• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer USU dengan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer USU dengan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android"

Copied!
74
0
0

Teks penuh

(1)

LISTING PROGRAM using UnityEngine;

using System.Collections;

public class ui : MonoBehaviour { public GameObject home; public GameObject objek; public GameObject info; public GameObject tentang; public GameObject keluar; public GameObject gedung; public GameObject lantaisatu; public GameObject lantaidua; public GameObject lantaitiga;

void start()

public void klikObjek() {

(2)

gedung.SetActive (false); lantaisatu.SetActive (false); lantaidua.SetActive (false); lantaitiga.SetActive (false); }

public void klikTentang() {

public void klikInfo() {

public void klikKeluar() {

public void klikGedung() {

(3)

tentang.SetActive (false);

public void klikLsatu() {

public void klikLdua() {

public void klikLtiga() {

(4)

Application.Quit (); }

public void KEmbaliClick(int scene) {

Application.LoadLevel (scene); }

public void ARClick(int scene) {

Application.LoadLevel (scene); }

}

*Zoom dan Rotate* using UnityEngine;

// This script allows you to transform the GameObject selected by SimpleSelect public class SimpleSelectTransform : SimpleSelect

{

public bool AllowTranslate = true; public bool AllowRotate = true; public bool AllowScale = true; protected virtual void Update() {

// Make sure we have something selected if (SelectedGameObject != null)

{

// Make sure the main camera exists if (Camera.main != null)

{

if (AllowTranslate == true) {

Translate(SelectedGameObject.transform, Lean.LeanTouch.DragDelta);

}

if (AllowRotate == true) {

Rotate(SelectedGameObject.transform, Lean.LeanTouch.TwistDegrees);

}

(5)

{

Scale(SelectedGameObject.transform, Lean.LeanTouch.PinchScale);

} }

} }

public void Translate(Transform transform, Vector2 screenPositionDelta) {

// Screen position of the transform

var screenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);

// Add the deltaPosition

screenPosition += (Vector3)screenPositionDelta; // Convert back to world space

transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPosition);

}

public void Rotate(Transform transform, float angleDelta) {

transform.rotation *= Quaternion.Euler(0.0f, 0.0f, angleDelta); }

public void Scale(Transform transform, float scale) {

// Make sure the scale is valid if (scale > 0.0f)

{

// Grow the local scale by scale transform.localScale *= scale; }

(6)
(7)

DAFTAR PUSTAKA

Akbar, F. 2015. Implementasi augmented reality untuk pembelajaran huruf hijaiyah bagi anak-anak. Skripsi. Universitas Sumatera Utara.

Azuma, R.T. 1997. A survey of augmented reality.Presence: Teleoperators and Virtual Environment 6, 4 (August 1997), pp. 355-385.

Butler, M. 2011. Android: changing the mobile landscape. Pervasive Computing, January-March: 4-7.

Chari,V., Singh, J.M.& Narayanan, P.J. 2008. Augmented reality using over-segmentation.Proceedings of National Conference on Computer Vision Pattern Recognition Image Processing and Graphics (NCVPRIPG ’08),

Jan 11-13, 2008, DA-IICT, pp. 1-4.

Lazuardy, S. 2012. Masa Lalu, Kini dan Masa Depan Teknologi AugmentedReality. Kompas.com, 2 Mei 2012 (Diakses 5 Oktober 2015).

Maliki, I. 2011. Grafika Komputer. Unikom: Bandung.

Nugraha, I.S. 2014.Pemanfaatan augmented reality untuk pembelajaran pengenalan alat musik piano.Skripsi. Universitas Diponegoro.

Safaat, N.H. 2014. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika: Bandung.

Salbino, S. 2014. Buku Pintar Gadget Android. Kunci Komunikasi: Jakarta.

Santoso, M.& Gook, L.B. 2012.Arkanoid: development of 3D game and handled augmented reality. International Journal of Computational Engineering Research (ijceronline.com)2(4): 1053-1059.

Simarmata, J., & Chandra, T. 2007. Grafika Komputer. ANDI: Yogyakarta.

Solin, M. K. 2014.Implementasi augmented reality pada perancangan sistem katalog digiprocreativeberbasis android.Skripsi. Universitas Sumatera Utara.

(8)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini menjelaskan analisis dan perancangan sistem pembelajaran yang dibuat dengan teknologi Augmented Reality.

3.1 Analisis Masalah

Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah bagaimana cara penggunaan metode Markerless Augmented Realiy untuk membantu memperkenalkan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer USU .

Gambar 3.1.merupakan diagram Ishikawa yang dapat digunakan untuk menganalisis masalah. Bagian kepala atau segiempat yang berada di sebelah kanan merupakan masalah.Sementara pada bagian tulang merupakan penyebab.

