• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Hypermedia Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep keseimbangan Benda Tegar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengaruh Hypermedia Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep keseimbangan Benda Tegar"

Copied!
232
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

OLEH : MARWAZI NIM 1110016300035

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

(2)
(3)
(4)
(5)

iv ABSTRAK

MARWAZI 1110016300035. Pengaruh Hypermedia terhadap Hasil Belajar Siswa pada Konsep Keseimbangan Benda Tegar. Skripsi Program Studi Pendidikan Fisika, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2015.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar siswa pada konsep keseimbangan benda tegar. Penelitian ini dilakukan di kelas XI IPA 2 dan XI IPA 3 SMA Negeri 5 Tangerang Selatan. Penelitian ini dilaksanakan pada Januari 2015. Instrumen yang digunakan adalah tes objektif tipe pilihan ganda dan instrumen non tes berupa angket. Berdasarkan analisis data tes, diperoleh hasil bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan

hypermedia terhadap hasil belajar siswa pada konsep keseimbangan benda tegar. Hal tersebut didasarkan pada hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji t

terhadap data posttest. Hasilnya adalah nilai thitung sebesar 2,49 dan nilai ttabel sebesar 2,00. Terlihat bahwa nilai thitung > ttabel. Selain itu, nilai rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan hypermedia lebih tinggi dibandingkan nilai rata-rata hasil belajar siswa tanpa menggunakan hypermedia. Hasil belajar siswa kelompok eksperimen juga lebih unggul pada ranah kognitif tingkatan C1 (mengingat), C3 (menerapkan), dan C4 (menganalisis). Selanjutnya, berdasarkan analisis data nontes, dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan penerapan

hypermedia dalam pembelajaran fisika konsep keseimbangan benda tegar memperoleh respon baik.

(6)

v ABSTRACT

MARWAZI 1110016300035. The Effects of Hypermedia on Learning Result of Students on the Equilibrium of a Rigid Body Concept. Skripsi of Physics Education Program, Science Education Departement, Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, State Islamic University of Syarif Hidayatullah Jakarta, 2015.

The research aims to know the effects of hypermedia on learning result of students on the equilibrium of a rigid body concept. This research was done on class XI Science 2 and XI Science 3 State Senior High School 5 of South Tangerang. This research was done in Januari 2015. The instrument that were used are test instrument like objective test multiple choice and non-test instrument like questionnaire. Based on result of the analysis test data, we got conclusion that there is a significant effect of the use of learning hypermedia to the learning result of students on the equilibrium of a rigid body concept. The conclusion is based on result of statistical test of hypothesis that used t test in both of posttest result of classes. The result is, thitung = 2,49 and ttabel = 2,00. Can be seen that thitung > ttabel.

The mean of learning result that was used hypermedia was higher than the mean of learning result without used hypermedia. hypermedia proved to increase the ability of recalling (C1), application (C3), and analyze (C4) . Based on result of the analysis non test data was also show that learning using hypermedia are in good category.

(7)

vi

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat dan hidayahNya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengaruh

Hypermedia Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Konsep Keseimbangan Benda Tegar”. Skripsi ini menggambarkan bagaimana peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan hypermedia.

Apresiasi dan terima kasih disampaikan kepada semua pihak yang telah berpartisipasi dalam penelitian ini. Secara khusus, apresiasi dan terima kasih tersebut disampaikan kepada:

1. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA, selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Baiq Hana Susanti, M.Sc, selaku Ketua Jurusan Pendidikan IPA Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Bapak Iwan Permana Suwarna, M.Pd, selaku Ketua Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, pembimbing akademik dan dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, saran, dan pengarahan selama proses perkuliahan dan pembuatanskripsi.

4. Ibu Erina Hertanti, M.Si, selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, saran, dan pengarahan selama proses pembuatan skripsi.

5. Seluruh dosen, staf, dan karyawan FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, khususnya jurusan pendidikan IPA yang telah memberikan ilmu pengetahuan, pemahaman, dan pelayanan selama proses perkuliahan.

(8)

vii

7. Bapak, Ibu, kakak-kakakku, dan seluruh keluarga yang tiada henti memberikan dukungan, dan doa sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi.

8. Teman-teman seperjuangan Fisika angkatan 2010 yang telah memberi bantuan, inspirasi dan motivasi. Khususnya Ahmad Jahrudin, Maul, Enong, 9. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah

membantu dalam penyusunan skripsi ini.

Semoga segala bentuk bantuan, saran, dan bimbingan yang diberikan kepada penulis mendapatkan balasan terbaik dari Allah SWT. Amin.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun demi kesempurnaan penyusunan skripsi ini sangat dinantikan. Penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak. Aamiin.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Jakarta, April 2015

(9)

viii DAFTAR ISI

Hal

LEMBAR PENGESAHAN ... i

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN MUNAQASYAH ... ii

SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI ... iii

ABSTRAK ... iv

ABSTRACK ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Pembatasan Masalah ... 4

D. Rumusan Masalah ... 5

E. Tujuan Penelitian ... 5

F. Manfaat Penelitian ... 5

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. Kajian Teori ... 6

1. Media Pembelajaran ... 6

2. Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 9

3. Hypermedia Dalam Pembelajaran... 11

4. Macromedia Flash ... 17

5. Hasil Belajar ... 17

6. Konsep Keseimbangan Benda Tegar ... 23

(10)

ix

C. Kerangka Berpikir ... 32

D. Hipotesis Penelitian ... 33

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian ... 34

B. Metode Penelitian... 34

C. Desain Penelitian ... 34

D. Variabel Penelitian ... 35

E. Populasi dan Sampel Penelitian ... 35

F. Teknik Pengumpulan Data ... 36

G. Instrumen Penelitian... 36

1. Instrumen Tes ... 36

2. Instrumen Nontes ... 37

H. Kalibrasi Instrumen ... 38

1. Kalibrasi Instrumen Tes ... 38

a. Uji Validitas ... 38

b. Uji Reabilitas ... 39

c. Taraf Kesukaran ... 40

d. Daya Pembeda ... 40

2. Kalibrasi Instrumen Nontes... 41

I. Teknik Analisis Data ... 42

1. Analisis Data Tes ... 42

a. Uji Prasyarat Analisis Data Tes ... 42

1) Uji Normalitas ... 42

2) Uji Homogenitas ... 43

b. Uji Hipotesis ... 43

2. Analisis Data Nones ... 44

J. Hipotesis Statistik ... 45

(11)

x

1. Hasil Pretest ... 47

2. Hasil Posttest ... 48

3. Rekapitulasi Data Hasil Pretest dan Posttest ... 50

a. Hasil Pretest dan Posttest ... 50

b. Kemampuan Berpikir Kognitif ... 51

4. Hasil Analisis Data Tes ... 53

a. Uji Psrayarat Analisis ... 53

1) Uji Normalitas ... 53

2) Uji Homogenitas ... 54

b. Uji Hipotesis ... 55

5. Hasil Analisis Data Nontes ... 55

B. Pembahasan ... 56

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 63

B. Saran ... 63

DAFTAR PUSTAKA ... 64

(12)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Struktur Navigasi Hypermedia Structured ... 15

Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hypermedia Unstructured ... 16

Gambar 2.3 Peta konsep Keseimbangan Benda Tegar ... 23

Gambar 2.4 Momen gaya ... 24

Gambar 2.5 Momen kopel... 25

Gambar 2.6 Keseimbangan statis ... 25

Gambar 2.7 Gambar diagram bebas keseimbangan statis ... 26

Gambar 2.8 Bangun datar dua benda berbentuk huruf L ... 27

Gambar 2.9 Bangun datar dua benda persegi panjang ... 28

Gambar 2.10 Bangun datar dua benda slinder tabung dan kerucut ... 29

Gambar 2.11 Keseimbangan stabil ... 30

Gambar 2.12 Keseimbangan labil ... 30

Gambar 2.13 Keseimbangan netral ... 30

Gambar 4.1 Diagram frekuensi hasil pretest kelas eksperimen dan kelas kontrol ... 47

