• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Permainan Monopoli Gizi Tentang Pola Makan Seimbang Terhadap Pengetahuan dan Sikap Siswa SDN 060902 Mangkubumi Kota Medan Tahun 2016

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengaruh Permainan Monopoli Gizi Tentang Pola Makan Seimbang Terhadap Pengetahuan dan Sikap Siswa SDN 060902 Mangkubumi Kota Medan Tahun 2016"

Copied!
100
0
0

Teks penuh

(1)

Lampiran 1. Kuesioner Penelitian

KUESIONER

Pengaruh Permainan Monopoli Gizi (Monogi)

Tentang Pola Makan Seimbang Terhadap Pengetahuan dan Sikap Siswa SD Mangkubumi Kelurahan Aur Kecamatan Medan Maimun Kota

Medan Tahun 2016

I. Identitas

Nama :

Umur :

Kelas :

Alamat :

II. Pengetahuan Tentang Pola Makan Seimbang

Beri tanda silang (X) untuk jawaban yang kamu pilih! 3. Apakah adik tahu apa itu pola makan seimbang?

5. Ya 6. Tidak

(2)

78

4. Menurut adik pola makan seimbang itu apa

a. Kebiasaan makan seseorang yang memenuhi semua zat gizi seperti karbohidrat, protein hewani dan nabati, vitamin dan mineral b. Kebiasaan makan seseorang yang memenuhi zat gizi seperti

karbohidrat, protein hewani dan protein nabati

c. Kebiasaan makan seseorang yang memenuhi zat gizi seperti vitamin dan mineral

5. Zat gizi apa saja yang harus dipenuhi adik-adik yang dapat dikatakan bahwa makanan yang adik makan termasuk pola makan seimbang

a. Karbohidrat, protein hewani dan nabati b. Vitamin dan mineral

c. Karbohidrat, protein hewani dan nabati, vitamin dan mineral 6. Menurut adik makan makanan tanpa sayur dan buah atau makan burger

dan pizza sudah termasuk pola makan seimbang kah? a. Ya

b. Tidak

7. Manakah dibawah ini yang termasuk sumber karbohidrat a. Nasi, ikan, buah

b. Nasi, roti, mi c. Mi, daging, susu

8. Manakah dibawah ini yang termasuk sumber protein hewani a. Ikan, telur, daging

b. Ayam, telur, buah c. Daging, tahu, sayur

9. Manakah dibawah ini yang termasuk sumber protein nabati a. Susu, sayur, buah

b. Tahu, tempe, kacang kedelai c. Nasi, daging, susu

10. Manakah dibawah ini yang termasuk sumber vitamin dan mineral a. Sayur dan buah

b. Daging dan ikan c. Susu dan telur

11. Berapa gelas perhari paling sedikit air putih yang harus adik konsumsi setiap hari?

a. 2 liter b. 1 liter c. 0,5 liter

12. Berapa porsi per hari dalam mengonsumsi sumber karbohidrat? a. 2-3 porsi (nasi: 9/4 cup-6 cup, mi: 4 ⁄ gelas-12 gelas) b. 3-8 porsi (nasi: 9/4 cup-6 cup, mi: 4 ⁄ gelas-12 gelas)

(3)

c. 3-5 porsi (nasi: 9/4 cup-6 cup, mi: 4 ⁄ gelas-12 gelas)

13. Berapa porsi per hari dalam mengonsumsi sumber protein hewani dan nabati?

a. 2-3 porsi (ikan: 2-9 potong sedang, tempe: 4-6 potong sedang) b. 3-8 porsi (ikan: 2-9 potong sedang, tempe: 4-6 potong sedang) c. 3-5 porsi (ikan: 2-9 potong sedang, tempe: 4-6 potong sedang) 14. Berapa porsi per hari dalam mengonsumsi sumber vitamin dan mineral?

a. 2-3 porsi (sayur: 3 -15 gelas, pepaya: 3-5 potong sedang) b. 3-8 porsi (sayur: 3 -15 gelas, pepaya: 3-5 potong sedang) c. 3-5 porsi (sayur: 3 -15 gelas, pepaya: 3-5 potong sedang)

III. Sikap Tentang Pola Makan Seimbang

Pilihlah jawaban Sangat Setuju, Setuju, Tidak Setuju, dan Sangat Tidak Setuju dengan cara menceklis/contreng pada kolom yang telah disediakan.

Keterangan : S = Setuju

SS = Sangat Setuju TS = Tidak Setuju

STS = Sangat Tidak Setuju

N o

Pernyataan

S S

S TS

(4)

80

Terima Kasih Lampiran 2. Peraturan Permainan Monogi

Peraturan permainan Monogi antara lain sebagai berikut :

10. Alat-Alat Permainan, antara lain:

g. Sebuah papan permainan dengan petak-petak makanan sumber zat gizi, asuransi

kesehatan, rumah sakit dan sebagainya.

h. 2 biji batu dadu

i. 4 bidak pemain dengan warna yang berbeda 1 Seseorang perlu mengkonsumsi

beragam makanan agar tubuh berlebihan dapat menyebabkan gangguan kesehatan mengalami gangguan pada kesehatan 9 Contoh dari sumber karbohidrat

adalah nasi, roti dan mie 1

0

Anak-anak harus makan dengan pola makan seimbang

(5)

j. 1 set kartu Mr.Nutritionist (Kartu Sadar dan Mahir Gizi) yang berisi identifikasi

masing-masing zat gizi, peranan, dan contoh makanannya.

k. 1 set kartu Dana Umum dan Kesempatan

l. Uang-uang permainan dalam berbagai nilai

11. Tahap Persiapan: papan pemainan diletakkan di atas meja atau lantai. Kartu Dana

Umum dan Kesempatan diletakkan terbalik di dalam petak yang telah tersedia. Tiap

pemain pada permulaan diberi 1 set kartu Mr.Nutritionist serta uang-uang Monogi.

12. Uang-uang: tiap pemain mula-mula diberi uang seharga Rp.50000,- dibagi dalam

nilai sbb. 1 lembar Rp.20000,- 2 lembar Rp.10000,- 1 lembar Rp.5000,- 1 lembar

Rp.2000,- 2 lembar Rp.1000.- dan sisanya diserahkan ke kantor kesehatan.

13. Permulaan: Pemain membuang dadu bergiliran, angka terbanyak bermain dahulu.

Permainan di mulai di petak start. Setelah itu biji-biji pemain dijalankan bergiliran

sesuai dengan angka dadu kepetak-petak searah jarum jam. Dimana biji-biji dadu

pemain terhenti,dengan cara melempar dadu maupun dengan paksaan kartu Dana

Umum atau kartu Kesempatan petak-petak sumber zat gizi dan lain-lain dapat

dibelinya sesuai harga yang sudah ditetapkan dan membayar denda/menggantinya

dengan sumber zat gizi yang sama jika petak makanan sumber zat gizi tersebut telah

dimiliki orang. Jika biji dadu terhenti dipetak asuransi kesehatan maka pemain harus

membayar asuransi kesehatan. Jika dadu terhenti di petak obesitas, kurus atau petak

“masuk rumah sakit”, maka pemain terpaksa harus masuk rumah sakit.

14. Petak-petak Dana Umum dan Kesempatan mengharuskan pemain untuk mengikuti

instruksi yang tertulis pada kartu tersebut. Hanya kartu keluar dari Rumah Sakit yang

dapat ditahan hingga terpakai atau dijual kepada pemain lain. Ingat, pemain hanya

boleh mengambil kartu yang teratas dan mengembalikannya ke posisi paling bawah

(6)

82

setelah manaati petunjuk-petunjuk didalamnya. Adakalanya, pemain diharuskan

membayar dokter, Asuransi Kesehatan bahkan masuk Rumah Sakit.

15. Bonus: tiap pemain setelah melalui petak start diberi bonus pelayanan kesehatan

gratis senilai Rp.20000,- oleh Asuransi Kesehatan.

16. Pegawai kesehatan: setiap kelompok harus memilih pegawai kesehatan yang cakap

diantar pemain. Pegawai kesehatan turut bermain. Dalam hal ini, segala kekayaan

milik pribadi dan milik kantor/asuransi kesehatan harus dipisahkan.

17. Keluar rumah sakit : pemain yang masuk rumah sakit dapat melanjutkan permainan

jika lemparan dadu menujukkan angka yang sama atau membeli sehelai “kartu

keluar dari rumah sakit” dari pemain lain.

18. Tepat pada waktu yang ditentukan permainan diakhiri. Permainan Monogi dapat

berlangsung paling cepat 20 hingga 60 menit. Pemain yang memiliki makanan

sumber zat gizi paling banyakatau hampir memenuhi satu porsi makan seimbang

dengan sumber zat gizi lengkap dinyatakan sebagai pemenang (Monogist).

(7)
(8)

84

Gambar 2. Dadu dan bidak-bidak Monogi

(9)

Gambar 3. Satu Set Kartu Mr.Nutritionist

(10)

86

Gambar 4. Satu Set Kartu Dana Umum

(11)
(12)

88

Gambar 5. Satu Set Kartu Kesempatan

(13)

Gambar 6. Uang-uang Monogi dalam berbagai nilai

Lampiran 4. Penjelasan Setelah Intervensi

Penjelasan yang diberikan setelah permainan Monogi berakhir antara lain sebagai berikut :

1. Pola makan seimbang adalah kebiasaan makan yang memenuhi kebutuhan semua zat gizi, seperti zat tenaga (karbohidrat dan lemak), zat pembangun (protein), zat pengatur (vitamin dan mineral) .

