• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KERANGKA TEORI

2.5 Penelitian Terdahulu

Penelitian-penelitian terdahulu yang digunakan sebagai bahan referensi dalam penelitian ini antara lain:

1. Firdaus (2019) melakukan penelitian berjudul “Pengaruh Sistem E-Payment, Sosial Media, dan Pemanfaatan Go-Food Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen pada Toko Kue dan Roti Choco Bakery Medan”. Hasil penelitian menunjukkan Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara simultan sistem E-Payment, pemanfaatan sosial media, dan pemanfaatan Go-Food berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian, dengan nilai Fhitung sebesar 50,737. Secara parsial sistem E-Payment berpengaruh negatif dan tidak signifikan terhadap keputusan pembelian. Sosial media berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian. Selain itu, pemanfaatan Go-Food berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian.

Nilai Adjusted R Square yang didapat dari hasil pengujian koefisien

determinasi (R2) sebesar 0.675 menjelaskan bahwa 67,5% keputusan pembelian dapat dijelaskan oleh sistem E-Payment, sosial media, dan pemanfaatan Go-Food. Sedangkan sisanya 32,5% dijelaskan oleh variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.

2. Dewi Handayani (2017) melakukan penelitian berjudul “Analisis Pengaruh Sistem Pembayaran Non Tunai Terhadap Pertumbuhan Ekonomi Indonesia”.

Bahwa berdasarkan Pengujian hipotesis yang dilakukan yaitu Uji Koefisien Determinasi (R square), Uji F, Uji t dan Uji Asumsi Klasik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel jumlah uang kartal beredar berpengaruh negatif dan tidak signifikan terhadap pertumbuhan ekonomi Indonesia, jumlah ATM/debet yang beredar berpengaruh positif dan signifikan terhadap pertumbuhan ekonomi Indonesia dan jumlah kartu kredit yang beredar berpengaruh positif dan signifikan terhadap pertumbuhan ekonomi Indonesia.

3. Nur Farida(2017) melakukan penelitian berjudul “Analisis Pengaruh Sistem Pembayaran Elektronik Terhadap Keputusan Pembelian Pada Toko Online Zalora”. Berdasarkan analisis jalur dari metode regresi, hasil yang diperoleh dari penelitian ini diketahui bahwa pengaruh penerpan pembayaran elektronik terhadap keputusan pembelian produk pada toko online Zalora mempunyai pengaruh yang positif.Hal ini berarti, pada katakteristik electronic payment, Ha diterima dan H0 ditolak. Berdasarkan Uji t (Uji Secara Parsial), karakteristik electronic payment berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelianpada produk Zalora . Hal ini berarti, pada electronic payment, Ha diterima dan H0 ditolak.

4. Rizki Lucia (2018) melakukan penelitian berjudul “Penggunaaan T-Cah Dalam Transaksi Pembayaran Elektronik Prespektif Hukum Islam”. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian Wawancara dilakukan terhadap orang-orang yang telah menggunakan T-cash dan apa saja keuntungan menggunakan T-cash dan mendatangi langsung kantor Telkomsel Smart Office untuk memperoleh beberapa data mengenai T-cash. Observasi dilakukan yaitu dengan mengamati secara langsung praktek penggunaan T-cash dalam sistem pembayaran Elektronik yang terjadi dilingkungan mahasiswa. Hasil dari penelitian ini adalah dengan uang elektronik masyarakat diberikan keamanan dan kenyamanan dalam membawa uang.

Sehingga pada saat ingin melakukan transaksi dalam jumlah yang besar maka masyarakat cukup membawa satu kartu uang elektronik saja tanpa perlu membawa uang dalam jumlah yang banyak. Dalam konsep keuangan, uang elektronik sudah mencukupi sebagai syarat suatu benda yang dapat difungsikan menjadi uang. Seperti mudah disimpan, mudah di bawa, tidak mudah rusak dan lain-lain. Dengan uang elektronik pengguna bisa membayar beberapa tagihan-tagihan dan mendapatkan potongan harga.