Gambar 4.2 Diagram frekuensi hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol ... 49

Gambar 4.3 Diagram hasil pretest dan posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol berdasarkan jenjang kognitif ... 52

(13)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Desain Penelitian ... 35

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen Tes ... 37

Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Nontes (Angket) ... 38

Tabel 3.4 Klasifikasi Koefisien Korelasi ... 39

Tabel 3.5 Klasifikasi Reliablilitas ... 40

Tabel 3.6 Klasifikasi Indeks Kesukaran Butir Soal ... 40

Tabel 3.7 Kriteria Daya Pembeda ... 41

Tabel 3.8 Uji Validitas Instrumen Nontes ... 41

Tabel 3.9 Kategori Uji Normalitas ... 43

Tabel 3.10 Kategori Uji Homogenitas Fisher ... 43

Tabel 3.11 Penskoran Alternatif Jawaban Pernyataan Angket ... 45

Tabel 3.12 Intepretasi Angket Siswa ... 45

Tabel 4.1 Ukuran pemusatan dan penyebaran data hasil pretest kelas eksperimen dan kelas kontrol ... 48

Tabel 4.2 Ukuran pemusatan dan penyebaran data hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol ... 50

Tabel 4.3 Rekapitulasi data pretest posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol ... 51

Tabel 4.4 Hasil uji normalitas data pretest-posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol ... 54

Tabel 4.5 Hasil uji homogenitas data pretest-posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol ... 54

Tabel 4.6 Hasil Perhitungan Uji Hipotesis ... 55

(14)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A Perangkat Pembelajaran ... 67

1. RPP Kelas Eksperimen ... 67

2. RPP Kelas Kontrol ... 98

Lampiran B Instrumen Penelitian ... 129

1. Instrumen Tes ... 129

a. Kisi-kisi Instrumen Tes untuk Uji Coba Penelitian .... 129

b. Instrumen Tes untuk Uji Coba Penelitian ... 130

2. Analisis Hasil Uji Instrumen ... 130

3. Soal Instrumen Tes Penelitian ... 154

4. Lembar Jawaban ... 158

5. Kisi-kisi Instrumen Nontes ... 159

6. Instrumen Nontes ... 160

Lampiran C Analisis Data Hasil Penelitian ... 161

1. Hasil Pretest ... 161

2. Hasil Posttest ... 167

3. Uji Normalitas Hasil Pretest ... 173

a. Uji Normalitas Pretest Kelas Eksperimen ... 173

b. Uji Normalitas Pretest Kelas Kontrol ... 175

4. Uji Normalitas Hasil Posttest ... 177

a. Uji Normalitas Posttest Kelas Eksperimen ... 177

b. Uji Normalitas Posttest Kelas Kontrol ... 179

5. Uji Homogenitas Hasil Pretest ... 181

6. Uji Homogenitas Hasil Posttest ... 184

7. Uji Hipotesis Hasil Pretest ... 187

8. Uji Hipotesis Hasil Posttest ... 189

(15)

xiv

Lampiran D Tampilan Hypermedia ... 192

Lampiran E Surat-surat Penelitian ... 195

1. Surat Permohonan Izin Penelitian ... 195

2. Surat Keterangan Penelitian ... 196

3. Lembar Uji Referensi ... 197

(16)

1

A. Latar Belakang Masalah

Fisika merupakan cabang dari ilmu pengetahuan alam yang mempelajari gejala alam. Pelajaran fisika di sekolah diajarkan untuk membekali siswa mengenai pengetahuan dan pemahaman konsep yang berguna untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi. Fisika mempunyai peranan penting dalam kehidupan. Namun, pada umumnya siswa merasa tidak menyukai pelajaran fisika karena mereka beranggapan bahwa pelajaran fisika adalah pelajaran yang sulit. Proses pembelajaran fisikapun ternyata masih jauh dari yang diharapkan.

Konsep fisika banyak yang bersifat matematis, abstrak dan sulit dipahami. Salah satu konsep fisika yang sulit untuk dipahami adalah konsep keseimbangan benda tegar. Berdasarkan observasi ke sekolah penyebab konsep ini sulit dipahami, yaitu Pertama konsep keseimbangan benda tegar memilki tingkat kesulitan yang tinggi dan bersifat matematis. Kedua guru kurang aplikatif dalam menjelaskan konsep keseimbangan benda tegar, akibatnya siswa sulit untuk memahaminya. Ketiga metode konvensional yang digunakan guru belum mampu membuat siswa lebih memahami konsep ini. Keempat jarang sekali guru yang menggunakan media pembelajaran sebagai alat bantu untuk menjelaskan konsep keseimbangan benda tegar.

(17)

masalah ini terus berlanjut, maka akan mengakibatkan terjadinya miskonsepsi. Miskonsepsi merupakan suatu konsep yang tidak sesuai dengan pengertian ilmiah.1 Miskonsepsi pada akhirnya akan berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa. Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan di atas adalah adalah dengan penggunaan media pembelajaran.

Menurut Azhar Arsyad media pembelajaran merupakan media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran.2 Dengan demikian dapat disimpulkan media pembelajaran merupakan alat untuk membantu menyampaikan materi pembelajaran. Menurut Hamalik media pembelajaran akan sangat membantu keefektifan, motivasi dan minat belajar dalam proses pembelajaran.3 Jadi dapat dikatakan media pembelajaran berfungsi sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi kondisi dan lingkungan belajar yang diciptakan oleh guru. Media pembelajaran juga dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi yang dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

Di era kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) seperti sekarang, dunia pendidikan ikut memanfaatkan kemajuan teknologi untuk meningkatkan efektifitas dan fleksibilitas pembelajaran. Hampir di seluruh tingkat lembaga pendidikan di Indonesia telah memakai media-media pembelajaran berbantuan komputer. Media berbantuan komputer merupakan media pembelajaran yang menarik serta dapat berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual. Media pembelajaran berbantuan komputer terdiri dari teks, audio, video, animasi, dan lain-lain, sehingga menghasilkan suatu presentasi yang menarik. Kehadiran komputer sebagai media pembelajaran dapat merubah paradigma sistem pembelajaran yang semula berbasis tradisional dengan mengandalkan tatap muka akan beralih menjadi sistem pembelajaran yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu.

1

Paul Suparno, Miskonsepsi dan Perubahan Konsep Dalam Pendidikan Fisika, (Jakarta: Gramedia, 2005), h. 4

2

Azhar arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta; PT Raja Grafindo, 2011), h. 4

3

(18)

Sistem pembelajaran berbantuan komputer pada dasarnya dapat menunjang proses pencapaian tujuan pembelajaran. Namun, pemanfaatan komputer di sekolah-sekolah saat ini masih kurang optimal dan kurang variatif, padahal penggunaan komputer dalam proses pembelajaran dapat membangkitkan minat, motivasi dan rangsangan belajar siswa. Dalam pembelajaran berbantuan komputer siswa berinteraksi langsung dengan media komputer, sementara itu guru bertindak sebagai fasilitator, desainer dan programmer, serta memberikan penegasan pada bagian-bagian materi yang sulit bagi siswa. Salah satu bentuk media pembelajaran berbantuan komputer yang dapat digunakan adalah

hypermedia

Menurut Blanchard dan Rotenberg hypermedia adalah gabungan berbagai media yang diatur oleh hypertext.4 Hypertext adalah suatu tulisan yang tidak berurutan dengan suatu system authoring (pengarang) yang mampu menghubungkan paket pelajaran dan menciptkan jalur-jalur yang saling berkaitan.5 Hypermedia tidak hanya berisi tulisan saja, namun juga dapat menggabungkan media lain kedalam teks seperti grafik, gambar animasi, bunyi, video, musik, dan lain-lain yang saling berkaitan. Hypermedia sebagai teknologi pembelajaran dalam bidang komputer dapat menyediakan lingkungan belajar yang interaktif dan eksploratif. Dalam proses pembelajaran, penggunaan hypermedia dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Seperti dalam penelitiannya, Ikhsan dkk menyimpulkan bahwa pembelajaran yang menggunakan hypermedia

menghasilkan prestasi belajar yang lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran yang menggunakan media slide powerpoint.6

