• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar siswa SMA pada konsep gerak lurus: eksperimen semu di SMA Negeri 1 Karawang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar siswa SMA pada konsep gerak lurus: eksperimen semu di SMA Negeri 1 Karawang"

Copied!
273
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH

HYPERMEDIA

TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SMA

PADA KONSEP GERAK LURUS

(Eksperimen Semu di SMA Negeri 1 Karawang)

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

HAYATUL MARDHIYAH NIM 1110016300005

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

HAYATUL MARDHIYAH (1110016300005). Pengaruh Hypermedia terhadap Hasil Belajar Siswa SMA Pada Konsep Gerak Lurus. Skripsi Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2015.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar siswa pada konsep gerak lurus. Hypermedia ini dibuat menggunakan

software Adobe Flash CC 2014. Penelitian ini dilakukan di kelas X MIA 1 dan X MIA 2 SMA Negeri 1 Karawang yang melibatkan 78 siswa. Penelitian berlangsung pada bulan Oktober sampai dengan November 2014. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu (quasi experiment) dengan desain nonequivalent control group dan pengambilan sampel berupa pusposive sampling. Instrumen yang digunakan adalah instrumen tes berupa soal pilihan ganda dan instrumen nontes berupa angket. Berdasarkan hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji t terhadap data posttest diperoleh nilai thitung = 2,17 dan nilai ttabel = 2,00. Terlihat bahwa nilai thitung > ttabel, sehingga H0 ditolak. Artinya, terdapat pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar siswa pada konsep gerak lurus. Hasil belajar siswa yang menggunakan hypermedia lebih unggul dalam meningkatkan kemampuan siswa pada jenjang kognitif C1 (mengingat), C2 (memahami), dan C4 (menganalisis), sedangkan hasil belajar siswa yang tidak menggunakan hypermedia unggul dalam meningkatkan kemampuan jenjang kognitif C3 (menerapkan). Pembelajaran menggunakan hypermedia ini memiliki daya dukung terhadap proses pembelajaran pada kategori baik sekali dengan persentase 81,86%.

Kata kunci: Hypermedia, Hasil Belajar Siswa, Gerak Lurus

(6)

HAYATUL MARDHIYAH 1110016300005. Hypermedia Effect on Learning Outcomes of Senior High School on The Linear Motion Concept. Skripsi of Physics Education Program, Science Education Department, Faculty of Tarbiyah and Teaching, State Islamic University of Syarif Hidayatullah Jakarta, 2015.

This research aims to determine the effect of hypermedia on learning outcomes of senior high school students on the linear motion concept. This research was conducted in class X MIA 1 and X MIA 2 SMAN 1 Karawang consist of 78 students. This research was done in October until November 2014. This research used a quasi experiment with nonequivalent control group design and the technique of sampling is purposive sampling. Instrument were used in this research are test instrument which is multiple choices and nontest instrument which is questionare. Based on hypothesis testing that used t test in both of posttest result of classes obtained value of tcount is 2,17 and value of ttable is 2,00.

That showed that value of tcount is higher than value of ttable, so H0 is rejected. It is

mean that there is an effect of hypermedia on learning outcomes of senior high school students on the linear motion concept. Student’s learning result that used hypermedia is superior in improving cognitive of C1 (recall), C2 (understand),

and C4 (analyze), while the control class is superior in improving cognitive of C3

(apply). Hypermedia has carrying capacity of the learning process in excellent category with percentage of 81,86%.

Keywords: Hypermedia, student’s learning result, linear motion

(7)

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang selalu memberikan rahmat dan hidayah-Nya. Shalawat dan salam tercurahkan kepada Nabi Muhammad saw. beserta para keluarga, para sahabat dan para pengikutnya yang senantiasa berada dalam lindungan Allah SWT. Atas ridho-Nya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengaruh Hypermedia

terhadap Hasil Belajar Siswa SMA pada Konsep Gerak Lurus”.

Apresiasi dan terima kasih disampaikan kepada semua pihak yang telah berpartisipasi dalam penelitian ini. Secara khusus, apresiasi dan terima kasih tersebut disampaikan kepada:

1. Ibu Nurlena Rifa’i, MA, Ph.D, selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Baiq Hana Susanti, M.Sc, selaku Ketua Jurusan Pendidikan IPA Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Bapak Iwan Permana Suwarna, M.Pd sebagai Ketua Program Studi Pendidikan Fisika dan dosen pembimbing akademik sekaligus dosen pembimbing II yang telah memberikan waktu, arahan dan saran untuk membimbing penulis selama penyusunan skripsi ini.

4. Ibu Erina Hertanti, M.Si, selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, saran dan pengarahan selama proses penyusunan skripsi ini. 5. Drs. Hasian Pohan, M.Si, selaku dosen penguji I yang telah memberikan

bimbingan, saran dan pengarahan selama proses sidang dan perbaikan skripsi. 6. Ai Nurlaela, M.Si, selaku dosen penguji II yang telah memberikan

bimbingan, saran dan pengarahan selama proses sidang dan perbaikan skripsi. 7. Seluruh dosen, staf dan karyawan FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,

khususnya jurusan pendidikan IPA program studi Fisika yang telah memberikan ilmu pengetahuan, pemahaman, dan pelayanan selama proses perkuliahan.

8. Bapak Padiana, M.Pd, selaku kepala sekolah SMA Negeri 1 Karawang.

(8)

penelitian berlangsung.

10. Dewan guru, staf, karyawan, dan siswa-siswi SMA Negeri 1 Karawang yang telah memberikan bantuannya selama penelitian berlangsung.

11. Ayahanda Ahmad Mas’ud, Ibunda Nurlaeli, Mas Opik, Mas Opa, Neng Nung,

Mba Sutri, Teh Mey dan Bilqis yang tiada henti memberikan kasih sayang, dukungan, dan doa sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi.

12. Rian Luthfi Ghazali selaku software programmer yang telah membantu dalam menyelesaikan media dalam skripsi ini.

13. Teman seperjuangan yang telah membantu dan memberikan kekuatan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi, yaitu Syifa, Ipah, Shopi, Dyah Suko dan Fitri.

14. Kakak-kakak Fisika, yaitu Kak Citra, Kak Amay dan Kak Kasim yang telah memberikan saran, dukungan, inspirasi dan motivasi dalam menyelesaikan skripsi.

15. Teman-teman seperjuangan Fisika angkatan 2010, adik-adik dan kakak-kakak Fisika yang telah memberikan inspirasi dan motivasi.

16. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini.

Semoga segala bentuk bantuan, dorongan, saran dan bimbingan yang diberikan kepada penulis mendapatkan balasan terbaik dari Allah SWT. Aamiin.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun demi kesempurnaan penyusunan skripsi ini sangat dinantikan. Penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak. Aamiin.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Jakarta, Februari 2015

Penulis

(9)

LEMBAR PENGESAHAN ... i

SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI ... iii

ABSTRAK ... iv

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 5

C. Batasan Masalah ... 6

D. Rumusan Masalah ... 6

E. Tujuan Penelitian ... 7

F. Manfaat Penelitian ... 7

BAB II KAJIAN TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS PENELITIAN ... 8

A. Kajian Teoritis ... 8

1. Belajar ... 8

a. Pengertian Belajar ... 8

b. Unsur-unsur Belajar ... 9

c. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Belajar ... 10

2. Media Pembelajaran ... 11

a. Pengertian Media Pembelajaran ... 11

b. Klasifikasi Media Pembelajaran ... 12

c. Fungsi Media Pembelajaran ... 14

(10)

4. Hasil Belajar ... 23

5. Gerak Lurus ... 26

6. Penelitian Relevan ... 33

B. Kerangka Berpikir ... 36

C. Hipotesis Penelitian ... 37

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 38

A. Waktu dan Tempat Penelitian ... 38

B. Metode Penelitian... 38

C. Desain Penelitian ... 38

D. Variabel Penelitian ... 39

E. Populasi dan Sampel Penelitian ... 39

F. Teknik Pengumpulan Data ... 40

G. Instrumen Penelitian ... 40

1. Tes ... 40

2. Nontes ... 41

H. Kalibrasi Instrumen ... 42

1. Kalibrasi Instrumen Tes ... 42

a. Uji Validitas ... 42

b. Uji Reliabilitas ... 43

c. Taraf Kesukaran ... 44

d. Daya Pembeda ... 45

2. Kalibrasi Instrumen Nontes... 47

I. Teknik Analisis Data ... 47

1. Analisis Data Tes ... 48

a. Uji Prasyarat Analisis ... 48

1) Uji Normalitas ... 48

2) Uji Homogenitas ... 48

b. Uji Hipotesis ... 49

(11)

c. Uji N-Gain ... 50

2. Analisis Data Nontes ... 51

J. Hipotesis Statistik ... 52

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 53

A. Hasil Penelitian ... 53

1. Hasil Pretest ... 53

2. Hasil Posttest ... 54

3. Rekapitulasi Data Hasil Belajar ... 56

a. Hasil Pretest dan Posttest ... 56

b. Kemampuan Berpikir Kognitif ... 57

4. Hasil Uji Prasyarat Analisis ... 59

a. Uji Normalitas ... 59

b. Uji Homogenitas ... 60

5. Hasil Uji Hipotesis ... 61

6. Hasil Analisis Data Angket ... 61

B. Pembahasan ... 62

BAB V PENUTUP ... 67

A. Kesimpulan ... 67

B. Saran ... 67

DAFTAR PUSTAKA ... 68 LAMPIRAN

(12)

