Skripsi
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata 1 Prodi Sistem Informasi
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
Oleh:
SYAFITRI ROSTIANTY NIM.10507088
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
i
Screaming Soul Clothing bergerak dibidang produksi dan penjualan pakaian kaos, celana, tas, topi, dan yang lainnya. Produk yang diproduksi biasanya dikirim kembali ke distro-distro yang ada di Kota Bandung dan Luar
Kota Bandung. Produk Screaming Soul lebih diminati oleh komunitas-komunitas
Musik Indie Bandung. Untuk memenuhi kebutuhan pegawai dalam hal pemesanan dan penjualan barang yang masih menggunakan cara manual dan computer, yang dapat memperhambat kinerja pegawai dalam pembuatan laporan. Selain itu, tujuan penulis yaitu untuk mengetahui sistem informasi pemesanan dan penjuala barang yang sedang berjalan, membuat model perancangan, melakukan
pengujian dan implementasi Sistem Informasi Pemesanan dan Penjualan Barang.
Dalam permasalahan yang didapat penulis melakukan penelitian dengan
menggunakan metode deskriptif analisis dan dalam pengumpulan datanya
menggunakan sumber data primer dan sumber data sekunder. Selain itu, metode
pengembangan sistem yang dilakukan penulis menggunakan metode Protype dan
metode pendekatan sistem penulis menggunakan pendekatan terstruktur dengan alat
bantu analisis menggunakan Bagan Alir Dokumen (Flow Map), Diagram Konteks
(Conteks Diagram), Diagram Arus Data (Data Flow Diagram), Kamus Data,
Normalisasi dan Relasi Tabel. Dalam pembuatan perangkat lunaknya menggunakan
Borland Delphi 7 dan pembuatan database menggunakan MySQL.
Berdasarkan hasil penelitian menunjukan sistem yang berjalan masih menggunakan cara manual dan komputer dalam proses transaksinya, sehingga penelitian melakukan perancangan sistem informasi pemesanan dan penjualan
barang pada Screaming Soul Clothing yang dapat meningkatkan kinerja
pengolahan data, testing terhadap perangkat lunak yang dibuat dengan metode
pengujian Black Box dan mengimplementasikan sistem informasi yang meliputi
perangkat lunak, perangkat keras, basis data antarmuka dari aplikasi yang dihasilkan.
Kata Kunci : Sistem Informasi Pemesanan dan Penjualan Barang, Metode
ii
In the increasing of rapid technological advances may affect humans directly or indirectly. Computer as one of the technological advances can help people in improving the quality and quantity of work, both in government and private agencies. Booking Information Systems has performed and Sale of Goods In Screaming Soul Clothing. The advantages of this system is the ability to process the data, resulting inrapid information, preciseand accurate. The error rate in performing data processing can be minimized and the necessary data search can be done easily.
In conducting research the author uses descriptive method of analysis is presented of data obtained from the companies that deal closely with research then analyzed with the aim of finding solutions to problems encountered. In this descriptive method the authors do a few things: interviews, observation, and documentation on Screaming Soul Clothing. In addition, the development of systems that do the authors use the Prototype method is easy to author in the manufacture of the desired system by the company. Booking Information Systems and Screaming Soul Clothing Sales using Visual Basic 6.0 programming language.
With the new system are made by development from the old system, expected to facilitate the performance of employees in improving the quality of information produced for those who need.
iii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, puji dan syukur yang sebesar-besarnya kehadirat Allah
S.W.T atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
ini dengan judul “Sistem Informasi Pemesanan Dan Penjualan Barang Pada
Screaming Soul Clothing”. Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam menyelesaikan study untuk mencapai gelar sarjana Komputer
(S.Kom) pada Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer
Indonesia.
Penyelesaian skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan, dukungan dan
bantuan yang diberikan oleh berbagai pihak kepada penulis, baik berupa bantuan
moril maupun materil. Oleh karena itu, dengan kerendahan hati penulis
mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Dr.Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, sebagai Rektor Universitas
Komputer Indonesia.
2. Dr. Ir. Arry Akhmad Arman, sebagai Dekan Teknik dan Ilmu
Komputer.
3. Bapak Dadang Munandar, SE, M.Si selaku Ketua Jurusan Manajemen
Informatika sekaligus Dosen Pembimbing, terima kasih banyak atas
semua bimbingan dalam menyelesaikan program yang telah diberikan
iv
kesibukannya untuk membimbing dan mengarahkan penulis dari awal
hingga akhir penyusunan skripsi ini.
4. Bapak Tono Hartono, S.Si, MT, sebagai Dosen Wali.
5. Seluruh Staf Tata Usaha Jurusan Teknik Informatika
6. Seluruh Bapak dan Ibu Dosen Teknik Informatika, terima kasih atas
bimbingan dan ilmu yang telah diberikan kepada penulis selama
menjadi mahasiswi di Fakultas Teknik Jurusan Teknik Informatika
7. Kedua orangtua ku tercinta, ayahanda dan ibunda, atas cinta dan kasih
sayang yang tak terhingga, kemudian atas bimbingan dan do’a dalam
setiap langkah ku, dan yang selalu memberikan dukungan semangat
sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.
8. Serta keluarga besar ku tercinta, terima kasih banyak atas do’a dan
dukungannya yang membuat penulis tetap semangat dan berjuang.
9. Apriadi Agen, terima kasih atas bantuan dan dukungan yang telah
diberikan selama ini selain itu, telah memberikan waktu luangnya
dengan senang hati.
10. Seluruh teman-teman yang ada di Jurusan Manajemen Informatika,
terima kasih atas bantuan, kerja samanya, dan telah sudi mendengarkan
keluh kesah, serta terimakasih atas persahabatan ini yang memberikan
ku pengalaman dan keakraban selama ini.
11. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang turut
v
Akhir kata, penulis menyadari bahwa dalam karya ini masih banyak
kelemahan dan keterbatasan. Oleh karena itu, kami mengharapkan kritik dan
saran yang membangun sangat dibutuhkan baik dalam hal isi maupun dalam hal
penulisan skripsi ini.
Semoga karya yang sederhana ini dapat bermanfaat bagi penulis dan semua
pembaca, penulis selalu menerima saran dan kritik dari pembaca.
Bandung, Juni 2011
Penulis
SYAFITRI ROSTIANTY
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang Penelitian
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat, terutama
di bidang teknologi informasi, menjadi tantangan bagi kebutuhan masyarakat
untuk dapat menyikapi dan memanfaatkannya sebagai sarana kerja dalam
membantu percepatan pelaksanaan tugas. Teknologi informasi yang didukung
oleh teknologi komunikasi maupun teknologi lainya menjadi unsur yang penting
dalam menjembatani data dan informasi dalam segala aspek kehidupan.
Sistem informasi merupakan alat bantu dalam menampilkan, melaporkan,
dan memberi informasi kepada semua orang yang membutuhkan. Sistem
informasi dibuat agar mempermudah dalam pengelolaan data maupun informasi
serta memudahkan kita dalam mencari data maupun informasi tersebut.
Sistem informasi pemesanan dan penjualan barang adalah salah satu sistem
yang dikembangkan untuk mencatat segala transaksi dan menentukan harga
barang yang akan dijual, serta mencetak berbagai laporan transaksi pembelian
bahan baku, pemesanan barang, penjualan barang, stok barang dan stok bahan
baku. Penggunaan sistem informasi pada perusahaan clothing, akan sangat
membantu perusahaan dalam setiap transaksi pemesanan dan penjualan barang.