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Masalah Penelitian

(9)

informasi, tentu dibutuhkan brosur yang baru pula dan brosur lama akan dibuang. Hal ini dapat mengakibatkan pemborosan kertas.Smartphone berbasis Android sudah banyak digunakan karena praktis dan mobile. Aplikasi ILKOMar ini dibuat agar pengguna lebih mudah dalam menerima informasi, melihat dan mengamati objek yang mirip dengan aslinya.

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem bertujuan untuk memahami kebutuhan dari sistem baru.Analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan nonfungsional.

3.2.1. Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional sistem menjelaskan seluruh aktifitas yang disediakan sistem pada aplikasi pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer USU.

Kebutuhan fungsional system yang akan dibangun adalah sebagai berikut:

1. Sistem dapat menampilkan visualisasi objek 3 dimensi denganmemanfaatkan metode Markerless Augmented Reality.

2. Setiap objek 3D didalam sistem dapat dirotasi dan diperbesar. 3. Objek 3 dimensi divisualisasikan melalui kamera Smartphone. 4. Sistem ini merupakan aplikasi berbasis Android.

3.2.2. Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan nonfungsional menjelaskan fitur-fitur, karakteristik dan batasan lainnya (optional). Untuk mendukung kinerja sistem, sistem sebaiknya mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut:

1. Sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus bekerja dengan baik dan tidak memerlukan perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya.

2. Sistem dapat digunakan sebagai informasi tambahan selain brosur.

(10)

3.3 Pemodelan Sistem

Pemodelan sistem bertujuan untuk memberikan gambaran terhadap semua kondisi dan bagian-bagian yang berperan dalam sistem yang dirancang. Pada tugas akhir ini pemodelan aplikasi dilakukan dengan membuat use case diagram dan activity diagram.

3.3.1 Use Case Diagram

Pemodelan use-case mengidentifikasi dan menggambarkan fungsi – fungsi sistem dengan menggunakan alat yang disebut use – case.Use case menggambarkan fungsi – fungsi sistem dari sudut pandang pengguna eksternal dan dalam sebuah cara dan terminologi yang di pahami. Sebuah use case merepresentasikan satu tujuan tunggal dari sistem dan menggambarkan satu rangkaian kegiatan dan interaksi pengguna untuk mencapai tujuan.

Gambar 3.2 Menjelaskan peran actor terhadap sistem yaitu dapat memilih 4 objek

3.3.2 Activity Diagram

Activity diagram merupakan salah satu cara memodelkan event – event yang terjadi

(11)

User Sistem

(12)

Keterangan mengenai rancangan menu utama yang dibuat seperti yang diberikan pada Tabel 3.1

Tabel 3.1 Keterangan Activity Diagram Activity Diagram Name Activity Diagram System

Actor User (Pengguna)

Deskripsi Diagram Activity tersebut menjelaskan rancangan aktifitas user dan respon sistem pada aplikasi Prakondisi Dimulai pada menuhome sebagai menu utama

Aktifitas dan Respon

Aktifitas User Respon Sistem 1. Menekan tombol

Objek

2. Memilih salah satu objek yang dibuat

1. Sistem menampilkan menuObjek

2. Sistem menampilkan informasi dari objek yang dipilih

3. Sistem membuka kamera pada

Smartphone dan user akan diminta untuk menentukanmarker yang diinginkan 4. Sistem menampilkan

menu Info

5. Sistem menampilkan menu Tentang 6. Sistem menampilkan

menu Keluar Pasca Kondisi Menampilkan Objek 3 dimensi sebagai media untuk

mengenalkan user terhadap suatu objek

3.3.3 Sequence Diagram

(13)

apasaja yang menyebabkan aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan seperti pada gambar 3.4

Gambar 3.4 SequenceAugmented Reality pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer USU

(14)

3.4 Perancangan Sistem

Berdasarkan gambaran dari hasil analisis proses maka dibangun suatu model rancanganflowchartsistem dan juga rancangan antar muka sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedur-prosedur dan proses prancangan sistem.

3.4.1 Flowchart Sistem

Flowchart sistem pada gambar 3.5 menjelaskan pilihan dan cara kerja aplikasi

(15)
(16)
(17)

3.5 Perancangan Antarmuka (Interface)

Perancangan Antarmuka (Interface) merupakan sarana interaksi antara pengguna dan

sistem. Hal ini berfungsi untuk memudahkan pengguna dalam melakukan proses sistem. Splash Screen adalah window yang muncul pertama kali saat sistem dijalankan.