Gambar 4.1 Diagram frekuensi hasil pretest kelas eksperimen dan kelas

kontrol ... 53 Gambar 4.2 Diagram frekuensi hasil posttest kelas eksperimen dan kelas

kontrol ... 55 Gambar 4.3 Diagram hasil pretest dan posttest kelas kontrol dan kelas

eksperimen berdasarkan jenjang ranah kognitif ... 57 Gambar 4.4 Diagram peningkatan hasil belajar siswa kelas kontrol

dan kelas eksperimen berdasarkan ranahkognitif ... 59

(13)

Tabel 2.1 Kelebiha dan keterbatasan penggunaan hypermedia dalam

pembelajaran ... 21

Tabel 2.2 Aspek-aspek ranah kognitif ... 24

Tabel 2.3 Aspek-aspek ranah afektif ... 25

Tabel 3.1 Desain penelitian ... 39

Tabel 3.2 Teknik pengumpulan data ... 40

Tabel 3.3 Kisi-kisi instrumen tes ... 41

Tabel 3.4 Kisi-kisi instrumen nontes (angket) ... 42

Tabel 3.5 Interpretasi koefisien korelasi ... 43

Tabel 3.6 Hasil uji validitas instrumen tes ... 43

Tabel 3.7 Interpretasi kriteria reliabilitas instrumen ... 44

Tabel 3.8 Hasil uji reliabilitas tes ... 44

Tabel 3.9 Kategori tingkat kesukaran ... 45

Tabel 3.10 Hasil uji tingkat kesukaran ... 45

Tabel 3.11 Klasifikasi daya pembeda ... 46

Tabel 3.12 Hasil uji daya pembeda instrument tes ... 47

Tabel 3.13 Uji validitas isi instrument nontes ... 47

Tabel 3.14 Kategori N-Gain ... 51

Tabel 3.15 Penskoran alternatif pernyataan angket ... 51

Tabel 3.16 Kategori angket siswa ... 52

Tabel 4.1 Ukuran pemusatan dan penyebaran data hasil pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen ... 54

Tabel 4.2 Ukuran pemusatan dan penyebaran data hasil pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen ... 56

Tabel 4.3 Rekapitulasi data hasil pretest dan posttest ... 56

Tabel 4.4 Hasil perhitungan uji normalitas kai kuadrat pretest dan posttest kelas kontrol dan kelas eksperimen ... 60 Tabel 4.5 Hasil perhitungan uji homogenitas pretest dan posttest

(14)

Tabel 4.7 hasil angket respon siswa terhadap software hypermedia ... 62

(15)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A Perangkat Pembelajaran ... 72

1. RPP Kelas Eksperimen ... 72

2. RPP Kelas Kontrol ... 93

Lampiran B Instrumen Penelitian ... 116

1. Instrumen Tes ... 116

a. Kisi-kisi Instrumen Tes ... 116

b. Instrumen Tes ... 118

2. Analisis Hasil Uji Instrumen ... 155

a. Uji Validitas Butir Soal ... 155

b. Uji Reliabilitas Instrumen ... 156

c. Uji Taraf Kesukaran ... 157

d. Uji Daya Pembeda ... 158

3. Rekapitulasi Hasil Uji Instrumen ... 159

4. Instrumen Tes Valid ... 160

5. Soal Instrumen Penelitian ... 177

6. Lembar Jawaban ... 185

7. Kisi-kisi Instrumen Nontes (Angket) ... 186

8. Instrumen Nontes (Angket) ... 187

9. Lembar Uji Validitas Instrumen Nontes (Angket) ... 188

10. Lembar Validasi Ahli Media ... 189

11. Lembar Ahli Materi ... 191

Lampiran C Analisis Data Hasil Penelitian ... 194

1. Hasil Pretest ... 194

2. Hasil Posttest ... 200

3. Uji Normalitas Hasil Pretest ... 206

a. Kelas Kontrol ... 206

b. Kelas Eksperimen ... 209

(16)

b. Kelas Eksperimen ... 215

5. Uji Homogenitas Hasil Pretest ... 218

6. Uji Homogenitas Hasil Posttest ... 221

7. Uji Hipotesis Hasil Pretest ... 224

8. Uji Hipotesis Hasil Posttest ... 226

9. Data Hasil Angket Respon Siswa ... 228

10. Data Persentase Ranah Kognitif Hasil Pretest ... 229

11. Data Nilai N-Gain Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 237

Lampiran D Print Screen Media ... 238

Lampiran E Surat-surat Penelitian ... 242

1. Surat Permohonan Izin Penelitian ... 242

2. Surat Keterangan Penelitian ... 243

3. Lembar Uji Referensi ... 244

4. Biodata Penulis ... 251

(17)

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pembangunan dalam upaya meningkatkan sumber daya manusia yang berkualitas. Pendidikan yang berkualitas sangat dibutuhkan agar menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas. Menurut Undang-undang Republik Indonesia tentang sistem pendidikan nasional nomor 20 tahun 2003 bab II pasal 3 yang menyebutkan bahwa pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.1 Sesuai dengan tujuan pendidikan nasional tersebut, maka dunia pendidikan dituntut untuk dapat mempersiapkan sumber daya manusia yang kreatif yang mampu memecahkan persoalan-persoalan aktual dalam kehidupan.

Fisika sebagai salah satu cabang dari mata pelajaran ilmu pengetahuan yang dipelajari siswa di sekolah memberikan partisipasi aktif dalam peningkatan kualitas pendidikan di Indonesia. Fakta mengenai kualitas pembelajaran IPA, termasuk fisika, di Indonesia dapat dilihat berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh PISA (Programme for International Student Assessment). Menurut PISA, pada tahun 2012 Indonesia berada di peringkat 64 dari 65 negara peserta, dengan skor rata-rata sebesar 382 dari skor rata-rata Internasional sebesar 501.2 Hal ini menunjukkan bahwa rendahnya kualitas pembelajaran fisika di Indonesia.

1

Undang-undang R.I nomor : 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional Tahun 2003 diambil dari www.unpad.ac.id/wp.../UU20-2003-Sisdiknas.pdf diakses tanggal 8 Februari 2015 pukul 10.07 WIB, h. 3.

2

PISA Results, What Students Know and Can Do: Student Performance in Mathematics, Reading and Science, Summarises The Performance of Students in PISA 2012, Vol. 1, h. 5.

(18)

Fisika adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari sifat-sifat dan gejala-gejala pada benda-benda yang ada di alam, baik dapat diamati secara langsung maupun tidak langsung. Secara umum, fisika dipandang sebagai mata pelajaran yang berat dan serius yang tidak jauh dari persoalan konsep, pemahaman konsep dan penyelesaian soal-soal yang rumit secara matematis. Pada hakikatnya, belajar fisika bukan hanya sekedar tahu cara perhitungan matematis, tetapi lebih jauh siswa diharapkan mampu memahami konsep yang terkandung di dalamnya, menuliskannya ke dalam notasi-notasi atau simbol-simbol fisis, memahami permasalahan serta menyelesaikannya secara matematis. Selain itu, dalam pembelajaran fisika diperlukan pemahaman konsep yang benar, nyata dan tepat serta siswa memperoleh pengalaman menyeluruh mulai dari yang konkret sampai yang abstrak. Namun, selama ini pelaksanaan proses pembelajaran fisika masih menggunakan metode konvensional yaitu lebih berpusat pada guru sehingga siswa belum diberikan kesempatan untuk mengembangkan potensi yang dimilikinya. Siswa cenderung menghafal rumus tanpa tahu konsep yang mendasari rumus tersebut dan pemahaman konsep fisika siswa relatif rendah. Pernyataan tersebut sejalan dengan Defri, dkk., yang menyatakan bahwa banyak siswa tidak memperoleh hasil belajar yang baik karena mereka tidak mengetahui cara-cara belajar yang efektif. Kebanyakan dari mereka hanya mencoba menghafal. Padahal fisika bukanlah materi untuk dihafal, melainkan memerlukan penalaran dan pemahaman konsep yang lebih.3 Apabila pemahaman konsep yang relatif rendah terjadi secara terus-menerus, maka akan berdampak pada rendahnya hasil belajar fisika siswa.