2. Anak usia sekolah membutuhkan asupan karbohidrat sekitar 3-8 porsi/hari, lemak sekitar 2-3 porsi/hari, protein 2-3 porsi sehari, dan vitamin dan buah 3-5 porsi/hari serta air sebanyak 2 liter/8 gelas setiap hari (Devi, 2012)

3. Karbohidrat dapat diperoleh dari makanan pokok seperti nasi, mie, roti, biscuit, sedangkan lemak dan protein dapat diperoleh dari lauk pauk seperti ikan, daging, ayam, telur, tempe, tahu dan kacang-kangan. Dengan tercukupinya kebutuhan energy dan protein sesuai kebutuhan dapat mencegah terjadinya gizi kurang dan kegemukan pada anak.

4. Vitamin dan mineral dapat diperoleh dari sayuran, buah dan kacang-kacangan. Dengan terpenuhinya zat gizi tersebut dapat meningkatkan daya tahan tubuh terhadap penyakit infeksi, mencegah kebutaan, dan meningkatkan konsentrasi belajar. Kalsium dapat diperoleh dari susu, ikan, kacang-kacangana. Zat besi dapat diperoleh dari ikan, ayam, daging, tempe, oncom, sayuran hijau yang dapat membantu pertumbuhan tulang dan mencegah anemia.

5. Beberapa perilaku gizi yang salah pada anak sekolah (Devi, 2012) antara lain :

 Tidak mengonsumsi menu dengan gizi seimbang. Misalnya, dalam piring hanya tersedia nasi dengan ikan goring saja atau nasi dengan telur rebus saja. Berarti zat gizi yang terpenuhi hanya dari karbohidrat, protein dan lemak, tidak ada vitamin dan mineral yang didapat dari sayur atau buah.  Tidak sarapan pagi. Sarapan pagi sangat penting bagi anak

sekolah, karena hal tersebut dapat memenuhi energi mereka untuk berkonsentrasi saat belajar, bermain bersama teman

(14)

90

dan menggantikan energi yang hilang saat mereka bangun di pagi harinya.

 Jajan tidak sehat di sekolah.

 Kurang mengkonsumsi buah daan sayur. Kurangnya mengonsumsi sayur dan buah merupakan pola makan yang salah, karena tidak memenuhi menu gizi seimbang dan berakibat pada kesehatan anak sekolah. Anak sekolah bisa saja mengalami kekurangan vitamin A, vitamin C, besi, kalsium dan seng yang berakibat pada pertumbuhan fisik dan kecerdasan anak serta prestasi anak di sekolah.

Mengkonsumsi Fast Food dan Junk Food  Mengkonsumsi makanan beresiko

(15)

Lampiran 6. Dokumentasi Penelitian

Gambar 1. Peneliti memberikan penjelasan mengenai instruksi pada kuesioner pre-test

(16)

92

Gambar 2. Volunteer penelitian memberikan orientasi, pengarahan serta ice breaking sebelum memulai intervensi

Gambar 3. Volunteer mengawasi perjalanan permainan Monogi pada setiap kelompok

(17)

Gambar 4. Volunteer mengawasi perjalanan permainan Monogi pada setiap kelompok

Gambar 5. Volunteer mengawasi perjalanan permainan Monogi pada setiap kelompok

(18)

94

Gambar 6. Volunteer mengawasi perjalanan permainan Monogi pada setiap kelompok

(19)

Gambar 7. Volunteer mengawasi perjalanan permainan Monogi pada setiap kelompok

Gambar 8. Siswa mengisi kuesioner post-test Lampiran 7. Output Analisa Data SPSS

(20)
(21)
(22)
(23)

DAFTAR PUSTAKA

Adiningsih, S. 2010. “Waspadai Gizi Balita Anda”. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Adriani, M dan Bambang W. 2014. “Peranan Gizi dalam Siklus Kehidupan”. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Albab, U. 2013. “Pembuatan Game Puzzle Gambar Untuk Meningkatkan

Kemampuan Belajar Menggunakan Game Maker”. Jurnal TransIT ISSN

2302-0709. Vol 1(3), 1-14.

Anisa, M.Y.G. 2012. “Hubungan Antara Tingkat Pengetahuan Tentang Pola Makan Dan Aktivitas Fisik Dengan Kejadian Obesitas Pada Remaja (10-19 Tahun) Di Smp Bopkri 3 Yogyakarta”. Diunduh tanggal 15 Februari 2016. https://www.academia.edu/4532405/Jurnal_Maria_Yulia_Godeliva.

Anonim. “Gizi Seimbang Anak Usia Sekolah”.

http://mediasehatnet.com/page/75876/gizi-seimbang-anak--usia sekoah.html, 16 Februari 2016.

Azwar, Saifuddin. 2012.Sikap Manusia Teori dan Pengukurannya Edisi Kedua Cetakan XVII. Pustaka Belajar,Yogyakarta.

Candra, A.A. 2014. “Pengaruh Pemberian Makanan Jajanan, Pendidikan Gizi, Dan Suplementasi Besi Terhadap Status Gizi, Pengetahuan Gizi, Dan Status Anemia Pada Siswa Sekolah Dasar”. Jurnal Gizi dan Pangan. Vol 8(2) 107-108.

Devi, N. 2012. “Gizi Anak Sekolah”. Jakarta: Buku Kompas.

Fatmah. 2014. “Teori dan Penerapan Media Komunikasi, Informasi, dan Edukasi”. Jakarta: Erlangga.

Gumelar, M.S. 2011. “2D Animation”. Jakarta: PT Indeks.

Iqbal, M. 2013. “Hubungan Pengetahuan Gizi terhadap Pola Makan pada Mahasiswa Yang Aktif Berolahraga”. Jurnal IKOR. Vol 1(3).

Indrati, R dan Murdijati G. 2014. “Pendidikan Konsumsi Pangan: Aspek Pengolahan dan Keamanan”. Jakarta: Kencana PrenadaMedia Group.

Khoirani. 2012. “Pengaruh Permainan Sebagai Media Promosi Terhadap Perilaku

Gizi Seimbang Pada Siswa SMA Negeri 1 Bagan Sinembah Kecamatan Diunduh tanggal 15 Februari 2016.

Khomsoh, R. 2013. “Penggunaan Media Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil

Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Di Sekolah Dasar”. Vol 1(2), http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/3119. Diakses tangga l 9 April 2016.

(24)

75

Laporan Riskesdas 2007. Diakses tanggal 19 Januari 2016. Laporan Riskesdas 2013. Diakses tanggal 19 Januari 2016.

Mahafi, Aditya. 2013. Game Edukasi Penyakit Malaria Dan Cara Pencegahannya. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) Vol. 2, No. 2, Oktober 2013, ISSN : 2089-9033. Prigram Studi Teknik Informatika UNIKOM.

Majidah, U. 2013. “Perbandingan Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Alam Dengan Penggunaan Media Animasi Dan Dengan Penggunaan Media Gambar Pada Siswa Kelas IV SD Negeri 03 Malanggaten, Kebakkramat, Karanganyar”. http://eprints.ums.ac.id/23561/. Diunduh tanggal 19 April 2016.

Mardiana. “Penerapan Media Puzzle Gizi Seimbang Dalam Penyuluhan Gizi Pada

Anak Sekolah Di Kecamatan Kaliwungu Kabupaten Semarang”. http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=4&

Notoatmodjo, S. 2011. “Kesehatan Masyarakat: Ilmu dan Seni”. Jakarta: Rineka Cipta.

Notoatmodjo, S. 2012. “Metodologi Penelitian Kesehatan”. Jakarta: PT Rineka Cipta

Prabowo, Handi. 2013. Perbedaan Pengetahuan Dan Sikap Kesehatan Lingkungan Di Sekolah Dengan Permainan Ular Tangga Pada Siswa Sd N 02 Wonoketingal Kabupaten Demak. Skripsi. Univ Dian Nusawantoro Semarang.

Pramono, W. H. 2008. “Efektifitas Alat Permainan Edukatif Puzzle

TerhadapPerkembangan Motorik Halus Pada Anak Usia 4 – 5 Tahun Berdasarkan DDST”. http://eprints.undip.ac.id/10348/. Diunduh tanggal 9 April 2016.

Riduwan. 2005. “Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian”. Bandung: Alfabeta.

Rosen, Y. 2009. “The Effects Of An Animation-Based On-Line Learning Environment On Transfer Of Knowledge And On Motivation For Science

And Technology Learning”. Journal of Educational Computing Research,

vol 40(4) pp 451-467.

Sari. 2015. “Pengaruh Media Puzzle Tumpeng Gizi Seimbang Terhadap Pengetahuan Gizi Dan Pola Makan Anak Taman Kanak – Kanak”. Journal

Nutrition and Health. Vol 2(1).

http://jurnal.pasca.uns.ac.id/index.php/jnh/article/view/399. Diakses tanggal 14 April 2016.

(25)

Sari, Y.A. 2010. “Edutainment For Children; Membangun Karakter Anak Usia Sekolah Dasar Melalui Pendidikan Sains”. Laporan Penelitan. DIPA _ UNY. Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta.

Situmorang, M.A. 2012. "Meningkatkan Kemampuan Memahami Wacana Melalui Media Pembelajaran Puzzle”. Jurnal Bahasa. Vol 1(1), hal 6-7. Sondari, F. 2012. “Penggunaan Animasi dalam Kajian Ilmu Pengetahuan”.

http://kompetensi.info/coretan-opini-civitas/penggunaan-animasi-dalam-kajian-ilmu-pengetahuan.html. Diakses tanggal 19 April 2016.

Suhardjo. 1996. “Berbagai Cara Pendidikan Gizi”. Jakarta: Bumi Aksara.

Sulistyoningsih, H. 2012. “Gizi Untuk Kesehatan Ibu dan Anak”. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Sunaryo. 2004. “Psikologi Untuk Keperawatan”. Jakarta: Buku Kedokteran EGC. Supariasa, I.D.N. 2013. “Pendidikan dan Konsultasi Gizi”. Jakarta: Buku

Kedokteran EGC.