3.5.1 Rancangan Splash Screen

Bentuk rancangan splash screen dapat dilihat pada gambar 3.7. Keterangan komponen objek yang digunakan pada splash screen dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Gambar 3.7 Rancangan Splash Screen Tabel 3.2 Keterangan Rancangan Splash Screen No. Jenis Objek Keterangan

1 Logo Aplikasi (Image) Logo Aplikasi yang dirancang. 3.5.2 Rancangan Menu Utama

(18)

Gambar 3.8 Rancangan Menu Utama Tabel 3.3Keterangan Rancangan Menu Utama

No. Jenis Objek Keterangan

1 Logo Aplikasi (Image) Judul Aplikasi

2 Tombol Objek (Button) Tombol untuk menampilkan menu Objek 3 Tombol Info (Button) Tombol untuk menampilkan menu info

penggunaan aplikasi

4 Tombol Tentang (Button) Tombol untuk menampilkan menu tujuan dibuatnya aplikasi

5 Tombol Keluar (Button) Tombol untuk keluar dari aplikasi 3.5.3 Rancangan Menu Objek

(19)

Gambar 3.9 Rancangan Menu Objek Tabel 3.4Keterangan Rancangan Menu Objek No. Jenis Objek Keterangan

1 Logo Aplikasi (Image) Judul Aplikasi 2 Tombol Gedung Ilkom

(Button)

Tombol untuk menampilkan menu informasi gedung perkuliahan Ilmu Komputer

3 Tombol Lantai 1 (Button)

Tombol untuk menampilkan menu informasi lantai 1 4 Tombol Lantai 2

(Button)

Tombol untuk menampilkan menu informasi lantai 2 5 Tombol Lantai 3

(Button)

Tombol untuk menampilkan menu informasi lantai 3 6 Tombol Kembali

(Button)

Tombol untuk kembali ke menu utama

3.5.4 Rancangan Menu Info

(20)

Gambar 3.10 Rancangan Menu Info Tabel 3.5 Keterangan Rancangan Menu Info

No. Jenis Objek Keterangan

1 Judul Menu (Text) Judul menu 2 Informasi Penggunaan

Aplikasi (Text Box)

Informasi cara penggunaan aplikasi ILKOMar

3 Tombol Kembali (Button) Tombol untuk kembali ke menu utama 3.5.5 Rancangan Menu Tentang

Bentuk rancangan tampilan menu tentang dapat dilihat pada gambar 3.11.Keterangan komponen objek yang digunakan pada menu tentang dapat dilihat pada Tabel 3.6.

(21)

Tabel 3.6 Keterangan Rancangan Menu Tentang

No. Jenis Objek Keterangan

1 Judul Menu (Text) Judul Menu 2 Informasi Aplikasi (Text

Box)

Informasi Biodata Perancang Aplikasi 3 Foto (Image) Foto Perancang Aplikasi

4 Tombol Kembali (Button) Tombol untuk kembali ke menu utama 5 Vertical Bar (Scroll Bar) Untuk menggeser atas – bawah

3.5.6 Rancangan Menu Informasi Objek

Bentuk rancangan tampilan menu objek dapat dilihat pada gambar 3.12.Keterangan komponen objek yang digunakan pada menu objek dapat dilihat pada Tabel 3.6.

Gambar 3.12 Rancangan MenuInformasi Objek Tabel 3.7 Keterangan Rancangan Menu Informasi Objek

No. Jenis Objek Keterangan

1 Judul Menu (Text) Judul Menu

2 Tombol Kembali (Button) Tombol untuk kembali ke menu objek

3 Informasi Objek (Text Box) Berisi informasi yang berkaitan dengan objek 4 Vertical Bar (Scroll Bar) Untuk menggeser atas – bawah

5 Tombol AR (Button) Tombol ke menu augmented reality deteksi kamera

6 Logo (Image) Logo dari aplikasi yang dirancang 3.5.7 RancanganMenu Augmented Reality

(22)

Gambar 3.13 Rancangan MenuAugmented Reality Tabel 3.8 Keterangan Rancangan Menu Augmented Reality No. Jenis Objek Keterangan

1 Logo ILKOMar (Image) Logo aplikasi yang dirancang

2 Tombol Kembali (Button) Tombol untuk kembali ke menu objek 3.5.8 RancanganMenu Keluar

Bentuk rancangan tampilan menu keluar dapat dilihat pada gambar 3.14.Keterangan komponen objek yang digunakan pada menu keluar dapat dilihat pada Tabel 3.9.

(23)

Tabel 3.9 Keterangan Rancangan Menu Keluar

No. Jenis Objek Keterangan

(24)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi implementasi Augmented Reality perancangan sistem dari hasil analisis pada bab 3 yang telah dibuat, dan menguji sistem.

4.1. Implementasi Sistem

Implementasi dari Aplikasi ILKOMar (Ilmu Komputer Augmented Reality) merupakan aplikasi yang dirancang menggunakan bahasa pemograman C# pada Unity.Pada tahap ini menggambarkan dan menjelaskan arsitektur dan hasil perancangan interface pada aplikasi Android yang akan dijalankan pada perangkat smartphone.