Hypermedia merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran yang berisi teori dan penerapan materi dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini tentunya akan memberikan nuansa

4

Munir, Multimedia: Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2012), h. 183

5

Azhar arsyad, Media Pembelajaran (Jakarta; PT Raja Grafindo, 2011), h. 35 6

(19)

baru dalam pembelajaran fisika, khususnya dalam konsep keseimbangan benda tegar. Dalam konsep ini, hypermedia dapat menampilkan gerakan animasi, gambar dan video pada penerapan konsep keseimbangan benda tegar. Sebagai contohnya pada subkonsep torsi akan ditampilkan gambar animasi yang akan menjelaskan konsep torsi dan jumlah gaya-gaya pada aplikasi dari benda tegar. Selain itu akan ditampilkan animasi dari subkonsep pusat massa dan titik berat, siswa akan disediakan video animasi mengenai bagaimana mencari pusat massa dan titik berat suatu benda yang memilki macam-macam jenis bangun datar. Kemudian akan ditampilkan tutorial mencari pusat massa dan titik berat dengan cara siswa meletakkan gambar bangun datar kemudian siswa akan tahu dimana titik berat dari bangun datar tersebut. Berdasarkan latar belakang di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Hypermedia terhadap Hasil Belajar Siswa pada Konsep Keseimbangan Benda Tegar”.

B. Identifikasi Masalah

1. Hasil belajar siswa pada mata pelajaran fisika relatif masih rendah terutama pada konsep keseimbangan benda tegar.

2. Pemanfaatan media komputer sebagai media pembelajaran di sekolah masih kurang.

3. Siswa mengalami kejenuhan dan kesulitan dalam memahami dan mempelajari fisika, diantaranya pada konsep keseimbangan benda tegar terdapat konsep yang sulit diamati pergerakannya.

4. Media pembelajaran yang banyak digunakan relatif belum dapat memberikan kemudahan navigasi.

C. Pembatasan Masalah

(20)

Anderson, dkk. Ranah kognitif yang diukur pada konsep keseimbangan benda tegar mulai dari C1 sampai C4. Untuk mengatasi hasil belajar yang rendah, maka dalam penelitian ini digunakanlah media sebagai alat bantu pembelajaran yaitu media hypermedia. Hypermedia yang di maksud mengacu pada software

komputer berbasis CAI.

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut:

1. Apakah terdapat pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar siswa pada konsep keseimbangan benda tegar ?

2. Bagaimana respon siswa terhadap software hypermedia yang digunakan dalam pembelajaran fisika pada konsep keseimbangan benda tegar ?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan, maka penelitian ini bertujuan untuk:

1. Mengetahui pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar siswa pada konsep keseimbangan benda tegar.

2. Mengetahui respon siswa terhadap software hypermedia yang digunakan dalam pembelajaran fisika pada konsep keseimbangan benda tegar.

F. Manfaat Penelitian

1. Memberikan informasi yang bermanfaat tentang penggunaan hypermedia

dalam proses pembelajaran fisika.

(21)

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti „tengah‟, „perantara‟ atau „pengantar.1

Gerlach dan Ely mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap.2 Secara lebih khusus, pengertian media dalam pross belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronik untuk menangkap, memperoses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

Association for Education and Communication Technology (AECT)

mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi.3 Disamping sebagai penyaluran informasi, media menurut

Education Association (NEA) media merupakan benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, di dengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program instruksional.4

Gagne dan Briggs (1975) mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari anatara lain buku, tape recorder, kaset, video kamera,

video rekorder, film, slide, foto, gambar, grafik televisi, dan komputer.5 Media pembelajaran adalah suatu cara, alat, atau proses yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan yang berlangsung

1

Daryanto, Media Pembelajaran, (Bandung: Satu Nusa, 2010), h. 4

2

Azhar arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta:PT Raja Grafindo Persada, 2013), h. 3.

3

Arief Sadiman, dkk, Media Pendidikan, (Jakarta: Ciputat Pers, 2011), h. 6.

4

Arief Sadiman, dkk, Media Pendidikan, (Jakarta: Ciputat Pers, 2011), h. 7.

5

(22)

dalam proses pendidikan. Media Pembelajaran dapat dibedakan menurut kemampuannya membangkitkan rangsangan pada indra penglihatan, pendengaran, perabaan, penciuman dan pengecapan, sehingga secara umum ciri-ciri media pembelajaran adalah media itu dapat diraba, dilihat, didengar, dan diamati oleh panca indra.

Penggunaan media dalam pembelajaran atau disebut juga pembelajaran bermedia dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan serta isi pelajaran saat itu. 6

b. Jenis-Jenis Media Pembelajaran

1) Media hasil teknologi audio-visual

Teknologi audio-visual adalah cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronika atau menyajikan pesan-pesan secara audio dan visual. Pengajaran dengan menggunakan audio-visual memiliki ciri khas pemakaian perangkat kerja selama proses belajar, seperti mesin proyektor film.

2) Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer

Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro-prosesor. Perbedaan antara media yang dihasilkan oleh teknologi berbasis komputer dengan yang dihasilkan dari dua teknologi lainnya adalah informasi atau materi yang disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual dan pada dasarnya teknologi berbasis komputer menggunakan layar kaca untuk menyajikan inforamsi kepada siswa.

6

Supardi dkk, Pengaruh Media pembelajaran dan minat Belajar Terhadap Hasil belajar Fisika,

(23)

3) Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer

Teknologi media gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa untuk media yang dikendalikan komputer. Perpaduan beberapa jenis teknologi ini dianggap teknis yang paling canggih apabila oleh komputer yang memiliki kemampuan hebat jumlah random acces memory (RAM) yang besar, hard disk yang besar dan monitor yang beresolusi tinggi ditambah dengan periperal (alat-alat tambahan seperti videodisc player, perangkat keras untuk tergabung dalam satu jaringan dan sistem audio).7

c. Fungsi Media Pembelajaran

Arsyad mengemukakan bahwa fungsi media pembelajaran diantaranya: 1) Memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar

dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

2) Meningkatkan motivasi dan efisiensi penyampaian informasi. 3) Meningkatkan efektivitas dan efisiensi penyampaian informasi. 4) Menambah variasi penyajian materi.

5) Pemilihan media yang tepat akan menimbulkan semangat, gairah, dan mencegah kebosanan siswa untuk belajar.

6) Kemudahan materi untuk dicerna dan lebih membekas, sehingga tidak mudah dilupakan siswa.

7) Memberikan pengalaman yang lebih kongkrit bagi hal yang mungkin abstrak. 8) Meningkatkan keingintahuan (curiousity) siswa.

9) Memberikan stimulus dan mendorong respon siswa.8

7

Azhar Arsyad, Media Pengajaran, (Jakarta : PT. RajaGrafindo Persada, 2013), h. 81-94

8

(24)

2. Pembelajaran Berbantuan Komputer

a. Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran berbantuan komputer atau lebih dikenal dengan Computer Assisted Instruction (CAI) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaranyang berbasis mikroprosesor yang dirancang dan diprogram ke dalam system tersebut.9 CAI menggunakan komputer sebagai satu bagian integral dari suatu sistem pembelajaran. Siswa pada umumnya terlibat dalam interaksi dua arah dengan komputer melalui suatu terminal.10 Komputer berperan dalam penyajianinformasi isi materi pelajaran, latihan, atau keduanya. Penggunaan computer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagaiberikut:11 1) Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, serta menjadwalkan

pembelajaran.

2) Mengevaluasi siswa (tes).

3) Mengumpulkan data mengenai siswa.

4) Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran.

5) Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan).