Setiawan, R.E. 2012. “Stimulasi Perkembangan Anak Melalui Permainan”. http://www.gizikia.depkes.go.id/stimulasi-perkembangan-anak-melalui-permainan-2/?print=print. Diakses tanggal 19 April 2016. Syofia. 2014. “Pengaruh Penyuluhan Makanan Bergizi Beragam Seimbang Dan

Aman Dengan Menggunakan Flash Card Dalam Meningkatkan Pengetahuan Dan Sikap Anak Kelas 1 – 3 Sd Islam Titi Berdikari Kecamatan Medan Labuhan Tahun 2014”. Skripsi. Fakultas Kesehatan Masyarakat. Universitas Sumatera Utara, Medan.

Thasim, S. 2013. “Pengaruh Edukasi Gizi Terhadap Perubahan Pengetahuan Dan Asupan Zat Gizi Pada Anak Gizi Lebih Di SDN Sudirman I Makassar Tahun 2013”. Program Studi Ilmu Gizi Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Hasanuddin Makassar.

West R. dan Turner, L.H. 2008. “Pengantar Teori Komunikasi”. Edisi Ke-3. Jakarta: Salemba Humanika.

Wijanarka, A. 2013. “Permainan Ular Tangga Sebagai Media Gizi Dalam Meningkatkan Pengetahuan, Sikap, Dan Perilaku Gizi Anak Sd Di Kota

Yogyakarta”. Jurnal Teknologi Kesehatan. Vol 9(2).

http://jurnal.poltekkesjogja.ac.id/permainan-ular-tangga-sebagai-media- gizi-dalam-meningkatkan-pengetahuan-sikap-dan-perilaku-gizi-anak-sd-di-kota-yogyakarta.html. Diakses tanggal 8 April 2016.

Zaman, S., Dyan, H., dan Gibasa, T. 2010. “Games Kreatif Pilihan Meningkatkan Potensi Diri dan Kelompok”. Jakarta: Gagas Media.

Zulaikhah. 2009. “Pengaruh Penggunaan Media Gambar Animasi Terhadap Hasil

Belajar IPS Di MIN Grobogan. Tesis. Program Pascasarjana. Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.

(26)

46 BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan yaitu kuasi eksperimental dengan menggunakan pre- and post-test group design. Sesudah dilakukan observasi pertama (pre-test) peneliti dapat menguji perubahan-perubahan yang terjadi setelah adanya perlakuan (post-test). Rancangan ini dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 3.1 Rancangan Penelitian Intervensi

Permainan Monogi tentang pola makan seimbang pada anak SD

Pre-test

Pengetahuan dan sikap anak SD tentang pola makan

seimbang

Post-test

Pengetahuan dan sikap anak SD tentang pola makan

seimbang

(27)

Menurut Vaus dalam Arimurti (2012) pemberian jarak antara pre-test dan intervensi sebaiknya tidak terlalu lama. Hal ini dilakukan untuk meminimalisasi adanya pengaruh dari luar sebelum intervensi. Akan tetapi, jarak yang terlalu dekat antara pre-test dan intervensi juga dapat mempengaruhi tingkat sensitifitas ingatan kelompok perlakuan terhadap intervensi yang diberikan. (Arimurti, 2012)

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian 3.2.1 Tempat Penelitian

Tempat melakukan pendidikan gizi melalui permainan Monogi di SDN 060902 Mangkubumi yang beralamat di Jalan Mangkubumi No.6 Kelurahan Aur, Kecamatan Medan Maimun, Medan.

3.2.2 Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dari bulan Agustus sampai bulan Oktober 2016.

3.3 Populasi dan Sampel 3.3.1 Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh anak SDN 060902 Mangkubumi Medan tahun ajaran 2015-2016 yang berjumlah 98 siswa.

3.3.2 Sampel

Sampel dalam penelitian ini diambil dengan cara purposive sampling, yaitu teknik pengambilan sampel berdasarkan pertimbangan tertentu yang telah dibuat oleh peneliti, berdasarkan ciri atau sifat-sifat populasi yang sudah diketahui sebelumnya (Riyanto, 2011)

(28)

48

Sampel pada penelitian ini yaitu seluruh siswa sekolah dasar kelas IV dan V yang berjumlah 35 anak. Pemilihan sasaran penelitian pada kelas IV dan V karena mereka sudah lancar dalam membaca, senang dengan permainan bersama teman-teman dan mudah menyerap informasi dengan permainan yang menarik perhatian mereka serta mengerti aturan-aturan yang terdapat dalam permainan Monopoli secara umum. Perincian sampel dari kelas IV sebanyak 20 anak dan dari kelas V sebanyak 15 anak.

3.4 Metode Pengumpulan Data 3.4.1 Data Primer

Data pengetahuan tentang pola makan seimbang sebelum dan sesudah intervensi diperoleh dengan menggunakan kuesioner. Data sikap tentang pola makan seimbang sebelum dan sesudah intervensi diperoleh juga denganmenggunakan kuesioner.

3.4.2 Data Sekunder

Data berupa jumlah dan biodata siswa kelas IV dan V diperoleh melalui sekolah tempat peneliti melakukan penelitian.

3.5 Variabel Penelitian

Variabel dalam penelitian ini terdiri dari variabel independen dan dependen. Variabel independen dalam penelitian ini adalah pendidikan gizi melalui permainan Monogi dan variabel dependen adalah pengetahuan dan sikap anak SDN 060902 Mangkubumi.

(29)

3.6 Definisi Operasional

1. Permainan Monogi tentang pola makan seimbang adalah salah satu permainan yang bertujuan untuk menguasai petak-petak sumber zat gizi lengkap yang mencakup sumber zat tenaga (karbohidrat dan lemak), zat pembangun (protein) dan zat pengatur (vitamin dan mineral) yang terdapat dalam papan permainan dan mengumpulkan kartu-kartu sumber zat gizi legkap secepat mungkin.

2. Pola makan seimbang adalah perilaku seseorang atau sekelompok orang dalam memenuhi kebutuhan zat gizi yang dipengaruhi oleh faktor ekonomi, sosial-budaya dan pendidikan.

3. Pengetahuan gizi adalah segala sesuatu yang diketahui anak sekolah dasar tentang pola makan seimbang meliputi kebutuhan dalam pemenuhan gizi seimbangpada anak sekolah dan sumber-sumber zat gizi yang dibutuhkan. 4. Sikap gizi adalah respon tertutup seseorang mengenai pola makan

seimbang meliputi kebutuhan dalam pemenuhan gizi seimbangpada anak sekolah dan sumber-sumber zat gizi yang dibutuhkan.

3.7 Pelaksanaan Penelitian

1. Pembuatan Permainan Monogi

Permainan Monogi adalah salah satu permainan salah satu permainan yang bertujuan untuk menguasai petak-petak sumber zat gizi lengkap yang mencakup sumber zat tenaga (karbohidrat dan lemak), zat pembangun (protein) dan zat pengatur (vitamin dan mineral) yang terdapat dalam papan permainan dan

(30)

50

mengumpulkan kartu-kartu sumber zat gizi legkap secepat mungkin. Gambar di dalam kartu dibuat dengan sederhana dan warna yang mencolok agar anak-anak tertarik untuk memainkannya.

Proses pembuatan permainan Monogi yaitu :

a. Permainan Monogi didesain secara manual oleh penulis sendiri dan kemudian mengubahnya dalam bentuk grafis dengan bantuan desain grafis. Permainan Monogi dibuat dalam ukuran 35 x 35 centimeter persegi. Terdapat 32 kotak-kotak dalam petak/papan permainan tersebut.

b. Setiap kotak berisi gambar makanan dan keterangan zat gizi di bagian atasnya serta harga yang harus dibayar untuk membeli makanan sumber zat gizi tersebut pada bagian bawah kotak.

c. Permainan Monogi ini dicetak dengan bahan untuk poster.

Peraturan permainan Monogi sebagian besar mengadopsi dari peraturan permainan Monogi. Permainan ini dimainkan oleh 4 atau 8 pemain, dimulai dipetak start dan berjalan seterusnya dengan angka-angka yang tertunjuk di batu dadu. Pemain yang berhenti di atas sebuah petak makanan sumber zat gizi tertentu yang belum dimiliki oleh pemain lain, berhak membelinya dengan harga yang telah ditentukan dipapan permainan. Jika pemain tersebut tidak berhasrat membeli, maka pemain lain berkesepatan membelinya. Pemain yang berhenti di petak yang sudah dimiliki pemain lain, diharuskan untuk membayar makanan sumber zat gizi tersebut atau menukarnya dengan sumber zat gizi yang sama yang ia miliki.

(31)

Perbedaan utama antara Monopoli International dengan Monogi terletak pada tujuannya. Jika tujuan utama pada Monopoli International adalah mengumpulkan uang sebanyak mungkin, maka tujuan utama permainan Monogi adalah mengumpulkan keseluruhan makanan sumber zat gizi lengkap secepat mungkin.

Peraturan permainan Monogi antara lain sebagai berikut : 1. Alat-Alat Permainan, antara lain:

a. Sebuah papan permainan dengan petak-petak makanan sumber zat gizi, asuransi kesehatan, rumah sakit dan sebagainya.

b. 2 biji batu dadu

c. 4 bidak pemain dengan warna yang berbeda

d. 1 set kartu Mr.Nutritionist (Kartu Sadar dan Mahir Gizi) yang berisi identifikasi masing-masing zat gizi, peranan, dan contoh makanannya. e. 1 set kartu Dana Umum dan Kesempatan

f. Uang-uang permainan dalam berbagai nilai

2. Tahap Persiapan: papan pemainan diletakkan di atas meja atau lantai. Kartu Dana Umum dan Kesempatan diletakkan terbalik di dalam petak yang telah tersedia. Tiap pemain pada permulaan diberi 1 set kartu Mr.Nutritionist serta uang-uang Monogi.

