• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan Problem Solving dengan Game Pohon Pengetahuan untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Ekosistem di Kelas VII C SMP 1 Purworejo

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Penerapan Problem Solving dengan Game Pohon Pengetahuan untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Ekosistem di Kelas VII C SMP 1 Purworejo"

Copied!
117
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENERAPAN

PROBLEM SOLVING

DENGAN

GAME

POHON PENGETAHUAN UNTUK MENINGKATKAN

AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA

MATERI EKOSISTEM DI KELAS VII C

SMP 1 PURWOREJO

skripsi

disajikan sebagai salah satu syarat

untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh

Fajar Adinugraha

4401407029

JURUSAN BIOLOGI

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

(2)

ii

berjudul “Penerapan Problem Solving dengan Game Pohon Pengetahuan untuk

Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Ekosistem di Kelas

VII C SMP 1 Purworejo” disusun berdasarkan hasil penelitian saya dengan arahan

dosen pembimbing. Sumber informasi atau kutipan yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka di bagian akhir skripsi ini. Skripsi ini belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar dalam program sejenis di perguruan tinggi manapun.

Semarang, Maret 2011

(3)

iii

Penerapan Problem Solving dengan Game Pohon Pengetahuan untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Ekosistem di Kelas VII C SMP 1 Purworejo

telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang pada tanggal 11Mei 2011.

Panitia Ujian

Ketua Sekretaris

Dr. Kasmadi Imam Supardi, M.S. Dra, Aditya Marianti, M.Si NIP. 19511115 197903 1001 NIP. 19671217 199303 2001

Penguji utama

Drs. Ibnul Mubarok NIP. 196307111991021001

Anggota Penguji/Pembimbing I Anggota Penguji/Pembimbing II

(4)

iv

Ekosistem di Kelas VII C SMP 1 Purworejo. Skripsi, Jurusan Biologi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang. Pembimbing Utama Drs. Bambang Priyono, M.Si. dan Pembimbing Pendamping Drs. F. Putut Martin HB, M.Si.

Pembelajaran IPA mencakup semua materi terkait dengan objek alam yang mengajak siswa berpikir kritis membandingkan dari beberapa masalah yang sedang dan akan terjadi sehingga menghasilkan sebuah kesimpulan dan gagasan yang dapat memecahkan masalah tersebut. Observasi awal yang dilakukan, diketahui siswa mengalami kesulitan dalam mencapai target ketuntasan minimal sebesar ≥72. Selain itu, siswa kurang aktif dalam pembelajaran. Keaktifan siswa di kelas menjadi salah satu faktor pendukung tercapainya hasil belajar yang maksimal. Guru IPA berkolaborasi dengan penulis untuk memecahkan masalah tersebut dengan menerapkan model problem solving dengan game pohon pengetahuan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa.

Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini terdiri 2 siklus, masing-masing siklus melalui empat tahapan yaitu: perencanaan, tindakan , observasi dan refleksi. Subyek penelitian adalah siswa kelas VII C SMP 1 Purworejo. Data yang akan diambil meliputi: data keaktifan siswa, data hasil belajar, data kinerja guru selama KBM, data tanggapan siswa dan tanggapan guru. Metode analisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif.

Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan keaktifan dan hasil belajar siswa dari siklus I sampai siklus II. Persentase keaktifan siswa pada siklus I dan II berturut-turut:51,61 % dan 77,42% sedangkan persentase ketuntasan klasikal pada siklus I dan II berturut turut: 83,87% dan 93,55%. Kinerja guru selama pembelajaran sudah mencapai kriteria baik. Selain itu, siswa memberikan respon positif terhadap pembelajaran.

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan problem solving dengan game pohon pengetahuan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada materi ekosistem di kelas VII C SMP 1 Purworejo. Pembelajaran dengan model ini dapat digunakan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa.

(5)

v

memberikan rahmat dan kasih-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan

penyusunan skripsi yang berjudul “Penerapan Problem Solving dengan Game

Pohon Pengetahuan untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Ekosistem di Kelas VII C SMP 1 Purworejo”. Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Biologi di FMIPA UNNES.

Skripsi ini berisi mengenai penyelesaian masalah di kelas VII C SMP 1 Purworejo. Kekurangtuntasan hasil belajar dan aktivitas siswa yang cenderung rendah membuat guru bersama penulis mengatasi permasalahan tersebut. Melalui penerapan problem solving dan game pohon pengetahuan ternyata mampu meningkatkan hasil belajar siswa dan aktivitas siswa di kelas tersebut.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak mungkin tersusun dengan baik tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak yang dengan ikhlas telah merelakan sebagian waktu, tenaga dan materi yang tersita demi membantu penulis dalam menyusun skripsi ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih setulus hati kepada :

1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan menyelesaikan studi strata 1 Jurusan Biologi FMIPA UNNES.

2. Dekan FMIPA Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan izin untuk melaksanakan penelitian.

3. Ketua Jurusan Biologi FMIPA Universitas Negeri Semarang yang telah membantu dalam hal administrasi.

4. Drs. Bambang Priyono, M.Si, Dosen Pembimbing I yang telah dengan sabar memberikan bimbingan dan arahan kepada penulis dalam menyusun skripsi. 5. Drs. F. Putut Martin HB, M.Si, Dosen Pembimbing II yang telah dengan

(6)

vi

sama dengan penulis dalam melaksanakan penelitian.

8. Mulat Tariningsih,S.Pd, Guru IPA kelas VII C SMP 1 Purworejo yang telah berkenan membantu dan bekerja sama dengan penulis dalam melaksanakan penelitian.

9. Guru dan staf karyawan SMP 1 Purworejo yang telah membantu peneliti selama penelitian.

10. Siswa kelas VII C SMP 1 Purworejo yang telah berkenan menjadi subjek dalam penelitian ini.

11. Para observer dalam penelitian ini.

12. Kedua orang tuaku tercinta beserta keluarga yang telah memberikan motivasi selama menempuh studi di UNNES.

13. Semua pihak yang telah berkenan membantu penulis selama penelitian dan penyusunan skripsi ini baik moril maupun materiil, yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Akhirnya penulis mengharapkan skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan para pembaca pada umumnya.

Semarang, Maret 2011

(7)

vii

HALAMAN JUDUL ... i

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ... ii

PENGESAHAN ... iii

ABSTRAK ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... x

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang ... 1

B. Rumusan masalah ... 5

C. Penegasan istilah ... 5

D. Tujuan penelitian... 6

E. Manfaat Penelitian ... 7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS A. Tinjauan Pustaka ... 8

B. Hipotesis ... 14

BAB III METODE PENELITIAN A. Setting dan karakteristiki subyek penelitian ... 15

B. Prosedur Penelitian... 15

1. Persiapan Penelitian ... 15

2. Pelaksanaan Penelitian ... 20

C. Data dan Cara Pengumpulan Data ... 24

1. Sumber Data dan Jenis Data ... 24

2. Cara Pengumpulan Data ... 24

(8)

viii

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Siklus I ... 28

B. Deskripsi Siklus II ... 34

C. Tanggapan siswa ... 39

D. Tanggapan guru ... 40

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 42

B. Saran ... 42

DAFTAR PUSTAKA ... 43

(9)

ix

1. Tahapan Model Problem solving ... 10

2. Hasil analisis validitas soal uji coba ... 17

3. Hasil analisis reliabilitas soal uji coba ... 18

4. Hasil analisis tingkat kesukaran soal uji coba ... 19

5. Soal yang digunakan dan dibuang ... 19

6. Rekapitulasi data keaktifan siswa selama Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) siklus I ... 30

7. Rekapitulasi hasil belajar siswa siklus I ... 30

8. Rekapitulasi data keaktifan siswa selama Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) siklus II ... 35

9. Rekapitulasi hasil belajar siswa siklus II ... 36

10. Rekapitulasi hasil tanggapan siswa siklus I dan II ... 39

(10)

x

(11)

xi

1. Silabus ... 48

2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus I dan siklus II ... 51

3. Rekapitulasi uji validitas, reliabilitas dan tingkat kesukaran siklus I,II dan III ... 82

4. Perhitungan validitas butir soal ... 87

5. Perhitungan reliabilitas instrument ... 88

6. Perhitungan tingkat kesukaran soal ... 89

7. Lembar observasi keaktifan siswa dalam Kegiatan Belajar Mengajar . 90 8. Rekapitulasi nilai hasil belajar siswa dan aktivitas siswa siklus I dan II ... 95

9. Lembar kinerja guru saat pembelajaran ... 98

10. Lembar tanggapan siswa terhadap proses pembelajaran ... 100

11. Lembar pedoman wawancara guru IPA Biologi VII C ... 101

12. Dokumentasi kegiatan penelitian... 102

13. Surat keputusan penetepan judul dan dosen pembimbing ... 105

14. Surat keterangan permohonan ijin observasi di SMP 1 Purworejo ... 106

15. Surat keterangan permohonan ijin penelitian di SMP 1 Purworejo ... 107

(12)

BAB I

PENDAHULUAN

A.Latar Belakang

Pembelajaran IPA mencakup semua materi yang terkait dengan objek alam serta persoalannya. Ruang lingkup IPA yaitu makhluk hidup, energi dan perubahannya, bumi dan alam semesta serta proses materi dan sifatnya. IPA Biologi mengkaji pada persoalan yang terkait dengan makhluk hidup serta lingkungannya.