Menurut Warsita, pembelajaran berbantuan komputer merupakan pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Program pembelajaran berbantuan komputer ini memanfaatkan seluruh kemampuan komputer, terdiri dari gabungan beberapa media, yaitu teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi. Pembelajaran ini juga bersifat off-line,

sehingga dalam penggunaannya tidak tergantung pada akses internet. Teknologi komputer dapat digunakan sebagai media yang memungkinkan seseorang belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Selain itu, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) dalam komputer biasanya memiliki karakterisitik sebagai berikut:12

9

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2011), h. 96.

10

Munir, Multimedia: Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2012), h. 176.

11

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2011), h. 96.

12

(25)

1) Dapat digunakan secara acak atau secara linier.

2) Dapat digunakan sesuai dengan keinginan siswa atau sesuai dengan keinginan perancang.

3) Gagasan-gagasan biasanya disajikan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol, maupun grafis.

4) Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan. 5) Belajar dapat berpusat pada siswa dengan tingkat interaktivitas tinggi.

Jadi, pembelajaran berbantuan komputer atau computer assisted instruction (CAI) merupakan suatu sistem pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana atau alat bantu dalam menyampaikan materi kepada siswa.13

b. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbantuan Komputer

Prinsip-prinsip perancangan pembelajaran berbantuan komputer (CAI) yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif adalah sebagai berikut:14

1. Belajar harus menyenangkan, yaitu dengan memperhatikan tiga unsur seperti menantang, fantasi dan ingin tahu.

2. Interaktivitas, yaitu dengan mempertimbangkan unsur-unsur seperti dukungan komputer yang dinamis, dukungan sosial yang dinamis, aktif dan interaktif, keluasan, dan power.

3. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback, yaitu dengan memperhatikan beberapa faktor dalam perancangan latihan dengan bantuan komputer. Pertama, latihan harus sesuai dengan tingkat perkembangan siswa. Kedua, kesempatan latihan dengan bantuan computer harus mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami, segera dan produktif. Ketiga, lingkungan latihan dan praktik harus memotivasi.

13

Deni Darmawan, Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2008), h. 191.

14

(26)

4. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal, yaitu dengan menganalisis tingkat keterampilan dan kelemahan siswa dengan merekam langkah-langkah yang benar dan salah selama program dijalankan. Oleh karena itu, program komputer sebaiknya dapat memberikan umpan balik.

c. Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Kelebihan program pembelajaran berbantuan komputer (CAI) meliputi interaktif, individual, fleksibel, cost effectiveness, motivasi, umpan balik, record keeping, dan kontrol ada pada pengguna (user). Selain itu, menurut Chaeruman dalam Warsita, pembelajaran berbantuan komputer memiliki kelebihan yang memungkinkan terjadinya proses pembelajaran sebagai berikut:15

1) Aktif, yaitu siswa dapat terlibat langsung secara aktif dalam proses belajar yang menarik dan bermakna.

2) Konstruktif, yaitu siswa dapat menggabungkan ide-ide baru ke dalam pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami suatu makna. 3) Antusias, yaitu siswa dapat secara aktif dan berusaha mencapai standar

kompetensi yang telah ditetapkan.

4) Kontekstual, yaitu situasi belajar siswa diarahkan pada proses belajar bermakna dan diarahkan pada upaya untuk memecahkan suatu permasalahan. 5) Multisensory, yaitu pembelajaran dapat disampaikan kepada siswa melalui

berbagai modalitas belajar atau melalui berbagai panca indera, baik audio, visual, maupun kinestetik.

6) High order thinking skills training, yaitu untuk melatih kemampuan berpikir tingkat tinggi serta meningkatkan ICT dan media literacy.

3. Hypermedia dalam Pembelajaran a. Pengertian hypermedia

Hypermedia adalah perluasan dari hypertext yang menggabungkan media lain ke dalam teks. Dengan sistem hypermedia, pengarang dapat membuat suatu

15

(27)

korpus materi yang kait-mengkait yang meliputi teks, grafik, grafik/ gambar animasi, bunyi, video, musik, dan lain-lain.16Hypermedia mengacu pada "media yang terkait" di mana item informasi secara logis dihubungkan dengan link. Menurut Blanchard dan Rotenberg hypermedia adalah gabungan berbagai media yang diatur oleh hypertext. Hypermedia meliputi berbagai media seperti video/ visual, audio/ suara, musik, teks, animasi, film, grafik, dan gambar.17

Dalam hypermedia ada dua konsep dasar yang menjadi ciri khusus yaitu penghubung (link) dan yang dihubungkan (nodes). Nodes adalah bagian-bagian dari sumber informasi yang ada dalam hypermedia yang meliputi basis data; video, suara, musik, teks, animasi, film, grafik, gambar, dan data lainnya. Sedangkan link adalah penghubung atau yang membuat hubungan antara nodes dengan pengguna. Hypertext dalam hypermedia berfungsi sebagai link. Jadi nodes tidak berarti dalam hypermedia tanpa adanya peranan hypertext sebagai link.

Hypertext dan hypermedia dapat pula digunakan dalam pencarian basis data. Jika ditekan suatu teks atau simbol yang diperlukan maka program akan menghubungkannya dengan makna, ide, atau konsep yang berhubungan dengan teks atau simbol tersebut. Pengaksesan informasi dengan cara ini membawa pembelajar pada arah yang tidak beraturan melalui bahan-bahan yang mereka pilih sendiri. Menurut Jacobs cara belajar semacam ini disebut sebagai belajar secara sepintas lalu dengan menemukan dan pencarian. Adapun menurut Jonassen bahwa hypertext merupakan rangkaian jaringan memori dari para pakar atau pengajar yang mengembangkan hypertext dengan pengguna yaitu pembelajar. Ini mengakibatkan pikiran pembelajar tersusun secara sistematis sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pembuatan atau pengembangan hypertext.18 Hypermedia

merupakan media yang memiliki komposisi materi-materi yang tidak berurutan.

Hypermedia mengacu pada software komputer yang menggunakan unsur-unsur teks, grafis, video, dan audio yang dihubungkan dengan cara yang dapat

16

Azhar arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta:PT Raja Grafindo Persada, 2013), h. 36.

17

Munir, Multimedia: Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2012), h. 183.

18

(28)

mempermudah pemakai untuk beralih ke suatu informasi. Pemakai dapat memilih cara yang unik sesuai gaya belajar berpikir dan cara memproses informasinya sendiri.19 Hypermedia didasarkan teori kognitif tentang bagaimana seseorang menstruktur pengetahuannya dan bagaimana yang bersangkutan beajar.

McKnight menyatakan bahwa media yang mampu menampilkan multimedia dan hiperteks secara terintegrasi dinamakan hypermedia. Jadi

hypermedia mampu mengintegrasikan informasi berupa hiperteks, video dan audio.20Hypermedia merupakan media dinamis dan tidak linier, di mana konsep-konsep yang berkaitan saling dihubungkan dengan penuh makna. Konsep-konsep-konsep atau ide-ide terkait saling terhubung dalam berbagai bentuk hubungan.

Menurut teori belajar kognitif, siswa belajar berarti membuat peta antara informasi yang sudah diketahui dengan informasi yang sedang dipelajari. Teknologi hypermedia mampu memfasilitasi pemetaan tersebut karena

hypermedia mampu mengilustrasikan ikatan antarkonsep. Oleh karena itu,

hypermedia akan mampu meningkatkan hasil belajar karena hypermedia

memfokuskan diri pada keterkaitan antarkonsep atau ide, bukan mengisolasi konsep.

Dalam hypermedia, basis-data yang memuat materi pembelajaran diitegrasikan dengan manajemen informasi. Keterkaitan antarmateri diatur dengan hubungan-hubungan (hyperlink) yang sengaja diciptakan dengan memperhatikan makna hubungan antarkonsep. Selain itu, hypermedia sekaligus merupakan antarmuka dari pesentasi materi.21Hypertext dan hypermedia merujuk kepada satu sistem pangkalan data yang mula-mula diperkenalkan oleh Ted Nelson dalam tahun 1960an. Hypermedia hampir serupa dengan hypertext tetapi ia melibatkan media lain selain dari teks, misalnya antara lain dokumen hypermedia mungkin meliputi teks dan grafik atau bunyi dan animasi. Hypermedia ialah gabungan

19

M Iksan Ansori, Budiyono, dan Nunuk Suryani, Efektivitas Pembelajaran Hypermedia Dan Slide Powepoint Terhadap Prestasi Belajar Ditinjau Dari Kemampuan Visuopasial, Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Vol. 1, No. 3, 2013, h. 334.