3. Uang-uang: tiap pemain mula-mula diberi uang seharga Rp.50000,- dibagi dalam nilai sbb. 1 lembar Rp.20000,- 2 lembar Rp.10000,- 1 lembar Rp.5000,- 1 lembar Rp.2000,- 2 lembar Rp.1000.- dan sisanya diserahkan ke kantor kesehatan.

(32)

52

4. Permulaan: Pemain membuang dadu bergiliran, angka terbanyak bermain dahulu. Permainan di mulai di petak start. Setelah itu biji-biji pemain dijalankan bergiliran sesuai dengan angka dadu kepetak-petak searah jarum jam. Dimana biji-biji dadu pemain terhenti,dengan cara melempar dadu maupun dengan paksaan kartu Dana Umum atau kartu Kesempatan petak-petak sumber zat gizi dan lain-lain dapat dibelinya sesuai harga yang sudah ditetapkan dan membayar denda/menggantinya dengan sumber zat gizi yang sama jika petak makanan sumber zat gizi tersebut telah dimiliki orang. Jika biji dadu terhenti dipetak asuransi kesehatan maka pemain harus membayar asuransi kesehatan. Jika dadu terhenti di petak obesitas, kurus atau petak

“masuk rumah sakit”, maka pemain terpaksa harus masuk rumah sakit.

5. Petak-petak Dana Umum dan Kesempatan mengharuskan pemain untuk mengikuti instruksi yang tertulis pada kartu tersebut. Hanya kartu keluar dari Rumah Sakit yang dapat ditahan hingga terpakai atau dijual kepada pemain lain. Ingat, pemain hanya boleh mengambil kartu yang teratas dan mengembalikannya ke posisi paling bawah setelah manaati petunjuk-petunjuk didalamnya. Adakalanya, pemain diharuskan membayar dokter, Asuransi Kesehatan bahkan masuk Rumah Sakit.

6. Bonus: tiap pemain setelah melalui petak start diberi bonus pelayanan kesehatan gratis senilai Rp.20000,- oleh asuransi kesehatan.

7. Pegawai kesehatan: setiap kelompok harus memilih pegawai kesehatan yang cakap diantar pemain. Pegawai kesehatan turut bermain. Dalam hal ini, segala kekayaan milik pribadi dan milik kantor/asuransi kesehatan harus dipisahkan.

(33)

8. Keluar rumah sakit : pemain yang masuk rumah sakit dapat melanjutkan permainan jika lemparan dadu menujukkan angka yang sama atau membeli

sehelai “kartu keluar dari rumah sakit” dari pemain lain.

9. Tepat pada waktu yang ditentukan permainan diakhiri. Permainan Monogi dapat berlangsung paling cepat 20 hingga 60 menit. Pemain yang memiliki makanan sumber zat gizi paling banyakatau hampir memenuhi satu porsi makan seimbang dengan sumber zat gizi lengkap dinyatakan sebagai pemenang (Monogist).

Gambar 3.2 Papan Permainan Monogi

(34)

54

2. Pengumpulan data tahap pertama (pretest)

Instrumen penelitian berupa kuesioner pre-test yang berisi pertanyaan-pertanyaan tentang pengetahuan dan sikap pola makan seimbang yang dilakukan sebanyak 1 kali yaitu sebelum pemberian intervensi yang dilakukan di SDN 060902 Mangkubumi.

3. Pelaksanaan pemberian intervensi

Pemberian intervensi diberikan kepada satu kelompok perlakuan yaitu diberikan permainan Monogi pada hari Sabtu 24 September 2016 pukul 08.30-09.45 WIB.

Berikut tahapan pelaksanaan pemberian intervensi:

a. Tahap persiapan : 1) melakukan briefing terkait permainan Monogi kepada seluruh fasilitator 2) fasilitator membuka kegiatan, memperkenala kan diri dan peneliti serta menjelaskan tujuan kegiatan 3) membagi seluruh siswa dalam kelompok-kelompok kecil 4) membaca peraturan permainan bersama-sama 5) permainan diberi waktu kurang lebih 30 menit 6) setelah permainan Monogi selesai dilakukan, diberikan penjelasan isi dari permainan Monogi tersebut dan memberi kesempatan bagi anak untuk bertanya tentang materi dari permainan Monogi

4. Pengumpulan data tahap kedua (post-test)

Dua hari setelah pendidikan gizi diberikan pada anak sekolah, dilakukan pengumpulan data tahap kedua yaitu post-test, seperti halnya pada pengumpulan data tahap pertama dengan menggunakan kuesioner.

(35)

Kuesioner yang diberikan saat post-test adalah kuesioner yang sama dengan pre-test.

5. Pengolahan data

Pengolahan data dilakukan dengan editing dan coding serta dilanjutkan dengan entry data dengan menggunakan komputer. Selanjutnya dilakukan analisis data dan penyusunan laporan penelitian.

1.8 Aspek Pengukuran

1. Pengetahuan

Skala pengukuran yang digunakan untuk mengetahui pengaruh pendidikan gizi adalah dengan menggunakan skala Guttman (Riduwan,2005). Sebelumnya setiap jawaban diberi nilai terlebih dahulu, setiap jawaban yang benar bernilai 1 dan jawaban yang salah bernilai 0. Kemudian nilai yang ada ditotal secara keseluruhan. Berdasarkan jumlah nilai dari aspek pengetahuan yang ada, dapat diklasifikasikan dalam 3 kategori, yaitu :

a. Baik, pengetahuan responden dikategorikan baik bila skor jawaban >75% dari nilai tertinggiyaitu 10 – 12.

b. Sedang, pengetahuan responden dikategorikan sedang bila skor jawaban 40%-75% dari nilaitertinggi yaitu 5 – 9.

c. Kurang, pengetahua responden dikategorikan kurang bila skor jawaban <40% dari nilaitertinggi yaitu 0 – 4.

2. Sikap

Pengukuran variable sikap didasarkan pada skala rasio dari 10 pertanyaan dengan alternatif jawaban, jika jawaban sangat setuju diberi skor

(36)

56

4, setuju diberik skor 3, tidak setuju diberi skor 2 dan sangat tidak setuju diberi skor 1 sedangkan untuk pertanyaan negatif jika jawaban sangat setuju diberi skor 1, setuju diberik skor 2, tidak setuju diberik skor 3 dan sangat tidak setuju diberi skor 4 yang selanjutnya dikategorikan menjadi 2 kategori (Azwar, 2012) yaitu:

1. Baik, apabila nilai yang diperoleh responden > 50% (skor 26-40) 2. Tidak Baik, apabila nilai yang diperoleh responden ≤ 50% (skor 10-25)

3.9 Metode Pengolahan dan Analisis Data

Data diolah dan dianalisis dengan teknik analisis kuantitatif. Untuk pengolahan data kuantitatif mencakup tabulasi data dan perhitungan statistik serta uji statistik melihat pengaruh pendidikan gizi tentang pola makan seimbang melalui permainan Monogi terhadap pengetahuan dansikap anak SDN 060902 Mangkubumi.

Proses pengolahan data melalui tahap-tahap sebagai berikut:

1. Editing, kegiatan yang dilakukan untuk pengecekan kuesioner dan perbaikan isi formulir.

2. Coding, setelah semua kuesioner diedit selanjutnya dilakukan peng “kodean” yaitu mengubah data berbentuk kalimat atau huruf menjadi data atau angka bilangan.

3. Data entry atau processing, data yang sudah di “coding”, dimasukkan kedalam program atau software komputer.

4. Cleaning, mengecek kembali apakah data yang sudah dimasukkan tidak ada kesalahan-kesalahan kode ataupun ketidaklengkapan data.

(37)

Pengaruh pendidikan gizi tentang pola makan seimbang terhadap pengetahuan dan sikap anak sekolah melalui Permaianan Monogi dinilai dengan melakukan uji statistik paired t-test. Jika data tidak berdistribusi normal maka uji statistic yang dipakai adalah uji Wilcoxon. Dengan uji statistik tersebut dapat dilihat perbedaan pengetahuan dan sikap anak sekolah sebelum dan sesudah perlakuan. Untuk melihat perbedaan pengetahuan pada kelompok diuji dengan Mann-Whitney (Nonparametric dependent t-test). Uji statistik yang dilakukan akan diuji dengan software SPSS 20.

(38)

58

BAB IV HASIL PENELITIAN

4.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian SDN 060902 Medan

Sekolah Dasar Negeri 060902 Mangkubumi kota Medan terletak di Jalan Mangkubumi No.6 Kelurahan Aur, Kecamatan Medan Maimun. Luas sekolah ini sebesar 1680 m2 yang didirikan sejak tahaun 1955.

SDN 060902 Mangkubumi Kota Medan dipimpin oleh kepala sekolah yang bernama Sukmasari, S.Pd memiliki 1 petugas di tata usaha dan 12 tenaga pengajar dengan berbagai tingkat pendidikan dan 121 siswa. Sarana yang ada di sekolah yaitu ruang kepala sekolah sekaligus ruang tata usaha, ruang guru, ruang kelas, lapangan upacara, perpustakaan dan kantin sekolah (pada tabel 4.1). Sekolah memiliki kantin sekolah, tetapi tetap ada jajanan-jajanan yang dipasarkan di area sekolah. Sekolah tersebut letaknya juga berdekatan dengan sebuah TPA (Tempat Pembuangan Akhir) dan berhadapan dengan sebuah swalayan.