5. Wayan Adi (2013) melakukan penelitian berjudul “Pengaruh Harga, Kualitas Produk Dan Citra Merek Terhadap Keputusan Pembelian (Studi Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta Pengguna Helm Merek INK)”. Teknik analisis pada penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif dan analisis regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) harga berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian, hal ini dibuktikan dengan nilai t hitung > t tabel (4,866 > 2,000)

dan nilai signifikansi sebesar 0,000 (sig 2,000) dengan nilai signifikansi sebesar 0,015, (3) citra merek berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian, dengan nilai t hitung lebih besar dari t tabel (3,411 > 2,000) dengan nilai signifikansi sebesar 0,004, dan (4) harga, kualitas produk dan citra merek berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian, hal ini dibuktikan dengan dengan nilai F hitung lebih besar dari F tabel (36,658 >

2,70) dan nilai signifikansi F hitung sebesar 0,000.

2.6 Kerangka Berfikir

Menurut Hermawan dan Yusran (2017:36), kerangka berpikir merupakan landasan dari keseluruhan proses penelitian. Kerangka pemikiran yang baik dan benar akan menjelaskan secara teoritis pertautan antara variabel yang diteliti.

Henry Faizal Noor (2007:397) mendefinisikan keberhasilan usaha pada hakikatnya adalah keberhasilan dari bisnis mencapai tujuanya, suatu bisnis dikatan berhasil bila mendapatkan laba, karena laba adalah tujuan dari seseorang melakukan bisnis. Keberhasilan usaha adalah tercapainya tujuan yang diinginkan suatu perusahaan, permodalan yang sudah terpenuhi, penyaluran barang/jasa yang produktif, laba yang meningkat dalam kurun waktu tertentu, serta adanya efisiensi proses produksi secara ekonomis. Banyak faktor yang mempengaruhi keberhasilan usaha baik dari faktor internal maupun eksternal. 1) Faktor internal yang mempengaruhi keberhasilan usaha, yaitu kekuatan modal, kualitas sumber daya manusia (SDM), penguasaan teknologi, sistem manajemen, jaringan bisnis dengan pihak luar dan tingkat enterpreneurship. 2) Faktor eksternal yang mempengaruhi keberhasilan usaha , yaitu kebijakan ekonomi, sistem perekonomian, sistem perburuhan dan kondisi perburuhan dan tingkat pendidikan

masyarakat. Pada penelitian ini peneliti akan membahas mengenai electronic payment.

Sistem pembayaran adalah suatu sistem yang melakukan pengaturan kontrak, fasilitas pengoperasian dan mekanisme teknis yang digunakan untuk penyampaian, pengesahan dan penerimaan instruksi pembayaran, serta pemenuhan kewajiban pembayaran yang dikumpulkan melalui pertukaran “nilai”

antarperorangan, bank dan lembaga lainnya baik domestik maupun antarnegara (cross border). Jenis sistem pembayaran berdasarkan jenis transaksi yang dilakukan umumnya dikenal dalam beberapa kelompok, seperti pembayaran tunai (cash) dan pembayaran non tunai (non cash).Pada penelitian ini peneliti akan membahas mengenaipembayaran non tunai (non cash) yaitu pembayaran secara elektronik (electronic payment).

Electronic paymen tmerupakan salah satu bentuk dari pembayaran non-tunai, yang juga diartikan sebagai transaksi pembayaran elektronik antara pelaku bisnis pembeli dan penjual menggunakan akun tabungan melalui jaringan internet atau jaringan elektronik yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasiyang paling efektif dan efisien dalam melakukan transaksi pembayaran. Kelebihan yang dirasakan oleh konsumen yang menggunakan pembayaran secara elektronik (electronic payment) dapat mempengaruhi keputusan pembelian konsumen terhadap suatu produk.

Sistem Pembayaran

Pembayaran non tunai (Non Cash Payment) Pembayaran Tunai

(Cash Payment)

Pembayaran Elektronik (Electronic Payment)

(X)

Keputusan Pembelian (Y)

Keberhasilan Usaha

Keputusan pembelian adalah proses merumuskan berbagai alternatif tindakan guna menjatuhkan pilihan pada salah satu alternatif tertentu untuk melakukan pembelian.