4.1.1 Implementasi Fitur Rotate dan Zoom

(25)

Gambar 4.1 Coding Fitur Rotate dan Zoom

(26)

Gambar 4.3 Hasil Fitur Zoom

4.1.2 Implementasi Penskalaan

Untuk menggambarkan perbesaran ukuran suatu objek dengan koordinat A (1,1,0), B (4,5,1), C (-3,2,4), D (-5,4,3) dengan Sx, Sy, Sz = (2,2,-2), koordinat barunya adalah:

Titik pertama A (1,1,0)

Jadi titik pertama A (1,1,0) setelah di zoom menjadi A’ (2, 2, 0)

Titik kedua B (4,5,1)

Jadi titik kedua B (4,5,1) setelah di zoom menjadi B’ (8,10,-2)

(27)

Jadi titik keempat D (-5, 4, 3) setelah di zoom menjadi D’ (-10, 8, -6)

4.1.3 Implementasi Rotate

Untuk menggambarkan rotasi suatu objek dengan koordinat A (1,1,0), B (4,5,1), C (-3,2,4), D (-5,4,3) dengan sudut rotasi 30⁰ terhadap pusat rotasi (0,0,0) dilakukan dengan menghitung koordinat hasil rotasi tiap titik satu demi satu.

Titik pertama A (1, 1, 0), θ = 300 Rotasi terhadap sumbu X:

Jadi titik pertama A (1, 1, 0) setelah rotasi 300menjadi A”(1, 0.866, 0.5)

Titik kedua B (4,5,1), θ = 300

(28)

Titik ketiga C (-3,2,4), θ = 300

Jadi titik ketigaC (-3,2,4)setelah rotasi 300menjadi C”(-3, -0.268, 4.464)

Titik keempat D (-5,4,3) θ = 300

Jadi titik keempatD (-5,4,3)setelah rotasi 300menjadi D” (-5, 1.964, 4.598)

Titik pertama A (1, 1, 0), θ = 300 Rotasi terhadap sumbu Y:

Jadi titik pertama A(1, 1, 0) setelah rotasi 300menjadi A”( 0.866, 1, - 0.5)

(29)

= �

Jadi titik keduaB (4,5,1)setelah rotasi 300menjadi B”(3.964, 5, -1.134)

Titik ketiga C (-3,2,4), θ = 300

Jadi titik ketigaC (-3,2,4)setelah rotasi 300menjadi C”(-0.598, 2, 4.964)

Titik keempat D (-5,4,3) θ = 300

Jadi titik keempatD (-5,4,3)setelah rotasi 300menjadi D” (-2.83, 4, 5.098)

Titik pertama A (1, 1, 0), θ = 300 Rotasi terhadap sumbu Z:

(30)

Titik kedua B (4,5,1), θ = 300

Jadi titik kedua B (4,5,1) setelah rotasi 300 menjadi B”(0.964, 6.33, 1)

Titik ketiga C (-3,2,4), θ = 300

Jadi titik ketiga C (-3,2,4) setelah rotasi 300 menjadi C”(-3.598, 0.232, 4)

Titik keempat D (-5,4,3) θ = 300

Jadi titik keempat D (-5,4,3) setelah rotasi 300 menjadi D” (-6.33, 0.964, 3)

4.1.4 Scanning Marker

(31)

menampilkan objek 3D.contoh pemberian titik – titik pada pada objek yang dijadikan marker dapat dilihat pada gambar 4.4.

Gambar 4.4 Hasil scanning objek yang menjadi marker

4.2 Pengujian Markerless

Untuk mendeteksi objek dilakukan 2 (dua) tahap pengujian, yaitu pengujian markerless dan pengujian pencahayaan.

1. Pengujian Markerless

(32)

Gambar 4.5 Terdeteksi Gedung

(33)

Gambar 4.7 Terdeteksi Gedung

2. Pengujian Pencahayaan

Pengujian pencahayaan dilakukan untuk mengetahui sejauh mana objek terdeteksi pada marker yang telah dipilih dengan cahaya tertentu.

(34)

4.3 Pengujian Sistem

Pengujian sistem berfungsi untuk mengetahui bagaimana kinerja sistem yang telah dibuat.Semua objek 3D berhasil ditampilkan.

4.3.1 Pengujian Objek

Objek 3 dimensi Gedung perkuliahan Ilmu Komputer USU dibagi menjadi 4 bagian.Tiap objek yang ditampilkan dapat di rotasi dengan menggunakan gesture satu jari.Untuk memperbesar objek, dapat menggunakan horizontal scrollbar di atas button kembali yang berwarna hijau.Hasil objek AR lantai 1, 2, 3 dan gedung Ilmu Komputer masing-masing ditunjukkan pada gambar 4.9, gambar 4.10, gambar 4.11 dan gambar 4.12.