Pemesanan dan penjualan barang merupakan suatu kegiatan yang sangat
utama didalam perusahaan yang bergerak dibidang penjualan, begitu pula dengan
bergerak di bidang clothing company. Produk yang dijual seperti T-shirt, Celana,
Tas, Sweater, Boxer, dan sebagainya yang tentunya dengan design, bahan, ukuran
dan warna yang berbeda-beda (lihat Tabel 1.1.). Dalam usahanya Screaming Soul
Clothing menjual barang dengan cara mengirimkan barangnya untuk disalurkan
(konsinyasi) ke distro-distro yang ada di Kota Bandung atau pun di Luar Kota
Bandung. Selain membuat barang untuk brand sendiri, Screaming Soul Clothing
menerima pesanan barang dari konsumen baik dalam bentuk partai besar ataupun
partai kecil.
Tabel 1.1 Daftar Barang Screaming Soul Clothing
No Jenis barang Qty/bulan
1. T-Shirt + 300 pcs
2. Sweathirt + 200 pcs
3. Tas +100 pcs
4. Topi +200 pcs
5. Sandal + 120 pcs
6. Boxer + 150 pcs
7. Celana + 100 pcs
8 Jaket + 250 pcs
9. Dompet + 100 pcs
(Sumber: Screaming Soul Clothing)
Berdasarkan Tabel 1.1, sistem yang berjalan di Screaming Soul Clothing
masih menggunakan cara manual dan komputer. Sehingga dalam perhitungan
pemesanan dan penjualan masih sering memakan banyak waktu. Contohnya, cara
manual dalam pembuatan bon pemesanan barang, bila pemesanan barang lebih
dari 100pcs dan lebih dari 1 item, maka dalam proses perhitungan pun akan lebih
dan daftar pengiriman barang, karena pengiriman barang dan laporan lebih dari 1
item dalam pembuatannya sering terjadi penumpukan data. Salin itu, cara
komputer yang menggunakan Microsoft Office Excel dan Microsoft Office Word
yang datanya disimpan dalam folder-folder dan diarsipkan. Cara tersebut sering
menyulitkan Bagian Penjualan dan Bagian Gudang dalam pencarian data yang
diperluka. Selain itu, Screaming Soul Clothing dalam persediaan bahan baku
kurang diperhatikan ataupun dikontrol akibatnya biaya yang dikeluarkan kurang
bermanfaat. Belum lagi, barang yang sudah diproduksi maupun pada saat adanya
retur dari Toko, barang yang disimpan di Bag. Gudang sering terjadi kehilangan
yang dapat merugikan Perusahaan.
Berdasarkan kebutuhan di atas maka dari pihak perusahaan menginginkan
untuk membuat suatu program aplikasi yang nantinya dapat memudahkan
pegawai dalam bekerja. Melalui penelitian ini, penulis dalam usaha merancang
dan membangun sebuah sistem informasi pemesanan dan penjualan barang
berbasis komputer yang akan menciptakan tidak hanya informasi yang akurat,
cepat dan relevan tetapi juga dapat mengatasi masalah-masalah dalam
pengarsipan. Dari hasil pengamatan penulis setelah penelitian di Screaming Soul
Clothing, maka penulis menetapkan sebuah judul yaitu “SISTEM INFORMASI
PEMESANAN DAN PENJUALAN BARANG PADA SCREAMING SOUL
1.2.Identifikasi dan Rumusan Masalah
Dari latar belakang diatas dapat diuraikan indentifikasi dan rumusan
masalahnya sebagai berikut :
1.2.1.Indentifikasi Masalah
Dari latar belakang masalah yang telah dijelaskan sebelumnya, maka dapat
diidentifikasi masalah-masalah sebagai berikut :
1. Pembuatan data masih menggunakan cara manual dan komputer.
Manual yang digunakan untuk perhitungan pembuatan bon dan
laporan, sedangkan komputer menggunakan Microsoft Office Excel
dan Microsoft Office Word sehingga dalam prncarian data kurang
efektif.
2. Terdapat duplikasi data barang dikerenakan penyimpanan data atau
file dalam banyak folder.
3. Persediaan barang yang dicatat dengan barang yang ada di Gudang,
sering tidak sesuai.
4. Proses perhitungan transaksi masih dilakukan manual sehingga sering
terjadi kesalahan dalam perhitungan.
5. Pembuatan laporan pembelian bahan baku, pemesanan, dan penjualan
barang masih berdasarkan nota/bon yang tersimpan serta dalam
pembuatan laporan sering terjadi kendala karena kwitansi/nota tersebut
hilang atau tulisan tidak jelas, sehingga laporan yang dibuat oleh
1.2.2. Rumusan Masalah
Penulis membuat rumusan masalah yang didasarkan pada identifikasi
masalah di atas yaitu:
1. Bagaimana sistem informasi pemesanan dan penjualan barang yang
berjalan saat ini di Screaming Soul Clothing.
2. Bagaimana merancang sistem informasi pemesanan dan penjualan
barang agar dapat meningkatkan kinerja pegawai di Screaming Soul
Clothing.
3. Bagaimana pengujian sistem informasi pemesanan dan penjualan
barang agar dapat berjalan dengan baik di Screaming Soul Clothing.
4. Bagaimana mengimplementasikan sistem informasi pemesanan dan
penjualan barang di Screaming Soul Clothing.
1.3.Maksud dan Tujuan
Berdasarkan indentifikasi masalah dan rumusan masalah dapat diuraikan
maksud penelitian sebagai berikut :
1.3.1.Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun Sistem Informasi
Pemesanan dan Penjualan barang pada Screaming Soul Clothing, guna membantu
memberikan solusi terhadap masalah pemesanan dan penjualan barang yang
1.3.2.Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penyusunan ini adalah sebagai
berikut:
1. Untuk mengetahui model sistem informasi pemesanan dan penjualan
barang yang berjalan di Screaming Soul Clothing.
2. Untuk membuat model perancangan sistem informasi pemesanan dan
penjualan barang di Screaming Soul Clothing.
3. Untuk mengetahui pengujian program sistem pemesanan dan
penjualan barang di Screaming Soul Clothing.
4. Untuk mengetahui implementasi sistem informasi pemesanan dan
penjualan barang di Screaming Soul Clothing.
1.4.Kegunaan penelitian
Adapun kegunaan dari penelitian ini terbagi mennjadi 2 bagian yaitu
Kegunaan Praktis dan Kegunaan Akademis. Untuk lebih jelasnya akan dijelaskan
dibawah ini.
1.4.1.Kegunaan Akademis
1. Bagi Penulis
Berguna dalam menambah atau memperkaya wawasan pengetahuan baik
teori maupun praktek, belajar menganalisa dan melatih daya fikir dalam
mengambil kesimpulan atas permasalahan yang ada didalam perusahaan,
2. Bagi Pengembangan Ilmu
Hasil penelitian ini diharapkan menjadi pembandingan antara ilmu sistem
informasi dengan keadaan yang terjadi langsung di lapangan (praktek).
Sehingga dengan adanya perbandingan tersebut akan lebih memajukan ilmu
Sistem Informasi yang sudah ada untuk ditahapkan pada dunia nyata dan dapat
mengutungkan berbagai pihak.
3. Bagi Peneliti Lain
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran
kepada peneliti lain atau para akademis yang akan mengambil skripsi atau
tugas akhir dalam kajian yang sama sekaligus sebagai referensi di dalam
penulisan.
1.4.2.Kegunaan Praktis
1. Bagi Perusahaan, mempercepat kinerja pegawai perusahaan dalam melakukan
semua kegiatan transaksi dan mempermudah dalam pembuatan laporan.
2. Bagi Konsumen, memudahkan Konsumen dalam pemesanan barang.
3. Bagi Toko, mempercepat dalam penjualan barang sehingga pengadaan barang
1.5.Batasan Masalah
Adapun batasan-batasan masalah yang akan dibahas dalam perancangan
sistem informasi pemesanan dan penjualan barang di Screaming Soul Clothing
sebagai berikut :
1. Hak Akses dari aplikasi ini yaitu : Bagian Penjualan (Admin), Bagian
Produksi dan Bagian Gudang.
2. Aplikasi ini menangani masalah transaksi pembelian bahan baku,
pemesanan, penjualan barang dan pembuatan laporan.