Gambar 2.1 Kerangka Berfikir

Sumber: Penelitian, 2020 2.6 Kerangka Konsep Penelitian

Kerangka konseptual adalah suatu pemahaman yang melandasi pemahaman-pemahaman lainnya, sebuah pemahaman yang paling mendasar dan menjadi pondasi bagi setiap pemikiran atau suatu bentuk proses dari keseluruhan penelitian yang di lakukan (Sugiyono, 2011:60). Maka, peneliti menentukan konsep penelitian berdasarkan landasan teori yang telah diuraikan dalam teori terkait yaitu keputusan pembelian yang merupakan variabel terikat

(Y) disebabkan oleh electronic paymentyang merupakan variabel bebas (X).

Indikator electronic payment yang dapat mendorong terjadinya keputusan pembelian yaitu, independensi yaitu metode e-payment yang sukses sebaiknya bersifat independenmerupakan terhadap perangkat lunak yang dapat tidak mempersulit para penggunanya. Interoperabilitas dan portabilitas, merupakan metode e-payment harus dapat terhubung dan diterapkan dengan sistem dan aplikasi yang sudah ada serta didukung oleh platform standar komputer yang sudah ada.Keamanan, merupakan e-payment yang sukses adalah e-payment yang dapat menjamin keamanan transaksi dalam setiap prosesnya.Anonimitas, merupakan identitas dan pola pemesanan mereka tetap bersifat rahasia. e-payment yang sukses harus dapat mengakomodir anonimitas ini.Divisibility, merupakan metode e-payment yang mampu menentukan dengan tepat nilai minimum dan maksimum transaksi yang dilakukan akan dapat diterima secara luas.Kemudahan penggunaan, merupakan e-payment yang sukses sebaiknya dapat digunakan semudah mungkin tanpa melalui proses yang tidak mempersulit para penggunanya.Biaya transaksi, merupakan e-payment yang sukses harus dapat memperoleh keuntungan berdasarkan biaya transaksi untuk menunjang keberlangsungan sistem e-payment itu sendiri.

 Independensi

 Interoperabilitas dan portabilitas

 Keamanan

 Anonimitas

 Divisibility

1. Kemudahan penggunaan 2. Biaya transaksi

Elektronic Payment (X)

Keputusan Pembelian (Y)

 Pemilihan Produk (Product Choice)

 Pemilihan Merek (Brand Choice)

 Pemilihan Saluran Pembelian (Dealer Choice)

 Penentuan Waktu Pembelian (Purchase Timing)

 Jumlah Pembelian

Metode Pembayaran Lebih jelasnya kerangka konseptual penelitian ini digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2.2 Konsep Penelitian

Sumber: Penelitian, 2020

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Bentuk Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian yang berbentuk kuantitatif dengan pendekatan asosiatif. Menurut Sugiyono (2016:20) penelitian asosiatif adalah penelitian yang bersifat menanyakan hubungan antara dua variabel atau lebih.

Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh sistem elektronic payment terhadap keputusan pembeli pada minuman bubble drink Gulu Gulu Chesse Tea Sun Plaza.

3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Gulu Gulu Sun Plaza Medan yang beralamat diJl. KH. Zainul Arifin No.7, Madras Hulu, Kec. Medan Polonia pada bulan Juni 2020.

3.3 Populasi dan Sampel Penelitian 3.3.1 Populasi Penelitian

Populasi dalam penelitian ini adalah konsumen Gulu Gulu Chesse Tea Sun Plaza Medan yang sudah pernah melakukan pembelian terhadap produk minuman bubble drinkdi Gulu Gulu Chesse Tea Sun Plaza Medan dan menggunakan pembayaran secara non tunai (electronic payment). Jumlah populasi dalam penelitian ini tidak dapat ditentukan pasti dikarenakan tidak diketahui berapa jumlah konsumen yang pernah melakukan pembelian produk minuman bubble drink di Gulu Gulu Chesse Tea Sun Plaza Medan.