Dalam pelaksanaannya pun, tidak sedikit guru yang belum memanfaatkan fungsi media dalam pembelajaran secara maksimal untuk meningkatkan kualitas pembelajaran fisika. Hal ini disebabkan dalam memilih ataupun membuat media pembelajaran diperlukan kreativitas dan keterampilan yang harus dimiliki oleh guru. Berdasarkan permasalahan tersebut, guru merupakan salah satu faktor penting yang sangat berperan dalam proses pembelajaran. Diperlukan suatu

3

Defri Yanto Lona. Dkk., Analisis Hirarki Pemahaman Siswa XA SMA Negeri 5 Palu

Pada Materi Hukum Newton, Jurnal Pendidikan Fisika Tadulako, Vol. 1 No. 1, 2013, h. 1.

(19)

inovasi pembelajaran untuk mengubah paradigma siswa terhadap fisika menjadi pelajaran yang menyenangkan dan bermakna dalam kehidupan sehari-hari. Dalam hal ini guru harus memiliki dua kompetensi utama agar proses pembelajaran dapat berlangsung dengan baik dan mencapai tujuan. Dua kompetensi tersebut adalah kompetensi penguasaan materi dan kompetensi metodologi pembelajaran.4 Oleh karena itu, dalam proses pembelajaran penting bagi seorang guru untuk menguasai pendekatan, metode pembelajaran dan pemilihan media pembelajaran yang tepat untuk memotivasi dan menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran.

Menurut Briggs, media pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk memberikan rangsangan kepada siswa agar terjadi proses belajar.5 Penggunaan media pembelajaran dapat dimanfaatkan untuk membantu guru dalam menyampaikan materi dan memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis. Pemilihan media yang tepat dapat mendukung proses pembelajaran dengan baik sehingga tujuan instruksional pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal. Media pembelajaran memiliki beberapa fungsi, diantaranya dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa, dapat mengatasi batas ruang kelas, memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dan lingkungan, dan dapat menghasilkan keseragaman pengamatan yang memberikan pengalaman yang menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak, serta dapat membangkitkan motivasi dan merangsang siswa untuk belajar.6 Media pembelajaran yang baik diharapkan dapat mencakup aspek visual, auditif dan motorik.7

Pada mulanya, media pembelajaran yang digunakan sebagai alat bantu guru untuk mengajar adalah alat bantu visual. Namun, sekitar pertengahan abad ke-20 usaha pemanfaatan media pembelajaran dilengkapi dengan alat bantu

audio-4

Zulfiani, dkk., Strategi Pembelajaran Sains. (Ciputat: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009), h. 91.

5

Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, (Jakarta: Kencana, 2010), h. 204.

6

Liya Nalurita, dkk., Bahan Ajar Kesebangunan dan Simetri Berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL) Menggunakan Macromedia Flash di Kelas 5 Sekolah Dasar, Jurnal Pendidikan Matematika, Vol. 4, 2010, h. 47.

7

Indriyanto, “Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Fisika Kelas XII SMA Kabupaten Sragen”, Tesis pada Program Pascasarjana Universitas Sebelas Maret Surakarta, Surakarta, 2008, h. 84.

(20)

visual, seperti adanya komputer. Komputer dapat mengembangkan indera dan menarik perhatian serta minat siswa.8 Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), saat ini berbagai jenis aplikasi teknologi berbasis komputer yang digunakan sebagai alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif. Contohnya adalah tutorial, simulasi, games

dan drill. Namun, jika dilihat dari cara penyajian dan struktur navigasinya, aplikasi-aplikasi tersebut dibuat dalam tampilan satu per satu pokok bahasan secara langsung. Pengguna aplikasi ini tidak dapat dengan mudah untuk kembali ke materi pokok. Hal inilah yang menyebabkan si pengguna (siswa) harus melewati jalan yang panjang untuk kembali ke materi pokok. Untuk mengatasi kelemahan tersebut, maka diperlukan suatu media yang dapat memudahkan penggunanya untuk mengakses bagian-bagian dari isi media tersebut sesuai dengan keinginannya. Salah satu bentuk media yang dapat digunakan adalah

hypermedia.

Hypermedia merupakan salah satu jenis multimedia interaktif berbasis komputer. Hypermedia memiliki keunggulan dalam menyajikan informasi pengetahuan melalui teks, gambar, suara, video dan animasi yang dihubungkan pada suatu jalur (link) yang mampu mengaktifkan indera penglihatan dan pendengaran siswa.Hypermedia sebagai teknologi pembelajaran multimedia baru dalam bidang komputer, dapat menyediakan lingkungan belajar yang interaktif dan eksploratif sehingga siswa dapat dengan mudah mengakses ataupun mencari informasinya sendiri. Selain itu, hypermedia mampu mengumpulkan informasi yang banyak dari berbagai media yang dapat disimpan dalam satu bentuk kesatuan, di mana pengaksesannya pun dilakukan secara cepat. Dalam proses pembelajaran, penggunaan hypermedia dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Menurut Ansori, dkk., prestasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan

hypermedia lebih baik dibandingkan dengan siswa yang pembelajarannya

8

Munir, Multimedia: Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2012), h. 6.

(21)

menggunakan slide powerpoint.9 Hal ini juga selaras dengan penelitian yang dilakukan oleh Montu, dkk., yang menyimpulkan bahwa siswa yang menggunakan

hypermedia memberikan rata-rata prestasi belajar ranah kognitif yang lebih baik daripada media riil.10

Berdasarkan hal tersebut, penggunaan hypermedia dapat dijadikan sebagai media alternatif dalam menyampaikan materi pembelajaran dan diharapkan mampu mengatasi permasalahan-permasalahan yang ada dalam proses pembelajaran seperti keterbatasan waktu dalam menyampaikan materi. Selain itu, pemanfaatan hypermedia diharapkan mampu mendorong tumbuhnya keterampilan belajar mandiri, keterampilan bernalar, meningkatkan keaktifan siswa dan juga keterampilan memanfaatkan berbagai media pembelajaran.

Materi yang dipilih dalam penelitian ini adalah gerak lurus. Penggunaan

hypermedia dalam pembelajaran ini diharapkan dapat memvisualisasikan dan memperjelas penyajian materi agar siswa lebih mudah memahami konsep gerak lurus dan memotivasi siswa dalam mempelajari fisika. Oleh sebab itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Hypermedia terhadap Hasil Belajar Siswa SMA pada Konsep Gerak Lurus”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah dikemukakan di atas, maka masalah pada penelitian ini dapat diidentifikasikan sebagai berikut:

1. Hasil belajar siswa pada mata pelajaran fisika masih relatif rendah.

2. Pelaksanaan proses pembelajaran fisika masih menggunakan metode konvensional yaitu lebih berpusat pada guru, sehingga siswa cenderung pasing dan kurang antusias dalam pembelajaran.

3. Penggunaan media pembelajaran belum dimanfaatkan secara maksimal dalam pembelajaran fisika.

9

M. Iksan Ansori, dkk., Efektivitas Pembelajaran Hypermedia dan Slide Powerpoint terhadap Prestasi Belajar Ditinjau dari Kemampuan Visuospasial, Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Vol. 1, No. 3, 2013, h. 334.

10

Erlin Montu, dkk., Pembelajaran Fisika dengan Inkuiri Terbimbing Menggunakan Hypermedia dan Media Riil Ditinjau Gaya Belajar dan Kemampuan Awal, Jurnal Inkuiri, Vol. 1, 2012, h. 10.

(22)

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dikemukakan di atas, maka penelitian ini harus dibatasi agar menjadi terarah dan tidak meluas. Ruang lingkup masalah yang diteliti dibatasi pada hal-hal berikut.

1. Penelitian ini dibatasi pada masalah hasil belajar yang hanya berorientasi pada ranah kognitif yang merujuk pada taksonomi Bloom yang sudah direvisi oleh Lorin W. Anderson, dkk. Ranah kognitif yang diukur pada penelitian ini dimulai dari C1 sampai C4.

2. Untuk mengatasi permasalahan hasil belajar digunakanlah sebuah media pembelajaran berbasis komputer (computer assisted instruction atau CAI) yaitu hypermedia. Hypermedia dalam penelitian ini adalah sebuah software

yang dibuat dengan menggunakan adobe flash CC 2014 yang berisi penjelasan materi tentang konsep gerak lurus.

3. Pada kelas kontrol, diberikan perlakuan berupa pembelajaran konvensional. Pembelajaran yang dimaksud adalah pembelajaran yang biasa dilakukan oleh guru di kelas tersebut.

