CHEERFUL
LAPORAN PERANCANGAN AR 38313 S – STUDIO TUGAS AKHIR SEMESTER GENAP TAHUN 2012/2013
Sebagai Persyaratan untuk memperoleh Gelar Sarjana Teknik Arsitektur
Oleh.
YULIANTI
1 04 07 013
JURUSAN TEKNIK ARSITEKTUR
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
DAFTAR ISI
Halaman Persetujuan
Ucapan Terima Kasih
Abstrak i
Kata Pengantar ii
Daftar Isi iv
1.2 Maksud dan Tujuan
1.2.1 Maksud
1.2.2 Tujuan
1.3 Masalah Perancangan
1.4 Pendekatan
1.4.1 Descriptive and Documentative Method
1.4.2 Case Study Research
1.4.3 Studi Literatur
2.1Pengertian Pusat Perbelanjaan
III. ELABORASI TEMA
3.1Pengertian
3.2Interpretasi Tema
3.2.1 Visual
3.2.2 Sensorik dan Motorik
27
4.2Analisis Kondisi Lingkungan
4.2.1 Land Use
4.2.2 Circulation and Parking
4.2.3 Pedestrian Ways
4.2.4 Open Space and Vegetation
4.2.5 Activity Support
4.2.6 Building Form and Massing
4.2.7 Utility
4.2.8 Sunpath
4.2.9 View and Noise
4.2.10 Topography
4.3Permasalahan Lokasi Tapak
31
5.4Konsep Sistem Utilitas
5.4.1 Sewerage and Drainage
5.4.2 Mekanikal dan Elektrikal
5.4.3 Sistem Pencahayaan
5.4.4 Sistem Sanitasi
5.4.5 Sistem Pencegahan Kebakaran
5.4.8 Sistem Lain
5.5Konsep Perencanaan Tapak
5.6Konsep Pemintakatan
5.7Konsep Pencapaian dan Sirkulasi
5.8Konsep Pola Ruang Luar dan Penghijauan
5.9Konsep Lansekap
46
46
47
47
48
48
VI. HASIL RANCANGAN
6.1Peta Situasi
6.2Gambar-Gambar Perancangan
6.3Foto-Foto Maket
49
49
49
LAMPIRAN
DAFTAR PUSTAKA
1. Callendar, John dkk. Time Saver Standard For Building Types. New York:
McGraw, 1980.
2. DK Ching, Francis. Arsitektur: Bentuk, Ruang dan Tatanan. Jakarta:
Erlangga, 2000.
3. Rencana Umum Tata Ruang Kota (RUTRK) Bandung 2002-2012.
4. Swasty, Wirania. A-Z Warna Interior Rumah Tinggal. Bogor: Griya Kreasi,
2010
5. Malahayati, dkk. 50 Permainan Edukatif untuk Mengembangkan Potensi &
Mental Positif. Jakarta: PT. Citra Aji Purama, 2012.
6. Neufert, Ernest. Data Arsitek. Jakarta: Erlangga, 1996.
7. http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?submit.x=0&submit.y=0&page=1&qual=h igh&submitval=prev&fname=%2Fjiunkpe%2Fs1%2Feman%2F2006%2Fjiun
kpe-ns-s1-2006-31401492-9633-pakuwon-chapter2.pdf yang diunggah pada tanggal 20 September 2012.
8. www.dycalculator.com diunduh tanggal 16 oktober 2012.
9. www.schaerdz.blogspot.com diunduh tanggal 16 oktober 2012.
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Segala puji syukur penulis panjatkan hanya bagi Allah SWT, Pemelihara
seluruh alam raya yang atas limpahan rahmat, taufik dan hidayah-Nya penulis
mampu menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Tugas akhir ini dikerjakan demi memenuhi salah satu syarat guna
memperoleh gelar Sarjana Teknik pada Jurusan Teknik Arsitektur, Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari
bahwa tugas akhir ini bukanlah sebuah tujuan akhir dari belajar karena belajar
merupakan sesuatu hal yang bersifat tidak terbatas.
Terselesaikannya tugas akhir ini tentunya tidak lepas dari dorongan dan
uluran tangan berbagai pihak. Oleh karena itu, tidak salah kiranya bila penulis
mengungkapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada:
1. Rektor Universitas Komputer Indonesia, Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto.
2. Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Prof. Dr. Ir. Denny Kurniadi
M.Sc.
3. Ketua Jurusan Teknik Arsitektur, Dr. Salmon Priaji Martana S.T., M.T.
4. Dosen Koordinator Tugas Akhir, Ir. Dhini Dewiyanti Tantarto M.T.
5. Dosen Pembimbing Tugas Akhir, Ir. Wanita S. Abioso, M.T.
6. Dosen Penguji Tugas Akhir, Ir. Rahy Rachmawan Sukardi M.T.
7. Teman sesama Tugas Akhir: Nina K. Marpaung, Iwan Setiawan dan Syaikh
A. Achmad.
8. Seluruh mahasiswa Jurusan Teknik Arsitektur.
9. Semua pihak yang telah banyak membantu penulis yang tidak dapat penulis
sebutkan satu per satu.
Semoga Allah SWT membalas kebaikan dan ketulusan semua pihak
yang telah membantu menyelesaikan tugas akhir ini dengan melimpahkan
rahmat dan karunia-Nya.
penutup kalimat, penulis sangat mengharapkan masukan-masukan untuk
memperbaiki tulisan ini.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Bandung, Maret 2013
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Dunia mainan berkembang sangat pesat dan tentunya dengan kualitas
yang semakin baik dan variatif seiring dengan perkembangan teknologi yang
semakin canggih. Perkembangan minat terhadap mainan di Indonesia juga
mulai bisa dirasakan semua kalangan, bukan saja kalangan anak-anak tetapi
remaja dan orang dewasa pun ikut menggemari mainan.
Awalnya mainan hanya digemari oleh kalangan anak-anak karena
anak-anak membutuhkan alat yang bisa digunakan untuk berimajinasi dan
bermain, sehingga tercipta alat yang disebut dengan mainan. Pada awalnya
mainan berjenis mainan tradisional dibuat dengan tangan (hand made) seperti
gasing, layang-layang, mobil dari kulit jeruk, dan lain sebagainya. Dengan
seiring perkembangan jaman mainan berkembang menjadi mainan modern
yang diproduksi masal seperti robot-robotan, mobil remote control, boneka
barbie, dan lain-lain. Hingga muncul mainan bejenis mainan digital yang
awalnya dari Tamagochi, hingga console game seperti Nintendo, Sega, Sony
PSP, X-box, dan lain-lain.
Minat berbagai kalangan dalam dunia mainan juga cukup tinggi,
bahkan orang dewasa banyak yang menggemari mainan ini untuk sekedar
menyalurkan hobi maupun untuk koleksi pribadi. Pada umumnya orang dewasa
tertarik terhadap mainan koleksi dan mainan digital, seperti contohnya
mengumpulkan dan mengoleksi mainan rakitan seperti tamiya dan lego serta
memainkan permainan berbentuk digital.
Dari kebutuhan tersebut diharapkan dengan adanya beberapa fasilitas
yang dapat menampung para pecinta mainan baik dari kalangan masyarakat
Bandung maupun luar kota Bandung.
1.2 MAKSUD DAN TUJUAN
1.2.1 MAKSUD
Memberikan gagasan desain toko mainan yang baik, nyaman dan bersifat komersil.