3.3.2 Sampel Penelitian

Penelitian ini sampel tidak dapat diketahui pasti. Menurut Purba, (Sujarweni,2015:155) jika ukuran jumlah populasi dalam penelitian tidak diketahui dengan pasti, maka jumlah sampel ditentukan dengan menggunakan rumus, yaitu:

n=

Keterangan :

n : jumlah sampel

z : tingkat distribusi normal pada taraf signifikan 5% = 1.96

Moe : Margin of Error Max, yaitu tingkat keseluruhan maximal pengambilan sampel yang masih dapat ditolerir sebesar 10%

Berdasarkan rumus diatas, maka diperoleh perhitungan sebagai berikut : n =

n = n = 96.04

Dari hasil perhitungan diatas maka jumlah responden yang diteliti adalah 96.04 responden, namun dengan tujuan memudahkan penelitian, peneliti mengambil sampel sebanyak 96 responden.

3.3.3 Teknik Pengambilan Sample

Salah satu hal yang mempengaruhi kualitas hasil penelitian adalah kualitas data yang di kumpulkan. Pengumpulan data dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya adalah non probability sampling. Non probability sampling adalah teknik pengambilan sampel dimana tidak semua anggota populasi dalam

posisi yang sama memiliki peluang untuk dipilih menjadi sampel, yang dapat menjadi sampel dalam penelitian ini adalah konsumen yang sudah pernah melakukan pembelian produk minuman bubble drink di Gulu Gulu Chesse Tea Sun Plaza Medan. Metode pengambilan sampel menggunakan purposive sampling, yaitu teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu seperti, sudah pernah melakukan pembayaran secara elektronik (elektronic payment) di Gulu Gulu Chesse Tea Sun Plaza Medan.

3.4 Hipotesis Penelitian

Ha :Terdapat pengaruh sistem pembayaranelektronic payment terhadap keputusan pembelian minuman bubble drink Gulu Gulu Chesse Tea Sun Plaza.

Ho:Tidak terdapat pengaruh sistem elektronic payment terhadap keputusan pembelian minuman bubble drink Gulu Gulu Chesse Tea Sun Plaza.

3.5 Definisi Operasional

Variabel diukur guna memudahkan pelaksanaan penelitian di lapangan, sehingga memerlukan opersionalisasi dan masing-masing konsep yang digunakan dalam menggambarkan perilaku atau gejala yang dapat diamati dengan kata-kata yang dapat diuji dan diketahui kebenarannya.

Elektronic Payment (X) merupakan sistem pembayaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi yang paling efektif dan efisien dan bebas masalah untuk membayar transaksi. (Pohan 2011; Abrazhevich 2004;

Min Yen Teoh 2013 et al dalam Trihasta). Ada beberapa indikator dalam variabel penelitian ini, yaitu:

1. Independensi

Metode e-payment yang sukses sebaiknya bersifat independen terhadap perangkat lunak yang tidak mempersulit para penggunanya.

2. Interoperabilitas dan portabilitas

Metode e-payment harus dapat terhubung dan diterapkan dengan sistem dan aplikasi yang sudah ada serta didukung oleh platform standar komputer yang sudah ada.

3. Keamanan

E-payment yang sukses adalah e-payment yang dapat menjamin keamanan transaksi dalam setiap prosesnya.

4. Anonimitas

Tidak seperti kartu kredit atau cek, jika seorang pembeli menggunakan uang tunai, tidak ada cara untuk mencari tahu kembali siapa pemberi uang tunai tersebut. Beberapa pembeli ingin agar identitas dan pola pemesanan mereka tetap bersifat rahasia. e-payment yang sukses harus dapat mengakomodir anonimitas ini.

5. Divisibility

Metode e-payment yang mampu menentukan dengan tepat nilai minimum dan maksimum transaksi yang dilakukan akan dapat diterima secara luas.

6. Kemudahan penggunaan

E-payment yang sukses sebaiknya dapat digunakan semudah mungkin tanpa melalui proses yang dapat mempersulit para penggunanya.

