• Tidak ada hasil yang ditemukan

Teknik Analisis Data

Dalam dokumen Staff Site Universitas Negeri Yogyakarta (Halaman 53-62)

Analisis  data    dilakukan  mengacu  pada  bentuk  penelitian  quasi‐ experimental research dan mengacu pada hipotesis penelitian yang ditetapkan.  Statistik yang digunakan  untuk menguji hipotesis  adalah  uji  t  satu  pihak 

dengan  hipotesis  statistik  yang  ditetapkan,  

H0:  μ1 ≤ μ2  dan  H1:  μ1 > μ2. Dengan taraf signifikansi α dan derajat kebebasan  (δ, N), maka hipotesis nol ditolak jika thitung > ttabel.  

Teknik analisis data yang digunakan adalah sebagai berikut. (a) Pengujian 

perbedaan  hasil  belajar  Geometri  Ruang  Mahasiswa  dalam  pembelajaran 

dengan memanfaatkan media pembelajaran SWiSHmax dibandingkan dengan  menggunakan  pendekatan  ekspositori  dengan  menggunakan  t‐test;  (b)  Pengujian perbedaan minat dengan menggunakan t‐test 

 

4. P E M B A H A S A N 

Berdasarkan data hasil T2 diperoleh hasil nilai signifikan F adalah 0,123 >  0,05  artinya  tidak  signifikan,  artinya  Varians  data  dianggap  tidak  ada 

signifikan 2‐tailed adalah 0,000 < 0,05, artinya signifikan, artinya ada perbedaan  hasil belajar yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.  Dengan kata lain, kelas dengan memanfaatkan SWiSHmax dengan pendekatan 

mathematics problem solving lebih baik daripada pembelajaran geometri ruang  dengan ekspositori dengan memanfaatkan alat peraga. 

Berdasarkan data hasil angket minat diperoleh hasil nilai signifikan F 

adalah  

0,229 > 0,05 artinya tidak signifikan, artinya Varians data dianggap tidak ada 

perbedaan yang signifikan. Dipilih statistik dengan equal varians assumed. Nilai  signifikan 2‐tailed adalah 0,613 < 0,05, artinya signifikan, artinya tidak ada  perbedaan minat yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.  Dengan kata lain, kelas dengan memanfaatkan SWiSHmax dengan pendekatan 

mathematics problem solving memiliki  minat  yang sama pada waktu belajar  geometri ruang dengan kelas kontrol, yaitu kelas dengan model pembelajaran 

ekspositori dengan memanfaatkan alat peraga. 

Dengan  mengoptimalkan  pemanfaatan  media  SWiSHmax  dengan 

pembelajaran mathematics  problem  solving diperoleh  pengalaman  yang  baik.  Pengalaman ini dapat tumbuh dan berkembang seperti pengalaman mahasiswa 

di dalam memahami materi geometri ruang. Pengalaman mahasiswa yang 

sangat bermakna ini dapat dikembangkan dalam pembelajaran pokok bahasan 

irisan bidang, jarak dan sudut. 

Mahasiswa  mengalami  sendiri  bentuk‐bentuk  dan  visual  dari  irisan 

bangun ruang, dapat pula melakukan manipulasi dengan melakukan rotasi 

dengan lukisan matematika tersebut. Pengalaman dengan mengalami sendiri  inilah yang menjadi inti dari mathematics problem solving. Mahasiswa tak hanya  mendengar  nmun  juga  mengalami  sendiri.  Dari  pengelaman  tersebut, 

diharapkan  mahasiswa  dapat  meningkatkan  kemampuan  keruangannya 

sehingga hasil yang diperoleh dapat dimanfaatkan untuk bidang yang lain. 

Jarak dan sudut merupakan materi dalam geometri ruang yang menuntut 

mahasiswa untuk dapat melihat jauh ke dalam. Hubungan yang terjadi antara 

mahasiswa  dan  permasalahan  tidak  sekedar  mahasiswa  membaca  dan 

memahami,  namun  diharapkan  mahasiswa  dapat  masuk  ke  dalam 

permasalahan dan kemudaian mencari solusi dari permasalahan dengan cara 

yang cerdas. Hal tersebut di atas tidaklah mudah, perlu latihan berulang‐ulang 

dengan soal yang kreatif. 

Dalam menghitung jarak dan sudut dalam geometri ruang tidaklah sulit. 

Akan  lebih  sulit bagi mahasiswa  untuk menentukan manakah  jarak  yang 

dimaksud. Contoh kecil adalah jarak antara ruas garis BC dan EF pada sebuah 

kubus. Banyak mahasiswa yang tidak memahami konsep jarak dengan jelas 

sehingga permasalahan tersebut menjadi sulit. 