(35)

Gambar 4.10 Augmented reality lantai 2 Gedung Ilmu Komputer

Gambar 4.11 Augmented reality lantai 3 Gedung Ilmu Komputer

Gambar 4.12 Augmented reality Gedung Ilmu Komputer USU

4.4 Pengujian Black Box

(36)

4.4.1 Black Box Menu Utama

Hasil pengujian Button Menu Utama ditunjukkan pada tabel 4.1. Tabel 4.1 Hasil Pengujian Button Menu Utama

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian

1 Button Objek Halaman Objek ditampilkan Baik

2 Button Info Halaman Info ditampilkan Baik

3 Button Tentang Halaman Tentang ditampilkan Baik

4 Button Keluar Halaman Keluar ditampilkan Baik

4.4.2 Black Box Menu Objek

Hasil pengujian Button Menu Objek ditunjukkan pada tabel 4.2. Tabel 4.2 Hasil Pengujian Button Menu Objek

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Button Gedung Ilkom Halaman Informasi Objek

Gedung Ilkom ditampilkan

Baik

2 Button Lantai 1 Halaman Informasi Objek Lantai 1 ditampilkan

Baik

3 Button Lantai 2 Halaman Informasi Objek Lantai 2 ditampilkan

Baik

4 Button Lantai 3 Halaman Informasi Objek Lantai 3 ditampilkan

Baik

5 Button Kembali Halaman Menu Utama

ditampilkan

Baik

4.4.3 Black Box Menu Info

Hasil pengujian Button Menu Info ditunjukkan pada tabel 4.3. Tabel 4.3 Hasil Pengujian Button Menu Info

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Vertical Scroll Bar Scroll Bar akan bergerak

naik/turun

Baik

2 Button Kembali Halaman Menu Utama

ditampilkan

(37)

4.4.4 Black Box Menu Tentang

Hasil pengujian Button Menu Tentang ditunjukkan pada tabel 4.4. Tabel 4.4 Hasil Pengujian Button Menu Tentang

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Vertical Scroll Bar Scroll Bar akan bergerak

naik/turun

Baik

2 Button Kembali Halaman Menu Utama

ditampilkan

Baik

4.4.5 Black Box Keluar

Hasil pengujian Button Keluar ditunjukkan pada tabel 4.5. Tabel 4.5 Hasil Pengujian Button Keluar

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian

1 Button Ya Keluar dari aplikasi Baik

2 Button Tidak Halaman Menu Utama

ditampilkan

(38)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh bab dan saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan penelitian selanjutnya.

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil studi literatur, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut:

1. Teknologi Augmented Reality membantu proses pengenalan suatu objek secara lebih nyata.

2. Penerapan metode Markerlesslebih efisien sehingga usertidak perlu marker khusus untuk menampilkan objek.

3. Hasil yang diperoleh dari sistem yang dibangun dapat membantu masyarakat khususnya calon mahasiswa baru untuk mengenal Fakultas Ilmu Komputer. 4. Aplikasi tidak dapat dijalankan ditempat yang kurang cahaya.

5.2 Saran

Adapun saran-saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:

1. Diharapkan pada peneliti selanjutnya untuk menambah informasi terbaru tentang Gedung Fakultas Ilmu Komputer.

(39)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi pengenalan gedung perkuliahan ilmu komputer USU.

2.1 Grafika Komputer

Grafika Komputer adalah disiplin yang menghasilkan picture atau images menggunakan komputer, yakni meliputi pemodelan – penciptaan, manipulasi, dan penyimpanan dari objek geometris dan rendering – mengubah scene ke image, atau proses perubahan bentuk, rasterisasi, shading, illumination, dan animasi image. Grafika komputer telah secara luas digunakan, seperti untuk presentasi grafik, paintsystems, komputer aideddesign (CAD), image processing, simulation&virtual

reality, dan entertainment. Pada tahun 1950-an, keluarannya via teletypes, lineprinter,

dan cathoderay tube (CRT).Suatu picture bisa direproduksi menggunakan karakter gelap dan terang. Tahun 1960-an merupakan permulaan grafik interaktif modern, keluarannya adalah grafik vektor dan grafik interaktif. Salah satu permasalahan yang terburuk adalah masalah biaya dan mesin yang tidak bisa diakses.

Pada awal tahun 1970-an, keluaran menggunakan raster displays, kemampuan grafik masih tipis dan tebal. Pada tahun 1980-an, keluarannya adalah grafik raster built-in, gambar bitmap, dan pixel.Biaya-biaya komputer pribadi berkurang secara

drastis.Trackball dan mouse menjadi alat interaktif yang baku. Pada tahun 1990-an, sejak diperkenalkan VGA dan SVGA, komputer pribadi bisa dengan mudah menampilkan gambar hidup dan gambar photo-realistik.Gambar 3D rendering menjadi kemajuan utama dan mampu merangsang aplikasi grafik sinematik (Simarmata, J. & Chandra, T. 2007).