Keputusan Pembelian (Y) pengambilan keputusan konsumen adalah suatu proses pemilihan salah satu dari beberapa alternatif penyelesaian masalah yang

dikumpulkan oleh seorang konsumen, dan mewujudkannya dengan tindak lanjut yang nyata.(Schiffman dan Kanuk 2011 dalam Sumarwan; Hawkins 2016 dalam Effendi; Horold dan Cyril 2015 dalam Feriyanto; Ujang Surmarwan 2011). Ada beberapa indikator dalam variabel penelitian ini, yaitu:

1. Penentuan Waktu Pembelian (Purchase Timing)

Keputusan konsumen dalam pemilihan waktu pembelian dapat berbeda-beda, misalnya: ada yang membeli setiap hari, satu minggu sekali, dua minggu sekali, tiga minggu sekali atau sebulan sekali atau dan lain lain.

2. Jumlah Pembelian

Konsumen dapat mengambil keputusan tentang seberapa banyak produk yang akan dibelinya pada suatu saat. Pembelian yang dilakukan mungkin lebih dari satu jenis produk. Dalam hal ini perusahaan harus mempersiapkan banyaknya produk sesuai dengan keinginan yang berbeda-beda dari para pembeli.Konsumen harus mengambil keputusan tentang penyalur mana yang akan dikunjungi. Setiap konsumen berbeda-beda dalam hal menentukan penyalur, dapat dikarenakan faktor lokasi yang dekat, harga yang murah, persediaan barang yang lengkap, kenyamanan berbelanja, dan keleluasaan tempat.

3. Alat Pembayaran

Konsumen dapat mengambil keputusan tentang alat pembayaran apa yang akan digunakan dalam pembelian produk atau jasa. Jenis-jenis alat pembayaran terbagi menjadi dua, yaitu pembayaran tunai (cash payment) dan non tunai (non cash payment). Salah satu bentuk dari non cash payment adalah elektronic

payment. Jenis-jenis elektronic payment, yaitu: OVO, SHOPPE PAY, DANA, Debit Card, Credit Card dan lain lain.

Tabel 3. 1

Operasionalisasi Variabel

Variabel Definisi Variable Indikator Skala Elektronik

Payment (X)

sistem pembayaranyang memanfaatkan teknologi informasi dankomunikasi yang paling efektif, efisien dan bebas masalah untuk membayar transaksi.

(Pohan 2011; Abrazhevich 2004;

Min Yen Teoh 2013 et al dalam Trihasta)

1. Independensi 2. Interoperabilitas

dan portabilitas 3. Keamanan 4. Anonimitas 5. Divisibility 6. Kemudahan

keputusan pembelian adalah tahap proses keputusan dimana konsumen secara aktual

melakukan pembelian produk.

Proses pemilihan salah satu dari beberapa alternatif penyelesaian masalah yang dikumpulkan oleh seorang konsumen,dan

mewujudkannya dengan tindak lanjut yang nyata.

(Schiffman dan Kanuk 2011 dalam Sumarwan; Hawkins 2016 dalam Effendi; Horold dan Cyril 2015 dalam Feriyanto;

Ujang Surmarwan 2011)

1. Penentuan Waktu Pembelian

(Purchase Timing) 2. Jumlah

Pembelian 3. Alat Pembayaran

Likert

Sumber: Peneliti(2020)

3.6 Data dan Teknik Pengumpulan Data 3.6.1 Data

Data merupakan kumpulan fakta yang diperoleh dari suatu pengukuran. Suatu pengambilan keputusan yang baik merupakan hasil dari penarikan kesimpulan yang didasarkan pada data/fakta yang akurat. Untuk mendapatkan data yang akurat diperlukan suatu alat ukur atau yang disebut instrumen yang baik. Alat ukur atau instrumen yang baik adalah alat ukur/instrumen yang valid dan reliabel.

1. Data Primer

Menurut Hasan (2002:82), data primer ialah data yang diperoleh atau dikumpulkan langsung di lapangan oleh orang yang melakukan penelitian atau yang bersangkutan yang memerlukannya. Data primer di dapat dari sumber informan yaitu individu atau perseorangan seperti hasil kuesioner.

2. Data Sekunder

Menurut Hasan (2002:58), data sekunder adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan oleh orang yang melakukan penelitian dari sumber-sumber yang telah ada. Data ini digunakan untuk mendukung informasi primer yang telah diperoleh. Pada penelitian ini data sekunder diperoleh berasal dari jurnal penelitian terdahulu, skripsi, tesis, buku-buku dan artikel yang relevan berkaitan dengan variabel-variabel yang akan diteliti.

