasi yang khusus.

2. Interaksi

Langkah-langkah dalam mengimplementasikan rencana ke dalam aksi :

(51)

b. Menyampaikan tujuan pembelajaran dari role playing pada siswa agar siswa fokus pada pelaksanaan dan bisa mengevaluasi tingkat

keberhasilan yang dicapai.

c. Membuat langkah-langkah yang jelas agar siswa memahami apa yang

akan mereka peragakan.

d. Mengurangi ketakutan tampil di depan publik agar siswa tidak merasa

cemas saat harus memperagakan perannya di depan teman-temannya.

e. Menggambarkan skenario atau situasi secara verbal, lisan ataupun

tertulis agar siswa memiliki gambaran akan perannya masing-masing.

f. Mengalokasikan peran dimana guru memilih siapa yang jadi pemeran

utama, bisa secara acak ataupun terencana.

g. Memberi informasi yang cukup, misalnya informasi yang dibutuhkan

oleh semua peserta, tambahan informasi bagi orang atau kelompok

tertentu saja, informasi yang diberikan ketika role playing berlangsung, dan informasi tentang macam hubungan diantara orang-orang yang

terlibat.

h. Menjelaskan peran guru dalam role playing.

i. Memulai role playing secara bertahap mulai dari “ice braker” atau

permainan (game), berdiskusi mengenai materi atau topik tertentu lalu

(52)

kemudian siswa mengandaikan dirinya sebagai tokoh dalam topik atau

materi tersebut.

j. Menghentikan role playing dan memulai kembali jika diperlukan k. Guru bertindak sebagai pengatur waktu agar siswa tahu kapan harus

memulai dan mengakhiri perannya.

3. Refleksi dan Evaluasi

Tahap terakhir ini sering dinamakan “debriefing” yaitu

melakukan refleksi dan evaluasi. Guru biasanya memberi kesempatan untuk

refleksi di tengah kegiatan atau di akhir kegiatan. Refleksi ini berkaitan

dengan identifikasi, klarifikasi, dan analisa terhadap materi atau topik yang

dibahas. Namun refleksi yang kompleks ini biasanya dilakukan diakhir

kegiatan. Ada langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk melakukan

evaluasi, dimulai dari membawa peserta didik keluar dari perannya,

kemudian meminta masing-masing siswa mengekspresikan pengalaman

belajarnya, memberikan ide-ide, memfasilitasi analisis dalam kelompok,

melakukan evaluasi bersama-sama, dan menyusun agenda untuk rencana

(53)

Menurut Zaini, dkk (2008) bermain peran (role playing) perlu digunakan di dalam kelas karena role paying dapat membuktikan diri sebagai suatu

media pendidikan yang ampuh, di mana terdapat peran-peran yang dapat

didefinisikan dengan jelas, yang memiliki interaksi yang mungkin

dieksplorasi dalam keadaan yang bersifat simulasi (skenario).

Guru melibatkan peserta didik dalam bermain peran (role playing) karena eberapa alasan, untuk mendemonstrasikan pengetahuan, keterampilan dan

kemampuan yang diperoleh, untuk mendemonstrasikan integrasi pengetahuan

praktis, membandingkan posisi-posisi yang diambil dalam pokok permasalahan,

menerapkan pengetahuan pada pemecahan masalah, menjadikan yang abstrak

menjadi konkrit, membuat spekulasi terhadap ketidak pastian yang meliputi

pengetahuan, melibatkan peserta didik dalam pembelajaran yang langsung dan

eksperensial serta mendorong peserta didik memanipulasi pengetahuan dalam

cara dinamik, mendorong pembelajaran seumur hidup, mempelajari bidang

tertentu dari kurikulum secara selektif, memfasilitasi perasaan peserta didik

dengan sah, mengembangkan pemahaman yang empatik dan memberi feedback

(54)

Penggunaan metode role playing juga memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan, menurut Hamalik (2007), ada beberapa keuntungan penggunaan

metode role playing di dalam kelas yaitu pada waktu dilaksanakannya role playing, siswa dapat mengekspresikan perasaannya tanpa rasa takut. Metode role playing memungkinkan para siswa mengidentifikasi situasi-situasi dunia nyata dan dengan ide-ide orang lain. Identifikasi tersebut mungkin cara untuk

mengubah perilaku dan sikap sebagaimana siswa menerima karakter orang lain.