(40)

yang termasuk dalam kriteria tersebut antara lain gambar – gambar garis dari objek dua dimensi dan tiga dimensi (Wired Frame Picture). Misalnya, garis – garis yang menunjukkan struktur suatu bangunan, gambar garis untuk objek tiga dimensi dengan bagian tertentu yang tidak tampak, gambar dua dimensi yang memperlihatkan efek pencahayaan atau bayangan dan terapan – terapan yang sejenis.

Klasifikasi kedua adalah “Jenis interakasi dan derajat pengendalian objek atau gambar dalam layar”.Dalam offlineplotting, gambar bisa dibentuk dari sekumpulan data yang diketahui atau diambil dari suatu basis data.Dengan demikian, gambar yang dihasilkan tidak bisa diubah kecuali dengan mengubah basis data yang diketahui.Dalam interactive plotting, operator bisa berinteraksi dengan gambar sehingga operator bisa mengubah gambar yang tampil pada layar menggunakan peranti yang tersedia.Interactive design operator bisa menggambar suatu bentuk tertentu yang dimulai pada layar yang berada dalam keadaan kosong.Selanjutnya, ditambahkan sejumlah objek dimana operator bisa dengan mudah dan bebas mengubah gambar yang telah terbentuk.Operator juga bisa memperbesar atau memperkecil gambar.Jika perlu, operator bisa melihat bagian-bagian tertentu secara lebih rinci.

Klasifikasi ketiga merupakan “peranan gambar” atau bagaimana gambar yang tampil berarti bagi operator atau siapa saja yang melihatnya. Dalam bidang - bidang tertentu, misalnya kartografi, gambar yang dihasilkan merupakan produk utama, sedangkan pada bidang - bidang lain, gambar yang dihasilkan hanyalah merupakan visualisasi dari suatu objek atau fenomena yang ingin diamati.

Klasifikasi keempat adalah “hubungan antara objek dan gambar yang tampil”. Dalam hal ini, operator bisa menampilkan sebuah gambar sebanyak satu kali atau sekelompok gambar yang saling berhubungan atau dengan teknik lainnya. Dengan demikian, kita bisa mengembangkan paket – paket grafika komputer pada kelompok – kelompok yang sudah dijelaskan.Kelahiran komputer workstation membuat komputer grafik 3D berdasarkan pada vektor atau wire-frame yang menyajikan objek virtual.

2.1.1 Pembuatan Garis Metode DDA

(41)

Garis dibuat dengan menentukan dua endpoint yaitu titik awal dan titik akhir.Setiap koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian dikonversikan menjadi nilai integer (bulat). Langkah - langkah pembuatan garis menurut algoritma DDA adalah:

1. Tentukan dua buah titik.

2. Tentukan yang menjadi titik awal (x0, y0) dan titik akhir (x1, y1). 3. Hitung ∆x=x1 - x0 dan ∆y=y1 - y0

4. Bandingkan Abs (∆x) dan Abs (∆y). Jika Abs (∆x) > Abs (∆y) maka Steps= Abs (∆x), bila tidak maka Steps= Abs (∆y).

5. Hitung penambahan koordinat pixel, yaitu:

x_increment = ∆x/Steps dan y_increment= ∆y/Steps

6. Koordinat selanjutnya yaitu x + x_increment, y + y_increment 7. Posisi pixel ditentukan dengan pembulatan nilai koordinat tertentu. 8. Ulangi langkah 6 dan 7 untuk posisi selanjutnya sampai x = x1 , y = y1.

2.1.2 Penskalaan

Penskalaan adalah suatu operasi yang membuat suatu objek berubah ukurannya baik menjadi mengecil ataupun membesar secara seragam atau tidak seragam tergantung pada faktor penskalaan (scalling factor) yaitu (sx,sy) yang diberikan. sx adalah faktor penskalaan menurut sumbu x dan sy faktor penskalaan menurut sumbu y. Koordinat baru diperoleh dengan :

x‟ = x + sx (x,y) = titik asal sebelum diskala y„= y + sy (x‟,y‟) = titik setelah diskala

Nilai lebih dari 1 menyebabkan objek diperbesar, sebaliknya bila nilai lebih kecil dari 1, maka objek akan diperkecil. Bila (sx,sy) mempunyai nilai yang sama, maka skala disebut dengan uniformscalling. Adapun penskalaan dalam transformasi 3D adalah dengan rumus :

�� 0 0 0

0 �� 0 0

0 0 �� 0

0 0 0 1

(42)

2.1.3 Rotasi

Rotasi atau Putaran adalah suatu operasi yang menyebabkan objek bergerak berputar pada titik pusat atau pada sumbu putar yang dipilih berdasarkan sudut putaran tertentu. Untu melakukan rotasi diperlukan sudut rotasi dan pivot point (xp,yp) dimana objek akan dirotasi.