3. Transaksi pembelian bahan baku, pemasok hanya dapat diinputkan
secara manual.
4. Transaksi pemesanan barang, tidak dapat diedit ulang maka
diharapkan user harus teliti dalam pengisian data pemesanan.
5. Transaksi penjualan barang atau penitipan barang, konsinyasi per Toko
dibuatkan secara manual.
6. Aplikasi ini tidak dapat menginputkan gambar.
7. Transaksi produksi yang dilakukan hanya untuk data pemesanan.
1.6.Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan di Screaming Soul Clothing yang bertempat di Jalan.
Jayagiri No.11, Lembang, Bandung 40391 Telp. 022-91257737. Penelitian
dilaksanakan selama 5 bulan yang dimulai dari Bulan Febuari 2011 sampai
dengan Bulan Juli 2011. Rincian tahapan-tahapan penelitian dapat dilihat pada
tabel berikut ini :
Tabel 1.2 Kegiatan Penelitian
KEGIATAN
TAHUN 2011 FEBUARI – JUNI
Febuari-Maret April- Mei Juni-Juli
1. Identifikasi Kebutuhan
Analisa kebutuhan
user
2. Analisa/Desain
Mendesain Prototype
Menguji Prototype
3. Desain
Evaluasi Prototype
4. Implementasi
Desain
Coding
Testing
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1.Konsep Dasar Sistem
Menurut Andri Kristanto(2008:1) yang dimaksud dengan sistem adalah
“Jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul
bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran
tertentu.”
Sistem juga merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling terkait dan
bekerja sama untuk memroses masukan (input) yang ditunjukan kepada
sistemtersebut dan mengolah masukan tersebut sampai menghasilkan keluaran
(output) yang diinginkan.
2.1.1.Elemen Sistem
Elemen-elemen menurut Andri Kristanto (2008:2) yang yang terdapat dalam
sistem meliputi: tujuan sistem, batasan sitem, kontrol, input, proses, output dan
umpan balik. Hubungan antara elemen-elemen dalam sistem dapat dilihat sebagai
berikurt:
Dari gambar 2.1, tujuan, batasan dan kontrol sistem akan berpengaruh pada
input, proses dan output. Input yang masuk ke dalam sistem akan diproses dan
diolah sehingga menghasilkan ouput. Ouput tersebut akan dianalisa dan akan
menjadi umpan balik bagi penerima dan dari umpan balik tersebut akan muncul
segala pertimbangan untuk input selanjutnya. Berikut penjelasan elemen-elemen
1. Tujuan Sistem
Setiap sistem memiliki tujuan (Goal), entah hanya satu atau mungkin
banyak. Tujuan inilah yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem.
Tanpa tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali dan tujuan antara
satu sistem dengan sistem yang lain berbeda.
2. Batasan Sistem
Batasan sistem merupakan sesuatu yang membatasi sistem dalam
mencapai tujuan sistem dan pemisah antara sistem dengan daerah di luar
sistem (lingkungan). Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau
kemampuan sistem.
3. Kontrol Sistem
Kontrol atau pengawasan sistem merupakan pengawasan terhadap
pelaksanaan pencapaian tujuan dari sistem tersebut. Kontrol tersebut dapat
berupa kontrol terhadap pemasukan data (input), kontrol terhadap keluaran data
(ouput), kontrol terhadap pengolahan data, kontrol terhadap umpan balik dan
sebagainya.
4. Masukan (Input)
Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem
dan selanjutnya menjadi bahan yang diproses. Masukan dapat berupa jenis
5. Proses
Proses merupakan elemen dari sistem yang bertugas untuk mengolah atau
memroses seluruh masukan data menjadi suatu informasi yan lebih berguna.
6. Keluaran (Output)
Keluaran (output) merupakan hasil dari input yang telah diproses oleh
bagian pengolah dan merupakan tujuan akhir sistem.
7. Umpan Balik
Umpan balik merupakan elemen dalam sistem yang bertugas
mengevaluasi bagian dari output yang dikeluarkan, dimana elemen ini sangat
penting demi kemajuan sebuah sistem. Umpan balik ini dapat merupakan
perbaikan sistem, pemeliharaan dan sebagainya.
TUJUAN
KONTROL BATASAN
INPUT PROSES OUPUT
UMPAN BALIK
Gambar 2.1 Elemen-elemen Sistem
2.1.2.Karakteristik Sistem
Menurut Andri Kristanto (2008:3) suatu sistem mempunyai karakteristik
atau sifat tertentu yaitu :
a. Komponen(Components)
Terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, dan bekerjasama
membentuk satu kesatuan.
b. Batas Sistem(Boundary)
Merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan system lainnya
atau dengan lingkungan luarnya.
c. Lingkungan Luar Sistem(Environments)
Adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi
sistem.
d. Penghubung(Interface)
Merupakan media penghubung antara subsistem, yang memungkinkan
sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya.
e. Masukkan(Input)
Adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem, yang dapat berupa
masukkan perawatan(Maintenance input) dan masukkan signal(signal input).
f. Keluaran(Output)
Adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran
g. Pengolah(process)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah
masukkan menjadi keluaran.
h. Sasaran dan Tujuan(Objective)
Suatu sistem dapat dikatakan berhasil menjalankan fungsinya jika berhasil
mencapaisasaran dan tujuan sistem tersebut.
2.1.3.Klasifikasi Sistem
Dari berbagai sudut pandang,menurut Andri Kristanto (2008:5) sistem dapat
diklasifikasikan menjadi beberapa bagian yaitu:
a. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
Sistem abstrak merupakan sistem yang tidak bisa dilihat secara mata biasa
dan biasanya sistem ini merupakan ide-ide atau pemikiran. Sedangkan sistem
fisik merupakan sistem yang bisa dilihat secara mata biasa dan biasanya sering
digunakan oleh manusia.
b. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan
Sistem alamiah merupakan sistem yang terjadi karena pengaruh alam.
Sedangkan sistem buatan merupakan sistem yang dirancang dan dibuat oleh
manusia.
c. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
Sistem merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan bagian luar
sistem dan biasanya tidak berpengaruh oleh kondisi di luar sistem. Sedangkan
2.1.4. Analisis Sistem
Menurut Andri Kristanto (2008:5) untuk mencapai tujuan dari suatu sistem
yang dibuat, dibutuhkan 3 perangkat atau alat bantu yang dapat meningkatkan
kinerja dari sebuah sistem sehingga tujuan dari sistem tersebut dapat tercapai.
Tiga perangkat tersebut meliputi: perangkat keras (hardware), perangkat
lunak (software), dan perangkat manusia (brainware). Perangkat keras dapat
berupa komputer, sedangkan perangkat lunak adalah program. Perangkat manusia
berupa user.
Ada beberapa tentang pengertian analisis sistem, yaitu:
a. Seseorang yang mempunyai kemampuan untuk menganalisa sebuah
sistem.
b. Seseorang yang mempunyai pengetahuan tentang aplikasi komputer yang
digunakan untuk memecahkan masalah-masalah.
c. Seseorang yang mempunyai pengetahuan untuk merencanakan dan
menerapkan rancangan sistemnya sesuai dengan permasalahan yang
terjadi.
2.2.Konsep Dasar Informasi
Di dalam pengolahan sistem pada akhirnya menghasilkan suatu informasi,
untuk itu pendefenisian informasi diperlukan untuk menunjang berhasilnya
pengembangan sistem yang akan dirancang.
Menurut Edhy Sutanta(2004:4) “Informasi merupakan hasil pengolahan data
akibatnya secara langsung saat ini juga atau secara tidak langsung pada saat
mendatang.”