Memberikan tempat bagi para pecinta mainan dari berbagai kalangan mulai dari anak-anak hingga orang dewasa yang gemar mengoleksi
mainan.
1.2.2 TUJUAN
Tujuan dari pengambilan judul ini adalah:
Menyediakan tempat untuk serangkaian koleksi mainan dan juga dilengkapi dengan fasilitas bermain yang nyaman dan
menyenangkan.
Sebagai sarana untuk menyalurkan hobi terhadap mainan.
Sebagai tempat khusus yang menyediakan semua jenis mainan yang belum ada di kota Bandung.
1.3 MASALAH PERANCANGAN
Dari proyek ini terdapat beberapa masalah yang didapat, diantaranya:
Bagaimana mewujudkan bangunan yang ceria dan berwarna dalam merancang bangunan yang unik agar menarik untuk dikunjungi oleh semua
kalangan.
Bagaimana menciptakan suasana nyaman dan atraktif pada kawasan Bandung Toys Centre.
Bagaimana menciptakan keselarasan fasade dengan lingkungan sekitar dengan membuat sesuatu yang berbeda tetapi tidak mengabaikan konteks
lingkungan.
1.4 PENDEKATAN
Metoda Pendekatan Program Perencanaan dan Perancangan
Bandung Toys Centre ini menggunakan beberapa macam, diantaranya:
1.4.1 DESCRIPTIVE AND DOCUMENTATIVE METHOD
Yaitu dengan mengamati dan merekam konteks lingkungan, bangunan
sekitar tapak serta kebutuhan masyarakat Bandung sesuai dengan
1.4.2 CASE STUDY RESEARCH
Yaitu survey lapangan untuk mendapatkan data primer mengenai topik
yang dibahas.
1.4.3 LITERATUR STUDY
Dilakukan untuk mendapatkan kajian teoritis dan data sekunder, studi
literatur berupa kepustakaan yang berkaitan erat dengan
fasilitas-fasilitas yang ada di dalam Bandung Toys Center dan kondisi
lingkungan, standar ruang serta pengumpulan data informasi dan peta
dari instansi terkait.
Untuk kajian secara teoritis Bandung Toys Centre mengacu pada
beberapa teori, diantaranya:
a. Teori Perencanaan Tapak
Penerapan Zona Publik (Utama), Zona Privat (Penunjang) dan Zona Pendukung berdasarkan sirkulasi tapak yang direncanakan.
Penciptaan ruang-ruang publik terbuka pada tapak sebagai penghubung utama pedestrian sehingga tercipta keterkaitan antar
bangunan.
b. Teori Bentuk, Ruang dan Tatanan
Organisasi bentuk bangunan, penataan ruang, dan tata letak massa bangunan.
Teori hirarki ruang.
c. Tinjauan Bandung Toys Centre
Bandung : Ibu Kota daerah Jawa Barat.
Toys : Mainan; alat untuk bermain; barang yang dipermainkan. (Kamus Besar Bahasa Indonesia)
Centre : Pusat; tempat yang letaknya di bagian tengah. (Kamus Besar Bahasa Indonesia)
Bandung Toys Centre memiliki pengertian tempat yang diperuntukan
bagi pertokoan (khususnya mainan) yang mudah dikunjungi pembeli dari
1.5 Lingkup Pembahasan
Lingkup pembahasan Bandung Toys Centre ini yaitu merencanakan
dan merancang bangunan komersil sebagai pusat perdagangan barang dan
jasa mainan di Bandung berdasarkan konsep-konsep perancangan yang
menitik beratkan pada hal-hal yang berkaitan dengan disiplin ilmu Arsitektur.
Adapun sasaran kegiatan dari proyek Bandung Toys Centre ini adalah
seluruh lapisan masyarakat disemua umur, mulai dari anak-anak, remaja
sampai dewasa.
1.7 Sistematika Laporan
Adapun sistematika penulisan laporan pada tulisan ini berupa:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi uraian mengenai latar belakang, maksud dan tujuan,
masalah perancangan, pendekatan, lingkup pembahasan, kerangka
berpikir dan sistematika laporan.
BAB II DESKRIPSI PROYEK
Bab ini berisi pengertian pusat perbelanjaan, deskripsi umum proyek,
program kegiatan, kebutuhan ruang dan studi banding proyek sejenis.
BAB III ELABORASI TEMA
Bab ini berisi tentang kajian teori tema, interpretasi sebagai solusi dari
permasalahan dan hubungan tematik terhadap konsep rancangan dan
studi banding tema sejenis.
BAB IV ANALISIS
Bab ini berisi mengenai Analisi Fungsional, Analisis Kondisi Lingkungan
dan Kesimpulan hasil dari analisis.
BAB V KONSEP RANCANGAN
Bab ini berisi mengenai pendekatan perencanaan yang merupakan awal
dari analisis mengenai kapasitas, kegiatan, ruang, aspek-aspek
perancangan (fungsional, kontekstual, arsitektural, teknis, kinerja),
persyaratan teknis bangunan, serta penentu lokasi dan tapak.
BAB VI HASIL RANCANGAN
Lampiran-lampiran berisikan data-data ataupun dokumen Tugas Akhir
yang terlampir guna menunjang mutu laporan Tugas Akhir.
BAB II
DESKRIPSI PROYEK
2.1 PENGERTIAN PUSAT PERBELANJAAN
Pusat perbelanjaan pada awalnya adalah suatu tempat yang
berfungsi sebagai tempat perdagangan (tempat bertemunya calon pembeli
dan penjual dan melakukan transaksi) dibidang barang maupun jasa.
Pusat perbelanjaan dapat juga diartikan sebagai tempat perdagangan
eceran atau retail yang lokasinya digabung dalam satu bangunan atau
komplek.
Menurut Jeffrey D. Fisher pusat perbelanjaan adalah sebuah
bangunan yang terdiri dari beberapa toko eceran, yang umumnya dengan
satu atau lebih toko serba ada, toko grosir dan tempat parkir.
Pusat perbelanjaan tidak hanya sebagai tempat untuk membeli
produk atau jasa tetapi dapat juga sebagai tempat untuk melihat-lihat,
memegang, tempat bersenang-senang, tempat rekreasi, tempat yang
dapat menimbulkan rangsangan yang mendorong orang untuk membeli
dan bersosialisasi dengan tujuan untuk tempat bersantai.
Tipe-tipe pusat perbelanjaan menurut jenis fisik dari bangunan,
dapat dibedakan menjadi:
Shopping Street : toko-toko yang berderet disepanjang kedua sisi jalan. Shopping Centre : kompleks pertokoan yang terdiri dari stand-stand
toko yang disewakan atau dijual.
Shopping Precinct : kompleks pertokoan dimana bagian depan toko menghadap ke ruang terbuka yang bebas dari kendaraan.
Departement Store : merupakan toko yang sangat besar, terdiri dari beberapa lantai dan menjual bermacam-macam barang.
Supermarket : toko yang menjual barang-barang kebutuhan sehari-hari dengan Self Service.
Shopping Mall : Shopping prencinct dimana ruang terbukanya merupakan pusat orientasi dari komplek pertokoan ini.
Retail Shop : toko eceran yang menjual bermacam-macam jenis barang.
Whole Sale : toko yang menjual berbagai macam barang secara grosir. Menurut variasi barang yang dijual, dapat dibedakan menjadi: Specialty Shop : toko yang menjual barang sejenis, seperti sepatu,
pakaian, dsb.