Pembelajaran mathematics problem solving, selain mengasah kemampuan  berpikir mahasiswa,  juga mengemukakan permasalahan  kontekstual dalam 

prosesnya.  Sebagai  contoh,  ketika  mengajarkan  konsep  sudut,  akan  lebih  mudah jika mahasiswa mengalami sendiri berada dalam kubus, sehingga sudut 

yang  dimaksud  menjadi  lebih  terlihat.  Contoh  sederhana  adalah  ketika 

mahasiswa  dihadapkan pada permasalahan menghitung  sudut antara  ruas 

garis BH dengan ruas garis AC. Mahasiswa akan lebih mudah melukis dengan 

bantuan visualisasi SWiSHmax dibandingkan dengan mengangan‐angan. 

Pada dasarnya, pengajaran kontekstual dapat dilaksanakan dengan 7 

(tujuh) pendekatan sebagai berikut. (a) Belajar Berbasis  Masalah (Problem‐Based  Learning, yaitu  belajar dengan menggunakan masalah dunia nyata sebagai 

suatu konteks; (b) Pengajaran Autentik (Authentic Instruction), intinya adalah 

Inquiri  (Inquiry‐Based  Learning),  yaitu  mengikuti  metodologi  sains  dan  menyediakan kesempatan untuk pembelajaran bermakna dengan menemukan 

sendiri permasalahan yang dihadapi; (d) Belajar Berbasis Proyek (Project‐Based  Learning),  lingkungan  belajar  siswa  didesain  agar  siswa  dapat  melakukan 

penyelidikan  dan  pendalaman  materi,  siswa  dapat  bekerja  sendiri  untuk 

mengkonstruksi  dan  mengkulminasikan  dalam  produk  nyata;  (e)  Belajar 

Berbasis Kerja (Work‐Based Learning), yaitu siswa menggunakan konteks tempat  kerja untuk mempelajari materi pelajaran, dan kemudian dikembalikan lagi ke 

tempat  kerja;  (f)  Belajar  Jasa‐Layanan  (Service  Learning)  yaitu  menyajikan 

penerapan praktis yang diperlukan dan berbagai ketrampilan untuk memenuhi 

kebutuhan  masyarakat;  dan  

(g) Belajar Kooperatif (Cooperative Learning), yaitu menggunakan kelompok 

kecil siswa untuk bekerja sama dalam memaksimalkan kondisi belajar dalam 

mencapai tujuan belajar. 

Pembelajaran  dengan  pendekatan  kontekstual  bertujuan  membekali 

mahasiswa  dengan  pengetahuan  yang  secara  fleksibel  dapat  diterapkan 

(ditransfer) dari suatu permasalahan ke permasalahan lain, dari suatu konteks  ke konteks yang lain.  

  Pendekatan  kontekstual  dapat  diimpelementasikan  dalam  bentuk  belajar berbasis  masalah (problem‐based  learning),  yaitu pembelajaran  yang  menggunakan masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi siswa untuk 

belajar berpikir kritis dan keterampilan pemecahan masalah untuk memperoleh 

konsep atau pengetahuan yang esensial. 

  Pada  kegiatan pendahuluan, dosen mengingatkan semua  mahasiswa  tentang  materi  perkuliahan  yang  lalu,  memotivasi  mahasiswa, 

mengkomunikasikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai secara rinci dan 

  Pada kegiatan inti mencakup 5 (lima) fase. Pada fase pertama, dosen 

mengajukan  masalah  pada  mahasiswa  dan  meminta  mahasiswa 

mengemukakan ide mereka untuk memecahkan masalah tersebut. Pada fase 

kedua,  mahasiswa  melakukan  penyelidikan/pemecahan  secara  bebas  baik 

dalam kelompok besar maupun kelompok kecil. Dosen bertugas mendorong 

mahasiswa mengumpulkan data dan melaksanakan eksperimen aktual hingga 

mereka  benar‐benar  mengerti  dimensi  situasi  permasalahannya.  Pada  fase 

ketiga, dosen menyuruh salah seorang mahasiswa untuk mempresentasikan 

hasil pemecahan masalah dan membantu mahasiswa jika mereka mengalami 

kesulitan. Pada fase keempat, dosen membantu menganalisis dan mengevaluasi 

proses  berpikir mahasiswa sedangkan  mahasiswa menyusun kembali hasil 

pemikiran dan kegiatan yang telah dilakukan untuk digunakan menyelesaikan 

masalah berikutnya. 

Dengan  layanan  dosen  yang  memadai  melalui  berbagai  bentuk 

penugasan  (project‐based  learning),  mahasiswa  belajar  bekerja  sama  untuk  menyelesaikan  masalah  (problem‐based  learning)  dan  saling  menghargai  sehingga hubungan antar mahasiswa akan menjadi lebih harmonis. Mahasiswa  yang merasa “kurang” dapat belajar bersama‐sama mahasiswa yang pandai 

mengerjakan dan mempertanggung‐jawabkan solusi yang ditugaskan.  