Tanpa suatu informasi, suatu sistem tidak akan berjalan dengan lancar,
berikut transformasi data menjadi informasi :
INPUT UNIT PENGOLAH OUTPUT
UNIT PENYIMPAN
Gambar 2.2 Transformasi data menjadi informasi
(Sumber: Sistem Basis Data,Edhy Sutanta (2004:5))
Dalam gambar tersebut input adalah data yang akan diolah oleh unit pengolah. Oleh karena itu, suatu data belum dapat berbicara banyak sebelum diolah lebih
lanjut dan output adalah informasi sebagai hasil pengolahan data yang telah diinputkan
dan unit penyimpan diperlukan sebagai alat simpanan data, pengolah, maupun informasi.
Menurut Edhy Sutanta(2004:4), “Data dapat didefinisikan sebagai bahan
keterangan tentang kejadian-kejadian nyata atau fakta-fakta yang dirumuskan dalam sekelompok lambang tertentu yang menunjukan jumlah, tindakan, atau
hal.”
Dengan kata lain sumber informasi adalah data. Data menggabarkan suatu
kejadian yang sedang terjadi, dimana data tersebut akan diolah dan diterapkan
2.2.1.Kualitas Informasi
Kulaitas informasi tergantung dari 3 hal yang sangat dominan yaitu
keakuratan informasi, ketepatan waktu dari informasi dan relevan. Ketiga hal
tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut :
Akurat
Informasi yang tidak mengandung keraguan-keraguan, sama
maksudnya yang disampaikan dengan yang menerima, bebas dari
kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan, harus menjelaskan dan
mencerminkan maksudnya atau dengan kata lain tidak menimbulkan
pertanyaan bagi penerima informasi tersebut.
Tepat Waktu
Informasi yang diterima harus tepat pada waktunya yang
dihasilkan tidak boleh terlambat karena informasi yang terlambat tidak
mempunyai nilai yang baik, sehingga kalau digunakan sebagai dasar
dalam pengambilan keputusan akan berakibat fatal atau kesalahan
dalam tindakan.
Relevan
Informasi harus mempunyai manfaat bagi penerima, karena
informasi ini digunakan untuk pengambilan suatu keputusan dalam
pemecahan suatu permasalahan.
Ekonomis, efesien dan dapat dipercaya
Informasi yang dihasilkan mempunyai manfaat yang lebih besar
informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai.
Selain itu informasi yang dihasilkan juga bisa dipercaya kebenarannya
dan tidak mengada-ada.
2.3.Konsep Sistem Informasi
Sistem informasi merupakan aplikasi komputer untuk mendukung operasi
dari suatu organisasi yaitu operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat
lunak, dan data. Sistem Informasi Manajemen adalah kunci dari bidang yang
menekankan finansial dan personal manajemen.
Menurut James A. O’Brien (2005:5) “Sistem informasi yaitu dapat
merupakan kombinasi teratur apa pun dari orang-orang, hardware, software,
jaringan komunikasi dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah,
menyebarkan suatu informasi dalam sebuah organisasi.”
Sistem informasi dapat didefinisikan pula sebagai suatu kesatuan dari
berbagai informasi yang saling berkaitan dan berinteraksi satu sama lainnya untuk
keperluan dan tujuan tertentu.
2.3.1. Komponen Sistem Informasi
Sistem informasi merupakan sebuah susunan yang terdiri dari beberapa
komponen seperti orang, aktivitas, data, perangkat keras, perangkat lunak, dan
operasi sehari-hari sebuah bisnis, juga menyediakan kebutuhan informasi untuk
pemecahan masalah dan pengambilan keputusan oleh manajer.
1. Orang
Semua pihak yang bertanggung jawab dalam hal penyokong atau
sponsor sistem informasi (system owner), pengguna sistem (system users),
perancang sistem (system designer) dan pengembang sistem informasi (sistem
development).
2. Aktivitas
Sekumpulan aturan atau tahapan-tahapan untuk membuat, memakai,
memproses dan mengolah sistem informasi ataupun hasil keluaran dari sistem
informasi tersebut.
3. Data
Secara konseptual, data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas,
dan transaksi yang tidak mempunyai makna dan tidak berpengaruh langsung
secara langsung kepada pemakainya atau disebut juga sebagai sekumpulan fakta
mentah dalam isolasi.
4. Perangkat Keras (hardware)
Perangkat keras yang meliputi piranti-piranti yang digunakan oleh
sistem komputer untuk masukan dan keluaran yang terdiri dari komputer,
5. Perangkat Lunak (sotfware)
Sekumpulan instruksi-instruksi atau perintah-perintah yang
memungkinkan perangkat keras bisa digunakan untuk memproses data, atau
sering disebut sebagai program.
6. Jaringan (network)
Sistem penghubung yang memungkinkan suatu sumber dipakai secara
bersama-sama, baik pada waktu dan tempat bersamaan ataupun berbeda.
2.4.Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah desain sistem menentukan bagaimana suatu
sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan, tahap ini menyangkut
mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat
keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar
memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir analisis
sistem.(Sumber:
http://id.shvoong.com/writing-and-speaking/presenting/2129410-definisi-perancangan-sistem/#ixzz1Q5uPRmlD)
Tahapan perancangan sistem mempunyai 2 maksud yaitu sebagai berikut :
a. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem.
b. Untuk memberikan gambaranyang jelas dan rancangan bangunan yang
lengkap kepada pemogram komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang
2.4.1.Perangcangan Proses
Perancangan proses merupakan tahapan yang sangat menentukan
terciptanya sistem informasi yang baik untuk mendukung proses pembentukan
database tersebut ada beberapa peralatan, yaitu :
2.4.1.1.Flowmap
Flowmap merupakan diagram alir data yang penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponen dengan maksud untuk
mengidentifikasi serta dapat mengevakuasi suatu permasalahan yang diharapkan
dapat diusulkan perbaikan-perbaikan. Untuk membuat sebuah analisis
menggunakan flowmap seorang analis dan programer memerlukan beberapa
tahapan, diantarnya:
1. Flowmap digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan
definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan
deskripsi kata kerja.
5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri
dengan hati-hati.
2.4.1.2.Diagram Konteks
Diagram konteks menurut Andri Kristanto (2008:70) adalah, “ Sebuah
diagram yang menggambarkan hubungan antara entiti luar, masukan dan keluaran
dari sistem”. Diagram konteks menyoroti jumlah karakteristik sistem yaitu :
1. Kelompok pemakai, organisasi atau sistem lain dimana sistem melakukan
komunikasi(sebagai terminator).
2. Data masuk, yaitu data yang diterima sistem dari lingkungan dan harus
diproses dengan cara tertentu.
3. Data keluar, yaitu data yang dihasilkan sistem dan diberikan ke dunia
luar.
4. Penyimpanan data, yaitu digunakan secara bersamaan antara sisten
dengan terminator. Data ini dibuat oleh sistem dan digunakan oleh atau
sebalikanya dibuat oleh lingkungan dan digunakan oleh sistem. Hal ini
berarti pembuatan simbol penyimpanan dalam diagram Konteks
dibenarkan dengan syarat simbol tersebut merupakan bagian dari luar
sistem.
5. Batasan antara sistem dan lingkungan. Simbol yang digunakan dalam
diagram konteks antara lain :
a. Persegi panjang, Untuk berkomunikasi langsung dengan sistem
melalui aliran data.
2.4.1.3.Data Flow Diagram (DFD)
DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada
atau sistem baru yang dikembangkan secara logika tanpa memepertimbangkan
lngkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau lingkungan fisik dimana data
tersebut akan disimpan. DFD merupakan alat yang digunakan pada metdologi
pengembangan sistem yang terstruktur.
Menurut Andri Kristanto (2008:61) DFD adalah, “ Suatu model logika data
atau proses yang dibuat untuk menggambarkan darimana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang
menghasilkan data tersebut dan interaksi anatara data yang tersimpan.”