Penerapan pendidikan IPA Biologi di sekolah menengah bertujuan agar siswa paham dan menguasai konsep alam. Pembelajaran ini juga bertujuan agar siswa dapat menggunakan metode ilmiah untuk menyelesaikan persoalan alam tersebut. Pendidikan IPA Biologi itu sendiri memiliki peran penting dalam meningkatkan mutu pendidikan terutama dalam menghasilkan peserta didik yang berkualitas yang mempunyai pemikiran kritis dan ilmiah. Berpikir kritis merupakan upaya pendalaman kesadaran serta kecerdasan membandingkan dari beberapa masalah yang sedang dan akan terjadi sehingga menghasilkan sebuah kesimpulan dan gagasan yang dapat memecahkan masalah tersebut.

Berdasarkan wawancara dengan guru IPA Biologi kelas VII SMP 1 Purworejo, terdapat 5 rombongan belajar (kelas) yaitu kelas VII A, VII B, VII C, VII D, dan VII E. Di antara kelima kelas tersebut, terdapat satu kelas yang memiliki hasil belajar dan aktivitas siswa paling rendah pada mata pelajaran IPA biologi yaitu kelas VII C. Hal ini dibuktikan dengan daftar nilai siswa kelas VII di semester I. Kelas VII C memiliki rata-rata 71,93.

Permasalahan yang ditemui di kelas VII C antara lain kelas selalu pasif. Pasif yang dimaksud adalah aktivitas siswa untuk belajar sangat rendah dan sangat sulit untuk menimbulkan interaksi baik antara siswa dengan siswa dan antara siswa dengan guru, sehingga kelas terlihat didominasi oleh guru. Siswa cenderung belum berani bertanya serta memberikan pendapat. Hal ini mengakibatkan hasil belajar siswa menjadi rendah. Sebagian siswa belum

(13)

dapat mencapai Nilai Ketuntasan Minimal yaitu ≥ 72. Jumlah siswa yang tidak tuntas secara berturut-turut pada ulangan bab I (Gejala Abiotik dan biotik), bab II (Keanekaragaman makhluk hidup) dan bab III (Organisasi kehidupan) adalah 19,35%, 32,25% dan 48,38 %. Masih banyaknya siswa yang belum tuntas menunjukkan bahwa kegiatan belajar mengajar belum berhasil secara klasikal.

Berdasarkan kenyataan yang ada maka guru IPA bersama penulis mengadakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) untuk memperbaiki pembelajaran yang di kelas VII C tersebut. Penelitian Tindakan Kelas dipilih karena penelitian ini dapat membantu mengatasi permasalahan yang ada di kelas penelitian. Penelitian ini merupakan penelitian kolaboratif antara guru dan mahasiswa. Menurut (Subiyantoro 2009), Penelitian Tindakan Kelas tidak harus sendirian dilakukan oleh guru tetapi juga dapat berkolaborasi. Melalui cara ini, guru akan banyak menerima masukan tentang prosedur PTK dan bagi seorang mahasiswa akan memperoleh manfaat masukan yang berharga dari guru yang benar-benar berkecimpung di dunia pendidikan. Untuk lebih memperjelas maka disajikan pohon masalah dan pohon alternatif berikut ini.

Akibat

Sebab

Gambar 1 Pohon masalah

( Dimodifikasi dalam buku Priyono dan Junaedi, 2001) Aktivitas Belajar Siswa Rendah

Pembelajaran didominasi oleh guru dan tidak berpusat pada siswa

Siswa pasif saat Kegiatan Belajar Mengajar (KBM)

Model ceramah Siswa belum berani untuk

bertanya dan mengajukan pendapat dan merasa bosan Hasil Belajar Siswa Rendah

Kegiatan proses ilmiah jarang dilakukan

(14)

Gambar 2 Pohon alternatif

( Dimodifikasi dalam buku Priyono dan Junaedi, 2001)

Pohon masalah di atas menunjukkan bahwa pemilihan model pembelajaran yang kurang tepat dan keadaan siswa yang pasif saat Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) mengakibatkan aktivitas dan hasil belajar siswa rendah. Keadaan siswa yang pasif tersebut merupakan suatu masalah yang perlu dipecahkan sehingga guru perlu merubah model pembelajaran yang sudah dilakukan. Oleh karena itu, perlu dilakukan tindakan seperti yang tergambar dalam pohon alternatif.

Model pembelajaran yang diterapkan harus dapat mengubah perilaku siswa menjadi lebih aktif. Model pembelajaran tersebut harus mengandung pendekatan keterampilan proses siswa. Hal ini karena ciri khas dari pembelajaran IPA adalah keterampilan proses. Melalui keterampilan proses, siswa akan melakukan kegiatan seperti mengamati, memprediksi, mengintepretasi dan mengambil kesimpulan terhadap masalah yang ada. Oleh karena itu, model pembelajaran yang tepat dalam mendukung keterampilan proses adalah model pembelajaran yang berorientasi pada pemecahan masalah

Aktivitas Belajar Siswa diharapkan meningkat

Penerapan model pembelajaran Problem solving dengan game Pohon Pengetahuan

Merancang model pembelajaran yang mangajak siswa berpikir kritis

Hasil Belajar Siswa diharapkan meningkat

Merancang model yang mengutamakan keterampilan proses/ proses ilmiah

(15)

(problem solving). Model pembelajaran problem solving merupakan salah satu model pembelajaran kontekstual yang membantu siswa mengembangkan kemampuan berpikir dan pemecahan masalah. Adanya permasalahan (problem) yang diberikan akan mengajak siswa menemukan solusi yang tepat (solving) dengan berdiskusi dengan kelompoknya.

Penelitian yang pernah dilakukan oleh Setiawan (2008) menunjukkan bahwa problem solving mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Dalam pembelajaran problem solving, siswa mampu memahami masalah, mengidentifikasi masalah, merencanakan bagaimana caranya terbaik mengerjakan masalah, menggunakan rencana itu untuk mencoba memecahkan masalah, dan memeriksa jika masalah sudah dipecahkan.

Penelitian yang dilakukan oleh Afcariono (2008) menunjukkan bahwa problem solving mampu meningkatkan kemampuan berpikir siswa seperti kemampuan bertanya dan menjawab permasalahan yang akan mereka pecahkan.

Selain itu, guru bersama penulis menggabungkan game pohon pengetahuan di akhir pembelajaran. Game ini dipilih sebagai media pembelajaran karena salah satu prinsip dari pembelajaran IPA Biologi adalah joyfull learning. Game Pohon Pengetahuan akan membantu siswa untuk mengendapkan materi dengan bantuan gambar pohon. Setiap ranting dari pohon akan mengandung materi yang harus dikuasai siswa.

(16)

B.Rumusan masalah

Berdasarkan pohon masalah dan pohon alternatif maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah apakah penerapan problem solving dengan game Pohon Pengetahuan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada materi Ekosistem di Kelas VII C SMP 1 Purworejo?

C.Penegasan istilah

Untuk menghindari penafsiran yang berbeda berkaitan dengan istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka perlu adanya penegasan terhadap istilah yang ada dalam judul tulisan ini. Istilah yang perlu ditegaskan adalah

1. Problem solving

Problem solving merupakan model pembelajaran penyelesaian masalah yang membantu siswa untuk mengembangkan kemampuan berpikir. Model ini meliputi tahapan merumuskan masalah, menganalisis masalah, mengajukan hipotesis, mengumpulkan data, pengujian hipotesis dan merumuskan rekomendasi pemecahan masalah.

Model pembelajaran Problem solving adalah suatu kegiatan yang didesain oleh guru dalam rangka memberi tantangan kepada siswa melalui penugasan atau pertanyaan. Masalah yang diberikan harus masalah yang pemecahannya terjangkau oleh kemampuan siswa (Sanjaya 2006).

2. Game Pohon Pengetahuan

Game Pohon Pengetahuan merupakan suatu media pembelajaran berbentuk permainan yang mengajak siswa untuk mengendapkan materi dalam sebuah gambar pohon yang terdiri dari cabang dan ranting. Setiap cabang dan ranting tersebut mengandung materi yang harus dikuasai siswa dalam pembelajaran. Game ini dilakukan secara berkelompok.

(17)

3. Peningkatan Aktivitas siswa

Aktivitas siswa merupakan semua kegiatan siswa yang dilakukan pada saat kegiatan pembelajaran. Aktivita siswa ini meliputi : ketepatan waktu hadir dalam KBM, perhatian siswa terhadap guru, kemampuan berpendapat, kemampuan bertanya, kemampuan mengamati/ praktik, keaktifan mengerjakan Lembar Kerja Siswa (LKS), keseriusan saat KBM, dan aktivitas kegiatan game. Peningkatan aktivitas siswa merupakan suatu bentuk kenaikan aktivitas siswa di dalam kegiatan belajar mengajar dari pembelajaran sebelumnya. Untuk penilaian aktivitas siswa disediakan rubric penilaian aktivitas siswa (lampiran 7).

Aktivitas belajar merupakan segala kegiatan yang dilakukan dalam proses interaksi (guru dan siswa) dalam rangka mencapai tujuan belajar. Aktivitas yang dimaksudkan di sini penekanannya adalah pada siswa, sebab dengan adanya aktivitas siswa dalam proses pembelajaran terciptalah situasi belajar aktif (Anni 2007).