Tabel 4.1 Sarana yang ada di SDN 060902 Mnagkubumi Kota Medan

No Sarana Jumlah Ruangan

1. Ruang Kelas 6

2. Ruang Kepala Sekolah 1

3. Ruang Guru 1

4. Ruang Perpustakaan 1

Sumber: Tata Usaha SDN 609020 Kota Medan

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa SDN 060902 Mangkubumi Kota Medan memiliki sarana yang masih minim yaitu 6 ruang kelas untuk kelas I-IV, 1 ruang kepala sekolah, 1 ruang guu dan 1 perpustakaan. Selain itu, SDN 060902 Mangkubumi juga memiliki lapangan upacara di bagian depan sekolah.

(39)

4.2 Karakteristik Responden (Anak Sekolah Dasar)

Karakteristik responden (anak sekolah dasar) yaitu dibagi atas umur dan jenis kelamin. Umur responden (anak sekolah dasar) pada kelas IV dan V

Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin dan Umur

No. Karakteristik Responden Jumlah (n) Persentase (%) 1. Umur

4.3 Gambaran Pengetahuan Responden Sebelum dan Sesudah Intervensi Melalui Permainan Monogi

Berdasarkan hasil pre-test didapatkan hasil bahwa tingkat pengetahuan responden terbanyak sebelum diberikan permainan Monogi adalah kategori sedang sebanyak 30 orang (85,7%) dan masih ada yang dalam kategori kurang baik sebanyak 5 orang (14,3%). Hal ini menunjukkan bahwa tingkat pengetahuan responden tentang pola makan seimbang sebelum pendidikan gizi masih dalam

(40)

60

kategori sedang dan ada yang masih dalam kategori kurang baik. Pada jawaban dari pertanyaan kuesioner pre-test diketahui bahwa anak sekolah kurang mengetahui pola makan seimbang, sumber-sumber dari setiap zat gizi, seperti anak sekolah menganggap bahwa nasi, ikan, buah termasuk sumber karbohidrat; susu dan telur termasuk sumber vitamin dan mineral, dan kurang dalam mengetahui porsi-porsi dari setiap zat gizi (karbohidrat, vitamin dan mineral) yang dibutuhkan per harinya.

Sementara itu setelah dilakukan post-test didapatkan hasil bahwa tingkat pengetahuan responden terbanyak sesudah diberikan pendidikan gizi adalah pada kategori pengetahuan sedang sebanyak 13 orang (37,1%), tingkat pengetahuan baik sebanyak 22 orang (62,9%) dan tidak ada lagi responden memiliki pengetahuan yang kurang baik. Hal ini menunjukkan bahwa tingkat pengetahuan responden sesudah diberikan pendidikan gizi pada umumnya mengalami peningkatan jumlah responden menjadi kategori sedang dan ada peningkatan jumlah responden pada kategori baik. Hal ini dijelaskan pada tanjmnbel 4.3 di bawah ini:

Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Pengetahuan Responden Sebelum dan Sesudah Permainan Monogi

Pengetahuan Pretest Posttest

n % n %

Baik 0 0 22 62,9

Sedang 30 85,7 13 37,1

Kurang 5 14,3 0 0,0

Total 35 100,0 35 100,0

Hasil distribusi frekuensi pengetahuan dianalisis dengan menggunakan Paired Sample T-Test untuk menguji apakah ada pengaruh permainan Monogi

(41)

terhadap pengetahuan responden dengan membandingkan hasil pre-test dan post-test dengan α= 0,05.

Berdasarkan hasil analisis tersebut diketahui bahwa rerata responden meningkat dengan perbedaan nilai pre-test dan post-test 3,771 dan nilai probabilitas (p.=0,000). Oleh karena (p<0,05) maka dapat disimpulkan bahwa

ada perbedaan yang signifikan pada variabel pengetahuan sebelum dan sesudah pendidikan gizi. Hal ini dijelaskan pada tabel 4.4 di bawah ini:

Tabel 4.4 Perbedaan Rata-Rata Nilai Pre-test dan Post-test Pengetahuan Responden Melalui Permainan Monogi

Variabel Pengetahuan Nilai Mean (SD)

Perbedaan t-hitung p.

Pre-test 5,97 (1,581)

3,771 (2,045)

-10,911 0,001

Post-test 9,74 (1,268)

Dari jawaban pada kuesioner post-test diketahui bahwa ada perbedaan jumlah responden yang menjawab benar pada saat pre-test dan post-test. Jumlah responden yang menjawab benar meningkat pada pertanyaan tentang pola makan seimbang, zat gizi yang harus dipenuhi yang dapat dikatakan pola makan seimbang, sumber-sumber dari zat gizi karbohidrat, protein hewani dan nabati, vitamin dan mineral, kebutuhan konsumsi air putih dan porsi dari setiap zat gizi yang dibutuhkan dalam hal ini zat gizi karbohidrat, vitamin dan mineral. Namun, jumlah responden yang tetap menjawab salah pada saat post-test adalah tentang porsi dari protein hewani dan nabati yang dibutuhkan per hari.

(42)

62

4.4 Gambaran Sikap Responden Sebelum dan Sesudah Permainan Monogi

Berdasarkan hasil pre-test didapatkan hasil bahwa tingkat sikap responden terbanyak sebelum diberikan pendidikan gizi adalah kategori sedang sebanyak 23 orang (65,7%) dan masih ada yang dalam kategori kurang baik sebanyak 12 orang (34,3%). Hal ini menunjukkan bahwa tingkat sikap responden tentang pola makan seimbang sebelum diberi permainan Monogi berada dalam kategori baik dan ada yang masih dalam kategori kurang baik. Pada jawaban dari pertanyaan kuesioner pre-test diketahui bahwa anak sekolah kurang mengetahui tentang pola makan

seimbang, sumber-sumber dari setiap zat gizi, seperti anak sekolah menganggap bahwa nasi, ikan, buah termasuk sumber karbohidrat; susu, sayur, buah termasuk protein nabati, dan kurang dalam mengetahui porsi dari karbohidrat yang dibutuhkan per harinya.

Sementara itu setelah dilakukan post-test didapatkan hasil bahwa tingkat sikap responden terbanyak sesudah diberikan permainan Monogi adalah pada kategori baik sebanyak 33 orang (94,3%) dan hanya 2 (5,7%) responden masuk dalam kategori tidak baik. Hal ini menunjukkan bahwa sikap responden sesudah diberikan permainan Monogi pada umumnya mengalami peningkatan menjadi kategori baik.. Hal ini dijelaskan pada tabel 4.5 di bawah ini:

(43)

Hasil distribusi frekuensi pengetahuan dianalisis dengan menggunakan uji statistik Wilcoxon yaitu uji non parametrik dari Paired Sample T-Test karena data tidak berdistribusi normal, untuk menguji apakah ada pengaruh permainan Monogi terhadap sikap responden dengan membandingkan hasil pre-test dan post-test dengan α= 0,05.

Berdasarkan hasil analisis tersebut diketahui bahwa rerata responden meningkat dengan perbedaan nilai pre-test dan post-test 4.,400 dan nilai probabilitas (p.=0,000). Oleh karena (p<0,05) maka dapat disimpulkan bahwa

ada perbedaan yang signifikan pada variabel sikap sebelum dan sesudah pendidikan gizi. Hal ini dijelaskan pada tabel 4.6 di bawah ini:

Tabel 4.6 Perbedaan Rata-Rata Nilai Pre-test dan Post-test Sikap Responden Melalui Permainan Monogi

Variabel Sikap Nilai Mean (SD)

Dari jawaban pada kuesioner post-test diketahui bahwa ada perbedaan jumlah responden yang menjawab benar pada saat pre-test dan post-test. Jumlah responden yang menjawab benar meningkat pada pertanyaan tentang pengertian pola makan seimbang, zat gizi yang harus dipenuhi yang dapat dikatakan pola makan seimbang, sumber-sumber dari zat gizi karbohidrat, protein hewani dan nabati, vitamin dan mineral, kebutuhan konsumsi air putih serta porsi dari karbohidrat yang dibutuhkan per hari. Namun jumlah responden yang tetap menjawab salah pada saat post-test adalah tentang apakah mengkonsumsi lemak dapat mengakibatkan gangguasn kesehatan atau tidak.

(44)

64 BAB V PEMBAHASAN

5.1 Pengaruh Permainan Monogi tentang Pola Makan Seimbang terhadap Pengetahuan Siswa SDN 060902 Mangkubumi Kota Medan

Pengetahuan anak sekolah tentang pola makan seimbang merupakan segala sesuatu yang diketahui anak sekolah dasar tentang pemenuhan semua zat gizi seperti karbohidrat, protein hewani dan nabati, vitamin dan mineral serta porsi-porsi dari setiap zat gizi yang dibutuhkan. Hasil analisis dengan menggunakan paired sample t-test menunjukkan bahwa ada perbedaan siginifikan antara pengetahuan anak sekolah sebelum dan sesudah pendidikan gizi melalui permainan Monogi

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan diketahui bahwa hasil post-test anak sekolah lebih tinggi nilainya daripada hasil pre-post-test. Pada hasil pre-post-test

didapatkan bahwa kategori pengetahuan anak dalam kategori sedang sebanyak 30 orang (85,7%), paling sedikit berada di kategori kurang sebanyak 5 orang (14,3%) dan tidak ada responden yang masuk dalam kategori baik (0%). Pada hasil post-test pengetahuan anak dalam kategori sedang sebanyak 13 orang (37,1%), tingkat

pengetahuan baik sebanyak 22 orang (62,9%) dan tidak ada lagi responden memiliki pengetahuan yang kurang baik. Sehingga dapat diartikan bahwa ada pengaruh positif pengetahuan anak sekolah tentang pola makan seimbang melalui permainan Monogi.

Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Yuliana (2013) tentang pengaruh modifikasi permainan Monopoli terhadap peningkatan berbahasa Jawa Krama pada siswa kelas 5 SD Semarang yang menunjukkan

(45)

bahwa modifikasi permainan Monopoli meningkatkan kemampuan berbahasa Jawa Krama siswa kelas 5 SD.

Sejalan dengan hasil penelitian Purwanto (2013) tentang Implementasi permainan Monopoli Fisika sebagai media pembelajaran dalam pembelajaran kooperatif tipe TGT untuk meningkatkan prestasi belajar dan mengetahui profil kemampuan berpikir kritis siswa SMP menunujukkan bahwa siswa mengalami peningkatan dalam prestasi belajar dan member respon positif setelah diimplementasikannya permainan Monopoli Fiisika dalam pembelajaran.

Perubahan dan peningkatan nilai pengetahuan pada responden dimungkinkan karena berbagai hal yang berkaitan dengan proses pendidikan gizi diantaranya adalah materi yang terdapat dan dibuat dalam media yang menarik minat anak sekolah, metode pendidikan yang menarik berupa permainan, sehingga responden mudah untuk memahami isi materi pendidikan gizi yang disampaikan serta penyampaian dan penguasaan materi dari komunikator (yang memberikan informasi) ke komunikan (yang diberikan informasi).

Adapun hasil penelitian tentang Permainan Ular Tangga Sebagai Media Gizi Dalam Meningkatkan Pengetahuan, Sikap, Dan Perilaku Gizi Anak SD Di

Kota Yogyakarta (Wijanarka, 2013) bahwa ada perbedaan yang signifikan

pemberian media gizi ular tangga dibandingkan dengan kelompok kontrol (poster

dan leaflet) dalam meningkatkan pengetahuan pemilihan makanan dan keamanan makanan siswa kelas 4 dan 5 (p<0,05), namun tidak ada perbedaan yang

signifikan terhadap sikap dan perilaku pemilihan makanan dan keamanan

makanan pada siswa kelas 3, 4 dan 5. Permainan ular tangga memberikan

(46)

66

pengaruh yang signifikan terhadap pengetahuan, sikap dan perilaku pemilihan makanan dan keamanan makanan siswa SD (p <0,05). Ada perbedaan yang

signifikan permainan ular tangga dibandingkan dengan kelompok kontrol yang

diberi poster dan leaflet dalam meningkatkan pengetahuan pemilihan makanan dan keamanan makanan siswa kelas 4 dan 5 (p <0,05).

Pengetahuan anak sekolah tentang pola makan seimbang saat pre-test paling banyak berada pada kategori sedang, ada yang berada dalam kategori kurang dan paling sedikit dalam kategori baik. Pengetahuan gizi anak sekolah dapat meningkat menjadi lebih baik jika orangtua dan guru-guru di sekolah menerapkan pola makan yang baik bagi anak. Faktor yang dapat mempengaruhi pengetahuan gizi anak sekolah yaitu kecerdasan anak, pendidikan ibu dan sumber informasi yang di dapat dari media yang dapat menarik minat anak untuk mengetahui informasi tersebut.

Setelah dilakukan intervensi dengan permainan Monogi diperoleh hasil post–test pengetahuan anak sekolah adanya peningkatan jumlah responden berada

pada kategori sedang dan baik, tidak ada responden dalam kategori kurang. Hal ini dapat dipengaruhi oleh beberapa hal, antara lain karakteristik responden yang berada pada umur 9-12 tahun. Anak sekolah pada umur ini menurut Poernomo dalam Sari (2010) yaitu perkembangan fisiknya menjadi lebih kuat dan sehat sehingga jarang sakit, senang bermain di luar rumah, dan terampil mengurus dirinya sendiri. Perkembangan sosial anak pada usia ini berupa senang mengembangkan pendapatnya sendiri, tidak begitu saja menerima pendapat dari orang lain, pergaulan dengan teman sebaya sangat erat dan membentuk

(47)

kelompok, lebih tertutup dengan orang tua dan mengagumi tokoh-tokoh dan pahlawan-pahlawan. Secara mental, anak usia ini mempunyai daya konsentrasi yang baik, mempunyai banyak minat, suka membaca, mulai berpikir logis, mereka ingin berbuat yang benar dan menuntut orang dewasa melakukan apa yang mereka lakukan. Perkembangan emosional anak usia ini jarang merasa takut dan senang menguji keberanian, kurang sabar dengan diri sendiri, puas dengan keadaannya sehingga jarang diserang rasa iri hati, merasa malu dan tidak senang menunjukkan perasaan kasih sayangnya pada orang dewasa di hadapan teman-temannya, dapat belajar mengontrol emosi negatif dan menyukai humor.

Permainan Monogi yang dilakukan kepada anak sekolah juga berdasarkan teori proses belajar sambil bermain, hal ini dilakukan karena pada usia 9-12 tahun masih membutuhkan bermain dan perkembangan kognitif anak sekolah berada pada tahap operasional konkrit sampai operasional formal yang ditandai dengan kemampuan menalar secara logis dan menarik kesimpulan dari informasi yang tersedia. Permainan Monogi merupakan media yang dirancang khusus untuk digunakan sebagai media visual untuk proses belajar sambil bermain serta termasuk permainan edukasi yang dapat membantu kecerdasan otak anak dalam mengoptimalkan perkembangan motorik halus. Seperti yang diketahui game (permainan) adalah suatu metode yang sesuai untuk belajar keterampilan sosial karena permainan dapat menciptakan suasana santai dan menyenangkan, dengan suasana tersebut orang dapat belajar dengan lebih baik dan sungguh-sungguh (Zaman, dkk, 2010).

(48)

68

Hasil penelitian Sari (2015) tentang Pengaruh Media Puzzle Tumpeng Gizi Seimbang Terhadap Pengetahuan Gizi Dan Pola Makan Anak Taman Kanak-Kanak bahwa pengetahuan gizi anak TK, One Way Anova menunjukkan adanya peningkatan secara signifikan dari kategori rendah (p value = 0,004) menjadi baik (p value= 0,000) dan hasil analisis Regresi menunjukkan nilai p value= 0,002 atau <0.05. Hasil penelitian pola makan dengan analisis One Way Anova menunjukkan adanya peningkatan secara signifikan (p value energi, protein dan vitamin C= 0,000) dan hasil analisis Regresi pola makan (energi nilai p value= 0,002, protein nilai p value= 0,044 dan vitamin C nilai p value= 0,010) atau nilai p value < 0,05.

Adapun hasil penelitian Zulaikhah (2009) tentang Pengaruh Penggunaan Media Gambar Animasi Terhadap Hasil Belajar IPS Di MIN Grobogan menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar yang sangat significant antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Hal itu ditunjukkan oleh hasil perhitungan t hitung sebesar 7,15 sedangkan t tabel sebesar 2,39 pada df (degree offreedom) 58. Jika t hitung > t tabel maka Ho ditolak berarti ada perbedaan

sangat signifikan antara pembelajaran IPS dengan media gambar animasi dan media gambar mati.

Permainan edukatif terkait permasalahan kesehatan telah banyak dikembangkan di negara maju. Menurut Hari P (2010) bahwa alat permainan edukatif merupakan alat permainan yang dapat mengoptimalkan perkembangan anak sesuai usia dan tingkat perkembangannya dan berguna untuk perkembangan aspek fisik, bahasa, kognitif dan sosial anak. Menurut Mahafi (2013) bahwa game

(49)

edukasi akan dapat memberikan kesempatan kepada anak untuk bermain melalui lingkungan simulasi dan dapat menjadi bagian integral dari pembelajaran dan pengembangan intelektual. Game edukatif juga akan dapat membantu anak dalam mengembangkan akhlak, intelektual, motivasi, keahlian dan kecakapan.

Dalam kegiatan seminar “Stimulasi Perkembangan Anak Melalui

Permainan” (2012) yang dilaksanakan oleh Kementerian Kesehatan didapat

beberapa hal penting yang berkaitan dengann judul seminar yaitu bahwa bagi anak-anak, bermain bukan hanya sebuah kesenangan, tapi juga merupakan kebutuhan penting bagi mereka. Lewat bermain, anak-anak mengasah bakat yang terpendam serta menambah pengetahuan mereka tentang lingkungan sekitarnya. Dalam masa pertumbuhan anak, yang dibutuhkan adalah bermain dan sekaligus belajar, karena permainan anak diarahkan untuk meningkatkan kecerdasan, membentuk fisik, melatih sosialisasi dan membentuk kepribadian. Mainan anak dapat menstimulus dan mengembangkan aspek kognitif, psikologis dan sosial emosional, meliputi; sensorik, motorik halus, pemahaman bahasa, dan sosial emosi. (Setiawan, 2012)

Saat dilakukan penelitian di SDN 060902 Kota Medan, ada anak yang mengeluh susahnya bermain Monogi karena mereka sering bermain menggunakan gadget (smartphone, tablet) dan bermain game online yang pada saat ini sangat

disukai dari mulai anak-anak sampai orang dewasa. Tetapi, sebagian besar anak menyukai permainan Monogi karena permainannya yang menyenangkan dan menyelesaikan permainan bersama teman sekelompok.

(50)

70

5.2 Pengaruh Permainan Monogi tentang Pola Makan Seimbang terhadap Sikap Siswa SDN 060902 Kota Medan

Pendidikan kesehatan (promosi kesehatan) pada dasarnya ialah suatu proses mendidik individu/masyarakat supaya mereka dapat memecahkan masalah-masalah kesehatan yang dihadapi. Dengan demikian pendidikan kesehatan merupakan suatu proses yang dinamis. Tidak dapat disangkal pendidikan bukanlah satu-satunya cara mengubah perilaku, tetapi pendidikan juga mempunyai peranan yang cukup penting dalam perubahan pengetahuan dan sikap setiap individu.