DFD merupakan peralatan yang berfungsi untuk menggambarkan secara
rinci mengenai sistem sebagai jaringna kerja antara fungsi yang berhubungan satu
sama lain dengan menunjukan dari dan kemana data mengalir serta
penyimpananya.
2.4.1.4.Kamus Data
Kamus data menurut Andri Kristanto (2008:72) yaitu, “Kumpulan elemen
-elemen atau simbol-simbol yang digunakan untuk membantu dalam
penggambaran atau pengidentifikasian setiap field atau file di dalam sistem.”
Bisa dikatakan bahwa kamus data merupakan tempat penyimpanan semua
struktur dan elemen datan yang ada pada sistem. Juga sebagai katalog untuk
mengetahui detail data seperti sumber dan tujuan data, deskripsi, bentuk, dan
struktur dari data. Kamus data dapat digunakan sebagai alat komunikasi antara
2.4.2. Perancangan Basis data
Menurut Edhy Sutanta (2004:204) “Perancangan basis data merupakan
bagian dari kegiatan besar dalam rangka pengembangan Sistem Informasi
Manajemen, khususnya pada tahap perancangan.”
Perancangan pada basis data (database) adalah perancangan yang
digunakan pada pembuatan sistem informasi perangkat lunak (software) ini.
Basis data sendiri dapat didefinisikan sebagai berikut:
1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang
diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali
dengan cepat dan mudah.
2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama
sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudancy) yang tidak perlu
untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
3. Kumpulan file atau table atau pun arsip yang saling berhubungan yang
disimpan dalam media penyimpanan elektronik.
Perancangan basis data terdiri dari ERD (Entity Relationship Data),
normalisasi, table relasi atau relasi File, struktur File.
2.4.2.1.Normalisasi
Menurut Edhy Sutanta (2004:172) “Normalisasi diartikan sebagai suatu
teknik yang menstrukturkan data dalam cara-cara tertentu mencegah timbulnya
Normalisasi merupakan peralatan yang digunakan untuk melakukan
proses pengelompokan data menjadi tabel-tabel yang menunjukan entitas dan
relasinya. Secara umum proses normalisasi dibagi dalam tiga tahap, yaitu
bentuk tidak normal, bentuk Normal Pertama, Bentuk Normal Kedua, Bentuk
Normal Ketiga.
Pada tahap ketiga biasanya sudah akan diperoleh tabel yang optimal.
Berikut penjelasan tahap-tahap pemebentukan Normalisasi :
a. Bentuk tidak normal
Bentuk tidak normal adalah suatu bentuk dimana semua data
dikumpulkan apa adanya tanpa mengikuti aturan – aturan tertentu.
b. Bentuk normal pertama
Bentuk normal pertama adalah suatu bentuk dimana setiap field dalam
tabel memiliki nilai data.
c. Bentuk normal kedua
Bentuk normal kedua harus memenuhi syarat :
a) Sudah memenuhi kriteria normal pertama
b) Setiap field bukan kunci tergantung secara fungsional pada kunci
primer.
d. Bentuk normal ketiga
Bentuk normal ketiga adalah bentuk yang memenuhi syarat – syarat
berikut :
a) Tabel sudah dalam bentuk normal kedua.
2.4.2.2.ERD (Entity Relationship Diagram)
Entity Relationship Diagram (ERD) menurut Edhy Sutanta (2004:79),
“ERD merupan model yang membantu perancangan basis data karena model ini
dapat menunjukan macam data yang dibutuhkan dan kerelasian antar data
didalamnya.”
Jadi Entity Relationship Diagram digunakan untuk pemodelan struktur
hubungan antar data. Komponen-komponen yang digunakan yaitu:
1. Entitas (Entity), objek yang diidentifikasi dalam lingkungan pemakai,
sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks yang dirancang.
2. Atribut, elemen dari entitas yang berfungsi mendeskripsikan karakteristik
dari entitas.
3. Relasi antar entitas, lebih dari suatu entitas yang saling berelasi.
Kerelasian antar entitas dapat dikelompokan dalam tiga jenis, yaitu :
1. One to one relationship (satu ke satu)
Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu
berbanding satu. Hubungan tersebut dapat dibandingkan dengan tanda
lingkaran untuk menunjukan tabel dan relasi antara keduanya diwakilkan
dengan tanda panah tunggal. Relasi satu ke satu terjadi bila satu record
yang ada pada satu entity tabel hanya punya satu relasi pada file lain.
2. One to Many (satu ke banyak)
Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu
tersebut dapat digambarkan dengan tanda lingkaran untuk menunjukan
tabel dan relasi atara keduanya diwakilkan tanda panah ganda untuk
menunjukan hubungan banyak tersebut. Relasi satu ke banyak terjadi bila
record dengan kunci tertentu pada satu file mempunyai relasi banyak
record pada file lain.
3. Many to Many (banyak ke banyak)
Hubungan anatara file pertama dengan file kedua adalah banyak
berbanding banyak. Hubungan tersebut dapat digambarkan dengan tanda
lingkaran untuk menunjukan tabel dan relasi anatara keduanya diwakilkan
dengan tanda panah ganda untuk menunjukan hubungan banyak tersebut.
Relasi banyak ke banyak terjadi bila kedua file saling mempunyai relasi
banyak record pada file yang lain.
2.4.2.3.Relasi Tabel
Menurut Edhy Sutanta(2004:155) “ Relasi adalah menyatakan sebuah tabel
dalam basis data, sedangkan kerelasian menyatakan hubungan antar relasi dalam
basis data.”
Dalam satu database dalam satu entity atau tabel mempunyai sebuah field
yang memiliki nilai unik setiap baris. Baris-baris yang berhubungan tabel
mengulangi kunci primer dari baris yang dihubungkannya pada tabel lain. Salinan
dari kunci primer dalam tabel lain disebut kunci asing (foreign key). Kunci asing
tersebut tidak perlu bersifat unik, dan semua field bisa menjadi kunci asing jika
2.4.2.4.Struktur File
Struktur file merupakan penyusunan file-file berdasarkan kelas datanya agar
dapat memudahkan dalam penyimpanan data. Dalam pembuatan program
dibutuhkan struktur file yang dimaksudkan untuk dapat melakukan kegiatan
pengaturan pencarian data dan pembuatan laporan yang dapat memudahkan kerja
sistem komputer.
2.5.Pengertian Persediaan Barang
PengertianPersediaan (Inventory) secara umum yaitu, “Merupakan aktiva
perusahaan yang menempati posisi yang cukup penting dalam suatu perusahaan,
baik itu perusahaan dagang maupun perusahaan industri (manufaktur)”. Untuk di
dunia industri persediaan merupakan barang-barang atau bahan yang dibeli oleh
perusahaan dengan tujuan untuk diproses lebih lanjut menjadi barang jadi atau
setengah jadi atau mungkin menjadi bahan baku bagi perusahaan lain, hal ini
tergantung dari jenis dan proses usaha utama perusahaan.
(Sumber:http://pojokinfo.wordpress.com/2008/03/03/inventory-persediaan/17Mei
2011)
2.6.Pengertian Pemesanan
Pengertian pemesanan dalam dunia usaha adalah hal yang penting dan tidak
bisa dihilangkan. Pesan adalah suruhan (perintah,nasihat permintaan, amanat)
yang harus dilakukan atau disampaikan kepada orang lain. Sedangkan pemesanan
Dalam ilmu ekonomi, pemesanan mempunyai arti tertentu, yaitu selalu
menunjuk pada suatu hubungan tertentu antara jumlah suatu barang yang mau
dibeli orang dan harga barang tersebut. Pemesanan sama dengan jumlah dari suatu
barang yang mau dan mampu dibeli pada berbagai kemungkinan harga, selama
jangka waktu tertentu, dengan anggapan hal-hal lain tetap sama.
(Sumber:http://artikelekonomi.com/pengertian-permintaan.html/17Mei2011)
2.7.Pengertian Penjualan Konsinyasi
Penjualan konsinyasi adalah “Pengiriman atau penitipan barang dari pemilik
kepada pihak lain yang bertindak sebagai agen penjualan”.