4. Konsep yang diambil dalam penelitian ini dibatasi hanya pada konsep gerak lurus yang diajarkan pada siswa SMA kelas X.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah tersebut maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah “apakah terdapat pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar siswa SMA pada konsep gerak lurus?”

Rumusan masalah tersebut dapat dijabarkan ke dalam pertanyaan penelitian sebagai berikut:

1. Bagaimana peningkatan hasil belajar siswa pada setiap jenjang kognitif setelah diberi perlakuan pembelajaran menggunakan hypermedia?

(23)

E. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh hypermedia

terhadap hasil belajar siswa SMA pada konsep gerak lurus. Berdasarkan tujuan penelitian secara umum tersebut, maka diperoleh tujuan khusus sebagai berikut: 1. Mengetahui peningkatan hasil belajar siswa pada setiap jenjang kognitif

setelah diberi perlakuan pembelajaran menggunakan hypermedia.

2. Mengetahui respon siswa terhadap hypermedia yang digunakan dalam pembelajaran fisika pada konsep gerak lurus.

F. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah

1. Memberikan informasi dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis komputer, khususnya hypermedia yang sesuai dengan tujuan pembelajaran sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran alternatif untuk meningkatkan hasil belajar fisika siswa pada konsep gerak lurus.

2. Menjadi bahan rujukan bagi guru-guru mata pelajaran fisika dalam menggunakan media pembelajaran berbasis komputer untuk mengaplikasikannya pada konsep fisika yang lain.

3. Memberikan wawasan baru bagi peneliti dalam bidang pendidikan untuk menerapkannya pada kajian fisika yang lain.

(24)

PENGAJUAN HIPOTESIS

A. Kajian Teoritis 1. Belajar

a. Pengertian Belajar

Belajar adalah proses perubahan tingkah laku yang dilakukan tiap individu baik dalam bentuk pengetahuan, keterampilan ataupun sikap yang diperoleh melalui pengalaman setelah berinteraksi dengan lingkungannya. Menurut Djaafar dalam bukunya yang berjudul Kontribusi Strategi Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar menyatakan bahwa belajar merupakan proses yang ditandai oleh adanya perubahan pada diri seseorang. Antara proses belajar dengan perubahan adalah dua gejala yang saling terkait yakni belajar sebagai proses dan perubahan sebagai bukti dari hasil yang diproses.1

Belajar juga dapat diartikan sebagai suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan, nilai dan sikap.2 Perubahan yang tingkah laku yang dihasilkan dari belajar adalah perubahan yang terjadi secara sadar, perubahan belajar bersifat positif dan aktif, perubahan dalam belajar bersifat kontinu dan fungsional, perubahan dalam belajar bertujuan dan terarah, dan perubahan mencakup seluruh tingkah laku.3

Berdasarkan pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu usaha yang dilakukan seseorang dengan menggunakan potensi yang dimilikinya untuk mengadakan perubahan fisik, mental dan tingkah laku yang harus didukung oleh lingkungannya.

1

Tengku Zahara Djaafar, Kontribusi Strategi Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar, (Jakarta: Subbag Publikasi Badan Depdiknas, 2001), h. 82.

2

W. S. Winkel, Psikologi Pengajaran, (Jakarta: PT Grasindo, 1999), Cet. 5, h. 53

3

Nana Syaodih Sukmadinata, Landasan Psikologi Proses Pendidikan, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2007), h. 102.

(25)

b. Unsur-unsur Belajar

Cronbach mengemukakan bahwa terdapat tujuh unsur-unsur belajar, diantaranya:4

Pertama, tujuan. Belajar dimulai karena adanya suatu tujuan yang ingin dicapai. Tujuan itu muncul untuk memenuhi suatu kebutuhan. Perbuatan belajar diarahkan kepada pencapaian suatu tujuan dan untuk memenuhi suatu kebutuhan. Suatu perbuatan belajar akan efesien apabila terarah kepada tujuan yang jelas dan berarti bagi siswa.

Kedua, kesiapan. Untuk dapat melakukan perbuatan belajar yang baik, siswa perlu memiliki kesiapan fisik dan psikis serta kesiapan yang berupa kematangan untuk melakukan sesuatu, maupun penguasaan pengetahuan dan kecakapan-kecakapan yang mendasarinya.

Ketiga, situasi. Kegiatan belajar berlangsung dalam situasi belajar. Dalam situasi belajar ini terlibat tempat, lingkungan sekitar, alat dan bahan yang dipelajari, orang-orang yang tersangkut dalam kegiatan belajar serta kondisi siswa yang belajar.

Keempat, interpretasi. Dalam menghadapi situasi, siswa mengadakan interpretasi, yaitu melihat hubungan antara komponen-komponen situasi belajar, melihat makna dari hubungan tersebut dan menghubungkannya dengan kemungkinan pencapaian tujuan. Berdasarkan interpretasi tersebut, mungkin siswa akan sampai pada kesimpulan dapat atau tidak dapat mencapai tujuan.

Kelima, respon. Berpegang kepada hasil interpretasi ketercapaian siswa dalam mencapai tujuan, maka ia memberikan respon. Respon ini dapat berupa suatu usaha coba-coba (trial and error) atau usaha yang penuh perhitungan dan perencanaan ataupun ia menghentikan usahanya untuk mencapai tujuan tersebut.

Keenam, konsekuensi. Setiap usaha akan membawa hasil, akibat atau konsekuensi. Demikian juga dengan usaha belajar yang dilakukan siswa, apabila ia berhasil dalam belajarnya maka ia akan merasa senang, puas dan akan lebih meningkatkan semangatnya untuk melakukan usaha-usaha belajar berikutnya.

4

Ibid., h. 157.

(26)

Ketujuh, reaksi terhadap kegagalan. Selain keberhasilan, kemungkinan lain yang diperoleh siswa dalam belajar adalah kegagalan. Reaksi siswa terhadapa kegagalan dalam belajar dapat bermacam-macam, diantaranya timbul rasa sedih dan kecewa, menurunkan semangat dalam belajar, serta memperkecil usaha-usaha belajar selanjutnya. Namun, reaksi tersebut dapat terjadi sebaliknya, yaitu kegagalan membangkitkan semangat yang berlipat ganda untuk menebus dan menutupi kegagalan tersebut.

c. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Belajar

Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi belajar siswa dapat dibedakan menjadi tiga macam, yaitu:5

1) Faktor internal (faktor dari dalam siswa).

Faktor internal adalah faktor-faktor yang berasal dari dalam diri individu yang dapat mempengaruhi proses belajar individu. Faktor-faktor internal ini meliputi faktor fisiologis yang berhubungan dengan kondisi fisik individu dan faktor psikologis yang berhubungan dengan keadaan psikologis individu, seperti kecerdasan, motivasi, minat sikap dan bakat.

2) Faktor eksternal (faktor dari luar siswa)

Faktor eksternal yakni kondisi lingkungan di sekitar siswa. Faktor-faktor eksternal yang mempengaruhi belajar dapat dibedakan menjadi dua,yaitu faktor lingkungan sosial dan faktor lingkungan nonsosial.

3) Faktor pendekatan (approach to learning)

Faktor pendekatan dipahami sebagai segala cara atau strategi yang digunakan siswa dalam menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran materi tertentu. Strategi ini diartikan sebagai seperangkat langkah operasional yang direkayasa sedemikian rupa untuk memecahkan masalah atau mencapai tujuan belajar tertentu. Faktor pendekatan belajar ini juga berpengaruh terhadap

5

Muhibbin Syah, Psikologi Belajar, (Jakarta: PT Logos Wacana Ilmu, 1999), h.5.

(27)

tingkat keberhasilan proses pembelajaran siswa. Semakin mendalam carabelajar siswa maka semakin baik hasilnya.

2. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah sesuatu yang mengantarkan atau meneruskan informasi atau pesan dari sumber (pemberi pesan) ke penerima pesan.6

Dalam kegiatan pembelajaran, media dapat didefinisikan sebagai sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara guru dengan siswa.7 Media juga dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber (pemberi pesan) secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.8

Beberapa pendapat lain mengenai pengertian media pembelajaran, diantaranya:

1) Briggs menyatakan bahwa media merupakan alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar.9

2) Association of Education Communication Technology (AECT) memberikan

batasan terhadap media yaitu sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk proses penyaluran pesan.10

3) Gagne mengemukakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.11

6

Arief S. Sadiman, dkk., Media Pendidikan; Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2007), h. 6.

7

Pupuh Fathurrohman dan M. Sobry Sutikno, Strategi Belajar Mengajar; Melalui Penanaman Konsep Umum dan Islami, (Bandung: Refika Aditama, 2009), h. 65.

8

Yudhi Munadi, Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru, (Ciputat: Gaung Persada Baru, 2008), h. 7.