Variety Shop : toko yang menjual bermacam-macam barang dengan skala kecil.
Menurut konfigurasi bangunan, pola bangunan pada pusat
perbelanjaan dapat dibedakan menjadi:
Bentuk linier dan variasinya : bentuk linier merupakan suatu deretan toko-toko yang membentuk garis lurus yang dipersatukan oleh kanopi
dan pedestrian yang terdapat disepanjang depan toko-toko.
Mall : merupakan daerah bagi pejalan kaki yang terletak diantara bangunan linier yang berhadapan, kemudian mall menjadi daerah bagi
pejalan kaki untuk hilir-mudik dalam bebelanja.
Cluster : merupakan perkembangan dari konsep mall tetapi dengan banyak bangunan yang berdiri sendiri, dipisahkan oleh daerah bagi
pejalan kaki yang pendek atau taman pada regional shopping centre.
2.2 DESKRIPSI UMUM
Judul Proyek : Bandung Toys Centre
Tema Proyek : Cheerful
Sifat Proyek : Fiktif
Lokasi Proyek : Jl. Sumatra No. 50 Kelurahan Babakan Ciamis
Kecamatan Sumur Bandung Kota Bandung
Sumber dana : Swasta
Batasan :
Timur = Ruko dan Kantor
2.3 PROGRAM KEGIATAN
Pengguna Aktivitas Waktu / jam
Pemilik masuk kantor Jam 08.00 - 17.00 WIB
Pengelola masuk kantor Jam 08.00 - 17.00 WIB
Pedagang / Penyewa aktivitas jual Jam 08.00 - 21.00 WIB
Karyawan
Pengunjung Aktivitas Belanja / Beli Jam 09.00 - 20.00 WIB
Security
Mekanik gedung / teknisi
Penjagaan keamana sift 1 Penjagaan keamana sift 2
kontrol sistem teknis sift 1 kontrol sistem teknis sift 2
Jam 09.00 – 21.00 WIB
Sebelum Jam 08.00 WIB Sesudah Jam 21.00 WIB Jam 07.00-18.00 WIB
Diatas Jam 21.00
2.4 KEBUTUHAN RUANG
Adapun pengelompokan antar ruang yaitu:
1. Ruang Kios Baby & Toddler Toys :
Unit Type Mini (2.4 x 7.2)
Tabel 2.2 Tabel Kebutuhan Ruang Kios Baby & Toddler Toys
Tabel 2.3 Tabel Kebutuhan Ruang Kios Baby & Toddler Toys
Tabel 2.4 Tabel Kebutuhan Ruang Kios Girls & Boys Toys
3. Ruang Kios Educational & Games :
4. Ruang Pengelola Dan Service.
Pengelola
Tabel 2.6 Tabel Kebutuhan Ruang Kios Edicational & Games
Tabel 2.7 Tabel Kebutuhan Ruang Kios Edicational & Games
5 Pos Satpam 1 - - 12 m2
2.5 STUDI BANDING PROYEK SEJENIS
2.5.1 Cihampelas Walk, Bandung
a) Analisa Bangunan
Lokasi berada di daerah strategis dan di kawasan belanja dan wisata di kota Bandung.
Akses menuju lokasi ini sangat mudah untuk dijangkau melalui kendaraan pribadi atau umum.
Gambar 2.1 Cihampelas Walk, sumber: data pribadi
Tabel 2.9 Tabel Kebutuhan Ruang Servis
Sirkulasi menuju bangunan sangat mudah, untuk kendaraan pribadi dapat langsung parkir menuju gedung parkir yang
berada dibagian belakang mall dan hotel.
Cihampelas Walk merupakan mall berlantai 3 dengan 1 lantai basement yang tidak digunakan untuk parkir
kendaraan.
Terdiri dari banyak bangunan dengan bangunan utama yaitu mall dan dikelilingi oleh kios-kios untuk café dan restoran. Bentuk bangunan mall yaitu persegi, sedangkan tampak
bangunan lebih bersifat modern yang didominasi oleh kaca. Setiap lantainya tipikal dan memiliki atrium ditengah dengan
atap tembus pandang.
Area service terletak dibagian kanan bangunan yang berupa toilet, mushola dan ruang mekanikal.
Tenant utama terletak dibagian pojok gedung yang didominasi satu department store.
Kios dibuat mengelilingi atrium dan memiliki dua pintu utama dari luar dan dalam bangunan.
b) Analisa Pemakai Bangunan
1) Penyewa Kios
Penyewa utama merupakan department store dan bioskop, yang menyewa sebagian besar sepertiga
bangunan.
Penyewa kecil didominasi oleh barang-barang yang sudah berstandar internasional.
Untuk kios diluar mall didominasi untuk kios café dan restoran.
2) Pengunjung
Pengunjung berasal dari dalam dan luar kota Bandung. Pengunjung yang dating mulai dari anak-anak, remaja,
dewasa, dan usia lanjut.
c) Analisa Lingkungan
Orientasi bangunan menghadap utara dan selatan, dengan tampak utama dibagian utara.
Luas total keseluruhan tapak yaitu ±3,5 Ha dengan 1/3 bagian digunakan untuk massa bangunan.
Massa bangunan dibuat mengelilingi pohon yang tetap dipertahankan.
Lahan didominasi pohon-pohon besar yang sudah berusia lama.
Gambar 2.3 Cihampelas Walk, sumber: data pribadi
Kapasitas parkir cukup besar karena mempunyai gedung parkir tersendiri yang terdapat dibagian belakang tapak. Mempunyai selasar yang luas yang terdapat didepan
bangunan mall.
Dari studi banding Cihampelas Walk ini didapat program ruang,
diantaranya:
- Kios-kios yang berukuran ±40 m2 yang saling berhadapan dan
mempunyai dua entrance dari luar dan dalam gedung.
- Zona service berupa: toilet, musholla, baby & nursery, ruang mekanikal
dan sistem kebakaran yang cukup baik.
- Gaya arsitektur yang didominasi oleh gaya art deco dan art neoveau
dengan beberapa sentuhan modern.
- Gedung parkir yang terpisah dari bangunan utama.
- Sky walk yang berfungsi menghubungkan setiap bangunan yang
berada disekeliling bangunan utama.
2.5.2 Margo City, Depok
a) Analisa Bangunan
Lokasi berada di jalan utama kota Depok dan merupakan kawasan pengembangan komersil dan perkantoran.
Akses menuju lokasi ini sangat mudah untuk dijangkau melalui kendaraan pribadi atau umum.
Sirkulasi menuju bangunan sangat mudah, untuk kendaraan pribadi dapat langsung parkir disekeliling bangunan utama. Margo City merupakan mall berlantai 3 dengan 1 lantai
basement yang tidak digunakan untuk parkir kendaraan. Terdiri dari satu bangunan utama dengan penggabungan
bentuk persegi panjang dan lingkaran yang menjadi icon dari
bangunan itu sendiri.
Tampak bangunan lebih bersifat modern yang didominasi oleh kaca.
Setiap lantainya tipikal dan memiliki atrium ditengah dengan
Area service terletak dibagian belakang bangunan yang berupa toilet, mushola, baby & nursery room dan ruang
mekanikal.
Tenant utama terletak dibagian belakang gedung yang didominasi satu department store.