4. Peningkatan Hasil belajar

Hasil Belajar merupakan hasil kemampuan yang diperoleh siswa setelah melakukan kegiatan belajar. Kemampuan yang dimiliki siswa dilihat dari hasil yang dicapai melalui nilai tes pilihan ganda dan nilai Lembar Kerja Siswa (LKS). Peningkatan Hasil Belajar merupakan suatu bentuk peningkatan hasil belajar dari hasil belajar sebelumnya. Siswa mampu

mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu ≥ 72.

Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh siswa setelah mengalami aktivitas belajar. Perubahan perilaku dapat berupa penguasaan konsep atau perubahan perilaku yang lain tergantung pada apa yang dipelajari oleh siswa (Anni 2007).

5. Materi Ekosistem

(18)

7.2 Mengidentifikasikan pentingnya keanekaragaman makhluk hidup dalam pelestarian ekosistem.

D.Tujuan penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan problem solving dengan game Pohon Pengetahuan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada materi Ekosistem di Kelas VII C SMP Negeri 1 Purworejo.

E.Manfaat penelitian

Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat 1. Bagi guru

a. Mendapat pengalaman untuk mengembangkan model pembelajaran yang bervariasi dan efektif sehingga membantu siswa dalam memahami materi dan dapat memperoleh hasil belajar yang optimal.

b. Dapat meningkatkan kualitas guru.

c. Dapat mempermudah guru dalam penyampaian materi. 2. Bagi siswa

a. Memberikan suasana belajar yang menarik dan menyenangkan. b. Meningkatkan pemahaman terhadap konsep materi.

c. Menumbuhkan kemandirian belajar siswa. 3. Bagi sekolah

a. Meningkatkan kualitas belajar siswa di sekolah tersebut.

(19)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS

A. TINJAUAN PUSTAKA

1. Belajar dan pembelajaran Biologi

Belajar dan pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia. Belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Belajar harus menimbulkan kegairahan dan motivasi yang kuat pada siswa untuk mencapai tujuan pengajaran (Slameto 1997).

Menurut Mudzakir (1997), belajar adalah suatu perbuatan yang dilakukan secara sungguh-sungguh dengan sistematis, mendayagunakan semua potensi yang dimiliki baik fisik, mental, serta panca indra otak dan anggota tubuh yang lain. Demikian pula, aspek-aspek kejiwaan seperti intelegensi, bakat, motivasi, minat dan sebagainya.

Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru yang membuat tingkah laku siswa berubah ke arah yang lebih baik. (Darsono 2000).

Pembelajaran Biologi yang efektif dalam pencapaian kompetensi tertentu harus memperhatikan beberapa prinsip pembelajaran, yaitu student centered learning, learning by doing, joyful learning, meaningful learning dan the daily life problem solving (Saptono 2003).

Guru dituntut membantu siswa untuk mendapatkan pemahaman yang baik terhadap konsep-konsep dan prinsip-prinsip biologi dan memudahkan siswa dalam mempelajari biologi di kelas yang lebih tinggi. Di samping itu, guru di kelas awal diharapkan dapat menumbuhkan sikap positif terhadap biologi serta membangkitkan minat mereka terhadap biologi. Hal ini berarti, proses pembelajaran biologi yang dilakukan guru hendaknya

(20)

memungkinkan terjadinya pengembangan pemahaman konsep, sikap, dan meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran biologi (Setiawan 2008).

2. Hasil Belajar Siswa

Keberhasilan belajar siswa di sekolah dalam rangka mencapai tujuan-tujuan pendidikan tertentu ditentukan oleh beberapa aspek yang secara langsung mempengaruhi proses belajar siswa. Guru memegang peranan penting dalam hal menyediakan fasilitas belajar bagi siswa. Fasilitas ini dapat berupa variasi pendekatan pembelajaran, penyediaan media pembelajaran yang kreatif, serta yang tidak kalah pentingnya adalah pemberian kesempatan kepada siswa untuk melakukan pengamatan (Saptono 2003).

Seperangkat faktor yang memberikan kontribusi belajar adalah kondisi internal dan eksternal siswa. Kondisi internal mencakup kondisi fisik (seperti kesehatan organ tubuh), kondisi psikis (seperti kemampuan intelektual, emosional) dan kondisi sosial (seperti kemampuan bersosialisasi dengan lingkungan. Sama kompleksnya pada kondisi internal adalah kondisi eksternal yang ada di lingkungan pembelajar. Beberapa faktor eksternal seperti tempat belajar, suasana lingkungan dan budaya belajar masyarakat (Anni 2007).

3. Aktivitas Belajar Siswa

(21)

percobaan atau penyelidikan, menerapkan konsep dan mengajukan pertanyaan.

4. Model problem solving dengan game Pohon Pengetahuan

Belajar biologi tidak hanya berhadapan dengan teori dan konsep saja, melainkan harus melakukan sesuatu, mengetahui, dan memecahkan masalah yang berkaitan dengan pembelajaran biologi. Model pembelajaran problem solving adalah model pembelajaran yang bukan sekedar model mengajar, tetapi merupakan suatu model berpikir. Hal ini karena, problem solving menuntut siswa untuk berpikir kritis (Afcariono 2008).

Menurut Dogru (2008), problem solving merupakan suatu model yang di dalamnya mengandung beberapa aktivitas antara lain: mengerti permasalahan, mengumpulkan informasi berkenaan dengan problem solving dan memberikan solusi terhadap permasalahan.

Salah satu model pembelajaran yang dikembangkan oleh John Dewey dalam Sanjaya (2006) adalah SPBM (Strategi Pembelajaran Berbasis Masalah) yang kemudian dikenal dengan model pembelajaran pemecahan masalah (Problem solving). Model pembelajaran ini dirancang dengan menghadirkan permasalahan yang bersifat terbuka sehingga siswa diberi kesempatan untuk mengeksplorasi, mengumpulkan dan menganalisis data secara lengkap untuk memcahkan masalah.

Tahapan model Problem solving ada 6 tahap. Keenam tahapan tersebut dapat dilihat di tabel 1.

Tabel 1. Tahapan Model Problem solving

Langkah- langkah Keterangan

1. Merumuskan masalah Siswa menentukan masalah yang akan dipecahkan

2. Menganalis masalah Siswa meninjau masalah dari berbagai sudut pandang

(22)

Langkah- langkah Keterangan

4. Mengumpulkan data Mencari informasi dari permasalahan 5. Pengujian hipotesis Merumuskan kesimpulan sesuai dengan

hipotesis 6.Merumuskan rekomendasi

pemecahan masalah

Siswa menggambarkan rekomendasi yang diberikan terhadap masalah tersebut

(Sanjaya, 2006)

Menurut Tanrere (2008), penerapan problem solving dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Dalam hasil penelitiannya menunjukkan bahwa dengan diterapkannya problem solving maka siswa menjadi kreatif dan aktif. Hal ini karena problem solving menjadikan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) menjadi bersifat student-centered learning bukan teachered-centered learning. Dalam pembelajaran problem solving, guru bertindak sebagai mediator atau fasilitator.

Sanjaya (2006) menyatakan keunggulan dan kelemahan Strategi Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Solving) adalah sebagai berikut:

1. Keunggulan

a. Pemecahan masalah (Problem solving) merupakan teknik yang cukup bagus untuk memahami isi pembelajaran.

b. Pemecahan masalah (Problem solving) dapat menantang kemampuan siswa serta memberikan kepuasan untuk menemukan pengetahuan baru bagi siswa.

c. Pemecahan masalah (Problem solving) dapat meningkatkan aktivitas pembelajaran siswa.

d. Pemecahan masalah (Problem solving) dapat untuk memahami masalah dalam kehidupan nyata.

e. Pemecahan masalah (Problem solving) dapat membantu siswa mengembangkan pengetahuan barunya dan bertanggungjawab dalam pembelajaran yang mereka lakukan.

(23)

dan sesuatu yang harus dimengerti siswa bukan hanya belajar dari guru atau buku.

g. Pemecahan masalah (Problem solving) dianggap lebih menyenangkan dan disukai siswa.

h. Pemecahan masalah (Problem solving) mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa.

2. Kelemahan

a. Manakala siswa tidak memiliki minat atau tidak memiliki kepercayaan bahwa masalah yang dipelajari sulit untuk dipecahkan maka siswa enggan untuk mencoba memecahkan masalah.

b. Diperlukan cukup waktu dalam persiapan dan pelaksanaan agar pembelajaran dengan Problem solving berhasil.

Game telah dipakai secara luas di berbagai kalangan baik organisasi formal (instansi pemerintah, perusahaan dan sekolah-sekolah) maupun yang bersifat informal (dalam perkumpulan pemuda, ibu-ibu, termasuk di kalangan remaja dan anak-anak). Bagi siswa, hal ini akan bermanfaat untuk menjadi pribadi yang terbuka, melebur, menyatu, dan belajar secara bersama-sama dengan orang lain sehingga menjadi cikal bakal penting bagi hidupnya kelak ketika terjun ke masyarakat. Melalui game, siswa menjadi gembira, aktif, bersemangat, melebur, terbuka, dekat, dan berani ( Jamil 2009).