(Sumber:http://id.shvoong.com/writingandspeaking/presenting/2061484-pengertian-penjualan-konsinyasi-menurut para/#ixzz1Q6KCrRGw/17Mei 2011)
Hak milik dari pada barang, tetap masih berada pada pemilik barang sampai
barang tersebut terjual. Sistem penjualan konsinyasi ini dapat dipakai untuk
penjualan semua jenis. Dalam hubungan dengan penjualan konsinyasi, pemilik
barang disebut pengamanat (Consignor), dan pihak yang dititipkan barang disebut
sebagai komoisioner (Consignee/factor/Commission merchant). Barang yang
dikirim oleh pengamanat atas dasar penjualan konsinyasi disebut sebagai barang
konsinyasi, sedangkan barang yang diterima oleh komisioner atas penjualan
konsinyasi disebut sebagai barang komisi.
Pada penjualan biasa, umumnya hak milik dari pada barang telah berpindah
tangan jika barang telah diterima oleh penjual kepada pembeli, sedangkan pada
saat pengiriman barang, pengamanat tidak mencatatnya sebagai penjualan dan
sebaliknya komisioner juga tidak mencatatnya sebagai pembelian. Hak milik baru
berpindah tangan jika barang tersebut telah terjual oleh komisioner kepada pihak
lainnya, pada saat ini pengamanat akan mencatatnya sebagai penjualan dan
menimbulkan piutang kepada komisioner, sebaliknya komisioner akan mengakui
sebagai pembelian atau pendapatan komisi atas penjualan barang konsinyaasi
biasanya diatur antara pengamanat dan komisioner dalam kontrak perjanjian
penjualan konsinyasi.
2.8. Arsitektur Aplikasi
Arsitektur aplikasi merupakan gambaran perancangan dalam penerapan
sistem informasi. Untuk menghubungkan komputer dan peralatan-peralatannya
serta proses komunikasi data dengan komputer lain, dibutuhkanadanya jaringan
komputer. Hubungan antar komputer dalam jaringan komputer menggunakan
perangkat jaringan seperti Lan card, hub, bridge, modem, dan jaringan komputer
dihubungkan dengan media berupa kabel ataupun nirkabel.
2.8.1.Pengertian Jaringan Komputer
Secara sederhana menurut James O’Brien (2005:260) jaringan komputer
dapat didefinisikan “Sebagai hubungan dari dua komputer atau lebih”. Tujuan
dibangunnya suatu jaringan komputer adalah membawa informasi secara tepat
dan tanpa adanya kesalahan dari sisi pengirim (transmisi) menuju ke sisi
2.8.2.Jenis-jenis Jaringan Komputer
Berikut ini merupakan jenis-jenis jaringan komputer yaitu sebagai berikut :
1. LAN
LAN merupakan jaringan milik pribadi didalam sebuah gedung atau
kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer.
2. MAN
MAN merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya
memakai teknologi yang sama dengan LAN.
3. WAN
WAN merupakan sebuah jaringan yang memiliki jarak yang sangat luas,
karena radiusnya mencapai sebuah negara atau benua.
4. Jaringan tanpa kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang
tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel.
2.8.3.Topologi Jaringan Komputer
Topologi jaringan adalah gambaran secara fisik dari pola hubungan antara
komponen – komponen jaringan, yang meliputi sever, workstation, hub dan
pengkabelan. Terdapat 3 macam topologi jaringan umum yang digunakan yaitu :
1. Topologi Bus
Pada topologi bus digunakan sebuah kabel tunggal atau kabel pusat
dimana seluruh workstation dan server dihubungkan. Keuntungan dari topologi
Sedangkan kerugian yaitu deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil, kepadatan
lalu lintas, bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bias berfungsi, dan
diperlukan repeater untuk jarak jauh.
Gambar 2.3 Jaringan Topologi Bus
(Sumber : Pengantar sistem Informasi, James A O’Brien,2005:294)
2. Topologi Star
Pada topologi star masing-masing workstation dihubungkan secara
langsung ke server atau hub. Keungulan dari topologi star ini yaitu dengan
adanya kabel tersendiri untuk setiap workstation ke server, maka bandwith atau
lebar jalur komunikasi dalam kabel akan semakin lebar, sehingga akan
meningkatkan kualitas kinerja jaringan secara keseluruhan, paling flexible,
pemasangan atau perubahan station sangat mudah dan tidak mengganggu
bagian jaringa lain, kontrol terpusat, kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan
dan kemudahan pengelolaan jaringan sedangkan kerugiannya yaitu boros
Gambar 2.4 Jaringan Topologi Star
(Sumber : Pengantar sistem Informasi,James A O’Brien,2005:294)
3. Topologi Ring
Topologi ring adalah dengan cara menghubungkan komputer-komputer
yang berbentuk ring atau lingkaran, setiap simpul mempunyai tingkatan yang
sama. Jaringan akan disebut sebagai loop dapat dikirimkan ke setiap simpul
dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu
untuknya atau bukan. Keuntungannya yaitu hemat kabel. Sedangkan
kerugiannya yaitu peka terhadap kesalahan , pengembangan jaringan lebih
Gambar 2.5 Jaringan Topologi Ring
(Sumber : Pengantar sistem Informasi, James A O’Brien,2005:294)
2.8.4. Manfaat Jaringan Komputer
Manfaat yang didapat dari membangun jaringan komputer adalah sebagai
berikut :
1. Sharing Resource
Sharinng resource bertujuan agar seluruh program, peralatan atau
periperal lainnya dapat dimanfaatkan oloeh setiap orang yang ada pada
jaringan komputer tanpa terpengaruh oleh lokasi maupun pengaruh dari
pemakai. Seorang pemakai yang letaknya jauh sekalipun dapat
memanfaatkan data maupun informasi yang lainnya tanpa mengalami
kesulitan.
2. Media Komunikasi
Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antara
pengguna, baik untuk teleconfrence maupun untuk mengirim pesan atau
3. Integrasi Data
Pembangunan jaringan komputer dapat mencegah ketergantungan
pada komputer pusat. Setiap proses data tidak harus dilakukan satu
komputer saja, melainkan dapat didistribusikan ketempat lain. Oleh sebab
itulah maka dapat terbentuk data yang terintegrasi sehingga dengan
demikian memudahkan pemakai untuk memperoleh dan mengolah
informasi setiap saat.
4. Pengembangan dan Pemeliharaan
Dengan adanya jaringan komunikasi ini, maka perkembangan
peralatan dapat dilakukan dengan mudah dan menghemat biaya. Jaringan
komputer bisa memudahkan pemakai dalam merawat harddisk dan
peralatan lainnya. Misalnya untuk memberikan perlindungan serangan
virus maka pemakai cukup memusatkan perhatian pada harddisk yang ada
pada komputer pusat.
5. Keamanan Data
Sistem jaringan komputer memberikan perlindungan terhadap data,
jaminan keamanan data tersebut diberikan melalui pengaturan hak akses
pemakai dan password, serta tehnik perlindungan hardisk sehinnga data
mendapatkan perlindungan yang efektif.
6. Sumber daya lebih efisien dan informasi terkini
Dengan adanya pemakaian sumber daya secara bersama-sama maka
pemakai bisa mendapatkan hasil dengan masksimal dan kualitas yang
setiap ada perubahan yang terjadi dapat secara lansung diketahui oleh
setiap pemakai.
2.9. Client/Server
Database terdistribusi dapat dijalankan dengan menggunakan beberapa
konfigurasi, salah satu yang cukup terkenal saat ini adalah dengan Metode
Client/Server. Sever adalah komputer yang menediakan fasilitas bagi
komputer-komputer lain didalam jaringan dan Client. Sementara Client adalah komputer
dengan kemampuan standar yang digunakan sebagai tampilan untuk user,
didalamnya tersimpan data-data yang dapat digunakan secara perorangan,
mengumpulkan dan menampilkan data, serta menyimpan data ke Server.