Kios dibuat mengelilingi atrium. b) Analisa Pemakai Bangunan
1) Penyewa Kios
Penyewa utama merupakan department store dan bioskop, yang menyewa sebagian besar sepertiga
bangunan.
Penyewa kecil didominasi oleh barang-barang yang sudah berstandar internasional.
Untuk kios dilantai dasar mall didominasi untuk kios café dan restoran.
2) Pengunjung
Pengunjung berasal dari dalam dan luar kota Depok. Pengunjung yang datang mulai dari anak-anak, remaja,
dewasa, dan usia lanjut.
Gambar 2.8 Margo City, sumber: data pribadi
c) Analisa Lingkungan
Orientasi bangunan menghadap barat dan timur, dengan tampak utama dibagian barat.
Luas total keseluruhan tapak yaitu ±9,2 Ha dengan 62.000 m2 digunakan untuk massa bangunan.
Massa bangunan dibuat satu massa dan menyisakan lahan untuk parkir.
Landscape tertata dengan baik dengan putaran untuk drop off kemudian dapat langsung parkir.
Kapasitas parkir cukup besar karena sisa dari lahan digunakan untuk parkir.
Mempunyai selasar yang luas disetiap deretan kios dan atrium sebagai pusat dari sirkulasi bangunan itu.
Dari studi banding Margo City Depok ini didapat program ruang,
diantaranya:
- Kios-kios yang berukuran ± 72 m2 yang dibuat saling berhadapan dan
memiliki selasar yang luas.
- Zona service berupa: toilet, musholla, baby & nursery, ruang mekanikal
dan sistem kebakaran yang cukup baik.
- Sebagian lahan dipakai parkir dan ruang terbuka berupa plaza.
2.5.3 Pasar Gembrong, Jakarta Timur.
a) Analisa Bangunan
Lokasi pasar terdapat di Prumpung, Jakarta Timur ini sering macet dan ramai.
Lokasi pasar dilalui oleh dua ruas jalan kota, yaitu Jl. Basuki Rahmat (2 jalur) dan Jl. D. Panjaitan (2 jalur).
Akses menuju lokasi sangat mudah baik untuk dijangkau oleh kendaraan pribadi atau kendaraan umum.
Tidak terdapat lahan parkir khusus, sehingga seringkali terjadi kemacetan.
Bangunan pasar masih tradisional dan kurang tertata dan terawat dengan baik.
Pasar Gembrong hanya satu lantai saja, kurang baiknya tatanan toko menjadikan pasar ini sangat panas.
Kurangnya sirkulasi udara dan cahaya menyebabkan toko-toko terasa gelap.
Kondisi pasar terkesan apa adanya, dimensi toko bagian depan cenderung lebih pendek dibandingkan dengan toko
didalam.
Setiap toko menyediakan berbagai macam mainan, mulai dari mainan anak-anak hingga mainan dewasa.
Kantor pengelola terdapat disudut pasar, sedangkan area servis hanya berupa toilet umum dan warteg.
Jarak antar toko yang dekat menyebabkan setiap pedagang dapat mudah untuk berkomunikasi.
Sempitnya sirkulasi untuk pembeli dalam pasar ini, antar muka toko hanya berjarak 1,5 meter.
Setiap toko memiliki dimensi yang berbeda, untuk barisan depan memiliki luas 4m2, sedangkan untuk bagian tengah
sekitar 6 m2 dan yang terbesar adalah bagian belakang yang
mencapai 12 m2. Dari semua toko ini memiliki ketinggian
yang sama yaitu 3m.
b) Analisa Pemakai Bangunan
1) Pedagang Mainan:
Usia pedagang rata-rata 25-50 tahun.
Jumlah pedagang pria lebih banyak dibanding pedagang wanita.
Kebanyakan pedagang datang dari pedagang kecil dan menengah dengan omzet 3-10 juta/bulan.
2) Pembeli:
Usia rata-rata pembeli 5-30 tahun.
Perbandingan pengunjung pria sama dengan pengunjung wanita.
Pembeli didominasi dari golongan menengah ke bawah. Sering terjadi tawar-menawar antara pihak pembeli dan
pedagang.
c) Analisa Lingkungan
Lokasi sesuai dengan peruntukan lahan sebagai pusat perdagangan sekunder di Jakarta Timur.
Dikenal sebagai tempat pusat mainan anak-anak.
Sarana jalan raya dan pejalan kaki serta angkutan umum di lokasi sangat strategis karena dilalui 2 jalur angkutan umum. Lingkungan di sekitar tapak merupakan lingkungan kantor
dan komersil.
Pasar ini tidak memiliki tampak utama, karena termasuk tipe pasar tradisional yang dimiliki oleh Pemerintah Daerah.
Teracaknya tempat parkir disini membuat pasar ini selalu macet, karena parkir motor diletakkan dijalan utama
sedangkan parkir mobil diletakkan diarea lahan yang lebih
besar.
Bentuk bangunan termasuk linear dengan atap miring yang bermaterialkan genteng dan asbes.
Dari hasil studi banding Pasar Gembrong ini dapat diketahui
program ruang, diantaranya:
- Toko terkecil dimulai dari 4 m2 dengan jenis mainan tradisinonal,
sedangkan toko yang ukurannya sedang diisi dengan jenis mainan
kualitas baik dan toko yang lebih besar diisikan dengan jenis mainan
khusus dewasa.
- Dekatnya jarak antar toko memudahkan para pedagang untuk berkomunikasi.
- Display mainan dilakukan dengan cara ditumpuk dan digantung didepan toko.
2.5.4 Toys Kingdom, Cinere
a) Analisa Bangunan
Lokasi toko berada didalam Cinere Square, Depok.
Gambar 2.14 Pasar Gembrong, sumber: data pribadi
Lokasi mall dilalui oleh dua ruas jalan kota, yaitu Jl. Raya Cinere (2 jalur) dan Jl. Bogor (2 jalur).
Akses menuju lokasi sangat mudah baik untuk dijangkau oleh kendaraan pribadi atau kendaraan umum.
Lahan parkir terdapat di basement dengan kapasitas 100 mobil dan 150 motor.
Gedung terdiri dari 3 lantai dengan 2 basement.
Merupakan penyewa tingkat dua dengan ruang sewa yang cukup luas.
Kondisi toko tertata dengan sangat baik. Mainan dikategorikan berdasarkan usia.
Menyediakan berbagai macam mainan, mulai dari mainan anak-anak hingga mainan dewasa.
Kantor pengelola terdapat disudut toko, sedangkan area servis mengikuti bangunan utama.
Jarak antar rak display mainan ± 80 cm dan tinggi lemari display ± 1 m.
Terletak di lantai basement, menyatu dengan supermarket dalam mall tersebut.
b) Analisa Pengguna
1) Penyewa Kios
Penyewa merupakan retai besar yang menyewa
sebagian kecil bangunan.
Penyewa kecil didominasi oleh barang-barang yang sudah berstandar internasional.
2) Pengunjung
Pengunjung berasal dari dalam dan luar kota Depok. Pengunjung yang datang mulai dari anak-anak, remaja,
dewasa, dan usia lanjut.
c) Analisa Lingkungan
Tampak bangunan mall menghadap barat dan timur, dengan tampak utama di bagian barat.
Massa bangunan dibuat satu massa dan menyisakan lahan untuk parkir dan putaran.