Sesuai dengan hasil angket maka diketahui bahwa tingkat keberminatan 

mahasiswa dalam belajar geometri ruang tidaklah berbeda secara signifikan. 

Hal  ini  dapat  disebabkan  karena  tujuan  mahasiswa  dalam  mengikuti 

perkuliahan  sudah  jelas,  sehingga  model  pembelajaran  dan  media  yang 

digunakan  tidak  mempengaruhi  minat  mahasiswa  dalam  mengikuti  perkuliahan dalam kelas. 

   

5. S I M P U L A N  D A N  S A R A N 

 

5.1 Simpulan 

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang disajikan di dalam Bab 

V, kesimpulan yang dapat ditarik adalah sebagai berikut: (a) Hasil belajar 

Geometri Ruang memanfaatkan SWiSHmax dengan pendekatan mathematics  problem  solving  lebih  baik  daripada  pembelajaran  geometri  ruang  dengan  ekspositori berbantuan alat peraga matematika; (b) Tidak ada perbedaan yang 

signifikan  pada  tingkat  keberminatan  mahasiswa  dalam  pembelajaran 

memanfaatkan SWiSHmax dengan pendekatan mathematics problem solving dan  pembelajaran  geometri  ruang  dengan  ekspositori  berbantuan  alat  peraga 

matematika.   

 

5.2 Saran 

Saran‐saran yang diajukan adalah sebagai berikut: (a) Para dosen mata 

kuliah  geometri  ruang  di  lingkungan  Universitas  Negeri  Semarang  lebih 

mengoptimalkan  pemanfaatan  media  SWiSHmax  dengan  pendekatan  mathematics problem solving dalam rangka peningkatan kompetensi mahasiswa  dalam  bidang  geometri  ruang;  (b)  Jurusan  Matematika  memprakarsai 

pengembangan media SWiSHmax dengan memberikan waktu luang kepada 

para dosen untuk mengembangkan media tersebut. 

   

DAFTAR PUSTAKA 

 

Darsono, M. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.  Dimyati dan Mudjiono. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta.  Hidayah, I. dan Sugiman. 1998. Pengembangan Model Pengajaran Matematika SD 

Kurikulum 2005 Jurusan Matematika Universitas Negeri Semarang. 

NCTM. 1989. 1989 NCTM Standards: Grades 9‐12 Mathematics as Problem Solving.  Download dari http://www.nctm.org pada tanggal 15 Januari 2006. 

Prabowo, A. 2004. Pengaruh Penggunaan Media Visual Compact Disc (VCD) 

Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Sekolah Dasar Negeri Petompon 5, 6, 

7,  pada Pokok  Bahasan  Pengukuran  Luas,  Keliling  dan  Berat Serta 

Pengukuran Waktu (Skripsi). Matematika UNNES. 

Prabowo, A. 2005. Generasi SWiSH untuk Pembelajaran Matematika Sekolah 

Dasar dalam Proseeding Seminar Nasional MIPA UNNES. 1:PM‐13‐1 

Sugiarto  dan  Hidayah,  I..  1999.  Implementasi  dan  Pengembangan  Model  Pembelajaran  Matematika  SD  Bercirikan  Pendayagunaan  Alat  Peraga  di  Kabupaten Semarang. (Penelitian Dosen Muda Tahap II). Semarang: IKIP  Semarang. 

   

Jigsaw Dan Team Game Tournamen(Tgt) Pada Siswa Sekolah  Menengah Pertama 

  Oleh :   Asep Ikin Sugandi 

STKIP Siliwangi Bandung 

 

Abstrak 

 

Rendahnya pemahaman matematika siswa di tingkat SMP menjadi tantangan bagi para guru untuk 

mengubahnya. Salah satu alternatif yang dapat ditempuh adalah dengan memilih model pembelajaran 

yang dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan meningkatkan aktivitas siswa 

dalam belajar serta meningkatkan pemahaman siswa terhadap matematika. Model belajar yang dapat 

meningkatkan pemahaman siswa terhadap matematika siswa adalah model belajar kooperatif Tipe STAD, 

Jigsaw dan TGT.  

 

Kata Kunci : Kooperatif Tipe STAD, Jigsaw dan TGT serta Pemahaman Matematika 

 

Pendahuluan 

Latar Belakang Masalah 

Hasil belajar siswa beberapa tahun belakangan ini banyak dipersoalkan,  terutama  karena  hasil  belajar  yang  dicapai  tidak  sesuai  dengan  yang 

diharapkan. Hal ini dapat kita lihat dari rata‐rata nilai UAN siswa SMP Negeri 

dan Swasta di Jawa Barat yang masih berada di bawah 6. Jadi dengan demikian 

hasil belajar siswa dalam bidang studi matematika sangat rendah. 