Dalam penelitian kali ini, penulis menggunakan game Pohon Pengetahuan. Melalui game ini, siswa akan belajar bersama-sama terhadap indikator yang harus dicapai pada setiap Kegiatan Belajar Mengajar (KBM). Game ini merupakan hasil modifikasi penulis dari buku “101 Games Cerdas

dan Kreatif” karangan Sya’ban Jamil.

Berikut merupakan ilustrasi game Pohon Pengetahuan:

(24)

2. Guru menyediakan sebuah media pohon pengetahuan yang digantung di papan tulis sehingga siswa bisa melihat semua. Pada gambar pohon tersebut terdapat cabang dan ranting yang berisi soal.

3. Guru menjelaskan aturan main Pohon Pengetahuan Setiap kelompok bersaing untuk mendapatkan reward

Guru memberikan pertanyaan, kemudian salah satu siswa sebagai juru bicara dalam setiap kelompok mengacungkan jari. Siswa dalam kelompok yang pertama mengacungkan jari berhak menjawab pertanyaan.

Jika jawaban benar akan mendapat reward , dan jika salah tidak akan mendapat reward.

4. Permainan berlangsung selama 15 menit

5. Guru bersama siswa menyimpulkan pembelajaran menggunakan Pohon Pengetahuan

Menurut Jamil (2009), melalui game Pohon Pengetahuan ini, ada hal-hal penting yang bisa diungkapkan antara lain sebagai berikut:

1. Siswa akan diuji konsentrasi dan kepekaannya dalam memahami pertanyaan sekaligus memberi jawaban secara tepat dan benar.

2. Melalui gambar Pohon Pengetahuan bisa menarik perhatian dan belajar siswa

3. Melalui game ini siswa bisa lebih aktif dalam Kegiatan Belajar Mengajar (KBM).

5. Materi Ekosistem

(25)

Penyebab kelangkaan Hewan dan Tumbuhan, dan 7) Usaha-usaha pelestarian keanekaragaman hayati.

B. HIPOTESIS

(26)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Setting dan karakteristik subyek penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP 1Purworejo, Jalan Jenderal Sudirman 8 Purworejo, Telp. (0275) 321405. Pelaksanaan perbaikan pembelajaran dilaksanakan yaitu Siklus I ( Senin 21 Februari 2011) dan Siklus II (Senin 28 Februari 2011). Materi yang digunakan adalah ekosistem. Subyek penelitian yaitu kelas VII C SMP 1 Purworejo pada semester 2 tahun ajaran 2010/2011. Siswa kelas VII C terdiri dari 14 laki-laki dan 17 perempuan. Kelas ini dipilih sebagai subyek penelitian karena keaktifan dan hasil belajarnya masih rendah. Umumnya, selama kegiatan belajar mengajar berlangsung banyak siswa yang diam, tidak berpendapat dan melakukan aktivitas yang tidak mendukung pembelajaran.

B. Prosedur penelitian

1. Persiapan penelitian

Kegiatan yang dilaksanakan pada tahap persiapan adalah

a. Melakukan observasi awal untuk mengidentifikasi masalah melalui wawancara dengan guru bidang studi IPA Biologi ( Ibu Mulat Tariningsish) dan melakukan pengamatan terhadap proses pembelajaran yang berlangsung di kelas VII C SMP 1 Purworejo.

b. Berdasarkan pohon masalah, penulis bersama dengan guru bidang studi IPA Biologi menentukan tindakan yang tepat untuk mengatasi masalah tersebut yaitu menerapkan model pembelajaran problem solving dengan game Pohon Pengetahuan.

(27)

c. Menyusun instrumen penelitian berupa silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), lembar kerja siswa dan alat evaluasi.

d. Menyusun lembar observasi aktivitas siswa, kinerja guru dan angket tanggapan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.

e. Menyiapkan alat dan bahan yang diperlukan dalam penelitian.

f. Melakukan uji coba soal dan menganalisis hasil uji coba soal meliputi validitas soal, reliabilitas soal dan tingkat kesukaran soal.

Uji coba soal dilaksanakan di luar kelas penelitian (kelas yang sudah mendapatkan materi Ekosistem). Hasil uji coba digunakan untuk menentukan validitas, reliabilitas, dan tingkat kesukaran yang selanjutnya digunakan untuk mengetahui soal-soal yang memenuhi kriteria sebagai instrumen. Soal yang digunakan dalam uji coba adalah 20 butir soal tiap siklus. Soal yang akan digunakan sebagai instrumen adalah 15 butir soal tiap siklus. Apabila setelah dilakukan uji coba ternyata soal yang digunakan < 15 butir soal tiap siklus, maka soal-soal yang tidak memenuhi kriteria diganti dengan soal-soal yang baru dan selanjutnya diujicobakan lagi sehingga didapat soal untuk instrumen sebanyak 15 butir soal tiap siklus. Sebaliknya, apabila soal-soal yang telah diujicobakan ≥ 15 butir soal tiap siklus maka soal-soal tersebut dapat langsung digunakan dalam penelitian (lampiran 4).

Rumus yang digunakan sebagai berikut: 1. Validitas

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang harus diukur (Arikunto, 2006).

Validitas butir soal diperoleh menggunakan rumus korelasi product moment sebagai berikut

Keterangan

(28)

N = banyaknya responden

∑X = jumlah skor butir soal

∑Y = jumlah skor total

∑XY = jumlah perkalian antara X dan Y

∑X2

= jumlah kuadrat skor suatu item

∑Y2

= jumlah kuadrat skor total

Harga rxy yang diperoleh kemudian dikonsultasikan dengan nilai r tabel.

Apabila rxy > rtabel dengan taraf signifikan α= 5%, maka butir soal

dikatakan valid. Sedangkan, apabila rxy < rtabel maka dikatakan tidak valid

sehingga perlu dilakukan uji coba soal kembali untuk memperoleh kevalidan butir soal. Hasil analisis validitas uji coba untuk setiap siklusnya dapat dilihat pada tabel 2.

Tabel 2. Hasil analisis validitas soal uji coba

Siklus Nomor butir soal/ kriteria

Valid Tidak valid

I 1,2,3,4,5,6,8,10,11,12,14,15,17,18,19,20 7,9,13,16 II 2,3,4,5,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,19,20 1,6,18 III 1,3,4,5,8,10,11,12,13,15,16,17,18,19,20 2,6,7,9,14 * Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran3.

Berdasarkan tabel analisis validitas soal uji coba di atas, maka nomor butir soal yang termasuk ke dalam kriteria soal valid akan digunakan sebagai soal tes tertulis yang akan dikerjakan oleh siswa setiap akhir pelaksanaan siklus, sedangkan nomor butir soal yang termasuk ke dalam kriteria soal tidak valid akan dibuang (tidak digunakan sebagai soal tes tertulis).

2. Reliabilitas

(29)

Keterangan:

r = reliabilitas tes secara keseluruhan k = banyaknya butir soal

M = skor rata-rata (Mean) Vt = varians total

(Arikunto, 2006)

Harga r yang diperoleh dikonsultasikan dengan rtabel dengan taraf

signifikan 5 %. Jika harga rhitung > rtabel maka instrumen yang dicobakan

bersifat reliabel. Sedangkan, apabila rhitung < rtabel maka dikatakan tidak

reliabel sehingga perlu dilakukan uji coba soal kembali untuk memperoleh reliabilitas butir soal. Hasil analisis reliabilitas untuk setiap siklusnya dapat dilihat pada tabel 3.

Tabel 3. Hasil analisis reliabilitas soal uji coba

Siklus N r tabel r 11 Kriteria

I 30 0,361 0,850 Reliabel

II 30 0,361 0,748 Reliabel

III 30 0,361 0,716 Reliabel

* Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 3.

Tabel hasil analisis reliabilitas soal uji coba di atas dapat diketahui bahwa soal uji coba masing-masing siklus adalah reliabel, yang berarti soal tersebut dapat digunakan sebagai soal tes tertulis karena memiliki taraf kepercayaan yang tinggi.

3. Tingkat kesukaran soal

Indeks kesukaran adalah bilangan yang menunjukkan mudah dan sukarnya soal.

P =

Keterangan :

P = Indeks kesukaran

B= Banyaknya siswa yang menjawab soal benar Js= Jumlah seluruh siswa peserta tes

(30)

Klasifikasi indeks kesukaran :

Soal dengan P antara 0,00 - 0,30 = sukar Soal dengan P antara 0,31 - 0,70 = sedang

Soal dengan P antara 0,71 - 1,00 = mudah (Arikunto, 2006)

Hasil analisis tingkat kesukaran untuk setiap siklusnya dapat dilihat pada tabel 4.

Tabel 4. Hasil analisis tingkat kesukaran soal uji coba Siklus Nomor butir soal/ kriteria

Mudah Sedang Sukar

I 1,7,10,11,14,15,16,17,18 2,4,5,6,8,9,12,13,19 3,20 II 1,6,7,8,9,12,1314,15 3,4,5,10,11,16,17 2,20 III 1,4,6,8,9,10,11,12,13,14,15 3,5,7,18,19,20 2,16,17 * Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 3.

Syarat soal yang baik adalah tidak terlalu mudah dan sukar (sedang). Butir soal yang termasuk ke dalam kriteria soal sedang akan digunakan sebagai soal tes tertulis, untuk nomor butir soal yang termasuk ke dalam kriteria soal mudah dan sukar ada dua kemungkinan, akan digunakan sebagai soal tes tertulis atau dibuang (tidak digunakan sebagai soal tes tertulis).