Berdasarkan hasil pre-test sebelum dilakukan permainan Monogi didapatkan hasil bahwa sikap responden terbanyak berada dalam kategori baik sebanyak 23 orang (65,7%) dan masih ada responden yang berada dalam kategori tidak baik sebanyak 12 orang (34,3%). Hal ini menunjukkan bahwa tingkat sikap responden tentang pola makan seimbang sebelum diberikan permainan Monogi masih banyak berada dalam kategori tidak baik. Pada jawaban dari pertanyaan kuesioner pre-test diketahui bahwa anak sekolah kurang mengetahui tentang pola makan seimbang.

Sementara itu setelah dilakuan post-test didapatkan hasil bahwa sikap responden terbanyak sesudah diberikan permainan Monogi adalah pada kaegori baik sebanyak 33 orang (94,3) dan hanya 2 orang (5,7%) dalam kategori tidak baik. Hal ini menunjukkan bahwa sikap responden sesudah diberikan permainan Monogi pada umumnya mengalami peningkatan menjadi kategori baik. Hal ini

dapat dilihat dari pernyataan banyak dijawab sangat setuju adalah “anak harus

mengkonsumsi beragam makanan agar tubuh mendapatkan semua zat gizi yang

(51)

diperlukan”, responden terbanyak menyatakan setuju pada pernyataan “anak harus

makan dengan pola makan seimbang”, sedangkan untuk sikap tidak setuju paling

banyak pada pernyataan “mie saja sudah cukup sebagai pengganti makan siang”

dan “setiap anak boleh jajan sembarangan”. Sehingga dapat diartikan bahwa ada

pengaruh positif permainan Monogi tentang pola makan seimbang terhadap sikap anak sekolah. Oleh karena itu, permainan Monogi dapat digunakan oleh pihak Puskesmas bekerja sama dengan pihak sekolah sebagai media edukasi gizi tentang pola makan seimbang kepada siswa sekolah dasar.

Hal ini sejalan dengan hasil penelitian Ella (2011) tentang pengaruh penggunaan Monopoli sebagai media chemo-edutainment terhadap prestasi belajar siswa pada pokok bahasan koloid di kelas XI IPA MAN 2 Model Pekanbaru yang menunjukkan bahwa penggunaan Monopoli sebagai media chemo-edutainment dapat meningkatkan prestasi belajar siswa pada pokok bahasan koloid di kelas XI IPA MAN 2 Model Pekanbaru dengan pengaruh peningkatan sebesar 16,7%.

Hasil penelitian Mutia (2013) mengenai penerapan media permainan Monopoli geografi dalam meningkatkan hasil belajar IPS Geografi siswa kelas VII SMPN 3 Banda Aceh disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe number head together dengan menerapkan media permainan Monopoli dapat

meningkatkan hasil belajar siswa dan respon positif dari siswa.

Perubahan sikap sebagaimana pada teori perubahan perilaku, pada dasarnya dipengaruhi oleh faktor pengetahuan, keyakinan/kepercayaan yang dilandasi oleh kebutuhan dan manfaat yang dirasakan, adanya pengetahuan tersebut seperti pada pembahasan serupa pengetahuan sebelumnya juga

(52)

72

didapatkan dari hasil penginderaan, yang salah satunya didapatkan pada pendidikan atau proses belajar. (Notoatmojo,2010)

Sikap merupakan reaksi atau respon seseorang yang masih tertutup terhadap suatu stimulus atau objek. Sikap yang dimiliki seseorang tidak terlepas dari kepercayaan dan pengetahuan yang mereka miliki, sehingga dengan minimnya pengetahuan anak sekolah dasar tentang pola makan seimbang membuat terdapat anak sekolah dasar yang memiliki sikap buruk dalam mengkonsumsi makanan sehari-hari.

Menurut WHO dalam Notoatmodjo (2010), salah satu strategi untuk perubahan perilaku adalah pemberian informasi guna meningkatkan pengetahuan sehingga timbul kesadaran dan pada akhirnya orang akan berperilaku sesuai dengan pengetahuannya tersebut.

Menurut Azwar (2007) bahwa apa yang telah dan sedang kita alami akan ikut membentuk dan mempengaruhi tanggapan dan penghayatan kita terhadap stimulus sosial. Seseorang harus mempunyai pengalaman yang berkaitan dengan objek psikologis untuk dapat mempunyai tanggapan dan penghayatan. Tanggapan dan penghayatan akan menjadi salah satu dasar terbentuknya sikap. Apakah tanggapan dan penghayatan itu kemudian akan membentuk sikap positif (mendekati suatu hal) atau negatif (menjauhi suatu hal) akan tergantung pada berbagai faktor yang salah satunya keyakinan dan kepercayaan yang diberikan oleh media tentang pentingnya kegiatan yang dianjurkan.

(53)

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan

1. Permainan Monogi tentang pola makan seimbang dapat meningkatkan pengetahuan anak sekolah dasar tentang pola makan seimbang.

2. Permainan Monogi tentang pola makan seimbang dapat meningkatkan sikap positif anak sekolah tentang pola makan seimbang

6.2 Saran

1. Kepada pihak Puskesmas dapat menggunakan permainan Monogi kepada anak sekolah dasar sebagai media penyampaian informasi tentang pola makan seimbang.

2. Kepada pihak sekolah, dapat menggunakan permainan Monogi kepada siswa dalam kegiatan/program ekstrakulikuler sekolah sebagai bahan pengajaran tentang pola makan seimbang.

3. Kepada Fakultas Kesehatan Masyarakat dapat menggunakan permainan Monogi tentang pola makan seimbang sebagai alternative media edukasi gizi untuk anak sekolah dasar pada berbagai kegiatan pengabdian masyarakat.

(54)

25 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pola Makan Seimbang

Pola makan adalah perilaku seseorang atau sekelompok orang dalam memenuhi kebutuhan zat gizi yang dipengaruhi oleh faktor ekonomi, sosial-budaya dan pendidikan. Pola makan seimbang adalah kebiasaan makan yang memenuhi kebutuhan semua zat gizi, seperti zat tenaga (karbohidrat dan lemak), zat pembangun (protein) dan zat pengatur (vitamin dan mineral). Pola makan seimbang haruslah bervariasi dan seimbang dari kuantitas maupun kualitas makanan itu sendiri. Bervariasi yang dimaksud yaitu di dalam porsi makanan ada semua zat gizi dan kuantitasnya seimbang, sehingga tidak ada satu jenis zat gizi yang berlebihan dalam porsi makanan.

2.1.1 Pola Makan Seimbang Pada Anak Sekolah Dasar

Pola makan yang baik pada anak usia sekolah dibentuk dari sejak dini, yang dapat dimulai saat anak diberikan makanan pendamping ASI (MP-ASI) dengan mengenalkan padanya makanan yang mengandung zat gizi walaupun pada saat itu anak belum mengerti manfaat dari hal tersebut. Pembentukan pola makan pada anak dimulai dari pola makan di dalam keluarga, jika orangtua suka makan sayur dan buah, anak pasti suka, begitupun sebaliknya.

Pola makan pada anak usia sekolah sudah mendekati pola makan pada orang dewasa, dengan pemilihan makanan yang bervariasi dan dibentuk semenarik mungkin sehingga anak dapat menerapkan kebiasaan pola makan yang sehat sampai dewasa.

(55)

sekolah sesuai kebutuhan dan kecukupan dapat membuat pertumbuhan dan perkembangan fisik yang optimal, peningkatan kecerdasan intelektual dan menurunkan resiko penyakit degeneratif di masa mendatang. Makanan seimbang adalah setiap makanan yang dimakan oleh anak terdiri dari makanan pokok, lauk pauk, sayur dan buah yang jadwal makannya tiga kali sehari makanan utama, dua kali selingan dan susu cukup dua kali sehari.

Gizi seimbang untuk anak sekolah harus memenuhi zat gizi makro dengan karbohidrat 45-65 persen total energi, protein 10-25 persen total energi dengan perbandingan protein hewani dan nabati = 2:1, lemak 25-40 persen total energi, selain itu harus memenuhi kebutuhan zat gizi mikro seperti halnya vitamin dan mineral (Devi, 2012).

Beberapa zat gizi diperlukan untuk mendukung pertumbuhan dan perkembangan anak yang optimal :

1. Energi dan protein dapat diperoleh dari makanan pokok seperti nasi, mi, roti dan biskuit, sedangkan protein dapat diperoleh dari lauk pauk seperti ikan, daging, ayam, telur, tempe, tahu, dan kacang-kacangan. Dengan tercukupinya kebutuhan energi dan protein sesuai kebutuhan dapat mencegah terjadinya gizi kurang dan kegemukan pada anak.

2. Vitamin A, C, B1 dapat diperoleh dari sayuran, buah dan kacang-kacangan. Dengan terpenuhinya zat gizi tersebut dapat meningkatkan daya tahan tubuh terhadap penyakit infeksi, mencegah kebutaan dan meningkatkan konsentrasi belajar.

(56)

27

3. Kalsium dapat diperoleh dari susu, ikan, kacang-kacangan. Zat besi dapat diperoleh dari ikan, ayam, daging, tempe, oncom, kacang-kacangan, sayuran hijau yang dapat membantu pertumbuhan tulang dan mencegah anemia.