9

Rudi Susilana dan Cepi Riyana, Media Pembelajaran; Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian, (Bandung: CV Wacana Prima, 2009), h. 6.

10

Ibid.

11

Arief S. Sadiman, dkk., op. cit., h. 6.

(28)

4) Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA) menyatakan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim (sumber) ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sehingga proses belajar terjadi.12

5) Rossi dan Braidle mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat digunakan untuk mencapai tujuan pendidikan seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, dan lain sebagainya.13

Berdasarkan pengertian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau meneruskan informasi dan pengetahuan dari sumber kepada penerima secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.

b. Klasifikasi Media Pembelajaran

Media yang dimanfaatkan dalam proses pembelajaran cukup banyak jenisnya. Media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok besar, yakni:14

1) Media audio merupakan media yang hanya melibatkan indera pendengaran dan hanya dapat memanipulasi kemampuan suara saja.

2) Media visual merupakan media yang hanya melibatkan indera penglihatan. 3) Media audio visual merupakan media yang melibatkan indera pendengaran

dan penglihatan sekaligus dalam proses pembelajaran.

4) Multimedia merupakan media yang melibatkan berbagai indera dalam sebuah proses pembelajaran.

Menurut Rudy Brets, terdapat tujuh klasifikasi media, diantaranya: 15 1) Media audiovisual gerak, seperti: film suara, pita video, film tv.

12

Ibid., h. 7.

13

Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, (Jakarta: Kencana, 2010), h. 204.

14

Yudhi Munadi, op. cit., h. 54-57.

15

Wina Sanjaya, op. cit., h. 212.

(29)

2) Media audiovisual diam, seperti film rangkai suara, media sound slide dan halaman bersuara.

3) Audio semigerak, seperti tulisan jauh bersuara. 4) Media visual bergerak, seperti film bisu.

5) Media visual diam, seperti halaman cetak, foto, slide bisu. 6) Media audio, seperti radio, telepon, dan pita audio.

7) Media cetak, seperti buku, modul, dan bahan ajar mandiri.

Sementara menurut Leshin dan kawan-kawan, media diklasifikasikan ke dalam lima kelompok, yaitu:

1) Media berbasis manusia, seperti guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelompok, dan fieldtrip.

2) Media berbasis cetak, seperti buku, worksheet, alat bantu kerja, dan lembaran lepas.

3) Media berbasis visual, seperti buku, bagan, grafik, peta, transparansi, dan

slide.

4) Media berbasis audio-visual, seperti video, film, program slide-tape dan televisi.

5) Media berbasis komputer, seperti pengajaran dengan bantuan computer, interaktif video, hypertext.16

Dalam usaha untuk memanfaatkan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran, Edgar Dale mengadakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkret sampai yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut dikenal dengan nama kerucut pengalaman (Dale’s cone of experience).17 Klasifikasi ini banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media.

Dasar pengembangan kerucut pengalaman Dale bukan berdasarkan tingkat kesulitan, melainkan berdasarkan tingkat keabstrakan. Tingkat keabstrakan ini terlihat dari jumlah jenis indera yang turut serta selama penerimaan isi pesan dalam proses pembelajaran.18

16

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2011), h. 36.

17

Arief S. Sadiman, dkk., op. cit., h. 8.

18

Azhar Arsyad, op. cit., h. 10.

(30)

Gambar 2.1 Kerucut pengalaman Edgar Dale19

c. Fungsi Media Pembelajaran

Pada dasarnya, fungsi utama dari media pembelajaran adalah sebagai sumber belajar. Beberapa fungsi lainnya merupakan hasil pertimbangan pada kajian ciri-ciri umum yang dimilikinya, bahasa yang dipakai untuk menyampaikan pesan dan dampak atau efek yang ditimbulkannya. Ciri-ciri umum media yang dimaksud adalah kemampuan untuk merekam, menyimpan, melestarikan, merekonstruksi, dan mentransportasikan suatu peristiwa atau objek. Selanjutnya, yang dimaksud bahasa yang dipakai menyampaikan pesan adalah bahasa verbal dan bahasa nonverbal. Sedangkan maksud dari dampak atau efek yang ditimbulkan dari media adalah terjadinya perubahan tingkah laku dan sikap siswa sebagai akibat interaksi antara siswa dengan pesan, baik perubahan secara individu maupun secara kelompok.20 Adanya perubahan tingkah laku inilah yang merupakan tujuan utama media, yakni mengefektifkan proses komunikasi pembelajaran sehingga tercapai tujuan yang diinginkan.

Fungsi penggunaan media dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut. 21

1) Menarik perhatian siswa.

19

Ibid., h. 11.

20

Yudhi Munadi, op. cit., h. 36.

21

Pupuh Fathurrohman dan M. Sobry Sutikno, op. cit., h. 67.

(31)

2) Membantu siswa untuk mempercepat pemahaman dalam proses pembelajaran.

3) Memperjelas penyajian materi agar tidak bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan).

4) Mengatasi keterbatasan ruang.

5) Pembelajaran dapat menjadi lebih komunikatif dan produktif. 6) Waktu pembelajaran dapat dikondisikan.

7) Menghilangkan kebosanan siswa dalam belajar.

8) Meningkatkan motivasi siswa dalam mempelajari sesuatu dan menimbulkan gairah belajar.

9) Melayani gaya belajar siswa yang beraneka ragam.

10) Meningkatkan keaktifan atau keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran.

Berikut ini merupakan prinsip-prinsip yang harus diperhatikan dalam proses pembelajaran, agar media pembelajaran benar-benar digunakan untuk membelajarkan siswa. 22

1) Media yang digunakan guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran.

2) Media yang digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran.

3) Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan dan kondisi siswa. 4) Media yang akan digunakan harus memperhatikan efektivitas dan efisiensi

penggunaannya.

5) Media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam mengoperasikannya. Media secanggih apapun tidak akan bisa menolong tanpa kemampuan teknis dalam mengoperasikannya.

Agar media pembelajaran yang dipilih itu tepat dan sesuai dengan prinsip-prinsip pemilihan, perlu diperhatikan juga faktor-faktor yang mempengaruhi dalam pemilihan media pembelajaran. Faktor-faktor tersebut diantaranya:

22

Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, (Jakarta: Kencana, 2011), h. 173-174.

(32)

objektivitas, program pengajaran, sasaran program, situasi dan kondisi, dan kualitas teknik.23

d. Manfaat Media Pembelajaran

Dalam pendidikan, media difungsikan sebagai sarana untuk mencapai tujuan pembelajaran. Informasi yang terdapat dalam media harus melibatkan siswa baik dalam mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata, sehingga pembelajaran dapat berlangsung dengan baik. Menurut Sudjana dan Riva’i, manfaat media pembelajaran bagi siswa dalam proses belajar adalah sebagai berikut.24

1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa, sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

2) Memperjelas makna bahan pembelajaran (materi) sehingga lebih mudah dipahami siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.

3) Metode mengajar yang digunakan guru akan lebih bervariasi, sehingga siswa tidak merasa bosan dan guru tidak kehabisan tenaga.

4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga melakukan aktivitas lain, seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.

Manfaat praktis dari penggunaan media dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut.25

1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat meningkatkan proses dan hasil belajar.

2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar dan interaksi antar siswa dan lingkungannya.

3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.

23

Pupuh Fathurrohman, M. Sobry Sutikno, op. cit., h 69.

24

Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto, Media Pembelajaran; Manual dan Digital Edisi Kedua, (Jakarta: Ghalia Indonesia, 2013), h. 22.

25

Ibid., h. 23.

(33)

4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi di lingkungan mereka.

3. Hypermedia

a. Pengertian Hypermedia

Peran guru sangatlah penting dalam proses pembelajaran bagi siswa. Faktor lain yang mendukung kesuksesan siswa dalam belajar adalah media pembelajaran yang tepat. Guru merupakan seseorang yang berperan untuk memilih media yang tepat sesuai dengan materi pelajaran yang akan dipelajari siswa. Pemilihan media yang tepat disesuaikan dengan masing-masing karakteristik materi pelajaran. Salah satu media yang dapat digunakan dalam mendukung proses pembelajaran adalah hypermedia.

Hypermedia merupakan salah satu jenis multimedia. Menurut Blanchard dan Rotenberg, hypermedia adalah gabungan dari berbagai media yang diatur oleh

hypertext yang meliputi berbagai media seperti video, audio, musik, teks, animasi, film, grafik, dan gambar.26 Hypermedia mengacu pada penggunaan software

(perangkat lunak) komputer yang menggunakan elemen dari teks, grafik, video dan audio yang dihubungkan pada suatu jalur (link) dengan cara mempermudah pemakai (siswa) untuk beralih dari suatu informasi ke informasi lainnya. Siswa dapat memilih jalan khusus sesuai dengan gaya belajar dan memproses informasi sendiri. Menurut sifatnya, siswa menyediakan lingkungan belajar yang interaktif dan eksplorasi.27 Menurut Smaldino, pembelajaran hypermedia didasarkan pada teori kognitif tentang bagaimana struktur pengetahuan seseorang dan bagaimana mereka belajar. Hypermedia ini dirancang untuk menyerupai cara seseorang dalam mengatur informasi dengan konsep-konsep dan dari informasi yang mereka peroleh.28 Hal ini senada dengan pendapat Jacobs yang menyatakan bahwa cara

26

Munir, Multimedia: Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2012), h. 183.