20

Emily Berk, dan Josep, Hypertext/Hypermedia, (Newyork: Mc Graw-Hill, 1991), h. 23.

21

(29)

multimedia dan hypertext. Dengan menggunakan teknologi multimedia seperti perisian pengarangan multimedia, pelbagai objek multimedia diorganisasi secara tidak linear dengan menggunakan hypertext/hypermedia.22

Istilah hypermedia di dalam ilmu komputer, merupakan suatu system pengintegrasian grafik, bunyi, video, dan animasi ke dalam satu dokumen atau file yang dihubungkan oleh suatu sistem yang disebut dengan hyperlink yang menghubungkannya ke file–file yang terkait. Hypermedia menawarkan sejumlah alternatif gagasan/ide, informasi atau materi pelajaran yang sesuai dengan minat atau tingkat berpikir dari seorang user. File–file hypermedia terdiri dari hyperlinkhyperlink yang dapat menghubungkan satu file dengan file/informasi terkait lainnya. Pengguna bebas memilih, bergerak, atau menelusuri, dari satu dokumen ke dokumen lain. File-file hypermedia terdiri dari rangkaian node. Node merupakan unit-unit kecil pelajaran yang tersusun dalam bentuk teks, visualisasi atau video, grafik, dan audio. Node ini disambungkan antara satu dengan lainnya melalui link. Rangkaian hypermedia node-link inilah yang digunakan untuk memungkinkan pengguna dapat memilih menu–menu yang diinginkan. Pengguna dapat melompat ke topik yang dinginkan, tanpa harus berurutan.23

File hypermedia dapat digunakan apabila pengguna, memiliki sebuah komputer pendukung multimedia, yang umumnya terdiri dari; sound card, VGA card, loud speaker dan sistem operasi seperti Windows 95, Linux atau Apple. Untuk dapat membuka dokumen hypermedia di internet diperlukan sebuah program yang disebut dengan browser. Browser bisasanya sudah dilengkapi

fasilitas pendukung untuk menampilkan grafik, suara dan video. Contohnya: Netscape, IE, dan Mosaic. World Wide Web (www) merupakan contoh bentuk hypermedia yang dapat kita kenali apabila pengguna mengakses internet. Bentuk lain aplikasi hypermedia adalah ensiklopedia CD–Room dan

games.

22

Stephen M Alessi, Multimedia For Learning, (United Statis Of Amerika: Allyn & Bacon, 2001), h. 151.

23

(30)

b. Struktur Navigasi Hypermedia

Komputer dapat dengan mudah mengakses link antar isi halaman, membuat hubungan antar informasi. Link antar informasi dikenal dengan

hyperlink dan struktur umumnya dikenal dengan hypermedia. Struktur

hypermedia mungkin mendasarkan diri pada struktur hirarkis dengan hyperlink

yang digunakan untuk bergerak ke samping antar bagian di struktur hirarkis (gambar 2.1) dan hypermedia unstructured yang memungkinkan pengguna bergerak ke manapun sesuai yang diinginkan (gambar 2.2).24

Struktur hypermedia menawarkan keuntungan penting bagi pendidikan karena struktur ini memfasilitasi pendekatan konstruktivis. Dengan struktur

[image:30.595.113.516.283.657.2]

hypermedia, pengguna dapat mengakses bagian-bagian dengan mudah sesuai keinginannya. Struktur hypermedia memungkinkan pengguna untuk membangun pengetahuannya sendiri dengan cara mereka sendiri. Namun, struktur ini mempunyai kelemahan. Pengguna dapat tersesat saat mengakses produk dan salah dalam membangun pengetahuan. Secara visual dapat dilihat pada gambar 2.1 dan 2.2 berikut ini:25

Gambar 2.1 Struktur Navigasi Hypermedia Structured

24

Stephen M Alessi, Multimedia For Learning, (United Statis Of Amerika: Allyn & Bacon, 2001), h. 143.

25 Nurul Hikmah, “Pengaruh Hypermedia Terhadap Hasil Belajar Siswa SMA Pada

(31)
[image:31.595.123.511.114.522.2]

Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hypermedia Unstructured

Oliver dan Herrington menjelaskan sebuah rangkaian yang menggambarkan berbagai bentuk sistem hypermedia dan sifat dari link yang menghubungkan unsur pokok node. Pada rangkaian pertama, terdapat sedikit link dan menghubungkan node secara linear, gaya penyajian yang berurutan seperti ditemukan pada saat beralih halaman pada buku konvensional. Pada rangkaian kedua adalah system hypermedia dengan link yang diatur dalam struktur hirarki memberikan peserta didik lebih banyak kebebasan untuk menavigasi di medan

hypermedia.

c. Hal-hal yang Harus Diperhatikan dalam Pembuatan Hypermedia

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan hypermedia

untuk proses pembelajaran, diantaranya sebagai berikut:26

1) Misi atau tujuan dari mata pelajaran, materi subjek, pendekatan, metode, bentuk tampilan program, dan pemilihan software yang akan digunakan. 2) Software hypermedia harus memperhatikan urutan presentasi materi dan

urutan kegiatan belajar. Software harus menyediakan fasilitas seperti indeks, peta isi, keluar masuk setiap saat menuju indeks atau peta, meloncat ke depan

26

(32)

atau belakang dari posisi yang dihadapi, serta menelusuri informasi sepanjang presentasi.

3) Materi disajikan dalam bentuk multimedia yang meliputi teks, gambar, foto, animasi dan suara. Animasi yang digunakan, baik pada penjelasan konsep maupun contoh-contoh, selain berupa animasi statis auto-run (loop) atau diaktifkan melalui penekanan tombol, juga bisa berupa animasi interaktif. Hal ini memungkinkan pengguna (siswa) berperan aktif dengan merubah nilai atau posisi bagian tertentu dari animasi tersebut.

4) Urutan kegiatan belajar meliputi melihat contoh, mengerjakan soal latihan, menerima informasi, meminta penjelasan, dan mengerjakan evaluasi.

5) Penggunaan suara dititikberatkan pada efek-efek atau ilustrasi yang diharapkan akan memperjelas tampilan.

4. Macromedia Flash

Macromedia Flash merupakan suatu program aplikasi yang digunakan untuk mengolah gambar vektor dan animasi.27 Objek-objek yang dapat diolah untuk membuat animasi selain gambar vektor (yang dibuat langsung dari Flash) juga gambar-gambar bitmap yang diimpor, objek sound dan objek avi. Program ini dapat juga untuk menghasilkan animasi untuk web, presentasi, game consule, dan film.28 Macromedia Flash adalah software yang dipakai luas oleh para profesional web karena kemampuannya yang mengagumkan dalam menampilkan multimedia, menggabungkan unsur teks, grafis, animasi, suara dan serta interaktivitas bagi pengguna program animasi internet.

Dewasa ini Macromedia Flash telah menjadi primadona para designer web sebagai sarana untuk menciptakan sebuah situs web yang menarik dan interaktif. Macromedia Flash merupakan sebuah program aplikasi standar

27

Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003), h. 60.

28

(33)

authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang sangat menakjubkan untuk keperluan pembuatan situs web yang interaktif dan dinamis. Selain itu, aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, banner, tombol animasi, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan keseluruhan isi web atau pembuatan aplikasi-aplikasi web lain. Animasi dan gambar yang dibuat dengan flash akan tetap terlihat bagus pada ukuran windows dan resolusi layar berapapun. Hal ini disebabkan karena flash

dibuat dengan teknologi vector graphic yang mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah sesuai kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi kualitas dari gambar tersebut. Waktu loading (kecepatan gambar atau animasi yang muncul) lebih cepat dibanding dengan pengolahan animasi lainnya, seperti animated gifs dan java applet. Juga mampu membuat website yang interaktif, karena user dapat menggunakan keyboard atau

mouse untuk berpindah ke bagian lain dari halaman web atau movie, memindahkan objek, memasukkan informasi di form. Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga membuat animasi layar penuh bisa langsung disambung ke situs web. Dapat diintegrasikan dengan server side scripting seperti CGI, ASP dan PHP untuk membuat aplikasi web database yang indah. Selain itu, dapat juga dipakai untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, iklan atau web banner, animasi logo, kontrol navigasi dan lain-lain.