[image:30.595.126.512.257.704.2]

Hasil uji coba yang memenuhi kriteria validitas, tingkat kesukaran dan reliabilitas dapat digunakan dalam setiap siklus penelitian dengan rincian setiap siklus 15 butir soal. Meskipun terdapat lebih dari 15 soal yang memenuhi kriteria tiap siklusnya, soal yang digunakan tetap 15 soal dengan pertimbangan 15 butir soal tersebut sudah memenuhi kriteria indikator.

Tabel 5. Soal yang digunakan dan dibuang

Siklus Nomor butir soal/ kriteria

Yang dipakai Tidak dipakai

(31)

2. Pelakasanaan penelitian

Dekripsi per siklus

[image:31.595.126.510.187.772.2]

Penelitan ini merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus.

Gambar 1. Rancangan Penelitian Tindakan Kelas( PTK) (Riset aksi model John Elliot dalam Subiyantoro 2009)

Dalam pelaksanaan penelitian ini ada observer (4 orang mahasiswa) yang membantu. Adapun tugasnya adalah melakukan observasi terhadap pelaksanaan proses pembelajaran. Observer akan memberikan masukan tentang perbaikan pembelajaran yang sedang berlangsung sehingga dapat dijadikan bahan diskusi untuk mencari solusi pemecahan masalah sebagai pertimbangan perbaikan di siklus II.

SIKLUS I

1. Tahap Perencanaan

(32)

2. Tahap Pelaksanaan

Langkah-langkah pelaksanaan pembelajaran sebagai berikut: a. Kegiatan Awal meliputi

Guru menanyakan Apakah kalian sering mengamati tumbuhan/ hewan di sekitar rumah dan sekolah kalian? Apa jenis tumbuhan/hewan yang kalian lihat?

Guru mengajak siswa untuk membayangkan bebek yang sedang mandi bergerombol di sungai dan seekor ayam yang juga sedang mencari makan di sekitar sungai. (mengkaitkan tentang individu dan populasi)

b. Kegiatan Inti meliputi

Siswa berkelompok. Setiap kelompok 4 siswa (Pembagian kelompok secara acak)

Siswa menerima Lembar Kerja Siswa (LKS)

Siswa melakukan pengamatan akuarium buatan komponen ekosistem dan melakukan diskusi dengan panduan Lembar Kerja

Siswa “Problem Solving” dengan judul Pengamatan Komponen

Penyusun Ekosistem (terlampir)

Beberapa kelompok mempresentasikan hasil pengamatan dan melakukan diskusi kelas dengan bimbingan guru.

Guru bersama siswa bermain Game Pohon Pengetahuan. c. Kegiatan Akhir meliputi

Guru bersama siswa merangkum materi pembelajaran tentang komponen penyusun ekosistem dan memberi tugas.

Siswa mengerjakan tes Siklus I secara individu. 3. Tahap Pengamatan

(33)

4. Tahap Refleksi

Refleksi merupakan kegiatan mengulas secara kritis perubahan yang terjadi pada siswa, guru dan suasana pembelajaran di kelas. Data observasi yang diperoleh dianalisis dan direfleksikan bersama untuk mengetahui perubahan yang terjadi selama tindakan penerapan problem solving dengan game Pohon Pengetahuan. Hasil dari refleksi adalah diadakannya revisi terhadap perencanaan yang telah dilaksanakan untuk mengetahui kinerja guru pada pertemuan selanjutnya.

Indikator siklus I yang ditentukan belum tercapai sehingga perlu dilakukan siklus kedua.

SIKLUS II

1. Tahap Perencanaan

Perencanaan dibuat berdasarkan refleksi pada siklus I yaitu kekurangan yang perlu diperbaiki selama siklus I berlangsung. Pada siklus ini, perbaikan masih dititikberatkan pada penerapan problem solving dengan game Pohon pengetahuan. Tahap perencanaan meliputi: Menyiapkan silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus II, media Pohon Pengetahuan, Lembar Kerja Siswa (LKS) Siklus II, alat evaluasi Siklus II, lembar observasi aktivitas siswa Siklus II, lembar observasi kinerja guru siklus II, lembar angket tanggapan siswa Siklus II, dan lembar pedoman wawancara guru Siklus II.

2. Tahap Pelaksanaan

Langkah-langkah pelaksanaan pembelajaran sebagai berikut: a. Kegiatan Awal meliputi

Guru menanyakan Apakah kalian pernah melihat ulat memakan daun, kemudian ulat tersebut dimakan burung? Nah, mengapa ulat yang memakan daun bisa hidup? Apa yang dihasilkan daun sehingga ulat bisa hidup?

(34)

b. Kegiatan Inti meliputi

Siswa duduk secara berkelompok. Anggota kelompok sama seperti siklus I

Siswa melakukan pengamatan uji amilum dan melakukan diskusi dengan panduan Lembar Kerja Siswa (LKS) “Problem Solving”

dengan judul “ Pola interaksi antar komponen penyusun ekosistem”

(telampir)

Beberapa kelompok mempresentasikan hasil pengamatan dan diskusi.

Guru dan siswa bermain Game Pohon Pengetahuan c. Kegiatan Akhir meliputi

Guru bersama siswa menyimpulkan materi pembelajaran Siswa mengerjakan tes Sikus II secara individu

3. Tahap Pengamatan

Pengamatan merupakan kegiatan mengamati jalannya pelaksanaan tindakan. Pengamatan dilakukan oleh observer. Observer melakukan pengamatan terhadap tindakan pembelajaran seperti aktivitas belajar siswa di kelas, penyampaian materi oleh guru dan keefektifan penggunaan model pembelajaran.

4. Tahap Refleksi

Refleksi merupakan kegiatan mengulas secara kritis perubahan yang terjadi pada siswa, guru dan suasana pembelajaran di kelas. Data observasi yang diperoleh dianalisis dan direfleksikan bersama untuk mengetahui perubahan yang terjadi selama tindakan pembelajaran menggunakan model pembelajaran problem solving dengan game pohon pengetahuan.

(35)

C. Data dan cara pengambilan data

1. Sumber data

Data yang diperoleh adalah data kuantitatif dan kualitatif yang terdiri dari

a. Data aktivitas siswa b. Data hasil belajar siswa c. Data kinerja guru

d. Data tanggapan siswa selama pembelajaran

e. Data tanggapan guru terhadap penerapan metode pembelajaran 2. Cara pengambilan data

a. Data aktivitas siswa diambil menggunakan metode observasi dengan instrumen check list

b. Data hasil belajar siswa diambil menggunakan metode tes dengan instrumen soal pilihan ganda dan nilai Lembar Kerja Siswa (LKS) c. Data kinerja guru diambil menggunakan metode observasi dengan

lembar observasi kinerja guru

d. Data tanggapan siswa selama pembelajaran diambil menggunakan metode angket dengan lembar angket tanggapan siswa

e. Data tanggapan guru terhadap penerapan model pembelajaran diambil menggunakan metode wawancara dengan instrumen Pedoman Wawancara

D. Metode analisis data

1. Analisis data aktivitas siswa

Data aktivitas siswa dianalisis dengan cara deskriptif persentase dengan

a. Menghitung jumlah skor yang diperoleh. Np %= �

� x 100% Keterangan

Np % = Persentase nilai siswa yang diperoleh n = Jumlah skor yang diperoleh

(36)

b. Menentukan kriteria keaktifan siswa dengan tabel berikut No Tingkat Penguasaan Kategori Keterangan

1 86% ≤X≤ 100% A Sangat aktif

2 71%≤X≤ 85% B Aktif

3 61%≤ X≤70% C Cukup aktif

4 51% ≤ X≤60% D Kurang aktif

5 X< 50% E Tidak aktif

c. Menghitung tingkat keaktifan siswa secara klasikal dengan rumus :

Keterangan:

P : tingkat keaktifan siswa

∑ ni : Jumlah siswa yang tuntas secara individual (nilai A dan B)

∑ n : Jumlah total siswa

2. Analisis hasil belajar siswa

Nilai hasil belajar siswa terdiri atas nilai tes tertulis dan nilai tugas siswa. Rumus yang digunakan untuk menentukan hasil belajar siswa adalah sebagai berikut

a. Menghitung nilai evaluasi akhir dengan cara:

100 maksimal

Skor evaluasi

Nilai  Jumlahskor yang diperoleh

b. Menghitung Nilai Akhir (NA) atau hasil belajar dengan cara:

 

3 Belajar

Hasil

Nilai  1nilaiLKS  2nilaitesakhir

c. Menghitung persentase ketuntasan siswa secara klasikal % 100  

siswa seluruh Jumlah Klasikal Belajar

Tuntas

Jumlah

siswa

72

(37)

3. Analisis kinerja guru

Data kinerja guru dilakukan dengan cara Chek List. Jika “ya” maka diberi skor 1. Sedangkan jika”tidak” maka diberi skor 0

Data kinerja guru dianalisis dengan cara deskriptif persentase dengan rumus

% Np =

N n

X 100% Keterangan :

%

Np = Persentase nilai kinerja guru n = Jumlah aktivitas yang dilakukan guru

N = Jumlah aktivitas yang seharusnya dilakukan guru Setelah itu dikonversikan ke dalam parameter berikut ini: Kriteria penilaian:

0 – 20 % = sangat rendah 21% - 41% = rendah

41% - 60% = sedang 61% - 80% = tinggi

81% - 100% = sangat tinggi

4. Analisis tanggapan siswa

Analisis data tanggapan siswa terhadap pembelajaran dianalisis secara deskriptif persentase dengan menggunakan rumus:

P = x 100 % Keterangan: P = Persentase

f = Banyaknya responden yang memilih jawaban ya n = banyaknya responden yang menjawab kuesioner (Sudijono 2005)

5. Data tanggapan guru

Data dianalisis secara deskriptif untuk mengetahui tanggapan guru terhadap penerapan problem solving dengan game Pohon Pengetahuan

(38)

terhadap peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa pada materi Ekosistem di Kelas VII C SMP Negeri 1 Purworejo.