27

M. Iksan Ansori, dkk., Efektivitas Pembelajaran Hypermedia dan Slide Powerpoint Terhadap Prestasi Belajar Ditinjau dari Kemampuan Visuospasial, Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Vol. 1, 2013, h. 324.

28

Ibid., h. 324-325.

(34)

belajar dengan hypermedia disebut sebagai cara belajar secara sepintas lalu menemukan dan pencarian informasi.29

Hypermedia merupakan salah satu dari banyak media yang dapat

dimanfaatkan sebagai wahana pembelajaran yang memuat wawasan dan pengetahuan yang berisi mengenai teori dan penerapan materi dalam kehidupan sehari-hari. Hypermedia menjadikan pembelajaran lebih faktual dengan didukung adanya visualisasi konsep berupa gambar dan video secara nyata. Hal ini tentunya memberikan sebuah nuansa baru dalam dunia pendidikan, khususnya pembelajaran fisika.30

b. Karakteristik Hypermedia

Dalam hypermedia terdapat dua konsep dasar yang menjadi ciri khusus, yaitu penghubung (link) dan yang dihubungkan (nodes). Nodes merupakan bagian-bagian dari sumber informasi yang terdapat dalam hypermedia yang meliputi basis data, seperti video, suara, musik, teks, animasi, film, grafik, gambar, dan data lainnya. Sementara link merupakan penghubung atau yang membuat hubungan antara nodes dan pengguna. Hypertext dalam hypermedia

berfungsi sebagai link. Jadi, nodes tidak berarti dalam hypermedia tanpa adanya peranan hypertext sebagai link.31

Menurut Jonassen dan Yang, hypermedia memiliki beberapa karakteristik, diantaramya:32

1) Hypermedia menawarkan sarana informasi multimedia. Informasi dalam

hypermedia disajikan dalam berbagai format media, seperti teks, gambar, grafik, suara, dan animasi.

2) Hypermedia menyediakan akses informasi secara non-linier.

29

Munir. op. cit., h. 183

30

Ahmad Abdul Haqi, “Pengembangan Hypermedia Berbasis World Wide Web Bertemakan Curug Siwale Materi Pokok Usaha dan Energi Sebagai Media Pembelajaran untuk SMP/MTs”, Skripsi pada Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga, Yogyakarta, 2013, h. 3.

31

Munir, loc. cit.

32

Shu Sheng Liaw. Designing The Hypermedia Based Learning Environment. Journal of Instructional Media. Vol. 28, 2001. pp. 46

(35)

3) Hypermedia menyediakan komunikasi yang interaktif, dimana pengguna

hypermedia memiliki kontrol penuh atas situasi belajar.

4) Hypermedia mengintegrasikan berbagai informasi. Berbagai sumber

informasi pada sistem hypermedia dapat langsung dihubungkan satu sama lain secara konsisten, terlepas dari struktur informasi yang berurutan.

Struktur program hypermedia biasanya terdiri dari beberapa halaman (slides). Masing-masing halaman berisi objek (teks, gambar, suara) yang terkait dengan halaman lainnya. Sebuah elemen tertentu, seperti kata, dapat dihubungkan dengan beberapa elemen lainnya. Halaman dapat dilalui dalam berbagai urutan yang berbeda (salah satunya secara linier). Siswa dapat memproses informasi pada layar komputer, seperti membaca, menonton, mendengarkan dan mungkin terlibat dalam beberapa interaksi. Selain itu, siswa dapat berpindah ke tampilan baru dengan memilih link, misalnya mengklik kata yang digarisbawahi atau perangkat navigasi lainnya.33

c. Kelebihan dan Keterbatasan Hypermedia dalam Pembelajaran

Kelebihan menggunakan hypermedia atau multimedia interaktif dalam pembelajaran diantaranya: 34

1) Sistem pembelajaran dapat menjadi lebih inovatif dan interaktif.

2) Guru akan selalu dituntut untuk kreatif dan inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.

3) Mampu menggabungkan antara teks. gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.

4) Meningkatkan motivasi siswa selama proses belajar mengajar hingga mendapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.

5) Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini hanya diterangkan melalui penjelasan atau alat peraga yang konvensional.

6) Melatih siswa lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

33

Stephen M. Alessi and Stanley R. Trollip, Multimedia for Learning: Methods and Development, (USA: Allyn & Bacon, 2011), pp. 141

34

Munir., op. cit., h. 113-114.

(36)

Selain itu, pendapat lain mengenai kelebihan hypermedia dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut: 35

1) Pembelajaran menjadi mengasyikkan, di mana siswa mendapat kesempatan untuk melibatkan minatnya lebih jauh.

2) Multisensori yaitu menggabungkan suara dan gambar bersama teks akan dicamkan ke otak.

3) Berkaitan, dengan menggunakan tombol, siswa dapat menghubungkan ide-ide dari sumber-sumber media yang berbeda.

4) Individualisasi, memungkinkan siswa untuk mencari informasi sendiri. 5) Membangun struktur mental siswa berdasarkan eksplorasinya.

Menurut Eklund, sistem hypermedia memiliki beberapa hal penting dalam proses belajar mengajar, yakni:36

1) Hypermedia mengizinkan adanya adaptasi antar siswa.

2) Hypermedia menyediakan mekanisme-mekanisme pendukung yang diarahkan

untuk memperkuat ide-ide dan konsep-konsep terkait dengan materi ajar. 3) Hypermedia juga menyediakan adanya umpan balik dari sistem sehingga

siswa bisa mengetahui apakah jawaban mereka tepat atau tidak.

4) Hypermedia menawarkan adanya kemungkinan evaluasi permanen siswa.

5) Hypermedia dapat berinteraksi kemudian membiarkan siswa untuk

mengontrol sistem dengan bebas.

6) Hypermedia dapat dihubungkan ke internet.

35

Tri Lukitaningsih, “Pembelajaran Biologi dengan Jigsaw melalui Hipermedia dan Modul Ditinjau dari Kemampuan Memori dan Interaksi Sosial Siswa terhadap Prestasi Belajar”, Tesis pada Program Pascasarjana Universitas Sebelas Maret, Surakarta, 2010, h. 44.

36

Jose Chamoso Sanchez, et al., Designing Hypermedia Tools for Solving Problems in Mathematics, Journal of Computers & Education, 38, 2002, pp. 305.

(37)

Di bawah ini merupakan kelebihan dan keterbatasan dari penggunaan

hypermedia dalam pembelajaran:37

Tabel 2.1 Kelebihan dan Keterbatasan Penggunaan Hypermedia dalam Pembelajaran

Kelebihan Keterbatasan

1. Multiple perspective

Pembelajaran menggunakan hypermedia menyediakan lingkungan yang sangat berbeda dengan pembelajaran konvensional. Lacy dan Wood berpendapat bahwa pembelajaran berbasis hypermedia adalah bentuk media non-linear yang memungkinkan para siswa untuk mengeksplorasi berbagai macam informasi dengan cara mereka sendiri.

1. Perbedaan latar belakang siswa

Kebanyakan pengguna sistem hypermedia tidak mendapatkan manfaat dari media ini jika mereka tidak memiliki keahlian dalam mengoperasikan komputer. Menurut Yang, sistem hypermedia menyediakan hubungan antar siswa, guru dan informasi dasar. Kemampuan pengontrolan diri masing-masing siswa adalah sebuah faktor penting dalam membangun keberhasilan penerapan dan integrasi dari pembelajaran menggunakan hypermedia ke dalam kurikulum.

2. Collaborative learning pembelajaran kolaborasi)

Pembelajaran hypermedia memungkinkan adanya komunikasi interaktif dan menciptakan lingkungan belajar yang kolaboratif. Menurut Tunner dan Dipinto, dalam pembelajaran menggunakan hypermedia siswa-siswa memiliki kesempatan untuk mengembangkan kemampuan kognitif mereka yang kompleks, seperti memecah sebuah topik ke dalam subtopik-subtopik.