Dengan sistem ini akan sangat memudahkan pengaturan dan pengontrolan
sistem, karena denegan sistem ini semua data atupun program-program disimpan
dipusat dan bilamana ada data yang hendak di pakai maka Client dapat
mengambilnya di Server. Jaringan sistem Client/Server mempunyai keunggulan
sebagai berikut:
1. Kecepatan akses lebih tinggi karena fasilitas jaringan dan pengolahannya
dilakukan secara khusus oleh satu komputer (server) yang tidak dibebani
dengan tugas lain sebagai workstation.
2. Sistem Keamanan dan administrasi jaringan lebih baik, karena terdapat
seorang pemakai yang bertugas sebagai administrator jaringan, yang
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1. Obek Penelitian
Penelitian dilakukan pada Bagian Penjualan, Bagian Gudang, dan Bagian
Produksi di Screaming Soul Clothing, penelitian dilakukan untuk mengetahui
informasi tentang perusahaan, mengetahui tentang struktur organisasi dan
tugas-tugas yang terdapat pada struktur organisasi tersebut.
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan
Screaming Soul Clothing merupakan sebuah clothing yang lahir, tumbuh,
dan berkembang di Kota Bandung pada Mei 2005. Dimana pada awalnya
Clothing ini didirikan oleh 2 orang yang ingin membuka usaha sendiri untuk
menambah uang saku dan menyalurkan bakat-bakat seni yang dimiliki. Sesuai
dengan namanya Screaming Soul merupakan luapan ekspresif yang dituangkan
pada media berupa pakaian jadi.
Saat ini Screaming Soul Clothing memproduksi beberapa produk seperti:
T-Shirt, Jacket, Sweathirt, Short Pants, Shirt, Long Shirt, Bag dan lain-lain.
Produk yang diproduksi biasanya dikirim kembali ke distro-distro yang ada di
Kota Bandung dan Luar Kota Bandung. Produk-produk Screaming Soul Clothing
lebih banyak diminati oleh komunitas-komunitas Musik Indie Bandung. Dalam
memeperkenalkan produknya Screaming Soul Clothing sering mengendorse
di Bandung ataupun Luar Bandung sekaligus mempromosikan barangnya agar
lebih dikenali oleh masyarakat.
3.1.2.Visi dan Misi Perusahaan
Visi dari Screaming Soul Clothing yaitu memajukan Dunia Fashion dan
meningkatkan dunia eksistensi dan produk bisa terakses dengan mudah di semua
wilayah, menginginkan komunitas atau pesan yang disampaikan dapat langsung
ke konsumen. Sedangkan misinya yaitu membuat produk yang berkualitas dengan
desain yang bagus dan sesuai dengan komunitas serta mengelola jaringan dipusat
maupun didaerah dengan baik dan memeberikan pelayanan yang terbaik kepada
konsumen meliputi ketersediaan produk, informasi produk, pelayanan produk, dan
kemudahan pembayaran.
3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan
Struktur organisasi merupkan kerangka dasar yang memepersatukan
fungsi-fungsi kerja yang gambarkan secara grafik. Badan usaha yang baik
umumnya mempunyai suatu struktur organisasi agar dapat diketahui pembagian
kerja masing-masing serta hubungan kerjanya.
Sehubungan pelaksanaan analisa dilaksanakan di Screaming Soul Clothing
Pimpinan
Bagian
Penjualan
Bagian
Produksi
Bagian
Gudang
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Screaming Soul Clothing
(Sumber: Screaming Soul Clothing)
3.1.4.Deskripsi Tugas
Setiap perusahaan dalam menjalankan tugas dan kegiatannya selalu
berusaha mempunyai job description yang baik yang dibuat oleh perusahaan
tersebut. Adapun uraian tugas-tugas, tanggung jawab dan wewenang pokok
organisasi pada Sceraming Soul Clothing sebagai berikut :
a. Pimpinan
1. Merupakan pemilik perusahaan yang bertugas hanya sebagai pengawas,
mengatur, mengambil keputusan dalam seluruh kegiatan Perusahaan.
2. Menentukan produk dan desain yang akan diproduksi sendiri oleh
3. Menerima dan memerikasa Laporan Pembelian bahan baku, Laporan
Pemesanan, dan Laporan Penjualan Barang.
4. Melakukan kebijakan-kebijakan dalam segala aspek perusahaan.
b. Bagian Penjualan
1. Bertanggung jawab mengenai pemesanan dan penjualan barang.
2. Membuat daftar pengiriman barang untuk dijual yang akan dititipkan ke
Toko (Distro).
3. Membuat laporan-laporan yang terkait dalam pembelian bahan baku,
pemesanan dan penjualan barang.
c. Bagian Produksi
1. Bertanggung jawab atas kelancaran produksi yang sedang berlangsung.
2. Mengontrol dan mengawasi proses produksi dari bahan mentah menjadi
barang jadi.
3. Mengatur dalam pembelian bahan baku yang diperlukan untuk produksi.
4. Mengatur pemeliharaan terhadap peralatan dan perlengkapan produksi
d. Bagian Gudang
1. Mengecek barang yang masuk atau barang yang diterima dari Bagian
Produksi.
2. Memberikan laporan secara periodik mengenai Laporan Stok Barang
kepada pimpinan perusahaan.
3. Melakukan pemeliharaan di Gudang.
3.2.Metode Penelitian
Dalam penyusunan ini penulis menggunakan beberapa metode penelitian
yang digunakan diantaranya adalah sebagai berikut :
3.2.1.Desain Penelitian
Dalam penulisan laporan skripsi ini, penulis menggunakan metode
deskriptif analisis yaitu memaparkan data-data yang diperoleh dari dalam
perusahaan yang berhubungan erat dengan penellitian kemudian dilakukan analisa
dengan tujuan menemukan pemecahan terhadap masalah yang dihadapi.
3.2.2.Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dapata diartikan sebagai cara mencapai suatu
tujuan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Penelitian ini merupakan usaha
untuk menemukan dan mengembangkan terhadap kebenaran suatu peristiwa atau
suatu pengetahuan dengan menggunakan metode ilmiah. Cara kerja tersebut
Pengguna metodologi yan tepat dalam penelitian akan memberikan
gambaran yang jelas, bagaimana suatu masalah akan dibahas. Oleh karena itu
dalam pembahasan skripsi ini mennguanakan metode descriptif analis, yaitu
dengan cara pengumpulan data, menyusun, mengklasifikasi, menganalisa, serta
menginterprestasikan. Adapun jenisnya antara lain :
3.2.2.1. Sumber Data Primer
Sumber data primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari objek
penelitian yang berhubungan dengan masalah yang diteliti. Penelitian lapangan
yaitu pengumpulan secara langsung pada objek yang diteliti dengan menggunakan
teknik pengumpulan data sebagi berikut :
a. Wawancara atau Interview
Wawancara atau interview yaitu dengan mengadakan wawancara
langsung dengan pihak yang berwenang untuk mendapatkan
penjelasan-penjelasan terhadap masalah yang menjadi objek pengamatan atau
pembahasan, dimana penulis melakukan wawancara secara langsung dengan
Owner Screaming Soul dan melakukan observasi di tempat produksi
Screaming Soul untuk mememinta penjelasan tentang sistem informasi
pemesanan dan penjualan barang sehingga penulis dapat mencoba
mengembangkan.
Untuk memproleh suatu informasi dapat dilakukan dengan cara
melakukan tanya jawab dengan pegawai Screaming Soul Clothing yang
b. Pengamatan atau observasi
Pengamatan atau observasi yaitu dengan mengadakan peninjauan
langsung terhadap pelaksanaan kegiatan yang menjadi data pembahasan.