E. Indikator kinerja

Kompetensi siswa tercapai dengan kriteria

1. Pada aktivitas siswa, kompetensi yang diharapkan adalah 75% siswa mencapai kriteria aktif dan/atau sangat aktif

2. Lebih dari 85% siswa mampu mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal

(39)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Berdasarkan hasil analisis data dari siklus I sampai siklus II dapat dikemukakan bahwa telah terjadi perubahan pada siswa ke arah yang lebih baik. Pada pembelajaran menggunakan problem solving dengan game pohon pengetahuan pada materi Ekosistem telah terjadi proses belajar mengajar yang menghasilkan suatu interaksi antar siswa dan guru dalam mencapai tujuan pembelajaran. Tujuan perbaikan pembelajaran ini yaitu siswa menjadi paham pada materi IPA (Ekosistem) dan siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran.

1. Deskripsi siklus I

Kegiatan perbaikan pada siklus I didasarkan pada pembelajaran sebelumnya (studi awal). Pada studi awal diperoleh data sekitar 48,38 % siswa tidak tuntas dalam pembelajaran (lampiran 8). Oleh karena itu, siklus I dirancang pembelajaran yang sekiranya dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa. Pelaksanaan pembelajaran diseting dengan proses ilmiah (merumuskan masalah) agar siswa mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis (pemecahan masalah). Selain itu, di akhir pembelajaran dilakukan game pohon pengetahuan untuk mengendapkan materi yang sudah dipelajari. Guru IPA bersama penulis merancang kegiatan pembelajaran menggunakan model pembelajaran problem solving dengan game pohon pengetahuan.

Pada siklus I ini, pembelajaran diseting dengan pengamatan akuarium buatan dan diskusi problem solving. Pengamatan ekosistem buatan dalam akuarium merupakan suatu bentuk keterampilan proses sains yang merupakan ciri khas pembelajaran IPA Biologi. Melalui pengamatan akuarium siswa akan memiliki keterampilan proses antara lain melakukan observasi (pengamatan), menafsirkan pengamatan, mengelompokkan, meramalkan (prediksi), dan berkomunikasi.

(40)

Pengamatan akuarium ini dilakukan oleh siswa selama 6 hari dengan 3 kali pengamatan. Siswa kelas VII C membuat model ekosistem akuarium yang diletakkan di belakang kelas dengan tujuan agar mudah dalam pengamatan. Hari pertama, ekosistem akuarium tersebut diamati oleh siswa bersama kelompoknya. Siswa mengukur suhu air dan mencatat waktu pengamatan. Selain itu, siswa juga mengamati keadaan ikan dan hewan air lainnya. Setelah dua hari, tanaman air dalam akuarium dikeluarkan kemudian siswa mengamati keadaan ekosistem juga di hari itu dengan mencatat di lembar diskusi siswa. Dua hari kemudian, siswa melakukan pengamatan terakhir terhadap ekosistem akuarium. Pengamatan ini dilakukan di saat jam istirahat sehingga tidak menggangu aktivitas belajar mengajar. Pada tanggal 21 Februari 2011, di saat pembelajaran siklus I siswa dibimbing oleh guru melakukan diskusi.

(41)

thermometer dengan benar. Namun ada 2 anggota dari kelompok A (nomor dada A1 dan A3) memegang thermometer dengan cara yang salah yaitu memegang tidak pada tali penggantung thermometer tetapi di badan thermometer. Hal ini diketahui oleh guru dan guru langsung membenarkan cara penggunaan thermometer yang benar. Di lembar kerja siswa, siswa menulis data dalam bentuk histogram. Terdapat 5 kelompok (kelompok A, B, D, F, danG) yang sudah menggambarkan histogram dengan benar. Kelompok E dan H sudah menggambar dengan benar, tetapi tidak menuliskan judul histogram. Sedangkan kelompok C, dalam menggambar histogram tidak menulis keterangan gambar. Pada tahap pengujian hipotesis dan penarikan kesimpulan, semua kelompok sudah melakukan dengan benar (data diambil dari Lembar Kerja Siswa).

Umumnya, pada saat mengerjakan Lembar Kerja Siswa (LKS) siswa masih merasa bingung karena ketika guru menjelaskan LKS banyak siswa yang tidak memperhatikan sehingga guru perlu menjelaskan lagi ketika siswa melakukan diskusi. Hal ini menyebabkan waktu terbuang untuk menjelaskan kembali LKS. Berdasarkan pengamatan observer, kemampuan berpendapat siswa masih rendah yaitu 42 %. Selain itu, kemampuan bertanya siswa juga masih kurang yaitu hanya 38 % siswa yang mengemukakan pertanyaan (lampiran 7). Saat presentasi, siswa masih menyelesaikan pekerjaaan LKS nya sehingga tidak memperhatikan kelompok yang presentasi di depan. Hal ini, ketika dibuka kesempatan mengajukan pendapat jarang yang mengacungkan jari untuk memberikan pendapat.

(42)
[image:42.595.128.513.154.613.2]

Tabel 6. Rekapitulasi data keaktifan siswa selama Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) siklus I

No Kategori

Skor Kriteria ∑ siswa

1. 86% ≤X≤ 100% Sangat aktif 2

2. 71%≤X≤ 85% Aktif 14

3 61%≤ X≤70% Cukup aktif 9

4. 51% ≤ X≤60% Kurang aktif 6

5. X< 50% Tidak aktif -

Ketuntasan klasikal keaktifan 51,61 % * Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 4.

Meskipun sudah lebih dari separuh jumlah siswa tetapi belum mencapai ketuntasan klasikal yang ditetapkan yaitu 75 % siswa berkriteria aktif dan/atau sangat aktif.

(43)
[image:43.595.128.504.131.677.2]

Tabel 7. Rekapitulasi hasil belajar siswa siklus I No Rentang nilai ∑ siswa

1. 0 – 10 -

2. 11 – 20 -

3. 21 – 30 -

4. 31 – 40 -

5. 41 – 50 -

6. 51 – 60 -

7. 61 – 70 5

8. 71 – 80 8

9. 81 – 90 16

10. 91 – 100 2

Nilai tertinggi 92,67

Nilai terendah 65,33

Jumlah siswa yang tuntas 26

Jumlah siswa yang tidak tuntas 5

Ketuntasan klasikal 83,87 %

Rata-rata 80,62

* Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 4.

Penerapan problem solving dengan game pohon pengetahuan sudah memberikan kemajuan yang bagus terhadap kelas VII C. Hal ini bisa dibandingkan dengan pembelajaran sebelumnya (lampiran 8). Pada pembelajaran sebelumnya hanya terdapat 48, 38 % siswa yang tidak tuntas dalam pembelajaran. Pada pembelajaran sebelumnya siswa hanya menerima materi dan tidak melakukan kegiatan yang mendukung proses ilmiah. Namun setelah problem solving dengan game pohon pengetahuan diterapkan nilai hasil belajar siswa sudah meningkat yaitu 16, 13 % siswa tidak tuntas.

(44)

pengkonstruksian pengetahuannya dilakukan sendiri. Siswa dapat mengungkapkan gagasan dan mendengarkan pendapat. Melalui kegiatan ini, siswa akan bersama-sama membangun pengertian pengetahuan dari masalah yang dipecahkan. Pemecahan masalah (problem solving) berangkat dari masalah yang harus dipecahkan melalui praktikum atau pengamatan (Rustaman, 2003). Menurut Sanjaya (2006), dengan memecahkan masalah dan berdiskusi bersama akan mudah memahami isi pembelajaran.

Pada akhir pembelajaran, guru bersama siswa bermain game pohon pengetahuan. Permainan ini dilakukan dengan tujuan untuk mengendapkan materi yang sedang dipelajari. Siswa bersama kelompoknya berebut menjawab soal yang terdapat di gambar pohon tersebut dengan dipandu oleh guru. Siswa sangat antusias meskipun tidak semua siswa aktif menjawab soal. Hal inidapat dilihat di lampiran 7, sekitar 56 % siswa aktif mengacungkan jari dan menjawab soal dari pohon pengetahuan. Melalui game ini, diharapkan siswa dapat belajar sambil bermain (Suparlan 2009) sehingga siswa menjadi senang dalam mengikuti pembelajaran. Hal ini merupakan salah satu ciri dari pembelajaran biologi yaitu joyfull learning (Saptono 2003). Siswa yang senang dan tertarik dengan pembelajaran akan membuat siswa aktif dan akan memudahkan siswa dalam memahami materi yang diajarkan (Jamil 2009).