Putaran biasa dilakukan pada satu titik terhadap sesuatu sumbu tertentu misalnya sumbu x, sumbu y atau garis tertentu yang sejajar dengan sembarang sumbu tersebut. Titik acuan putaran dapat sembarang baik di titik pusat atau pada titik yang lain.

Aturan dalam geometri, jika putaran dilakukan searah jarum jam, maka nilai sudutnya adalah negatif.Sebaliknya, jika dilakukan berlawanan arah dengan arah jarum jam nilai sudutnya adalah positif.

Rotasi dapat dinyatakan dengan :

x‟=r cos(Ø+0) = r cos Ø cos 0 - r sin Ø sin 0 y‟=r sin (Ø+0) = r soc Ø sin 0 + r sin Ø cos 0

sedangkan di ketahui x= r cos Ø, y = r sin Ø, lakukan subtitusi, maka : x‟=x cos 0 - y sin 0

y‟=x sin 0 + y cos 0

(43)

2.2 Android

Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang bersifat terbuka (Open Source) dan dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti smartphone dan

komputer tablet. Android dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google yang kemudian dibeli pada tahun 2005.Android dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance(Salbino, S. 2014).

Tampilan Android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan didunia nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi obyek dilayar. Pada bulan Oktober 2012, terdapat 700.000 aplikasi yang tersedia untuk Android dan sekitar 25 juta aplikasi telah diunduh dari Google Play, toko aplikasi utama Android. Sebuah survei pada bulan April – Mei 2013 menemukan bahwa Android adalah platform paling popular bagi para pengembang, digunakan oleh 71% pengembang

aplikasi seluler. Pada tanggal 3 September 2013, 1 miliar perangkat Android telah diaktifkan.

Sifat Android yang terbuka telah membuat bermunculannya sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi untuk menggunakan Android sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi dengan menambahkan fitur – fitur baru bagi Android pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan sistem operasi lain (Salbino, S. 2014).

2.2.1 Sejarah Android

Pada bulan Oktober 2003, Android, Inc., didirikan di Palo Alto, California, oleh Andy Rubin (pendiri Danger), Rich Miner (pendiri Wildfire Communications, Inc.), Nick Sears (mantan VP T-Mobile), dan Chris White (kepala desain dan pengembangan antarmuka WebTV) untuk mengembangkan perangkat smartphone yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunanya. Awal tujuan pengembangan Android yaitu untuk mengembangkan sebuah sistem operasi canggih yang ditujukan untuk kamera digital, namun pasar untuk perangkat kamera digital tidak cukup besar dan pengembangan Android lalu dialihkan bagi pasar smartphone untuk menyaingi Symbian dan Windows Mobile (iPhone Apple belum dirilis saat itu). Android Inc.

(44)

menciptakan sebuah perangkat lunak untuk smartphone. Pada tahun yang sama, Rubin kehabisan uang. Steve Periman, seorang teman dekat Rubin, meminjamkan $10.000 tunai dan menolak tawaran saham di perusahaan (Salbino, S. 2014).

Google mengakuisisi Android Inc. pada tanggal 17 Agustus 2005, menjadikannya sebagai anak perusahaan yang sepenuhnya dimiliki oleh Google. Pendiri Android Inc. seperti Rubin, Miner dan White tetap bekerja diperusahaan setelah diakuisisi oleh Google. Di Google, tim yang dipimpin oleh Rubin mulai mengembangkan platform smartphone menggunakan kernel Linux. Google memasarkan platform tersebut kepada produsen perangkat seluler dan operator nirkabel, dengan janji bahwa mereka menyediakan sistem yang fleksibel dan bisa diperbaharui.Google telah menyeleksi beberapa mitra perusahaan perangkat lunak dan perangkat keras, serta mengisyaratkan kepada operator seluler bahwa kerjasama ini terbuka bagi siapapun yang ingin berpartisipasi.

Pada tanggal 5 November 2007, Open Handset Alliance (OHA) didirikan.OHA bertujuan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat seluler.Saat itu Android diresmikan sebagai produk pertamanya, sebuah platform perangkat seluler yang menggunakan kernel Linux versi 2.6.Telepon seluler komersial pertama yang menggunakan sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang diluncurkan pada 22 Oktober 2008.