Dimana penulis melakukan pengamatan langsung ke kantor Screaming Soul
untuk melihat secara langsung sistem informasi pemesanan dan penjualan
barang yang dipakai dan diperoleh data-data yang akurat sebagai bahan
penelitian..
c. Dokumentasi
Yaitu pengumpulan data dengan cara penulis mempelajari serta mengkaji
sumber data yang terdapat di dalam buku-buku yang berkaitan dengan
penelitian. Penelitian dokumentasi dilakukan sebagai usaha untuk
memperoleh data teortitis yang digunakan adalah perancangan, sistem
informasi, dan pengolahan data sebagai dasar pengetahuan dan perbandingan
di dalam melaksanakan penulisan dan pembahasana.
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder
Sumber data sekunder adalah data yang diperoleh secara tidak langsung
dari objek penelitian dengan masalah yang diteliti. Penelitian kepustakaan (library
Research) yaitu proses yang dilakukan dengan cara mempelajari catatan,
literature, serta buku-buku yang berhubangan dengan masalah yang diteliti.
Data sekunder yang didapat penulis berdasarkan
dokumentasi-dokumentasi dari screaming soul adalah berupa :
2. Data Purchase Order
3. Struktur organisasi Screaming Soul
4. Kwitansi/Nota pembelian barang
5. Bon Pembayaran
6. Daftar pengiriman Barang
7. Laporan Stok Barang dan Aset dari Toko, dst.
3.3.Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Dengan seiringnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, maka
sebuah sistem tentu tidak selamanya dapat digunakan denga baik. Oleh karena itu,
perlu dilakukannya metode pendekatan dan pengembangan sistem untuk
memodifikasi atau mengubah seluruh atau sebagian sistem baru.
3.3.1. Metode Pendekatan Sistem
Penelitian ini menggunakan metode pendekatan secara terstruktur, dimana
dalam metode pendekatan sistem secara terstruktur mengenalkan penggunaan
alat-alat dan teknik-teknik untuk mengembangkan sistem yang terstruktur.
Tujuan pendekatan terstruktur adalah agar akhir pengembangan perangkat
lunak dapat memenuhi kebutuhan users, dilakukan tepat waktu, mudah
dipergunakan, mudah dipahami dan mudah dirawat.
Teknik terstruktur, merupakan pendekatan formal untuk memecahkan
diatur dan berhubungan untuk kemudian dapat disatukan kembali menjadi satu
kesatuan yang dapat dipergunakan untuk memecahkan masalah.
3.3.2. Metode Pengembangan Sistem
Dalam suatu pengembangan sistem informasi dalam suatu penellitian perlu
digunakan metodologi pengembangan sistem yang dapat digunakan sebagai
pedoman bagaimana dan apa yang harus dikerjakan selama pengembangan sistem
itu. Dengan mengikuti metode atau prosedur-prosedur yang diberikan oleh suatu
metodelogi, maka pengembangan sistem diharapkan akan dapat diselesaiakan
dengan mudah dan dapat mencapai suatu tujuan yang baik sesuai dengan penulis
harapkan.
Proses pengembangan sistem melewati beberapa tahapan dari mulai sistem
itu direncanakan sampai dengan sistem tersebut diterapkan, dioprasian dan
dipelihara. Siklus hidup dari pengembangan sistem merupakan suatu bentuk yang
digunakan untuk menggambarkan tahapan utama dan langkah-langkah di dalam
tahapan tersebut dalam proses pengembangannya.
Metode yang digunakan yang digunakan penulis dalam perancangan sistem
informasi adalah metode prototype yang dimana prototype merupakan suatu
metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk
membuat suatu program dengan cepat dan bertahap dan prototype juga membuat
proses pengembangan sistem informasi menjadi lebih cepat dan lebih mudah.
Dimana tahapan-tahapan yang harus dilakukan adalah sebagai berikut :
Pada tahap ini merupakan tahap awal membangun sebuah sistem
dimana antara pemakai sistem (users) dan pengembangan sistem
bertemu. Users menjelaskan tetntang kebutuhan sistem yang akan
dibangun oleh pengembang sistem.
2. Analisis/Desain
Para pemakai akhir dan pakar SI menggunakan alat pengembangan
aplikasi secara interaktif mendesain dan menguji prototipe berbagai
komponen sistem informasi yang memenuhi kebutuhan para pemakai
akhir.
3. Desain/Implementasi
Prototipe sistem bisnis diuji, dievaluasi, dan dimodifikasi
berulang-ulang hingga para pemakai akhir dapat menerimanya.
4. Implementasi dan Pemeliharaan
Sistem bisnis yang diterima dan dimodifikasi dengan mudah karena
Identifikasi Kebutuhan Bisnis Pemakai Akhir
Kembangkan Prototipe Sistem Bisnis
Revisi Prototipe agar memenuhi Kebutuhan Para Pemakai Akhir dengan Lebih
Baik
Gunakan dan Pelihara Sistem Bisnis Yang Diterima Siklus Pembuatan
Prototipe
Siklus Pemeliharaan
Gambar 3.2. Pembuatan Prototipe
( Sumber : Pengantar Sistem Informasi Manajemen,James A. Obrien 2005:512)
Tabel 3.1. Kelebihan dan Kekurangan Prototype
Kelebihan Kekurangan
Metode ini cukup efektif sebagai paradigma dalam rekayasa perangkat lunak. Kuncinya adalah mendapatkan kebutuhan dan aturan yang jelas yang disetujui pelanggan
Pelanggan kadang tidak
menyadari bahwa mungkin saja
prototype dibuat terburu-buru
dan pembuat perangkat lunak. Walaupun pada umumnya prototype akan dihilangkan dan dibuat perangkat yang sebenarnya.
Pengembangan
kadang-kadang membuat
implementasi sembarang karena ingin selesai cepat.
4.4. Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Dalam Analisis dan perancangan proses diperlukan alat agar perancangan
berjalan baik. Alat-alata yang digunakan dalam Analis dan perancangan yaitu :
1. Flow Map
Flowmap digambarkan untuk mendefinisikan dan menginstruksikan organisasi
informasi yang berjenjang dalam bentuk modul dan sub modul yang menjelaskan mengenai elemen data, elemn kontrol, modul dan hubungan antara modul.
2. Diagram Kontek
Diagram Kontek adalah diagram arus data yang berfungsi untuk
menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antara sistem dengan
bagian-bagian luar sistem.
3. Data Flow Diagram
Diagram arus data merupakan diagram yang menggambarkan arus data
dalam sistem yang akan dibangun, secara paralel dan terstruktur, dengan
mengikutsertakan komponen-komponen, entitas-entitas yang terkait baik entias
luar atau dalam, media penyimpanan, proses-proses sistem maupun simbol
4. Kamus Data
Kamus data berfungsi untuk menjelaskan arti aliran data dan penyimpanan
dalam penggambaran dalam Data Flow Diagram dan mendeskripsikan
komposisi paket data yang brgerak melalui aliran. Kamus data digunakan
dalam perancangan basis data yang dipakai dalam pembuatan program
aplikasi.
Fungsi kamus data adalah sebagai berikut :
a. Menjelaskan arti aliran data dan penyimpanan dalam DFD.
b. Menjelaskan komposisi paket data yang bergerak melalui aliran.
c. Menjelaskan komposisi penyimpanan data.
5. Perancangan Basis Data
Pada penulisan kali ini penulis melakukan perancangan basis data dengan
cara sebagai berikut :
a. Normalisasi
Normalisasi digunakan untuk melakukan proses pengelompokan data
menjadi tabel-tabel yang menunjukan entitas dan relasinya. Secara umum
proses normalisasi dibagi dalam tiga tahap, yaitu bentuk tidak normal, bentuk
normal pertama, bentuk normal kedua, dan bentuk normal ketiga.
b. ERD
Entity relationship diagram (ERD) adalah diagram yang menghubungkan