Menurut Hasibuan dan Moedjiono (1996) keunggulan lain dari metode

role playing adalah :

1. Menyenangkan, sehingga siswa terlibat secara aktif.

2. Melatih guru untuk mengembangkan aktivitas simulasi.

3. Memungkinkan eksperimen berlangsung tanpa memerlukan lingkungan

yang sebenarnya dan memvisualkan hal-hal yang abstrak.

4. Komunikasi yang digunakan sederhana dan memungkinkan terjadinya

interaksi antarsiswa.

5. Menimbulkan respon positif dari siswa yang lamban, kurang cakap, dan

kurang motivasi karena siswa terlibat dalam analisa proses, kemajuan role

playing.

Menurut Djamarah, kelemahan metode role playing yaitu :

1. Banyak memakan waktu, baik waktu persiapan dalam rangka pemahaman

(55)

2. Memerlukan tempat yang cukup luas, jika tempat bermain sempit menjadi

kurang bebas.

3. Kelas lain terganggu oleh suara pemain dari para penonton yang

kadang-kadang bertepuk tangan dan sebagainya

F. Sistem Peredaran Darah

Karakteristik Materi

Materi sistem peredaran darah manusia merupakan salah satu materi

biologi yang diajarkan di SMP kelas VIII. Materi sistem peredaran darah

merupakan materi yang prosesnya tidak dapat dilihat langsung secara kasat mata.

1. Standar Kompetensi (SK) materi ini adalah :

Memahami berbagai sistem dalam kehidupan manusia

2. Kompetensi Dasar (KD)

1.6 Mendeskripsikan sistem peredaran darah pada manusia dan

hubungannya dengan kesehatan.

Materi ajar yang disampaikan kepada siswa meliputi alat peredaran darah

manusia, mekanisme peredaran darah manusia, komponen penyusun darah

manusia, serta gangguan atau kelainan pada sistem peredaran darah manusia.

1. Alat Peredaran Darah

(56)

b. Jantung sebagai organ pemompa darah

2. Mekanisme Peredaran Darah

a. Peredaran Darah Besar

b. Peredaran Darah Kecil

3. Darah

a. Plasma Darah

b. Eritrosit

c. Leukosit

d. Trombosit

4. Gangguan dan Penyakit Pada Sistem Peredaran Darah

G. Pembelajaran Sistem Peredaran Darah dengan Metode Bermain Peran (Role Playing)

Keterkaitan metode bermain peran (role playing) adalah materi sistem peredaran darah manusia merupakan materi yang prosesnya tidak dapat dilihat

secara kasat mata. Jika hanya mendengar ceramah yang diberikan oleh guru,

tidak cukup bagi siswa yang memiliki rasa ingin tahu yang besar terhadap materi

yang sedang dipelajari. Dengan menggunakan metode bermain peran (role playing) siswa dapat memerankan diri sebagai bagian dari sistem peredaran darah manusia sehingga memiki bayangan bagaimana terjadinya proses

peredaran darah di dalam tubuh yaitu mekanisme peredaran darah besar dan

(57)

jantung, paru-paru, vena pulmonalis, arteri pulmonalis, O2 dan CO2. Siswa yang

berperan sebagai jantung bertugas memompa darah. Siswa yang berperan

sebagai darah melakukan gerakan aliran darah. Siswa yang berperan sebagai O2

dan CO2 menempel pada darah.