2. Disorientasi

Heller menyatakan bahwa kekurangan dari struktur hypermedia adalah membuat pengguna (siswa) menjadi bingung pada saat mereka mecoba untuk mengakses informasi. Selain itu, kebebasan lingkungan yang ditawarkan lewat hypermedia barangkali membuat siswa fokus pada informasi yang tidak berpusat pada tujuan pembelajaran guru. Oleh sebab itu, penting untuk menganalisis sikap atau kemampuan siswa sebelum mendesain hypermedia dalam pembelajaran.

3. Learner-orientation (berorientasi pada siswa)

Hypermedia menyediakan sebuah lingkungan kontrol tinggi dimana siswa-siswa dimungkinkan untuk membuat keputusan-keputusan mengenai cara- cara mana saja yang harus mereka ikuti. Steinberg menjelaskan bahwasanya meningkatkan control siswa dapat membuat mereka semakin termotivasi.

3. Kelebihan informasi

Berge menyatakan bahwa ketika informasi yang terlalu banyak harus diterima siswa maka waktu belajar yang dibutuhkan akan bertambah dan motivasi belajar akan menurun.

4. Interdisciplinary Learning

Hypermedia mempresentasikan suatu materi pembelajaran melalui basis data informasi, hubungan dan alat navigasi interaktif. Gilbert dan Moore mengemukakan bahwa ketika hypermedia dikombinasikan dengan internet maka hal ini dapat memungkinkan semua individu untuk mengirim file-file (data-data) dan informasi dari jutaan sumber dengan menggunakan browser.

4. Ketidakefektifan pengguna

Berge menjelaskan bahwa pembelajaran menggunakan hypermedia tidak seperti pembelajaran konvensional. Hypermedia menyediakan lingkungan belajar yang interaktif dan siswa mengontrol penuh dalam penggunaan sistem. Ketidaksesuaian interaksi penggunaan dapat menyebabkan hilangnya perhatian siswa, kebosanan, informasi yang berlebihan.

37

Moeketsi Jonas Sesemane, “The Reduction of Information Overload in Hypermedia Environments”, Thesis in Doctor Educations at the University of Johannesburg, 2004, pp. 97-98.

(38)

d. Hal-hal yang Perlu Diperhatikan dalam Merancang Hypermedia

Untuk meminimalisir keterbatasan yang dimiliki hypermedia, maka perlu diperhatikan beberapa hal untuk merancang dan memproduksi program multimedia atau hypermedia, diantaranya: 38

1) Kriteria kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga siswa tidak perlu belajar komputer terlebih dahulu.

2) Kriteria kandungan kognisi. Kandungan isi program harus memberikan pengalaman kognitif yang dibutuhkan siswa.

3) Kriteria integrasi media, di mana media harus mengintegrasikan beberapa aspek keterampilan lainnya yang harus dipelajari. Pembelajaran integratif memberi penekanan pada pengintegrasian berbagai keterampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca.

4) Untuk menarik minat siswa, program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria.

5) Kriteria penilaian yang terkahir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan siswa secara utuh. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program, maka ia akan merasa telah belajar.

Pendapat lain mengatakan bahwa beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan hypermedia untuk proses pembelajaran, diantaranya sebagai berikut:39

1) Misi atau tujuan dari mata pelajaran itu sendiri, materi subjek, pendekatan, metode, bentuk tampilan program dan pemilihan software yang akan digunakan.

2) Software hypermedia harus memperhatikan urutan presentasi materi dan

urutan kegiatan belajar. Software harus menyediakan fasilitas seperti indeks, peta isi, keluar masuk setiap saat menuju indeks atau peta, meloncat ke depan

38

M. Ikhwanudin Al Fatakh, “Pengaruh Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Asam-Basa Terintegrasi Nilai”, Skripsi pada UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2010, h. 13.

39

Iwan Permana Suwarna, Model Pembelajaran Fisika Interaktif Melalui Program Macromedia Flash (Computer Based Instruction) Suatu Alternatif dalam Pembelajaran Fisika, 2014, (http://iwanpermana.blogspot.com/2007/02/model-pembelajaran-fisika-interaktif.html).

(39)

atau belakang dari posisi yang dihadapi, serta menelusuri informasi sepanjang presentasi.

3) Materi disajikan dalam bentuk multimedia yang meliputi teks, gambar, foto, animasi dan suara. Animasi yang digunakan, baik pada penjelasan konsep maupun contoh-contoh, selain berupa animasi statis auto-run (loop) atau diaktifkan melalui penekanan tombol, juga bisa berupa animasi interaktif. Hal ini memungkinkan pengguna (siswa) berperan aktif dengan merubah nilai atau posisi bagian tertentu dari animasi tersebut.

4) Urutan kegiatan belajar meliputi melihat contoh, mengerjakan soal latihan, menerima informasi, meminta penjelasan dan mengerjakan evaluasi.

5) Penggunaan suara dititikberatkan pada efek-efek atau ilustrasi yang diharapkan akan memperjelas tampilan.

4. Hasil Belajar

Belajar adalah proses perubahan tingkah laku yang dilakukan tiap individu baik dalam bentuk pengetahuan, keterampilan ataupun sikap yang diperoleh melalui pengalaman setelah berinteraksi dengan lingkungannya. Belajar merupakan suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil dari pengalamannya sendiri dan interaksi dengan lingkungannya.40 Antara proses belajar dengan perubahan adalah dua gejala yang saling terkait yakni belajar sebagai proses dan perubahan sebagai bukti dari hasil yang diproses. Kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya disebut dengan hasil belajar.41

Hasil belajar diakibatkan karena adanya kegiatan belajar untuk memperoleh pengetahuan dan perubahan tingkah laku ke arah tercapainya tujuan pembelajaran. Baik buruknya hasil belajar tergantung pada pengetahuan dan perubahan perilaku dari individu yang bersangkutan terhadap sesuatu yang

40

Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi, (Jakarta: Rineka Cipta, 2013), h. 2.

41

Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: Remaja Rosda Karya, 2009), cet .14, h.22.

(40)

dipelajarinya.42 Berkaitan dengan kemampuan hasil belajar, Benyamin Bloom meninjau aspek-aspek hasil belajar yang dicapai oleh siswa dan mengklasifikasi hasil belajar menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif, afektif dan psikomotorik.43

Ranah kognitif berkenaan dengan kemampuan pengembangan keterampilan intelektual (knowledge) yang terdiri dari enam aspek, yakni:44

Tabel 2.2 Aspek-aspek Ranah Kognitif

No. Aspek Ranah

Kognitif

Keterangan

1) mengingat (C1) Melibatkan proses pengambilan pengetahuan yang

dibutuhkan dari memori jangka panjang. Proses kognitif yang termasuk dalam kategori mengingat adalah mengenali dan mengingat kembali.

2) memahami (C2) Didefinisikan sebagai mengkonstruksi makna dari materi

pembelajaran, termasuk apa yang diucapkan, ditulis dan digambar oleh guru. Proses-proses kognitif yang termasuk memahami meliputi menafsirkan, mencontohkan, mengklasifikasikan, merangkum, menyimpulkan, membandingkan dan menjelaskan.

3) mengaplikasikan (C3) Didefinisikan sebagai menerapkan atau menggunakan suatu

prosedur tertentu untuk mengerjakan soal latihan atau menyelesaikan masalah. Kategori mengaplikasikan terdiri dari dua aspek kognitif, yakni mengeksekusi atau melaksanakan dan mengimplementasikan.

4) menganalisis (C4) melibatkan proses memecah-mecah materi menjadi

bagian-bagian penyusunnya dan menentukan hubungan-hubungan antar bagian itu dan hubungan antara setiap bagian tersebut dan keseluruhan struktur atau tujuan. Kategori proses menganalisis ini meliputi proses-proses kognitif membedakan, mengorganisasi dan mengatribusikan.

5) mengevaluasi (C5) didefinisikan sebagai membuat keputusan berdasarkan

kriteria dan standar. Kategori mengevaluasi mencakup proses-proses kognitif memeriksa dan mengkritik.

6) mencipta (C6) melibatkan proses menyusun elemen-elemen menjadi sebuah

keseluruhan yang koheren dan fungsional. Tujuan-tujuan yang diklasifikasikan dalam mencipta adalah meminta siswa untuk membuat produk baru dengan mengorganisasikan kembali sejumlah elemen atau sebagian menjadi suatu pola atau struktur yang belum pernah ada sebelumnya. Proses-proses kognitif yang termasuk dalam kategori mencipta adalah merumuskan, merencanakan dan produksi.

42

M. Ikhwanudin Al Fatakh, op. Cit., h. 15

43

Nana Sudjana. loc. cit.