3.6.2 Teknik Pengumpulan Data

Salah satu hal yang mempengaruhi kualitas hasil penelitian adalah kualitasdata yang di kumpulkan. Pengumpulan data dapat dilakukan dengan berbagai cara.

Adapun sumber data yang didapat dari penelitian ini adalah:

1. Pengumpulan Data Primer

Pengumpulan data primer dalam penelitian ini menggunakan kuesioner tertutup. Kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis terhadap responden untuk di jawab. Pengambilan data menggunakan kuesioner online yang disebar melalui google formkepada konsumen yang pernah melakukan pembelian produk minuman bubble drink dan pernah melukakan pembayaran secara elektronik di Gulu Gulu Chesse Tea Sun Plaza Medan.

2. Pengumpulan Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan oleh orang yang melakukan penelitian dari sumber-sumber yang telah ada, yaitu jurnal penelitian terdahulu dan buku-buku atau artikel yang relevan berkaitan dengan variabel-variabel yang akan diteliti.

3.7 Teknik Skala Pengukuran

Skala likert digunakan dalam penelitian ini untuk mengukur persetujuan atau ketidaksetujuan responden untuk setiap pernyataan yang dilontarkan oleh peneliti (Cooper dan Schindler: 2011, dalam Sugiarto, 2017:244).

Tabel 3.2

Instrumen Skala Likert

No Alternatif Jawaban Skor

1 Sangat Setuju 5

2 Setuju 4

3 Netral 3

4 Tidak Setuju 2

5 Sangat Tidak Setuju 1

Sumber: Penelitian, 2020

3.8 Metode Analisa Data 3.8.1 Metode Uji Instrumen

Dibutuhkan kepastian instumen yang dipakai dalam penelitian sebagai alat ukur yang akurat dan dapat dipercaya, maka digunakan dua jenis pengujian yaitu uji validitas dan uji reabilitas.

3.8.1.1 Uji Validitas

Instrumen yang valid merupakan alat yang digunakan untuk mendapatkan data itu valid. Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Dalam penelitian validitas, dapat menggunakan software pengolahan data statistik. Apabila alat ukur memiliki korelasi yang signifikan antar skor item terhadap skor totalnya maka alat ukur tersebut dinyatakan valid. Jika terdapat data yang tidak valid, maka data tersebut akan dikeluarkan atau dibuang dari instrumen.

Uji validitas dapat menggunakan software statistic dan dapat digunakan dengan rumus untuk menguji validitas intrumen ini adalah Product Moment, (Ghozali, 2006:45) sebagai berikut :

rx

Keterangan :

rxy: Koefisien Korelasi (r hitung)

∑x : Skor Variabel Independen

∑y : Skor Variabel Dependen

∑xy: Hasil Kali Skor Butir dengan Skor Tabel n : Jumlah Responden

Kriteria untuk menentukan suatu item yang mampu dikatakan valid adalah sebagai berikut :

1. Jika nilai koefisien < nilai signifikan (0,05) maka pernyataan vallid.

2. Jika nilai koefisien > nilai signifikan (0,05) maka pernyataan tidak valid.

3.8.1.2 Uji Reliabilitas

Reliabilitas digunakan untuk mengukur suatu kuesioner yang merupakan indikator dari variabel. Software pengolahan data statistik memberikan fasilitas untuk mengukur reliabilitas dengan melihat uji statistik Cronbach’s Alpha (α).

Dalam menghitung uji reliabilitas juga dapat menggunakan rumus sebagai berikut, Ghozali (2013:47).

α

Keterangan :

α : Koefisien Reliabilitas r : Korelasi antar item

Suatu kuesioner dikatakan reliable atau handal jika:

1. Nilai koefisien reliabilitas (α) > 0,60 maka instrumen yang diuji memiliki reliabilitas yang baik/reliable/terpercaya.