Selain itu  kedudukan dan fungsi guru dalam proses belajar mengajar saat 

ini  cenderung  masih  dominan.    Aktivitas  guru  masih  sangat  besar 

dibandingkan dengan aktivitas siswa yang masih rendah kadarnya. Padahal  yang diharapkan dalam proses pembelajaran tidaklah seperti demikian. Yang 

diharapkan dalam proses pembelajaran adalah siswa aktif . Proses komunikasi 

yang diharapkan adalah komunikasi banyak arah.   

Pada  masa  sekarang  ini  masih  ada  guru  yang  bertugas  memberikan 

guru.    Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Hudoyo  (1979  :  205)  bahwa 

pembelajaran  matematika  hingga  kini  lebih  didominasi  oleh  sistem 

pembelajaran konvensional, seperti ceramah dan “drill”. 

Melihat kenyataan nilai NEM matematika dan aktivitas siswa yang masih 

kurang memuaskan, sudah sewajarnya bila para peneliti dan staf ahli dalam 

bidang pendidikan mencari alternatif   untuk memecahkan masalah tersebut.  

Salah satu usaha yang mulai nampak dilaksanakan terhadap para guru dan 

siswa adalah dengan diadakannya penataran ‐ penataran guru, pengayaan bagi 

siswa, pengembangan dan perbaikan Model, metode  pembelajaran dan usaha‐

usaha lainnya yang dapat mengaktifkan siswa untuk belajar baik secara mental, 

fisik maupun sosial. 

Untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika 

yang salah satunya adalah pemahaman matematika, hendaknya guru dapat 

memilih  dan  menerapkan  suatu  Model    pembelajaran  yang  efektif  untuk 

meningkatkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal‐soal yang berupa 

pemamahan matematika. 

Salah satu Model pembelajaran yang dapat efektif dalam meningkatkan  kemampuan  pemahaman  dan  aktivitas  siswa dalam belajar adalah  Model 

Belajar Kooperatif, yang terdiri dari model belajar kooperatif tipe STAD, Jigsaw 

dan TGT.     

Rumusan Masalah 

Berdasakan latar belakang yang telah diuraikan, maka masalah dalam 

penelitian ini dirumuskan sebagai berikut : 

Apakah kemampuan pemahaman matematika siswa yang pembelajarannya 

menggunakan  model  belajar  kooperatif    tipe  jigsaw  lebih  baik  dari  pada 

kemampuan  pemahaman  matematika  siswa  yang  pembelajaranya 

menggunakan model belajar TGT maupun STAD?  Tujuan Penelitian 

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan kemampuan pemahaman 

matematika  siswa  yang  pembelajarannya  menggunakan  model  belajar  kooperatif    tipe  jigsaw  lebih  baik  dari  pada  kemampuan  pemahaman 

matematika  siswa  yang  pembelajaranya  menggunakan  model  belajar  TGT 

maupun STAD   

Manfaat  Penelitian 

Manfaat penelitian ini adalah untuk mencari model belajar kooperatif yang 

efektif dalam upaya meningkatkan pemahaman matematika.   

Studi Pustaka 

1. Pemahaman Matematika 

Pengetahuan dan pemahaman siswa terhadap konsep matematika menurut 

NCTM  (1989  :  223)  dapat  dilihat  dari  kemampuan  siswa  dalam    (1) 

Mendefinisikan konsep secara verbal dan tulisan; (2) mengindentifikasikan dan 

membuat contoh dan bukan contoh; (3) Menggunakan model, diagram dan 

simbol‐simbol untuk merepresentasikan suatu konsep; (4) Mengubah suatu 

bentuk  representasi  ke  bentuk  lainnya; (5) Mengenal berbagai makna dan 

interpretasi konsep; (6) Mengidentifikasi sifat‐sifat suatu konsep dan mengenal 

syarat yang menentukan suatu konsep; (7) Membandingkan dan membedakan  konsep‐konsep. 

Pemahaman  matematika  dapat  dibedakan  beberapa  macam.  Ruseffendi 

(1988  :  221)  mengatakan,  “Ada  3  macam  pemahaman  :  pengubahan 

(translation),  pemberian  arti  (interpretation),  dan  pembuatan  ekstrapolasi 

(ekstrapolation)”. Sedangkan Skemp (Utari , 2002 : 12) membedakan dua jenis 

pemahaman yaitu (1) pemahaman instrumental : hapal sesuatu secara terpisah 

atau  dapat  menerapkan  sesuatu  pada  perhitungan  rutin/sederhana, 

mengerjakan sesuatu secara algoritmik saja; (2) pemahaman relasional : dapat 

mengkaitkan sesuatu dengan hal lainnya secara benar dan menyadari proses 

yang dilakukan   

Dalam dokumen Staff Site Universitas Negeri Yogyakarta (Halaman 53-62)