Siswa yang memiliki keaktifan tinggi memiliki hasil belajar yang lebih baik sehingga mampu mencapai ketuntasan belajar sesuai dengan standar yang telah ditentukan. Siswa yang bersungguh-sungguh melaksanakan pengamatan, diskusi, dan aktif dalam mengemukakan pendapat akan mendapat pemahaman materi yang lebih baik sehingga dalam menjawab soal-soal evaluasi siswa tidak akan mengalami kesulitan. Hal ini dapat dilihat pada lampiran 8, sekitar 48 % siswa aktif dan tuntas dalam belajar.

(45)

tetapi untuk sebagian siswa hal ini tidak berlaku. Kemungkinan siswa tersebut enggan beraktivitas di dalam kelas karena merasa tidak tertarik melakukan aktivitas itu. Hal ini dapat dilihat dari angket tanggapan siswa yaitu terdapat siswa yang tidak tertarik dengan pembelajaran yang berlangsung.

Peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa tidak lepas dari peran guru. Kinerja guru yang baik dapat memberikan kontribusi yang baik terhadap proses pembelajaran khususnya peningkatan hasil belajar siswa.

Berdasarkan pengamatan siklus I, kinerja guru saat pelaksanaan perbaikan siklus I sudah berkriteria baik. Hanya saja, guru kurang memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengemukakan pendapat. Kinerja guru dapat mempengaruhi hasil belajar siswa karena peran guru di dalam pembelajaran adalah sebagai fasilitator, motivator dan pembimbing kegiatan pembelajaran.

Berdasarkan hasil refleksi terhadap proses perbaikan siklus I, kiranya perlu diadakan perbaikan pada siklus II untuk memperbaiki kekurangan-kekurangan yang ada. Walaupun 83,87% siswa sudah tuntas dalam hasil belajar, masih terdapat beberapa siswa yang belum tuntas belajar. Selain itu, 48,39 % siswa belum aktif dalam pembelajaran. Diharapkan pada siklus II, kekurangan-kekurangan itu dapat diperbaiki.

Di dalam pelaksanaan siklus I masih terdapat hal yang perlu diperbaiki antara lain siswa masih enggan menyatakan pendapat karena masih terbiasa dengan model pembelajaran sebelumnya. Namun, setiap siswa sudah termotivasi untuk mengikuti pembelajaran. Hal ini dibuktikan dari aktivitas siswa, seluruh siswa dalam kelas tersebut sangat antusias ketika mengamati ikan dalam akuarium dan mengikuti game di akhir pembelajaran.

(46)

2. Deskripsi siklus II

Perencanaan siklus II didasarkan atas refleksi di siklus I. Siklus II masih menitikberatkan pada penerapan problem solving dengan game pohon pengetahuan. Pada siklus I, siswa masih enggan mengajukan pendapat maka di siklus II ini guru lebih mendorong siswa dengan memberikan pertanyaan pancingan kepada siswa. Di siklus I, siswa masih bingung mengerjakan LKS maka di siklus II ini guru mengajak siswa untuk memperhatikan penjelasan terhadap kegiatan yang akan dilakukan sehingga siswa tidak perlu menanyakan lagi saat pelaksanaan diskusi.

Pembelajaran Siklus II didesain dengan pengamatan lichens dan diskusi problem solving. Siklus II dilaksanakan pada tanggal 28 Februari 2011. Siswa diajak untuk mengamati lichens/ lumut kerak. Sebelumnya, guru memberi tahu habitat lichens. Hal ini karena, semua siswa di kelas VII C tidak tahu lichens/lumut kerak . Siswa bersama kelompoknya mencari lichens dan mengamatinya serta mencatatnya di lembar diskusi siswa. Semua kelompok (kelompok A, B, C, D, E, F, G dan H) sudah melakukan sesuai petunjuk yaitu membawa lichens ke sekolah dan mendiskusikan di kelas. Di dalam Lembar diskusi siswa terdapat beberapa pertanyaan yang ditujukan untuk mengetahui tentang simbiosis yang terjadi pada lichens. Semua kelompok sudah mampu menjawab pertanyaan dengan benar. Siswa mampu menjelaskan lichens banyak ditemukan di sisi batang yang menghadap sinar matahari. Siswa mampu menyimpulkan bahwa terjadi interaksi lichens yang membutuhkan sinar matahari. Hal ini membuat siswa paham, mengapa jamur tersebut harus bersimbiosis dengan alga.

(47)

bisa menjawab pertanyaan dalam LKS dengan benar. Hal ini karena siswa mengamati langsung kejadian yang terjadi saat gunung merapi meletus. Namun, sebagian kelompok (kelompok A, B, G, E dan H) tidak mengerti mengapa abu vulkanik dapat membuat tanaman layu. Di akhir pembelajaran, guru bersama siswa bermain game pohon pengetahuan.

Pada siklus II ini, semua siswa sudah lebih aktif daripada siklus I, 72 % siswa sudah berani untuk mengemukakan pendapat dan mengajukan pertanyaan karena guru lebih memberikan motivasi kepada siswa untuk berpendapat (lampiran 7). Guru sudah memberikan pertanyaan-pertanyaan yang memacu siswa untuk mengajukan pendapat. Namun, masih terdapat siswa yang tidak mau mengajukan pendapat yaitu 17 % siswa (lampiran 7). Hal ini karena siswa tersebut tidak tertarik dengan pembelajaran (data angket tanggapan siswa tabel 10). Pengerjaan LKS juga sudah lancar dibanding siklus I. Semua kelompok sudah baik di dalam merumuskan masalah dan mengajukan hipotesis.

[image:47.595.127.513.314.730.2]

Aktivitas siswa pada siklus II sudah mencapai ketuntasan klasikal indikator kinerja yang ditetapkan yaitu sebesar 77,42 % (tabel 8). Hal ini ditunjukkan dengan keterlibatan siswa dalam diskusi, kerjasama antara teman kelompok sudah terjalin untuk menyelesaikan permasalahan dan siswa sudah aktif dalam bertanya dan aktif dalam mencari informasi. Selain itu, siswa lebih antusias ketika bermain game pohon pengetahuan. Siswa berebut mengacungkan jari ketika akan menjawab soal yang diberikan guru. Hal ini dapat dilihat di lampiran 7. Berikut ini data aktivitas siswa siklus II.

Tabel 8. Rekapitulasi data keaktifan siswa selama Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) siklus II

No Kategori Skor Kriteria ∑ siswa

1. 86% ≤X≤ 100% Sangat aktif 4

2. 71%≤X≤ 85% Aktif 20

3 61%≤ X≤70% Cukup aktif 7

4. 51% ≤ X≤60% Kurang aktif -

5. X< 50% Tidak aktif -

(48)

Terdapat 23,58 % siswa memiliki aktivitas belajar yang rendah (tabel 8), meskipun sudah meningkat dari siklus I. Aktivitas yang dimaksud adalah aktivitas fisik siswa selama pembelajaran. Beberapa siswa memang sulit diajak untuk aktif di dalam kelas. Hal ini karena siswa kurang merasa tertarik dalam pembelajaran (tabel 10). Kekurangtertarikan terhadap sesuatu akan membuat siswa enggan melakukan sesuatu (Suparlan 2009).

Pada umumnya, keaktifan siswa dalam proses pembelajaran akan menumbuhkan semangat belajar dan pada akhirnya akan berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar. Keaktifan dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran merupakan faktor pendukung keberhasilan belajar siswa. Kemampuan siswa dalam diskusi lebih baik daripada siklus I. Hal ini karena, di siklus II kerjasama antar anggota kelompok sudah terlihat. Menurut Setiawan (2008) diskusi yang berdasarkan pada masalah akan melatih siswa untuk belajar sekaligus mengajari teman lain melalui komunikasi yang efektif tentang apa yang diketahui maupun apa yang tidak diketahuinya. Hal ini akan meningkatkan kemampuan berpikir siswa melalui kemampuan bertanya dan menjawab siswa terhadap permasalahan yang ada diberikan. Permasalahan yang diberikan sudah sesuai dengan kemampuan siswa (Sanjaya 2006) dan kontekstual yaitu menghubungkan materi dengan kehidupan nyata siswa (Saptono 2003) sehingga siswa mampu mempelajari IPA biologi dengan mudah (Setiawan 2008).

(49)
[image:49.595.128.502.136.614.2]

Tabel 9. Rekapitulasi hasil belajar siswa siklus I dan II

* Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 4.

Pada siklus II ini masih terdapat siswa yang tidak tuntas dalam belajar. Dilihat dari nilai siklus I, siswa yang tidak tuntas di siklus II juga tidak tuntas di siklus I (lampiran 8). Hal ini memang menjadi kendala tersendiri bagi seorang guru karena setiap siswa memiliki daya tangkap pemahaman terhadap materi berbeda-beda. Namun, nilai siswa tersebut sudah mengalami peningkatan sehingga diharapkan akan tuntas di pembelajaran selanjutnya.

Kinerja guru pada siklus II sudah mencapai kriteria sangat baik. Hal ini tidak terlepas dari tindakan-tindakan yang diambil pada perbaikan siklus sebelumnya seperti: guru berusaha menumbuhkan rasa percaya diri siswa dalam belajar, guru berusaha mempertahankan perhatian siswa untuk tetap konsentrasi dalam pembelajaran dan lebih banyak memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengemukakan pendapat. Menurut Suparlan (2009), kreativitas guru juga mutlak diperlukan agar dapat merencanakan kegiatan yang menarik bagi siswa.