Pada siklus II siswa melakukan peran terkait penyakit pada sistem

peredaran darah manusia yaitu ciri-ciri dan dampak penyakit leukemia dan

anemia. Siswa berperan sebagai eritrosit, leukosit, zat, besi dan sebagai pasien.

Pada peragaan penyakit leukemia, siswa yang berperan sebagai eritrosit dan

leukosit menempel pada pasien, kemudian setelah terjadi peningkatan jumlah

leukosit, siswa yang berperan sebagai eritrosit akan pergi meninggalkan pasien.

Kemudian siswa yang berperan sebagai pasien akan lemah karena jumlah

leukositnya terlalu banyak.

H. Penelitian yang Relevan

Penelitian yang dilakukan oleh Wiastra, dkk (2013) yang berjudul

“Penerapan Metode Bermain Peran untuk Meningkatkan Kemampuan Berbicara

Siswa Kelas IX.3 SMP NEGERI 2 Denpasar” menunjukkan bahwa metode role

playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa dilihat dari nilai rata-rata kelas

pada siklus I yaitu 77,97 dengan ketuntasan kelas sebesar 66,65% kemudian

pada siklus II meningkat menjadi 83,35 dengan ketuntasan 100%.

Silaen (2014) dalam penelitian yang berjudul “Penerapan Metode

(58)

Hasil Belajar Siswa Kelas VIIIA SMP Negeri 1 Long Ikis pada Materi Sistem

Peredaran Darah Manusia“ membuktikan adanya peningkatan hasil belajar

siswa. Pada siklus I menunjukkan rata-rata hasil belajar sebesar 71,41, dengan

ketuntasan kelas sebesar 75%, sedangkan pada sikuls II rata-rata yang diperoleh

sebesar 80,625 dengan ketuntasan kelas 100%. Motivasi belajar siswa meningkat

dilihat dari rata-rata awal presentasenya yaitu 84,375 menjadi 100.

I. Kerangka Berpikir

Seorang guru harus menciptakan suasana atau kondisi belajar yang baik

agar mencapai tujuan pembelajaran. Berdasarkan informasi yang diperoleh dari

guru mata pelajaran Biologi kelas VIII SMP Wana Murni sering menggunakan

metode ceramah, sehingga mengakibatkan motivasi siswa dalam mengikuti

pembelajaran dan hasil belajar siswa masih rendah.

Dalam penelitian ini, peneliti mengharapkan dengan menggunakan

metode bermain peran (role playing) motivasi serta hasil belajar siswa dapat meningkat, karena metode bermain peran (role playing) membuat siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran dengan cara memerankan peran sesuai dengan

materi pelajaran. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Silaen (2010),

membuktikan bahwa metode bermain peran (role playing) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem peredaran darah pada siswa kelas VIII

(59)

berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran, dapat melatih kemampuan

berbicara siswa saat pembelajaran dan lebih termotivasi melaksanakan proses

belajar mengajar. Penggunaan metode role playing diharapkan siswa memiliki minat, sikap dan motivasi belajar yang berasal dari dalam dirinya tanpa adanya

dorongan dari orang lain sehingga motivasi dan hasil belajar siswa meningkat.

(60)

Gambar 2.1 Diagram Alir Kerangka Berpikir Observasi

Metode ceramah

 Hasil belajar siswa rendah

 Motivasi siswa rendah

Penerapan Metode Role Playing

 Siswa aktif

 Siswa lebih komunikatif  Menyenangkan

Silaen (2014) membuktikan dengan menggunakan metode role playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem peredaran darah

(61)

J. Hipotesis

1. Penerapan metode role playing dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi sistem peredaran darah kelas VIII SMP Wana Murni

(62)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah

Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan Mc Taggart. PTK ini

bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar dan mengembangkan keahlian

mengajar. Dalam penelitian dilakukan berbagai tahap yaitu :

1. Perencanaan

Perencanaan merupakan tahap awal dari penelitian. Dalam perencanaan

disiapkan hal-hal yang dibutuhkan dalam penelitian seperti lembar kerja

siswa, lembar penilaian, lembar evaluasi bagi kegiatan pembelajaran, dan hal

lain yang dibutuhkan. Peneliti juga membutuhkan instrument pengamatan

untuk memudahkan dalam penelitian.