2. Nilai koefisien reliabilitas (α) < 0,60 maka instrumeen yang diuji tersebut tidak reliable.

3.8.2 Uji Asumsi Klasik 3.8.2.1 Uji Normalitas

Tujuan dari uji normalitas ialah untuk menguji apakah dalam model regresi variabel pengganggu atau residual memiliki distribusi normal. Pengujian normalitas dengan melihat nilai 2-taleted signification. Jika asumsi ini dilanggar

maka uji statistik menjadi tidak valid untuk jumlah kecil, Ghozali (2013:160). Uji normalitas dapat diketahui dengan menggunakan rumus :

KP 1,36 √

Keterangan :

KD : Harga Kolmogrov – Smirnov

n1: Jumlah sampel yang diobservasikan/diperoleh n2: Jumlah sampel yang diharapkan

Dimana, suatu data akan dikatakan berdistribusi normal jika:

1. Nilai probabilitas > 0,05, data tersebut berdistribusi normal 2. Nilai probabilitas < 0,05, data tersebut tidak berdistribusi normal 3.8.3 Analisis Linier Sederhana

Analisis regresi pada dasarnya adalah studi mengenai ketergantungan variabel dependen (terikat) dengan satu atau lebih variabel independen (variabel bebas) dengan tujuan untuk mengestimasi dan atau memprediksi rata-rata populasi atau nilai-nilai rata-rata variabel dependen berdasarkan nilai variabel independen yang diketahui.

Hasil analisis regresi adalah berupa koefisien untuk masing-masing variabel independen.Berikut model persamaan regresi linear berganda:

Y = a + b.X

Keterangan :

Y : Keputusan Membeli

b : Koefisien regresi

X : Variabel independen pertama sistem pembayaran elektronic payment 3.8.4 Uji Hipotesis

3.8.4.1 Uji Parsial (Uji-t)

Untukmengetahui kebenaranpenerimaanhipotesismakadilakukanuji T yaitudengan membandingkanT hitungdenganT tabel.Dalam perhitungandipakai signifikansi5% dengan rumus T hitung yang digunakan Ghozali(2011:98):

t = =

Keterangan : t : Observasi

n : banyaknya observasi r : koefisien korelasi

Dimana, hasil hipotesis didapat melalui ketentuan : 1. JikaT hitung> T tabelhipotesis diterima (Ha) 2. JikaT hitung< T tabelhipotesis ditolak (H0) 3.8.4.2 Uji Koefisien Determinasi (R2)

Menurut (Ghozali,2011:97) koefisien determinasi (goodnessoffit) yang dinotasikan dengan R2 merupakan suatu ukuran yang penting dalam regresi.

Determinasi mencerminkan kemampuan variabel dependen. Tujuan analisis ini yaitu untuk menghitung besarnya pengaruh variabel independen terhadap variabel dependen. Nilai R2 menunjukkan seberapa besar proporsi dari total variasi variabel tidak bebas yang dapat dijelaskan oleh variabel penjelasnya.

Semakin tinggi nilai R2 maka semakin besar proporsi dari total variasi dependen yang dapat dijelaskan oleh variabel independen. Koefisien dapat diketahui dengan cara:

KD = r2x 100%

Keterangan :

KD : Koefisien Determinasi r2

:Koefisien Product

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Gambaran Umum

4.1.1 Gambaran Gulu Gulu Chesse Tea

Gulu-Gulu adalah Taiwanese cheese tea yang merupakan teh dengan lapisan cheese foam pada bagian atasnya dan dipadukan dengan bubble yang kenyal didalamnya, membuat sensasi rasa segarnya teh,gurihnya foam keju dan lembutnya bubble tercampur pada setiap tegukan. Sebelum hadir di Indonesia, pihak pembisnis Gulu Gulu Chesse Teasempat melakukan riset konsumen di Indonesia terhadap rasa teh yang dicampur dengan keju. Dari hasil riset, ternyata

Gulu-Gulu adalah Taiwanese cheese tea yang merupakan teh dengan lapisan cheese foam pada bagian atasnya dan dipadukan dengan bubble yang kenyal didalamnya, membuat sensasi rasa segarnya teh,gurihnya foam keju dan lembutnya bubble tercampur pada setiap tegukan. Sebelum hadir di Indonesia, pihak pembisnis Gulu Gulu Chesse Teasempat melakukan riset konsumen di Indonesia terhadap rasa teh yang dicampur dengan keju. Dari hasil riset, ternyata