No Rentang nilai (∑ siswa)

1. 0 – 10 -

2. 11 – 20 -

3. 21 – 30 -

4. 31 – 40 -

5. 41 – 50 -

6. 51 – 60 -

7. 61 – 70 -

8. 71 – 80 6

9. 81 – 90 20

10. 91 – 100 5

Nilai tertinggi 97,33

Nilai terendah 70,67

Jumlah siswa yang tuntas 29

Jumlah siswa yang tidak tuntas 2

Ketuntasan klasikal 93,55 %

(50)

Peningkatan hasil belajar ini sebagai bukti bahwa problem solving dengan game pohon pengetahuan cocok diterapkan di kelas VII C. Pembelajaran problem solving yang dirancang dengan pengamatan dan diskusi kelompok mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Hal ini karena di dalam problem solving terhadap tahapan tahapan yang mendukung proses ilmiah seperti merumuskan masalah, menganalisis masalah, mengajukan hipotesis, mengumpulkan data, menguji hipotesis dan menyimpulkan data. Hal ini akan mengajak siswa aktif dan lebih mudah memahami materi.

Guru harus tetap terus berusaha untuk mengatasi beberapa siswa yang tidak mencapai ketuntasan dalam hasil belajar. Ketuntasan secara klasikal memang memberi kepuasan tersendiri bagi seorang guru. Akan tetapi, pendidikan secara klasikal tidak dapat mengesampingkan siswa yang tidak bisa tuntas dalam hasil belajar. Siswa yang tidak tuntas tersebut perlu dikaji lebih lanjut oleh guru agar bisa menyesuaikan dengan materi selanjutnya. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan model ini, karena siswa yang pandai bisa ikut membantu siswa yang lemah dalam pemahaman materi.

Pada siklus II ini juga terdapat siswa yang keaktifan belajarnya rendah (berkualifikasi cukup aktif dan kurang aktif) tetapi tuntas dalam belajar. Akan tetapi, jumlahnya menurun dari siklus sebelumnya yaitu 5 anak (lampiran 8). Di dalam pembelajaran IPA, selain hasil belajar juga diperlukan suatu keterampilan proses (Rustaman 2003), karena pada hakikatnya pembelajaran IPA mengedepankan proses ilmiah siswa (Saptono 2003) sehingga sebagai seorang guru perlu menanamkan proses ilmiah itu kepada siswa.

Oleh karena itu, meskipun sudah terjadi peningkatan dalam aktivitas dan hasil belajar, guru tidak bisa merasa puas begitu saja. Guru perlu mengupayakan pembelajaran yang menyenangkan dan berasas proses ilmiah.

(51)
[image:51.595.127.498.128.640.2]

Gambar 2. Histogram pencapaian keaktifan siswa setiap siklus

Gambar 3. Histogram pencapaian hasil belajar setiap siklus 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 I II 83.87 93.55 16.13 6.45 P e rs e n ta se (% ) Siklus

Histrogram perbandingan hasil belajar siswa

Tuntas Tidak tuntas 0 10 20 30 40 50 60 70 80 I II 51.61 77.42 48.38 22.58 P e rs e n ta se (% ) Siklus

Histogram Perbandingan Keaktifan Siswa

Berkriteria sangat aktif dan/atau aktif

(52)

3. Angket tanggapan siswa

Berdasarkan hasil analisis tanggapan siswa terhadap pelaksanaan pembelajaran menggunakan model pembelajaran problem solving dengan game pohon pengetahuan pada materi Ekosistem, menunjukkan bahwa sebagian besar siswa memberikan tanggapan positif terhadap pembelajaran yang sudah berlangsung (tabel 9).

Ketertarikan dan tanggapan positif yang ditunjukkan siswa ini dipengaruhi oleh kegiatan-kegiatan yang berlangsung dalam pembelajaran. Kegiatan pengamatan dan diskusi problem solving dapat membuat siswa semangat, karena siswa dapat mengeluarkan pendapat dengan teman kelompok. Pengamatan terhadap komponen ekosistem juga membantu siswa untuk memahami materi ekosistem. Kegiatan diskusi mampu meningkatkan kerjasama antar siswa. Permasalahan yang diangkat dalam pembelajaran merupakan permasalahan yang ada di kehidupan nyata sehingga siswa dapat mengkaitkan kehidupan nyata di sekitarnya dengan materi pelajaran.

Di akhir pembelajaran terdapat game pohon pengetahuan yang membuat siswa menjadi lebih senang. Reward yang diberikan oleh guru ketika siswa menjawab benar membuat siswa menjadi tertantang untuk menjawab pertanyaan berikutnya. Ketertarikan siswa terhadap proses pembelajaran akan membuat siswa menjadi antusias dalam pembelajaran dan memudahkan siswa dalam memahamai materi.

(53)
[image:53.595.110.516.134.731.2]

Rekapitulasi hasil tanggapan siswa disajikan pada tabel 10. Tabel 10. Rekapitulasi hasil tanggapan siswa siklus I dan II No

. Pernyataan

Tanggapan siswa Ya (%) Tidak (%)

1. Menarik dan menyenangkan. 100 % 0 %

2. Memotivasi siswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran.

100 % 0 %

3. Membantu siswa untuk memahami materi Ekosistem.

100 % 0 %

4. Membuat siswa lebih tertarik untuk melakukan diskusi.

96,77 % 3, 22 % 5. Memotivasi siswa untuk berpikir lebih kritis dan

logis

96,77 % 3, 22 % 6. Membuat siswa lebih aktif dalam kegiatan

pembelajaran.

100 % 0 %

7. Membuat suasana kelas menjadi lebih hidup. 93, 54 % 6, 45 % 8. Meningkatkan kerjasama antar siswa. 93, 54 % 6, 45 % 9. Melatih siswa untuk saling menghargai 90, 33 % 6, 45 % 10. Membuat siswa mengakaitkan biologi dengan 87, 10 % 12, 90 %

kehidupan sehari-hari

* Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 6.

4. Tanggapan guru terhadap kegiatan belajar mengajar

Berdasarkan wawancara dengan guru tentang proses pembelajaran yang telah berlangsung, guru sangat setuju dengan model pembelajaran problem solving dengan game pohon pengetahuan (tabel 11). Guru merasa sangat terbantu untuk mewujudkan kelas yang aktif dan membangkitkan berpikir kritis siswa sesuai dengan hakekat pendidikan IPA. Guru melihat perubahan aktivitas siswa yang semakin meningkat.

(54)
[image:54.595.124.509.256.645.2]

Tabel 11. Tanggapan guru terhadap penerapan problem solving dengan game pohon pengetahuan pada materi ekosistem

Pertanyaan Jawaban

Kesan Ibu terhadap pembelajaran materi Ekosistem menggunakan model pembelajaran Problem Solving dengan game Pohon Pengetahuan

Sangat bagus, siswa lebih termotivasi dalam mengikuti pembelajaran.

Kesulitan yang ditemukan dalam pembelajaran menggunakan model pembelajaran Problem Solving dengan game Pohon Pengetahuan

Kesulitan yang dialami adalah pengaturan waktu dan kemampuan menjawab siswa saat bermain pohon pengetahuan terbatas.

Peningkatan aktivitas pembelajaran setelah diterapkan model pembelajaran Problem Solving dengan game Pohon Pengetahuan

(55)

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian

Gambar

Tabel
Gambar
Gambar 1 Pohon masalah
Gambar 2 Pohon alternatif
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sehubungan dengan dilaksanakannya proses evaluasi dokumen penawaran dan dokumen kualifikasi, Kami selaku Panitia Pengadaan Barang dan Jasa APBD-P T. A 2013 Dinas Bina Marga

Kita akan mencoba melihat peranan Soeharto yang sangat dominan dalam setiap perumusan kebijakan luar negeri Indonesia serta membahas seberapa besar pengaruh militer dan tujuan

Hyperlocal practitioners around the world operate in very different markets and contexts, but audience needs in terms of news, information and a desire for local

Hasil belajar yang dicapai peserta didik menurut Sudjana (1999), melalui proses belajar mengajar yang optimal ditunjukkan dengan ciri-ciri sebagai berikut.. 1) Kepuasan dan

Dengan tingkat pertumbuhan pengguna internet yang menunjukan angka sangat fantastik, bahkan internet telah menjadi bagian kebutuhan dalam sebuah rumah tangga, fenomena ini

Bukti kontrak pengalaman paling sedikit 1 (satu) pekerjaan sebagai Penyedia dalam kurun waktu 4 (empat) tahun terakhir, baik di lingkungan pemerintah maupun swasta termasuk

Surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dengan mengingat sumpah jabatan, dan apabila dikemudian hari, isi pernyataan ini ternyata tidak benar, yang

ODQJVXQJ GLSHUJXQDNDQ XQWXN PHQ\DGDS SRKRQ NDUHW +DO LQL GLNDUHQDNDQ SLVDX VDGDS WHUVHEXW WLGDN VHVXDL GHQJDQ DJURWHNQLVGDHUDKWHUWHQWX6HEDJDLFRQWRK WDQDPDQ NDUHW GL GDHUDK