Menu yang disiapkan untuk anak sekolah harus disesuaikan dengan kebutuhan, kesukaan dan kebiasaan mereka serta bervariasi sesuai dengan selera makan. Hal yang perlu diperhatikan dalam menu makanan anak sekolah yaitu harus selalu ada lima sumber zat gizi, yaitu karbohidrat, protein, lemak, vitamin dan mineral. Menu anak sekolah harus memenuhi kecukupan kalori sebanyak 1.550-2.400 kkal per hari.

2.2 Pendidikan Gizi

Pendidikan diberikan kepada setiap orang dengan memberikan informasi untuk meningkatkan pengetahuan dan menambah wawasan. Menurut Undang Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.

Pendidikan gizi memiliki pengertian yaitu suatu usaha terencana dengan proses belajar yang dilakukan dengan memberikan informasi tentang gizi, baik dari pola makan maupun pemilihan makanan yang dapat mempertahankan atau meningkatkan status gizi menjadi lebih baik. Tujuan dari pendidikan gizi menurut

(57)

yang berhubungan dengan makanan dan gizi.

Jurnal tentang pengaruh pemberian pendidikan gizi terhadap peningkatan pengetahuan gizi pada anak sekolah dasar (Candra, 2014) menunjukkan bahwa rata-rata tingkat pengetahuan gizi subjek sebelum dan setelah intervensi pemberian pendidikan gizi adalah sebesar 47,53% (kurang) dan 67,59% (baik). Peningkatan tingkat pengetahuan gizi subjek sebesar 20,06%. Berdasarkan hasil uji statistik paired t test, terdapat perubahan pengetahuan gizi yang signifikan antara sebelum dan setelah intervensi (p<0.05). Hal ini menunjukkan bahwa intervensi pendidikan gizi yang diberikan selama sebelas hari memberikan pengaruh terhadap pengetahuan gizi subjek.

Adapun hasil penelitian dari jurnal tentang pengaruh edukasi gizi terhadap pengetahuan anak gizi lebih (Thasim, 2013) bahwa sebelum pemberian edukasi gizi sebanyak 41 responden (74,5%) memiliki pengetahuan yang cukup dan meningkat menjadi 51 responden (92,7%) setelah pemberian edukasi. Responden yang memiliki pengetahuan kurang sebanyak 14 responden (25,5%) dan menjadi 4 responden (7,3%) setelah pemberian edukasi. Adanya peningkatan pengetahuan setelah pemberian edukasi sebanyak 1,57. Nilai p. menunjukkan hasil bahwa ada perbedaan antara pengetahuan sebelum dan sesudah pemberian edukasi gizi dengan nilai p. = 0,000 (p.<0,05).

(58)

29

2.2.1 Langkah-langkah Perencanaan Pendidikan Gizi

Ada lima langkah merencanakan pendidikan gizi (Supariasa, 2013) yaitu: 1. Identifikasi Masalah

Dalam langkah identifikasi masalah, dilakukan pengkajian terhadap: a. Keberadaan dan penyebab masalah.

b. Karakteristik populasi. c. Kondisi geografis. 2. Diagnosis Masyarakat

Dalam rangka perencanaan materi dan teknik pendidikan, beberapa hal yang harus diketahui, yaitu:

a. Pengetahuan, sikap dan keterampilan masyarakat.

b. Perilaku spesifik yang berhubungan dengan masalah gizi.

c. Masalah politik, sosial, budaya, ekonomi, kependudukan, pendidikan, dan lain sebagainya.

d. Organisasi sosial yang ada di masyarakat. e. Tokoh masyarakat atau key person.

f. Tenaga, keuangan, dan fasilitas yang tersedia. 3. Penetapan Tujuan

Tujuan pendidikan gizi harus dideskripsikan secara jelas agar setiap individu yang terlibat dalam pendidikan gizi memiliki persepsi yang sama. Tentukan juga fokus perilaku yang akan diubah.

(59)

Ada beberapa hal yang perlu dikembangkan secara operasional, yaitu: a. Materi yang akan disampaikan sesuai dengan masalah yang ada.

b. Siapa sasaran pendidikan gizi, apakah pengambil kebijakan, guru sekolah, orang tua dan sektor swasta lainnya, seperti perusahaan makanan, restoran, dan rumah sakit.

c. Pendidik

Pendidik dapat ahli gizi, dietesien, perawat, bidan, dokter, dan penyuluh kesehatan lainnya.

d. Saluran

Pendidikan gizi dapat dilakukan melalui jalur rumah sakit, puskesmas, sekolah, media elektronik, mediacetak, pameran, dan melalui jalur instansi pemerintah.

e. Metode

Metode yang digunakan dapat pendekatan individu, kelompok, dan massa.

f. Evaluasi

Evaluasi didasarkan pada tujuan yang telah ditentukan. Oleh sebab itu, tujuan harus dapat diukur. Jenis evaluasi berdasarkan waktu dapat berupa evaluasi jangka pendek, menengah, dan jangka panjang.

g. Pengembangan Kegiatan

Kegiatan pendidikan gizi harus dijabarkan secara perinci dan lengkap. Jenis kegiatan dapat dibagi dalam tiga jenis, yaitu persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi.

(60)

31

2.2.2 Pendidikan Gizi di Sekolah Dasar

Pendidikan gizi dilakukan dari sedini mungkin yang dimulai dari anak tingkatan sekolah dasar. Menurut Suhardjo (1996), ada beberapa keuntungan melakukan pendidikan gizi di sekolah yaitu:

1. Anak-anak mempunyai pemikiran yang terbuka dan pengetahuan yang diterima dapat menjadi dasar pembinaan bagi kebiasaan makannya.

2. Anak-anak memiliki rasa ingin tahu yang besar dan ingin mempelajarinya lebih jauh.

Tujuan dilakukannya pendidikan gizi di sekolah bagi anak-anak yaitu: 1. Dapat meningkatkan kesehatan dan tumbuh kembang fisik anak.

2. Dapat membentuk kebiasaan makan dan pemilihan makanan yang baik bagi anak.

3. Dapat meningkatkan pengetahuan anak tentang makanan bergizi bagi kesehatan.

4. Dapat membantu anak dalam memperoleh pengetahuan dan keterampilan tentang gizi, dari cara produksi, pengolahan, pengawetan, penyimpanan, pemilihan makanan yang ada kaitannya dengan konsumsi zat gizi.

2.3 Media Pendidikan Gizi

Media adalah alat peraga atau suatu perantara komunikasi untuk menyampaikan pesan-pesan dan informasi dari sumber tentang hal apapun kepada penerima. Media yang diketahui dapat berupa media cetak (leaflet, brosur, lembar balik, poster, dll.) dan media elektronik (televisi dan radio). Seiring berkembangnya zaman, teknologi semakin canggih, media dapat dikombinasikan

(61)

software komputer dan kemudian dicetak atau dapat ditampilkan dalam bentuk

gambar dan video. Media dalam pendidikan gizi sangat penting karena dapat mempermudah penyampaian pesan, memperjelas pesan yang akan disampaikan dan menambah efektivitas proses pendidikan gizi (Supariasa, 2013). Media pendidikan gizi harus menarik, disesuaikan dengan sasaran didik, mudah ditangkap, singkat dan jelas, sesuai dengan pesan yang akan disampaikan dan harus sopan.

2.3.1 Hakikat dan Sejarah Permainan Monopoli

Permainan adalah sesuatu yang identik dengan anak-anak karena mereka sangat menyenangi hal tersebut. Permainan adalah kegiatan yang memiliki awal dan akhir serta aturan-aturan. Menurut McLuhan (Turner dan West, 2007) bahwa permainan adalah kesenian populer, reaksi sosial, model dari kehidupan psikologi dan sebagai media interpersonal dalam berkomunikasi. Didalam penelitian Pengaruh Permainan Sebagai Media Promosi Terhadap Perilaku Gizi Seimbang Pada Siswa SMA Negeri 1 Bagan Sinembah (Khoirani,2012) bahwa pengetahuan pelajar sebelum dilakukan promosi kesehatan terbanyak umumnya berada pada kategori baik yaitu sebesar 80,77%, pengetahuan dengan kategori sedang sebanyak 17,31% dan pengetahuan dengan kategori kurang sebanyak 1,92%. Sesudah dilakukan promosi kesehatan menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan menjadi kategori baik sebanyak 100%.

Gambar

Gambar 2. Dadu dan bidak-bidak Monogi
Gambar 3. Satu Set Kartu Mr.Nutritionist
Gambar 4. Satu Set Kartu Dana Umum
Gambar 5. Satu Set Kartu Kesempatan
+7

Referensi

Dokumen terkait

 Departemen Agama, Al-qur’an dan Terjemahannya, (Jakarta: CV. Artinya sesuatu yang membawa kepada kebinasaan, kehancuran, kematian dan sebagainya. Ayat ini mempunyai

[r]

Menentukan nilai tinggi densitas untuk setiap nilai Z yang diperoleh. dengan menggunakan nilai table tinggi densitas dengan

Sejatinya makna yang di tangkap dari manaqib adalah cerita atau kisah yang bagus atau baik 17 , jadi bila melihat dari sini, dapatlah di nilai bahwa kitab manaqib

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU MEMILIH PADA PEMILUKADA KOTA SURABAYA TAHUN 2015.. (Studi tentang Perilaku Memilih pada Pemilukada Kota Surabaya

Temuan penelitian ini, menunjukkan bahwa nilai-nilai pendidikan akhlak yang ada dalam kitab Minhajul Muslim karya Abu Bakar Jabir Al-Jazairi sangat relevan apa

Phylogenetic tree of Indonesian local cattle based on partial sequences of mt-DNA cyt b gene To verify the phenotype traits similarity with origins of local cattle of Pacitan, we

“perjanjian antara Pemerintah Republik Indonesia dengan perusahaan berbadan hukum Indonesia dalam rangka Penanaman Modal Asing untuk melaksanakan usaha pertambangan