2. Pelaksanaan/tindakan

Pelaksanaan merupakan implementasi dari perencanaan tindakan yang

telah dibuat. Peneliti melaksanakan kegiatan yang telah dipersiapkan dalam

perencanaan. Kegiatan ini yang sangat berkaitan dengan kegiatan siswa dan

kegiatan-kegiatan ini lah yang dinilai dan dijadikan data.

(63)

Pengamatan/observasi merupakan kegiatan melihat dan mengamati apa

yang telah direncanakan dan dilakukan dalam penelitian. Pengamatan ini

bertujuan untuk memperoleh data baik kuantitatif maupun kualitatif.

Pengamatan ini dilakukan oleh observer terhadap peneliti yang sedang

mengajar dan kegiatan siswanya.

4. Refleksi

Kegiatan refleksi dalam PTK berfungsi hampir sama dengan evaluasi.

Dalam refleksi peneliti, guru serta observer bersama-sama membicarakan

hasil pengamatan pembelajaran. Refleksi ini berguna untuk mengetahui

apakah penelitian ini sudah memperbaiki kegiatan pembelajaran di dalam

kelas atau belum. Selain itu refleksi juga berfungsi untuk memberikan

masukan hal-hal apa saja yang perlu diperbaiki dalam pembelajaran kepada

peneliti dan guru terhadap pelaksanaan penelitian.

Mengajar adalah tugas utama dari seorang guru. Dalam penelitian ini,

gurulah yang melakukan penelitian karena guru yang mengajar. Oleh karena itu

penelitian yang digunakan adalah PTK secara kolaboratif dengan guru di kelas.

Melalui PTK kolaboratif akan menciptakan peluang yang luas terhadap

(64)
[image:64.612.102.517.105.585.2]

Gambar 3.1 Siklus PTK menurut Kemmis dan Taggart

B. Setting Penelitian

1. Tempat Penelitian

Dalam penelitian ini penulis mengambil lokasi penelitian di SMP

Wana Murni Palasari yang terletak di Jln. Gereja Palasari Bali.

2. Subyek Penelitian

Subyek penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII yang

berjumlah 24 siswa. Jumlah siswa perempuan yaitu 9 sedangk

Gambar

Gambar 2.1.  Diagram Alir Kerangka Berpikir ....................................................
Gambar 3.1 Siklus PTK menurut Kemmis dan Taggart
Tabel 3.1 Skor Kategori Pernyataan Positif dan Negatif
Tabel 3.2 Kategori Nilai atau Skor Motivasi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Jika Model role playing (bermain peran) ini digunakan sesuai dengan langkah-langkah pembelajaran yang benar, maka dapat meningkatkan keterampilan sosial dan hasil belajar

Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan keterampilan sosial dan hasil belajar siswa dengan metode bermain peran (role playing).. Metode penelitian yang digunakan

Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan upaya meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Arab melalui metode bermain peran atau role playing dan untuk mengetahui perubahan

Judul Skripsi : Peningkatan Kemampuan Bermain Drama Melalui Penerapan Model Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing) Siswa Kelas V Sdn Banyurip 1 Kecamatan

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui motivasi belajar siswa dan pelaksanaan metode role playing (bermain peran) di MI/SD dalam pembelajaran bahasa Indonesia,

Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran yang melalui metode bermain peran (Role playing) dapat meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas

Dengan demikian, hipotesis penelitian yang menyatakan bahwa pembelajaran dengan metode Bermain Peran (Role Playing) dapat meningkatkan Aktivitas dan hasil belajar

Permasalahan dalam penelitian ini adalah (1) Apakah keaktifan siswa pada saat penerapan model pembelajaran bermain peran (role playing) dapat meningkatkan hasil belajar siswa