(34)

ditampilkan (muncul) dapat diatur kecepatannya serta dilengkapi dengan fasilitas tombol untuk dapat berpindah dari satu bagian ke bagian lainnya.29

Fungsi program Macromedia Flash adalah untuk membuat animasi, baik animasi interaktif maupun animasi non interaktif. Program Macromedia Flash

sangat bermanfaat bagi para seniman desain untuk menuangkan ide-idenya ke dalam sebuah animasi gerak yang visual. Macromedia Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, pembuatan animasi-animasi film, animasi iklan, dan lain-lain. Saat membuat sebuah desain yang akan ditampilkan dalam situs internet, maupun di televisi, desainer sering menggabungkan program Macromedia Flash dengan programprogram lain, seperti: Macromedia Dreamwaver, Frontpage, Adobe Photoshop, CorelDraw, dan lain-lain, untuk menghasilkan sebuah desain yang menarik.30

Keunggulan program Macromedia Flash dibanding program lain yang sejenis antara lain:31

a. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain. b. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.

c. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain.

d. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.

e. Dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe diantaranya adalah: .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov.

Disamping kelebihan, macromedia flash juga mempunyai kelemahan dalam bidang pendidikan yaitu:

a. Terbatasnya kemampuan guru untuk menggunakan software pembelajaran

macromedia flash.

29

Rizky Rahman J dkk, “Optimalisasi Macromedia Flash Untuk Mendukung

Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Program Studi Ilmu Komputer FPMIPA UPI”, Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Volume 1, 2008, h. 3.

30

Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003), h. 60.

31

(35)

b. Terbatasnya fasilitas komputer yang menyajikan pembelajaran dengan software macromedia flash di sekolah.

c. Waktu pembuatan bahan ajar relatif lama, karena menggunakan desain animasi yang harus dihubungkan dengan materi yang bersangkutan.

5. Hasil Belajar

Belajar adalah suatu aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan mengokohkan kepribadian.32 Skinner berpandangan bahwa belajar adalah suatu perilaku. Pada saat orang belajar, maka responnya menjadi lebih baik. Sebaliknya, bila ia tidak belajar maka responnya menurun. Menurut Gagne belajar merupakan sebuah proses perubahan tingkah laku yang meliputi perubahan kecenderungan manusia, seperti sikap, minat, atau nilai dan perubahan kemampuannya yaitu peningkatan kemampuan untuk melakukan berbagai jenis kinerja.33

Sudjana mendefinisikan hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimilki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya.34 Indikator digunakan sebagai tolak ukur untuk mengetahui sejauh mana tingkat keberhasilan siswa, ditentukan dari tercapai tidaknya tujuan pembelajaran yang telah ditetapakan.Menurut Winkel, hasil belajar adalah perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah lakunya. Hasil belajar merupakan perubahan perilaku siswa akibat belajar. Perubahan itu diupayakan dalam proses belajar mengajar untuk mencapai tujuan pendidikan. Menurut Reigeluth, hasil belajar adalah pengaruh yang memberi suatu ukuran nilai dari metode (strategi) alternatif dalam kondisi yang berbeda.

Dari berbagai pengertian yang dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa setelah mengalami proses belajar mengajar dan ditandai dengan adanya perubahan kepandaian, kecakapan, dan tingkah laku pada diri siswa itu sendiri. Hasil belajar juga akan menumbuhkan pengetahuan

32

Suyono, Belajar Dan Pembelajaran (Jakarta: PT Remaja Rosdakarya, 2013), h. 9.

33

Dimyati, Belajar Dan Pembelajaran (Jakarta: Rineka Cipta, 2013), h. 10.

34

(36)

seseorang sehingga ia dapat mempunyai kemampuan berupa keterampilan dan membentuk kebiasaan sikap dan cita-cita hidupnya.

Hasil belajar yang dicapai siswa melalui proses pembelajaran yang optimal cenderung mewujudkan hasil yang berciri sebagai berikut:35

a. Kepuasan dan kebanggaan yang dapat menumbuhkan motivasi belajar instrinsik pada diri siswa

b. Menambah keyakinan akan kemampuan dirinya c. Hasil belajar yang dicapai bermakna bagi dirinya

d. Hasil belajar diperoleh siswa secara menyeluruh (komprehensif).

e. Kemampuan siswa untuk mengontrol/menilai dan mengendalikan dirinya terutama dalam menilai hasil yang dicapainya maupun menilai dan mengendalikan proses dan usaha belajarnya.

Benyamin S. Bloom dengan teman-temannya mengajukan tujuan pembelajaran dikelompokkan kedalam tiga ranah, yaitu ranah kognitif, ranah psikomotorik, dan ranah afektif. Ranah Kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, penerpan, analisis, evaluasi dan membuat atau mencipta.

Ranah kognitif meliputi kemampuan pengembangan keterampilan intelektual (knowledge) dengan tingkatan-tingkatan sebagai berikut:36

a. Mengetahui (C1), mencakup ingatan mengenai hal-hal yang pernah dipelajari dan disimpan dalam ingatan. Pengetahuan yang disimpan dalam ingatan, akan digali pada saat dibutuhkan dengan cara mengingat (recall) atau mengenal kembali (recognition).

b. Memahami (C2), mencakup kemampuan untuk mengkonstruk makna dan arti dari sesuatu yang dipelajari. Kemampuan ini ditampilkan dalam bentuk: menguraikan isi pokok bacaan, mengubah rumus fisika dalam bentuk yang lain.

35

Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2009), h. 56-57.

36

(37)

c. Mengaplikasikan (C3), mencakup penggunaan suatu prosedur untuk menyelesaikan masalah atau mengerjakan tugas. Kemampuan iniditampilkan dalam bentuk: mengaplikasikan suatu rumus pada pesoalan yang belum dihadapi.

d. Menganalisis (C4), mencakup kemampuan untuk menguraikan suatu permasalahan atau objek keunsur-unsurnya dan menentukan bagaimana keterkaitan antara unsur-unsur tersebut.

e. Mengevaluasi (C5), mencakup kemampuan untuk membentuk suatu pendapat mengenai suatu hal, disertai pertanggungjawaban pendapat itu, berdasarkan kriteria tertentu.

f. Membuat (C6), mencakup kemampuan untuk menggabungkan beberapa unsur menjadi suatu bentuk kesatuan.

Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek, yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi dan internalisasi.37

Ranah psikomotoris berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotoris, yakni (a) gerakan reflek, (b) keterampilan gerak dasar, (c) kemampuan perceptual, (d) keharmonisan atau ketepatan, (e) gerakan keterampilan kompleks, dan (f) gerakan ekspresif dan interpretatif.

Fisika merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari gejala-gejala alam (benda-benda) baik secara mikro maupun makro dan interaksinya serta berusaha untuk menemukan hubungan-hubungan antara gejal-gejala tersebut dengan kenyataan yang ada. Fisika berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga hasil belajar fisika bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta, konsep, prinsip saja tetapi merupakan suatu proses penemuan.

Berdasarkan pengertian maka hasil belajar fisika adalah bentuk perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, dan nilai sikap siswa setelah

37

Zulfiani dkk, Strategi Pembelajaran Sains (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009), h.