Landscape tertata dengan baik dengan putaran untuk drop off kemudian dapat langsung parkir.
Kapasitas parkir cukup besar karena sisa dari lahan digunakan untuk parkir.
Dari studi banding Toys Kingdom ini didapat program ruang yaitu:
- Retail yang cukup besar tetapi dengan tipe penyewa bukan sebagai
penyewa utama.
- Dekat dengan parkir kendaraan dan supermarket, sehingga anak-anak
dengan mudah diawasi oleh orang tua.
- Terdapat area uji coba mainan yang terletak di bagian pintu masuk
utama toko.
- Semua tipe mainan ada, mulai dari usia bayi hingga usia remaja.
- Harga relatif lebih mahal dengan kualitas barang yang sangat baik.
BAB III
ELABORASI TEMA
3.1 PENGERTIAN
Tema yang diangkat pada Bandung Toys Centre ini adalah
Cheerful, sebagaimana diketahui bahwa cheerful adalah:
Sesuatu yang membuat seseorang merasa gembira, suka hati. Sesuatu yang bersifat menyenangkan hati, menggembirakan hati. Cheering, cheery, happy, joyful.
Being full of having or showing good spirits.
Cheerful dalam hal ini adalah bangunan dengan konsep-konsep
estetikanya yang membantu meningkatkan perasaan seseorang dengan
segala persepsi terhadap lingkungan sekelilingnya.
3.2 INTERPRETASI TEMA
Tema yang diambil adalah cheerful, kesenangan yang diambil
disini adalah perasaan kesejahteraan, karena seseorang dapat memiliki
kesenangan tanpa menunjukan sukacita dan sebaliknya. Secara umum,
suka cita merupakan respon dari tubuh atau pikiran yang menunjukan
bahwa tindakan kita bermanfaat bagi kesehatan. Kesenangan dapat
dicapai melalui banyak cara, seperti terlibat latihan fisik atau non fisik.
Suka cita dapat didefinisikan sebagai sensasi atau perasaan yang positif,
menyenangkan atau euphoria yang dalam bentuk alami terjadi ketika
suatu kebutuhan terpenuhi oleh tubuh manusia.
Adapun penerapan Cheerful dalam bidang Arsitektur dapat
berupa:
3.2.1 VISUAL
Cheerful disini dapat meliputi:
a. Bentuk Ruang
Bentuk ruang yang menarik perhatian adalah bentuk-bentuk yang atraktif (meniru bentuk alam atau imajinasi) dan bentuk
dinamis (bentuk dasar).
Menurut DK. Ching, secara psikologis manusia secara
naluriah akan menyederhanakan lingkungan visualnya untuk
memudahkan pemahaman. Semakin sederhana dan teraturnya
suatu wujud, semakin mudah untuk diterima dan dimengerti. Ada
beberapa bentuk dasar yang dipersepsi orang, yaitu: Lingkaran
Sesuatu yang terpusat, berarah ke dalam dan pada umumnya
bersifat stabil dan dengan sendirinya menjadi pusat dari
lingkungannya. Penempatan sebuah lingkaran pada suatu
bidang akan memperkuat sifat dasarnya sebagai poros. Bujur Sangkar
Bujur sangkar menunjukan sesuatu yang murni dan rasional.
Bentuk ini merupakan bentuk yang statis dan netral serta tidak
dipancarkan. Sementara secara subjektif atau psikologis,
warna adalah sebagian dari pengalaman indra penglihatan.
Warna-warni memiliki efek psikologis, kemampuan warna
dalam menciptakan impresi mampu menimbulkan efek-efek
tertentu. Efeknya berpengaruh terhadap pikiran, emosi
tubuh, dan keseimbangan.
Menurut kejadiannya, warna dibagi menjadi dua, yaitu warna
additive dan subtractive. Warna additive adalah warna yang
berasal dari cahaya, biasa disebut spektrum. Warna pokok
disebut model warna RGB. Spektrum warna yang lengkap
dapat dijumpai dalam warna-warna pelangi. Jika semua
spektrum cahaya dicampur maka akan dihasilkan warna
putih.
Warna subtractive adalah warna yang berasal dari bahan,
atau biasa disebut pigmen. Warna pokok subtractive adalah
sian, magenta, dan kuning yang dalam komputer disebut
model warna CMY. Jika semua pigmen warna dicampur
maka akan diperoleh warna coklat kehitaman. Klasifikasi Warna
Teori Brewster pertama kali dikemukakan pada tahun 1831.
Teori ini menyederhanakan warna-warna yang ada di alam
menjadi empat klasifikasi warna, yaitu warna primer,
sekunder, tersier, dan warna netral.
Gambar 3.1 Spectrum Warna, Sumber : dycalculator.com diunduh tanggal 16 oktober 2012
Warna yang diklasifikasikan adalah warna yang berasal dari
pigmen. Untuk lebih memudahkan pemahaman, Brewster
membuat suatu pola warna yang berbentuk lingkaran.
Selanjutnya lingkaran warna ini dikenal sebagai lingkaran
warna Brewster.
a. Warna Primer
Warna primer merupakan warna dasar yang tidak
dicampur dengan warna-warna lain. Pigmen warna yang
termasuk dalam golongan warna primer adalah merah,
biru, dan kuning.
b. Warna Sekunder
Warna sekunder merupakan hasil pencampuran dua
warna primer dengan perbandingan 1:1. Warna yang
didapatkan adalah jingga (campuran merah+kuning),
hijau (campuran kuning+biru) dan ungu (campuran warna
merah+biru).
c. Warna Tersier
Warna tersier merupakan campuran salah satu warna
primer dengan salah satu warna sekunder. Sebagai
contoh, warna jingga kekuningan didapat dari
pencampuran warna kuning dan jingga. Warna indigo
(biru keunguan) diperoleh dari pencampuran warna biru
dan ungu. Warna turquois merupakan campuran warna biru dan hijau, dan seterusnya.
d. Warna Netral
Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna
dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul
sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Hasil
pencampuran pigmen warna yang tepat biasanya akan
membentuk warna hitam.
Secara psikologis, warna dapat memengaruhi kelakuan.
Sebagaimana diuraikan oleh J.Linschoten dan Drs. Mansyur,
dan turut menentukan suka tidaknya manusia akan
bermacam-macam-macam benda. Dari pemahaman tersebut
dapat dijelaskan bahwa warna, selain dapat dilihat dengan
mata, ternyata mampu memengaruhi perilaku seseorang,
memberikan kesan tertentu, dan turut menentukan suka
tidaknya seseorang pada suatu benda.
Sejak warna diyakini memiliki efek-efek psikologis, pakar
desain interior kemudian mengolah warna untuk diterapkan
pada bangunan dan interior hunian, sekolah, rumah sakit,
dan bangunan lainnya.
Penerapan warna pada komposisi secara psikis dapat
berefek pada.
1. Memberi kesan tertentu pada ruang
2. Mempengaruhi dan mendorong kemauan kerja
3. Mendorong memusatkan perhatian
4. Mendorong kesenangan kerja
5. Membantu penerangan
6. Mempertinggi keselamatan kerja
7. Membantu orientasi kerja
8. Membantu aspek kebersihan
Dalam menciptakan suasana suatu ruangan, faktor warna
dan bentuk merupakan penampilan pertama yang dapat
dinikmati. Sebab kedua factor ini langsung berhubungan
dengan penglihatan tanpa melalui proses penghayatan
terlebih dahulu.