44

Lorin W. Anderson dan David R. Krathwohl, Kerangka Landasan untuk Pembelajaran, Pengajaran dan Asesmen: Revisi Taksonomi Pendidikan Bloom, Terj. Agung Prihantoro, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2010), h. 99-128

(41)

Ranah afektif mencakup watak perilaku seperti perasaan, minat, sikap, emosi atau nilai. Ranah afektif ini terdiri dari lima aspek, diantaranya:45

Tabel 2.3 Aspek-aspek Ranah Afektif

No. Aspek Ranah Afektif Keterangan

1) Penerimaan Semacam kepekaan dalam menerima rangsangan atau stimulus dari luar yang datang kepada siswa dalam bentuk masalah, situasi, gejala dan lain-lain. Penerimaan ini dibedakan menjadi kesadaran, keinginan untuk menerima stimulus, kontrol dan gejala atau rangsangan dari luar.

2) Jawaban atau reaksi Reaksi yang diberikan oleh seseorang terhadap rangsangan yang datang dari luar. Hal ini mencakup ketepatan reaksi, perasaan, dan kepuasan dalam menjawab rangsangan tersebut.

3) Penilaian nilai dan kepercayaan terhadap gejala atau rangsangan tersebut. Penilaian ini dibedakan menjadi kesediaan menerima nilai, latar belakang ataupun pengalaman untuk menerima nilai dan kesepakatan terhadap nilai tersebut.

4) Organisasi Pengembangan nilai ke dalam satu sistem organisasi, termasuk hubungan satu nilai dengan nilai lain, pemantapan dan prioritas nilai yang telah dimilikinya. Kemampuan organisasi dibedakan menjadi konsep tentang nilai, organisasi sistem nilai dan lain-lain.

5) Internalisasi nilai Keterpaduan semua system nilai yang telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya.

Ranah psikomotorik berkenaan dengan keterampilan dan kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotorik, yakni:46

1) Gerakan refleks (keterampilan pada gerakan yang tidak sadar) 2) Keterampilan pada gerakan-gerakan dasar

3) Kemampuan perseptual, termasuk di dalamnya membedakan visual, auditif, motoris dan lain-lain.

4) Kemampuan di bidang fisik, misalnya kekuatan, keharmonisan dan ketepatan. 5) Gerakan-gerakan skill, mulai dari keterampilan sederhana sampai pada

keterampilan kompleks.

6) Gerakan ekspresif dan interpretative

45

Nana Sudjana, loc. cit.

46

Ibid., h. 23.

(42)

5. Gerak Lurus

a. Kompetensi Dasar Konsep Gerak Lurus

Kompetensi dasar pada konsep gerak lurus adalah menganalisis besaran-besaran fisis pada gerak lurus dengan kecepatan konstan dan gerak lurus dengan percepatan konstan.

b. Peta Konsep Gerak Lurus

Materi gerak lurus yang dipelajari siswa pada tingkat SMA kelas X diantaranya besaran-besaran pada gerak, gerak lurus beraturan, gerak lurus berubah beraturan, gerak jatuh bebas, gerak vertikal ke bawah dan gerak vertikal ke atas. Peta konsep gerak lurus dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Peta konsep gerak lurus

Jarak Perpindahan

Kelajuan

•Kelajuan sesaat

•Kelajuan rata-rata

Kecepatan

•Kecepatan sesaat

•Kecepatan rata-rata

Percepatan Perlajuan

dalam selang waktu tertentu menghaslkan

Berubah-ubah dalam waktu tertentu menghaslkan

salah satu jenisnya

Gerak

Gerak Horizontal

Gerak Jatuh

(43)

c. Materi Konsep Gerak Lurus

Suatu benda dikatakan bergerak apabila mengalami perubahan kedudukan terhadap titik acuan tertentu. Titik-titik yang dilalui oleh suatu benda ketika bergerak disebut lintasan. Jika suatu benda bergerak pada lintasan lurus, gerak benda ini disebut gerak lurus.

Sebelum membahas lebih lanjut mengenai gerak lurus, terlebih dahulu perlu dipahami beberapa istilah dalam gerak lurus, antara lain:

1) Posisi

Posisi adalah letak suatu benda pada waktu tertentu terhadap suatu titik acuan. Pengukuran posisi benda harus dibuat dengan mengacu pada suatu kerangka acuan. Kerangka acuan dapat dinyatakan dengan menggambar sumbu koordinat. Pada gerak lurus, jenis sumbu koordinat yang digunakan adalah koordinat kartesius.

Untuk gerak satu dimensi, lintasan horizontal ditetapkan sebagai sumbu X dan titik acuan adalah titik O yang posisinya xo = 0. Posisi suatu benda dapat terletak di kiri atau di kanan titik acuan, sehingga untuk membedakannya kita gunakan tanda negatif atau positif. Umumnya, posisi di sebelah kanan titik acuan ditetapkan sebagai posisi positif dan posisi di sebelah kiri titik acuan ditetapkan sebagai posisi negatif. Sebagai contoh, perhatikan gambar di bawah ini.

Gambar 2.2 Posisi benda pada suatu garis lurus

Berdasarkan gambar di atas, posisi titik P berjarak 6 di sebelah kanan titik O, dapat dikatakan bahwa posisi titik P adalah xP = +6. Posisi R berjarak -5 di sebelah kiri titik O, maka dapat dikatakan bahwa posisi titik R adalah xR = -5. Berdasarkan contoh tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa posisi suatu benda ditentukan oleh besar dan arah, sehingga posisi termasuk ke dalam besaran vektor.

2) Jarak dan Perpindahan

Jarak adalah panjang lintasan yang ditempuh suatu benda selama bergerak. Jarak merupakan besaran skalar. Perpindahan adalah perubahan kedudukan suatu

0 1 2 3 4 5 6 7 8 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1

O P

(44)

benda selama bergerak relatif terhadap kedudukan awal (titik acuan). Perpindahan merupakan besaran vektor. Jarak diberi lambang s, sedangkan perpindahan diberi lambang ∆s.

∆�= �2− �1

Keterangan: ∆� = perpindahan benda (m) �1 = posisi awal benda (m)

�2 = posisi akhir benda (m)

3) Kelajuan dan Kecepatan

Kelajuan suatu benda ditentukan oleh jarak tempuh benda dan selang waktu yang dibutuhkan untuk menempuh jarak tersebut tanpa memperhatikan arah perpindahannya. Kelajuan dibedakan menjadi dua jenis, yaitu kelajuan sesaat dan kelajuan rata-rata. Kelajuan sesaat adalah kelajuan benda pada saat tertentu (selang waktu mendekati 0). Sedangkan kelajuan rata-rata adalah hasil bagi antara jarak total yang ditempuh dengan selang waktunya. Secara matematis dirumuskan sebagai berikut:

�= �

∆� Keterangan: � = kelajuan (m.s-1)

� = jarak total yang ditempuh benda (m) ∆� = selang waktu (s)

Kecepatan (�⃗) didefinisikan sebagai perubahan kedudukan (posisi) benda dalam satuan waktu. Kecepatan terdiri atas kecepatan sesaat dan kecepatan rata-rata. Kecepatan sesaat adalah kecepatan benda pada saat waktu tertentu. Persamaannya dapat dinyatakan dengan

�⃗= lim

∆�=0

∆� ∆�

Kecepatan rata-rata adalah hasil bagi antara perpindahan dengan selang waktunya. Persamaannya dapat dinyatakan dengan

�⃗= ∆�

∆� =

�2 − �1

�2 − �1

Referensi

Dokumen terkait

Hal ini berarti hipotesis alternatif diterima, terdapat perbedaan derajad disfungsi ereksi yang signifikan ditinjau dari tingkat stres pada pria dewasa awal.. Hasil

Berdasarkan tujuan penelitian ini adalah untuk memahami, mendeskripsikan dan menganalisis peran UNHCR dalam penerapan prinsip Non Refoulement terhadap kasus

Analisis data kualitatif (Bogdan & Biklen, 1982) adalah upaya yang dilakukan dengan jalan bekerja dengan data, mengorganisasikan data, memilah-milahnya menjadi

A. Pada tingkat SMP, peserta didik sudah memasuki tahap perkembangan intelektual operasi formal. Hal ini menurut teori belajar .... Teori belajar bermakna, Ausuble C. Di dalam

EFEKTIVITAS METODE TARGĪB DAN TARHĪBDALAM PEMBELAJARAN PAI UNTUK MENINGKATKAN KETAATAN IBADAH SALAT. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Nilai Tingkat Bahaya Erosi yang paling rendah di beberapa Kecamatan Dairi yaitu 1,77 di Kecamatan Siempat Nempu Hulu Desa Sungai Raya.. Nilai Tingkat Bahaya Erosi yang paling

Yang berhak mengajar pada semester bersangkutan adalah dosen yang tidak sedang dalam tugas belajar (studi lanjut) atau dosen yang sedang tugas belajar

Pengambilan keputusan dalam penelitian ini adalah keputusan membuat sendiri atau membeli dari luar dan menjual sekarang atau memproses lebih lanjut.. Metodologi penelitian