(38)

mengikuti kegiatan belajar-mengajar tentang gejal-gejala alam (benda-benda) baik secara mikro maupun makro beserta interaksinya.38

6. Keseimbangan Benda Tegar

a. Peta Konsep Keseimbangan Benda Tegar

Peta konsep Keseimbangan Benda Tegar dapat dilihat pada Gambar 2.3

Gambar 2.3 Peta konsep Keseimbangan Benda Tegar

38

Supardi dkk, “Pengaruh Media pembelajaran dan minat Belajar Terhadap Hasil belajar

(39)

b. Materi Konsep Keseimbangan Benda Tegar 1) Momen gaya

Momen gaya didefinisikan sebagai hasil kali antara gaya (F) dengan jarak lengan gaya (r).39 Dengan demikian persamaan matematis momen gaya tersebut adalah:

[image:39.595.113.436.277.500.2]

Untuk lebih memahami pengertian momen gaya, perhatikan gambar Gambar 2.4 berikut :

Gambar 2.4 Momen gaya Keterangan :

2) Momen kopel

Momen kopel didefinisikan sebagai hasil perkalian salah satu gaya (F) dengan jarak (d) tegak lurus antara kedua gaya.40 Dengan demikian persamaan matematis momen kopel tersebut adalah

Untuk lebih memahami pengertian momen kopel, perhatikan Gambar 2.5 berikut :

39

Efrizon umar, Fisika dan Kecakapan Hidup Kelas XI, (Jakarta: Ganeca Exact, 2007), h. 118.

40

(40)
[image:40.595.107.514.91.669.2]

Gambar 2.5 Momen kopel Keterangan :

3) Keseimbangan partikel

Partikel adalah suatu benda dengan ukuran dapat diabaikan dan partikel tersebut dapat di gambarkan sebagai suatu titik materi. Besarnya resultan gaya yang bekerja pada suatu partikel yang berada dalam keseimbangan statis adalah nol.41 Keseimbangan statis dapat dilihat pada Gambar 2.6

Gambar 2.6 Keseimbangan statis

Keterangan :

Adapun diagram bebas keseimbangan statis yang bekerja pada benda dapat dilihat pada Gambar 2.7

41

(41)
[image:41.595.116.512.114.525.2]

Gambar 2.7 Gambar diagram bebas keseimbangan statis

Berdasarkan diagram bebas keseimbangan statis pada gambar 2.4 maka besarnya resultan vektor gaya yang bekerja pada benda sama dengan nol

Pada gambar 2.4 maka syarat keseimbangan statis ialah jumlah resultan gaya terhadap sumbu x dan resultan gaya terhadap sumbu y sama dengan nol.

∑ ∑

4) Syarat-syarat Keseimbangan

Agar sebuah benda diam, jumlah gaya yang bekerja padanya harus berjumlah nol, karena gaya merupakan vektor, komponenkomponen gaya total masing-masing harus nol. Dengan demikian, Kondisi dasar yang harus di penuhi oleh benda yang berada dalam keseimbangan statis.42

a) Resultan gaya yang bekerja pada benda sama dengan nol

b) Resultan torsi yang bekerja pada benda sama dengan nol.

42

(42)

5) Pusat massa dan titik berat

Pusat massa merupakan titik tunggal dimana seluruh massa benda atau sistem tersebut terpusat pada suatu titik. Titik berat yaitu resultan gaya berat yang bekerja pada suatu titik pada setiap partikel.43 Titik berat benda terbagi menjadi 3 bagian

a) Titik berat benda pada benda satu dimensi

Untuk mencari titik berat benda pada benda satu dimensi dapat dilihat pada Gambar 2.8

Gambar 2.8 Bangun datar dua benda berbentuk huruf L

[image:42.595.183.446.274.488.2]

Persamaan matematis untuk menentukan titik berat suatu benda pada Gambar 2.8 yaitu;

Keterangan :

43

(43)

b) Titik berat benda pada benda dua dimensi

[image:43.595.111.516.173.621.2]

Untuk mencari titik berat benda pada benda dua dimensi dapat dilihat pada Gambar 2.9

Gambar 2.9 Bangun datar dua benda persegi panjang

Persamaan matematis untuk menentukan titik berat suatu benda pada Gambar 2.9 yaitu;

Keterangan :

c) Titik berat benda pada benda tiga dimensi

(44)
[image:44.595.119.511.96.589.2]

Gambar 2.10 Bangun datar dua benda slinder tabung dan kerucut

Persamaan matematis untuk menentukan titik berat suatu benda pada Gambar 2.10 yaitu;

Keterangan :

6) Jenis jenis keseimbangan

Keseimbangan sebuah benda dapat diklasifikasikan menurut tiga kategori yaitu:44 a) Keseimbangan stabil

Keseimbangan stabil merupakan keseimbangan benda yang terjadi jika pada benda diberi gaya kemudian gaya tersebut ditiadakan, benda akan kembali ke posisi semula. Keseimbangan stabil di tunjukkan oleh Gambar 2.11

44

(45)

Gambar 2.11 Keseimbangan stabil b) Keseimbangan labil

[image:45.595.112.510.262.508.2]

Keseimbangan labil merupakan keseimbangan benda yang terjadi jika pada benda diberi gaya kemudian gaya tersebut ditiadakan, benda tidak kembali ke kedudukan semula. Keseimbangan labil di tunjukkan oleh Gambar 2.12

Gambar 2.12 Keseimbangan labil c) Keseimbangan netral

Keseimbangan netral merupakan keseimbangan benda yang terjadi jika pada benda diberi gaya, kemudian gaya tersebut ditiadakan, benda bergeser, tetapi tidak kembali ke kedudukan semula dan titik berat benda tetap berada dalam satu garis. Keseimbangan stabil di tunjukkan oleh Gambar 2.13

(46)

B. Hasil Penelitian yang Relevan

1. Zahide Yildirim dkk (2009) dalam Jurnal Midle East Technical University yang berjudul “Comparison of Hypermedia Learning and Traditional Instruction on Knowledge Acquisition and Retention”. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dapat dikatakan bahwa pembelajaran dengan menggunakan

hypermedia dapat meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan pembelajaran tradisional.45

2. Mojtaba Najafipour, Cobra Emami Rizi, Mahmood Ghazemi dalam penelitiannya berjudul, “The Study Of The Effectiveness Of Using The Researcher Made Multimedia Software On The Quality Of Learning

Physics” menyimpulkan bahwa dengan menggunakan multimedia memiliki efek positif pada pembelajaran dari buku teks fisika dari tahun pertama sekolah mengalami peningkatan.46

3. Menurut Erlin Montu, dkk (2012) dalam Jurnal Inkuiri Vol. 1 No 1 yang berjudul “Pembelajaran Fisika dengan Inkuiri Terbimbing Menggunakan Hypermedia dan Media Riil Ditinjau Gaya Belajar dan Kemmapuan Awal”.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan prestasi belajar siswa antara yang menggunakan hypermedia dan media riil pada materi pokok hukum newton dan gesekan. Hypermedia memiliki pengaruh yang lebih baik daripada media riil dalam pembelajaran.47

4. Menurut M Iksan Ansori dan Budiyono dalam Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran yang berjudul “Efektifitas Pembelajaran Hypermedia dan Slide

Power Point Terhadap Prestasi Belajar di Tinjau Dari Kemampuan

Visuospasial”. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Pembelajaran yang menggunakan hypermedia menghasilkan prestasi belajar yang lebih baik

45

Zahide Yildirim dkk, Comparison of Hypermedia Learning and Traditional Instruction on Knowledge Acquisition and Retention, Midle East Technical University, 2009, hal 207.

46

Mojtaba Najafipour dkk, The study of the effectiveness of using the researcher – made Multimedia software on the quality of learning physics, Sciverse Science Direct, 2013, h. 239.