3.2.2 SENSORIK DAN MOTORIK
Kualitas sensorik dan motorik suatu tempat menjadi faktor utama
dalam bagaimana tempat tersebut mempengaruhi kegiatan orang
didalamnya. Hal-hal yang mempengaruhi sensorik seseorang dalam
a. Tekstur
Memberikan kesan komposisi yang paling serasi dalam suatu
rancangan yang diinginkan.
b. Pencahayaan
Interaksi cahaya natural dengan semua elemen bangunan dapat
membuat seseorang memahami perubahan intensitas cahaya
dan bayangan yang ada pada waktu yang berbeda.
c. Estetika
Keindahan suatu tempat dapat memberikan kesan terhadap
bangunan itu sendiri, keindahan tidak selalu bersifat dekoratif,
namun juga bersifat lebih holistic seperti komposisi atau alur
ruangan.
d. Hirarki Ruang
Hirarki harus teratur dengan jelas, membuat suatu alur dalam
sebuah ruangan. Dimana ruang utama yang lebih luas identik
dengan hirarki tertinggi, selain itu peralihan ruang-ruang lebih
tertata dengan baik antara area yang bersifat publik ke area
yang bersifat privat.
e. Pola Ruang
Menurut Geoffery H. Barker (1989) bentuk ruang yang mengalir
adalah penggunaan bentuk-bentuk diagonal untuk kesan gerak
yang kuat, seperti lingkaran, kotak dan segitiga.
f. Sirkulasi
Menurut D.K. Ching membagi pola sirkulasi berupa:
Sirkulasi linier berbelok-belok membangkitkan semangat seseorang
Sirkulasi tajam dan berbelok memberikan kesan aktif
Sirkulasi bercabang memberikan kemungkinan ruang bermain variatif
BAB IV
ANALISIS
4.1 ANALISIS FUNGSIONAL
4.1.1 PROGRAM KEGIATAN
Program kegiatan dapat diuraikan sebagai berikut:
a. Kegiatan Utama : Kegiatan jual beli
Kegiatan jual-beli merupakan kegiatan utama dalam
perancangan. Kegiatan ini meliputi kegiatan penjualan dengan
fasilitas berupa retail.
b. Kegiatan Penunjang : Edukasi
Selain kegiatan jual-beli juga terdapat kegiatan edukasi berupa
museum dan galeri mainan.
c. Kegiatan Pendukung
Kantor Pengelola, Toilet + Musholla, R. Laktasi, Parkir, Utilitas.
4.1.2 SIRKULASI RUANG
a. Sirkulasi Manusia
SKEMA KEGIATAN PENGUNJUNG
Datang >>> Parkir >>> Entrance >>> Mengenal Alur
Sirkulasi >>> Langsung ketujuan / Berkeliling >>> Transaksi
>>> Istirahat >>> Pulang
SKEMA KEGIATAN PENGELOLA
Datang >>> Parkir >>> Entrance >>> Kantor >>> Istirahat
>>> Kantor >>>Parkir >>> Pulang
SKEMA KEGIATAN KARYAWAN
Datang >>>Parkir >>> Entrance >>> Retail >>>Istirahat >>>
Retail >>> Parkir >>> Pulang
SKEMA KEGIATAN CLEANING SERVICE
Datang >>> Parkir >>> R. CS >>> Pembersihan Seluruh
Area & Istirahat >>> Parkir >>> Pulang
SKEMA KEGIATAN SUPLIER
SKEMA KEGIATAN SECURITY
Datang >>> Parkir >>> R. Pos >>> Kontrol Seluruh Area >>>
Istirahat >>> Parkir >>> Pulang
b. Sirkulasi Barang
4.2 ANALISIS KONDISI LINGKUNGAN
4.2.1 LAND USE
Lokasi tapak berada di Jl. Sumatra No. 50 Kelurahan Babakan Ciamis, kecamatan Sumur Bandung.
Termasuk dalam Kelurahan babakan Ciamis Kecamatan Sumur Bandung, wilayah pengembangan dengan peruntukan lahan
pusat perdagangan dan hunian. BARANG
Gambar 4.1 Skema Sirkulasi Barang
Bentuk tapak persegi panjang yang diapit oleh dua jalan utama, yaitu Jl. Sumatera dan Jl. Aceh.
Lokasi tapak merupakan lahan kosong milik swasta dengan dikelilingi oleh perumahan penduduk, pertokoan, hotel, taman,
dan kawasan tentara.
POTENSI
Lokasi tapak terletak dipusat kota yang mudah dijangkau. Adanya Hotel dan Taman yang dekat dengan lokasi tapak
Mudahnya sarana transportasi umum untuk menjangkau tapak baik oleh kendaraan umum maupun pribadi.
4.2.2 CIRCULATION AND PARKING
Akses menuju lokasi sangat mudah untuk dicapai, baik dengan kendaraan pribadi ataupun umum.
→ : Jalur satu arah => : Jalur dua arah Gambar 4.3 Land Use, sumber: data pribadi
Kalapa—Dago Antapani—Ciroyom St.Hall—Gedebage St.Hall—Sadang Serang
Parkir merupakan salah satu elemen penting yang harus ada, terutama pada kawasan komersil. Lahan parkir yang ada
terkesan dibuat sekenannya sehingga menyebabkan
kesemrawutan kawasan. Padahal pengaturan lahan parkir dapat
membuat suatu kawasan menjadi lebih teratur.
POTENSI
Tapak dikelilingi 1 jalan primer (jl Merdeka) dan 2 jalan sekunder (jl. Aceh, jl. Sumatra)
Karakter jalan primer yaitu bentuk jalan lurus, panjang dan disertai pedestrian.
Semakin meningkatnya transportasi maka area parkir yang dibutuhkan semakin meningkat terutama di pusat-pusat kegiatan
kota.
4.2.3 PEDESTRIAN WAYS
Gambar 4.5 Circulation and Parking, sumber: data pribadi
Untuk melindungi pejalan kaki dalam berlalu lintas maka pejalan kaki wajib berjalan pada bagian jalan dan menyebrang pada
tempat penyebrangan yang telah disediakan.
Pedestrian pada jalan aceh masih terawat dengan baik, berbeda dengan pedestrian di jalan sumatera yang sama sekali tidak
terawat.
POTENSI
Sudah adanya jalur pedestrian walau keadaannya masih kurang baik.
Jalur pedestrian sudah terlindungi oleh pepohonan guna untuk melindungi pejalan kaki.
4.2.4 OPEN SPACE AND VEGETATION
Ruang terbuka pada dasarnya merupakan suatu wilayah yang dapat menampung kegiatan aktivitas tertentu dari masyarakat
baik secara individu ataupun berkelompok.
Ruang terbuka berada pada tapak itu sendiri sedangkan ruang hijau berupa Taman Lalu Lintas yang berada di seberang tapak.
POTENSI
Adanya ruang terbuka hijau berupa hardspace dan softspace yang terdapat pada Taman Lalu Lintas.
Open space selalu berhubungan dengan lansekap, yang terdiri dari elemen keras dan elemen lunak.
Banyaknya vegetasi berupa pohon-pohon besar membantu kondisi tapak tidak begitu panas.
4.2.5 ACTIVITY SUPPORT
POTENSI
Sarana pendukung yang berada pada tapak diperuntukan sebagai area komersil, dengan fasilitas pendukungnya adalah
Taman Lalu Lintas, Hotel dan Pertokoan.
4.2.6 BUILDING FORM AND MASSING
POTENSI
Perbedaan ketinggian bangunan dan bentuk bangunan serta warna dapat memberikan irama dan tanda bagi pertokoan dan
perkantoran.
Gambar 4.8 Activity Support, sumber: data pribadi
Dapat menjadi perbedaan visual antara bangunan komersil dan bangunan milik pemerintah.
4.2.7 UTILITY
Jaringan utilitas secara mikro:
a. Pengendalian Banjir, masalah air hujan yang mengakibatkan
banjir disebabkan oleh: topografi kawasan yang relatif datar,
banyaknya kerusakan pada saluran drainase, menumpuknya
sampah dan banyaknya limbah yang menghambat saluran air.
b. Air dan Drainase, sistem pembuangan limbah pada kawasan
memakai sitem on site.
c. Pembuangan Sampah, minimnya sistem kebersihan dan
persampahan karena banyaknya sampah yang menggenangi
saluran air dan berserakan dibawah pohon.
d. Pembuangan Akhir, saluran pembuangan akhir sangat berperan
penting dalam menentukan titik-titik utilitas. Oleh sebab itu,
untuk menghindari air resapan dari air bersih sebaiknya
mengetahui titik-titik pembuangan akhir pada tapak sehingga
tidak terjadi kesalahan pada saat merancang sistem utilitas.
4.2.8 SUNPATH
POTENSI
Walaupun fasade utama menghadap kearah barat (saat matahari tenggelam), hal ini tidak masalah karena panas dapat
teralihkan dengan banyaknya pepohonan besar yang berada di
jalan sumatra.
4.2.9 VIEW AND NOISE
Lokasi tapak berada pada pertigaan jalan dan satu jalan kecil menuju lingkungan perumahan, dan juga banyaknya kendaraan
yang melintas menyebabkan tingginya kebisingan yang terjadi. Kebisingan paling tinggi terdapat pada jalan sumatra (karena
jalan ini termasuk jalan satu arah dengan intensitas kendaraan
yang lewat rendah).
Kebisingan tertinggi terdapat pada jalan aceh (karena jalan ini termasuk jalan dua arah dengan intensitas kendaraan yang
lewat cukup tinggi).
Kebisingan minim terdapat pada jalan menuju pemukiman penduduk.
View yang paling baik adalah menghadap ke arah barat dengan view taman lalu lintas.
View cukup baik menghadap utara dengan view hotel.
4.2.10TOPOGRAPHY
Lokasi tapak ini cenderung datar dengan memiliki ketinggian +715,3 dari permukaan air laut.
4.3 PERMASALAHAN LOKASI TAPAK
Dari beberapa analisis tersebut diperoleh beberapa masalah, yaitu:
1. Kawasan Heritage
Lokasi tapak berada ditempat cagar budaya, sehingga tampak pada
bangunan harus mengikuti tampak lingkungan sekitar.
Solusi : Beberapa detail pada tampak bangunan mengikuti contoh
tampak bangunan, sehingga ada pengulangan bentuk dalam seluruh
tampak disekitar.
2. Perbedaan Kondisi Toko
Adanya perbedaan kondisi toko, sesuai dengan karekteristik umur, jenis
kelamin dan jenis mainan itu sendiri.
Solusi: Toko yang akan dirancang disesuaikan dengan ekonomi para
penyewa sekaligus penambahan sarana lain yang mampu mendukung
para pengunjung.
3. Interior Toko
Pelayanan komersial harus menarik dan menampilkan view (show case)
dalam tiap lantainya diharapkan memiliki view pada setiap lantai.
Solusi: setiap toko menghadap pada satu selasar yang cukup lebar.
4. Lokasi Tapak
Lokasi tapak yang menghadap barat menyebabkan tampak bangunan
tersorot sinar matahari secara langsung.
Solusi : Lokasi tapak yang menghadap barat menyebabkan tampak
bangunan tersorot sinar matahari secara langsung.
5. Kemacetan
Kemacetan umumnya disebabkan karena angkutan umum yang mencari
penumpang serta banyaknya pengunjung yang mendatangi Taman Lalu
Lintas.
Solusi: Membuat drop off untuk pengunjung dengan baik tanpa
mengganggu aktifitas pengguna jalan.
6. Vegetasi
Kurangnya vegetasi diarea tapak membuat kondisi tapak terlihat panas,
tidak sebanding dengan lingkungan tapak yang banyak vegetasi.
Solusi: Penambahan vegetasi tanpa mengurangi jumlah vegetasi yang
BAB V
KONSEP RANCANGAN
5.1 KONSEP DASAR
Konsep dasar dari perancangan Bandung Toys Centre ini adalah: Bangunan harus menampilkan nilai estetika melalui perpaduan dari
keserasian terhadap bangunan sekitar.
Konsep bangunan imajinatif dengan bentuk-bentuk yang berbeda untuk menciptakan orientasi yang jelas pada tapak.
Bagaimana mewujudkan bangunan Toys Centre yang fungsional, estetis dan serasi dengan lingkungan.
Mengusahakan terjadinya hubungan yang harmonis antara lingkungan bangunan dan manusia dengan memanfaatkan potensi yang ada. Menginginkan terciptanya suatu bangunan yang kompleks yang
terwujud melalui penyatuan fungsi-fungsi yang berbeda-beda.
Pemisahan dan Penggabungan massa-massa pada bangunan karena kegiatan yang terjadi.
Menjadikan bangunan sebagai vocal point pada lingkungan dengan menampilkan bangunan imajinatif dengan bentuk yang berbeda.
Struktur ditekankan pada kesesuaian terhadap fungsi, jujur dalam penampilan dan bahan, serta rasional.
5.2 KONSEP BENTUK
Sedangkan bentuk dasar dari perancangan Bandung Toys Centre
ini adalah mengambil bentuk lingkaran dan persegi panjang yang
5.3 KONSEP STRUKTUR
Bentuk bangunan berkesan dinamis dan atraktif agar bangunan
tidak kaku, tidak terlalu monoton dan tidak terlalu konvensional.
RENCANA
SIMBOL &STRUKTUR
FISIK
TOYS
FUNGSICENT
Gambar 5.1 Konsep Bentuk
Gambar 5.2 Konsep Struktur
Pada prinsipnya beton dipikul oleh bagian rangka yang terdiri dari
balok & kolom yang kemudian disalurkan secara vertikal ke pondasi.
Selain meneruskan gaya ke kolom, balok juga berfungsi sebagai
pengaku.
5.4 KONSEP SISTEM UTILITAS
5.4.1 SEWERAGE AND DRAINAGE
5.4.2 MEKANIKAL DAN ELEKTRIKAL
Sistem Penghawaan:
1) Alami = basement
2) Buatan (AC. Sentral) = retail
Air Cuci Air Kotor Air Dapur
Bak Pengumpul
Sewage Treatment Plan (STP) Di pompa
Reservoar
P. Hidrant Sprinkler Spilway
Saluran Riol Kota
5.4.3 SISTEM PENCAHAYAAN
Alam dengan pertimbangan:
Kebutuhan pada siang hari bagi ruang-ruang tertentu yang membutuhkan pencahayaan alam, seperti atrium atau retail. Efisiensi pencahayaan dengan lampu, dengan memanfaatkan
alam.