47

(47)

dibandingkan dengan pembelajaran yang menggunakan media slide powerpoint.48

5. Sarintan N. Kaharu dalam skripsinya yang berjudul, “Penggunaan

Hypermedia Untuk Meningkatakan Pemahaman Konsep Dan Kemampuan Berpikir Kreatif Mahasiswa Dalam Pembelajaran Rangkaian Listrik Arus Searah”, menunjukkan bahwa: 1) peningkatan pemahaman konsep mahasiswa yang mengikuti pembelajaran menggunakan hypermedia pada konsep rangkaian listrik arus searah secara signifikan lebih tinggi dibandingkan pembelajaran yang tidak menggunakan hypermedia, 2) peningkatan kemampuan berpikir kreatif mahasiswa yang mengikuti pembelajaran menggunakan hypermedia secara signifikan lebih tinggi dibandingkan pembelajaran yang tidak menggunakan hypermedia pada konsep rangkaian listrik arus searah .49

C. Kerangka Berpikir

Fisika merupakan cabang dari ilmu pengetahuan alam yang mempelajari gejala alam. Pelajaran fisika di sekolah diajarkan untuk membekali siswa mengenai pengetahuan dan pemahaman konsep yang berguna untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi. Namun, pada umumnya siswa tidak menyukai pelajaran fisika karena menganggap fisika adalah pelajaran yang sulit.

Siswa mengalami kesulitan dalam memahami dan mempelajari fisika, karena konsep-konsep fisika yang bersifat abstrak dan bersifat matematis. Salah satu konsep fisika yang sulit untuk dipahami adalah konsep keseimbangan benda tegar. Penyebab konsep ini sulit dipahami diantaranya: (1) memiliki tingkat kesulitan yang tinggi dan bersifat matematis, (2) guru dalam menjelaskan konsep

48

M Iksan Ansori, Budiyono, dan Nunuk Suryani, Efektivitas Pembelajaran Hypermedia Dan Slide Powepoint Terhadap Prestasi Belajar Ditinjau Dari Kemampuan Visuopasial, Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Vol. 1, No. 3, 2013, h. 333.

49

(48)

keseimbangan benda tegar kurang aplikatif, (3) metode konvensional yang digunakan guru belum mampu membuat siswa lebih memahami konsep ini, (4) dalam menjelaskan keseimbangan benda tegar masih jarang sekali guru yang menggunakan media pembelajaran.

Pada konsep keseimbangan benda tegar terdapat beberapa subkonsep yang selama ini siswa masih kesulitan untuk memahaminya yaitu subkonsep torsi, pusat massa, dan titik berat. Pada subkonsep torsi, siswa masih kesulitan menentukan arah perputaran torsi melalui gambar yang dibuat guru secara manual. Subkonsep yang sulit dipahami juga, yaitu subkonsep pusat massa dan titik berat. Pada subkonsep pusat massa dan titik berat beberapa siswa beranggapan bahwa pusat massa dan titik berat selalu berada di posisi tengah benda. Padahal tidak semua benda memilki pusat massa dan titik berat diposisi tengah. Jika subkonsep tersebut hanya dijelaskan dengan gambar maka akan menimbulkan pemahaman yang berbeda-beda pada setiap siswa. Apabila masalah ini terus berlanjut, maka akan mengakibatkan terjadinya miskonsepsi. Miskonsepsi pada akhirnya akan berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa. Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan di atas adalah adalah dengan penggunaan media pembelajaran.

Media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu proses pembelajaran fisika menjadi lebih menarik dan mudah dipahami, memudahkan bagi guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Berdasarkan pemaparan di atas dipilihlah media pembelajaran berbantuan komputer yaitu hypermedia. Dengan menggunakan media diharapkan siswa tidak lagi mengalami kejenuhan, sehingga mereka akan tertarik dan menyatu dengan proses pembelajaran. Hal tersebut diharapkan dapat berdampak pada peningkatan hasil belajar fisika siswa.

D. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir yang telah diuraikan di atas, maka rumusan hipotesis pada penelitian ini adalah terdapat pengaruh

(49)

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 5 Tangerang Selatan yang berlokasi di Jalan Puri Bintaro Hijau Tangerang Selatan. Jadwal dan waktu penelitian disesuaikan dengan jadwal yang telah ditentukan dalam Kurikulum 2013 untuk pokok bahasan keseimbangan benda tegar.

B. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen semu (quasi experiment). Eksperimen semu merupakan metode yang mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi eksperimen.1 Pemilihan desain ini dikarenakan kelas yang dijadikan objek penelitian sulit untuk dikontrol dari variabel-variabel lain yang tidak diukur dalam penelitian.

C. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah

nonequivalent control group design.2 Desain ini dilakukan pada dua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang tidak dipilih secara random. Kedua kelompok dipilih berdasarkan pertimbangan tertentu agar kedua kelompokmemiliki homogenitas yang relatif sama. Sebelum diberikan perlakuan, pada kedua kelompok dilakukan pretest untuk mengetahui sejauh mana kemampuan dasar siswa pada konsep yang bersangkutan, yaitu konsep keseimbangan benda tegar. Selanjutnya, keduanya diberikan perlakuan yang berbeda, yaitu kelompok eksperimen akan diberikan perlakuan pembelajaran menggunakan hypermedia, sedangkan kelompok kontrol diberikan perlakuan

1

Sugiyono, Metode penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D, (bandung: Alfabeta, 2012), h. 77.

2

(50)
[image:50.595.112.513.204.510.2]

pembelajaran secara konvensional. Setelah diberikan perlakuan, pada kedua kelompok akan dilakukan posttest untuk mengetahui sejauh mana hasil belajar siswa pada konsep keseimbangan benda tegar. Gambaran mengenai desain penelitian dapat dilihat pada Tabel 3.1 berikut ini:

Tabel 3.1 Desain Penelitian

Kelompok Pretest perlakuan posttest E

K Keterangan:

E = kelompok eksperimen K = kelompok kontrol

T1 = tes awal (pretest) terhadap kedua kelompok (eksperimen dan kontrol) T2 = tes akhir (posttest) terhadap kedua kelompok (eksperimen dan kontrol) X1 = perlakuan terhadap kelas eksperimen yaitu dengan menggunakan

hypermedia dalam proses pembelajaran fisika

X2 = perlakuan terhadap kelas kontrol yaitu dengan menggunakan pembelajaran konvensional dalam proses pembelajaran fisika

D. Variabel Penelitian

Istilah variabel dapat diartikan bermacam-macam, dalam metodologi penelitian, variabel yang dimaksudkan adalah segala sesuatu yang akan menjadi objek penelitian.3 Dalam penelitian ini, terdapat dua variabel penelitian yaitu

hypermedia sebagai variabel bebas (variabel X) dan hasil belajar siswa pada konsep keseimbangan benda tegar sebagai variabel terikat (variabel Y).

Gambar

Gambar 2.1 Struktur Navigasi Hypermedia Structured
Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hypermedia Unstructured
Gambar 2.4 Momen gaya
Gambar 2.5 Momen kopel
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dunia entrepreneurship yang sangat dinamis harus mampu melihat dan menyesuaikan dengan perkembangan pasar untuk mendukung kemajuan usaha, sehingga diperlukan stategi yang sangat

adalah sebuah organisasi (yang dianggap separatis) yang memiliki tujuan supaya daerah Aceh atau yang sekarang secara resmi disebut Nanggroe Aceh Darussalam lepas dari Negara

PG.Jatitujuh memiliki potensi dalam menghasilkan bahan baku untuk diolah menjadi pakan lengkap (complete feed) dari limbah tanaman tebu (pucuk dan daun tebu), limbah pengolahan

[r]

Kabupaten Tapin (Rantau); Tanah Laut (Pelaihari); Kabupaten Banjar (Martapura); Tanah Bumbu (Batu Licin) ; Hulu Sungai Selatan (Kandangan); Kotabaru (Kotabaru);. Jumlah

.DGDU OHPDN GDODP QDVL DQDORJ NRODJHQ SHQHOLWLDQ LQL VXGDK FXNXS EDLN NDUHQD SDGD EDQ\DN SHQHOLWLDQ QDVL DQDORJ \DQJ SHUQDK GLODNXNDQ VHEHOXPQ\D VHEDJLDQ EHVDU PHQJDQGXQJ NDGDU

2011. PT Djarum Ubah Limbah Jadi

Sebenarnya penyandang disabilitas netra sudah diberikan hard skill dan soft skill sebagai bekal mereka dalam mencari pekerjaan pada nantinya, namun pada