Buatan dengan pertimbangan:
Kebutuhan pada ruang-ruang tertentu karena fungsinya, seperti: toilet, display area, dan ruang pengelola.
Kebutuhan pencahayaan pada malam hari untuk keamanan. Faktor alam yang berubah-ubah.
5.4.4 SISTEM SANITASI
1) Air Bersih
Kompresor
Kondensor Cooling
Tower AHU
Evaporator
Distribusi
Gambar 5.5 Skema Mekanikal & Elektrikal
2) Air Kotor
5.4.5 SISTEM PENCEGAHAN KEBAKARAN
5.4.6 SISTEM KOMUNIKASI
Gambar 5.7 Skema Air Kotor
5.4.7 SISTEM LISTRIK
5.4.8 SISTEM LAIN
5.5 KONSEP PERENCANAAN TAPAK
Zoning tapak direncanakan berdasarkan kelompok kegiatan,
seperti yang sudah dianalisa dengan pertimbangan beberapa aspek, yaitu:
Lingkungan Tapak, Pola Pencapaian & Sirkulasi, View, Orientasi, Arah
Angin, Lintasan Matahari, dll.
SISTEM Gambar 5.10 Skema Sistem Listrik
Gambar 5.11 Pembuangan Sampah
Gambar 5.13 Perencanaan Tapak
Gambar 5.12 Skema Pembuangan
5.6 KONSEP PEMINTAKATAN
5.7 KONSEP PENCAPAIAN DAN SIRKULASI
5.8 KONSEP POLA RUANG LUAR DAN PENGHIJAUAN
5.9 KONSEP LANSEKAP
Perangkat pengisi pertamanan direncanakan sesuai dengan
fungsi dan kebutuhan dalam tapak perencanaan.
Gambar 5.16 Konsep Open Space
BAB VI
HASIL RANCANGAN
6.1 PETA SITUASI
Lokasi Bandung Toys Centre yang terpilih yaitu di Jalan Sumatera
No. 50 Kelurahan Babakan Ciamis Kecamatan Sumur Bandung.
Termasuk dalam Kelurahan babakan Ciamis kecamatan Sumur
Bandung, wilayah pengembangan dengan peruntukan lahan pusat
perdagangan dan hunian.
6.2 GAMBAR-GAMBAR RANCANGAN
Terdapat pada lampiran.
6.3 FOTO-FOTO MAKET
Terdapat pada lampiran.
PERSETUJUAN PUBLIKASI
Bahwa yang bertanda tangan dibawah ini, penulis dan pihak perusahaan tempat penelitian, Menyetujui :
Untuk memberikan kepada Universitas Komputer Indonesia Hak Bebas Royalty Noneksklusif
atas penelitian ini dan bersedia untuk di-online-kan sesuai dengan ketentuan yang berlaku
untuk kepentingan riset dan pendidikan .
Bandung, 28 Oktober 2014
Penulis, Perusahaan.
PT. TRIO ALSUM SUROPATI
YULIANTI LISDARYASIH Z. IR.MM. NIM.10407013 DIREKTUR UTAMA
Mengetahui, Pembimbing
Tahun 2007. Tepatnya di Universitas Komputer Indonesia, dengan mengambil Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Jurusan Teknik Arsitektur selama 5 tahun (dengan 1 tahun cuti) dan pada tahun 2013 saya berhasil meraih gelar
Sarjana Teknik (S.T.) dengan predikat “Sangat Memuaskan” dan IPK 3,26
(skala 4). Berbekal ilmu arsitektur saya ingin bekerja sebagai Junior Arsitek.
I. RIWAYAT PRIBADI
Nama Lengkap : Yulianti
Tempat Tanggal Lahir : Sukabumi, 8 Juli 1988
Jenis Kelamin : Perempuan
Tinggi Badan : 167 cm
Berat Badan : 80 Kg
Status : Belum Menikah
Kewarganegaraan : Indonesia
Agama : Islam
Alamat Rumah : Jalan H. Suhaemi No.67 RT. 01 RW. 04 Kelurahan Duren
Mekar Kecamatan Bojong Sari Kota Depok 16517
Telepon Rumah : -
Telepon Genggam : 087876577008
Alamat Email : [email protected]
Alamat Website : http://www.m43yuli.wordpress.com
Komputer Literatur :
- Microsoft Office
- AutoCad
- Sketch Up + Vray
- Corel Draw + Adobe Photoshop
- Internet
Spesifikasi Keahlian :
- Merancang Perencanaan Arsitektur
- Menggambar 2D pada aplikasi AutoCad
- Menggambar 3D pada aplikasi SketchUp
- Merender 3D pada Vray for SketchUp
- Mengedit gambar pada Corel Draw/Photoshop
- Menghitung RKS/RAB
Penguasaan Bahasa :
- Bahasa Indonesia (aktif)
- Bahasa Inggris (cukup aktif)
Lulus/Ijazah
4. Strata 1 Universitas Komputer
Indonesia
Teknik
Arsitektur 2013 Bandung
Prof. Dr. H. Deny Kurniadie, Ir., M.Sc.
B. Non-Formal
No Nama/Kursus/Pelatihan Lamanya
Surat Data Entri Operator dan Pengantar Microsoft Office
3 tahun 2003 SLTP Negeri 1
Parung
Lulus dengan Predikat Baik
2. Lembaga Pendidikan Komputer
SMA Negeri 1 Depok 3 tahun 2006
SMA Negeri 1 Depok
Lulus dengan Predikat Baik
3. Seminar : Archiecture Harmonious
With Nature - 2007
Unikom
Bandung Peserta Seminar
4. Pelatihan AutoCad/3DsMax - 2007 Unikom
Bandung Peserta Pelatihan
5. Seminar : Save Our Environment - 2008 Unikom
Bandung Peserta Seminar
6. Seminar : Stadium Generale A Day
With Legends Architect Take - 2010 ITB Peserta Seminar
7. Seminar : Bandung dan
Schoemaker - 2010
Unikom
Bandung Panitia Seminar
8. Seminar : Linux Desktop,
Virtualization & VoIP - 2011
Unikom
Bandung Peserta Seminar
9. Seminar : Out Of The Box - 2011 Unikom
Bandung Peserta Seminar
10. Seminar : Past and Future - 2012 Unikom
Bandung Peserta Seminar
III. RIWAYAT PEKERJAAN
Praktek Kerja Lapangan
Tempat : General Contractor PT. Cipta Kertasari Mas, Depok.
Periode : Agustus-November 2011
Tujuan : Mata Kuliah Kerja Praktek
Posisi : Junior Arsitek
Rincian Pekerjaan :
- Menggambar 2D proyek Apartemen Margonda Residence.
- Menggambar 3D proyek Apartemen Margonda Residence.
- Mengawasi pekerjaan pada pembangunan Apartemen Margonda
Residence.
- Mengecek dan menghitung manajemen proyek Apartemen Margonda
a. “Bandung Toys Centre”. Tugas Akhir Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Arsitektur, Universitas Komputer Indonesia (Unikom), Februari 2013.
2. Jurnal Imiah
a. “Karakteristik Masjid Peninggalan Para Wali Songo di Pulau Jawa.” Dipublikasikan melalui Jurnal Universitas Komputer Indonesia, Februari 2013.
3. Laporan Penelitian
a. “Karakteristik Masjid Peninggalan Para Wali Songo di Pulau Jawa.”