Pada tahun 2010, Google merilis seri Nexus, perangkat smartphone dan tablet dengan OS Android yang diproduksi oleh HTC, LG, dan Samsung.HTC bekerjasama dengan Google dalam merilis produk smartphone Nexus pertama, yakni Nexus One.Seri ini telah diperbaharui dengan perangkat yang lebih baru, misalnya telepon pintar Nexus 4 dan tablet Nexus 10 yang diproduksi oleh LG dan Samsung. Pada 15 Oktober 2014, Google mengumumkan Nexus 6 dan Nexus 9 yang diproduksi oleh Motorola dan HTC. Pada 13 Maret 2013, Larry Page memberitahukan dalam postingan blognya bahwa Andy Rubin telah pindah dari divisi Android untuk mengerjakan proyek – proyek baru di Google.Ia digantikan oleh Sundar Pichai, yang sebelumnya menjabat sebagai kepala divisi Google Chrome, yang mengembangkan Chrome OS.

(45)

misalnya, versi 1.5 bernama Cupcake, yang kemudian diikuti oleh versi 1.6 Donut (Salbino, S. 2014).

2.2.2 Jenis – Jenis Android

Awal sistem Android yang dirilis yaitu Android Beta pada bulan November 2007.Sedangkan versi komersial pertama, Android 1.0 dirilis pada September 2008. Menurut Sherief Salbino (2014), sebelum versi yang lebih banyak dikenal masa kini, telah lebih dulu dirilis Android versi prakomersial pada tahun 2007 sampai tahun 2008, yaitu :

a. Android Alpha

Versi ini diberi nama kode “Astro Boy”, “Bender”, dan “R2-D2”, dinamai berdasarkan nama – nama robot fiksi. Logo Android pertama dirancang Dan Morrill, namun logo robot hijau yang menjadi maskot Android sekarang dirancang oleh Irina Blok. Ryan Gibson, manajer proyek Android Inc. memperkenalkan skema penamaan berdasarkan nama – nama makanan manis, yang kemudian diterapkan dalam semua versi Android pada bulan April 2009. b. Android Beta

Android Beta dirilis pada tanggal 5 November 2007, sedangkan SDK Android Beta dirilis pada 12 November 2007.5 November kemudian dirayakan sebagai hari ulang tahun Android. Versi beta SDK Android dirilis dalam urutan sebagai berikut:

• 16 November 2007 : m3-rc22a • 14 Desember 2007 : m3-rc37a • 13 Februari 2008 : m5-rc14 • 3 Maret 2008 : m5-rc15 • 18 Agustus 2008 : 0.9 • 23 September 2008 : 1.0-r1

Sejak April 2009, versi Android yang dikembangkan diberi kode nama yang berdasarkan nama makanan pencuci mulut dan makanan manis. Tiap versi dirilis sesuai urutan alfabetis (Salbino, S. 2014), yaitu :

a. Android versi 1.0

(46)

Perangkat Android pertama yang tersedia secara komersial adalah HTC Dream.

b. Android versi 1.1

Android versi 1.1 dirilis pada 9 Maret 2009 oleh Google. Android ini telah disupport oleh Google Mail Service dengan pembaharuan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail dan pemberitahuan email.

c. Android versi 1.5 Cupcake

Android Cupcake dirilis pada pertengahan Mei 2009, masih oleh Google Inc. android ini telah dilengkapi SDK dengan berbagai pembaharuan termasuk penambahan beberapa fitur lain, yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube, upload gambar ke Picasa langsung dari telepon, serta mendapat dukungan Bluetooth A2DP. d. Android versi 1.6 Donut

Android Donut dirilis pada September 2009 menampilkan proses pencarian yang lebih baik dari versi – versi sebelumnya. Android Donut juga memiliki fitur – fitur tambahan seperti galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan; Text-to-Speechengine; dial kontak; teknologi text to change speech, baterai indikator dan kontrol applet VPN.

e. Android versi 2.0/2.1 Éclair

Android Éclair dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahannya antara lain: pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital zoom dan Bluetooth 2.1. Android Éclair adalah Android pertama yang mulai dipakai oleh banyak smartphone, fitur utama Éclair yaitu perubahan total struktur dan tampilan user interface. f. Android versi 2.2 Froyo (Frozen Yogurt)

(47)

kemampuan WiFi Hotspot portable dan kemampuan auto update dalam Android Market.

g. Android versi 2.3 Gingerbread

Android Gingerbread dirilis pada 6 Desember 2010. Perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

h. Android versi 3.0/3.1 Honeycomb

Android Honeycomb dirilis pada awal 2012. Versi Android yang dirancang khusus untuk device dengan layar besar seperti tablet PC. Fitur baru pada Android Honeycomb antara lain dukungan terhadap prosesor multicore dan grafis dengan hardware acceleration. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Tablet pertama yang memakai Honeycomb adalah tablet Motorola Xoom yang dirilis bulan Februari 2011. i. Android versi 4.0 Ice Cream Sandwich

Android Ice Cream Sandwich diumumkan secara resmi pada 10 Mei 2011 pada ajang Google I/O Developer Conference (San Fransisco), pihak Google mengklaim Android Ice Cream Sandwich akan dapat digunakan baik di smartphone ataupun tablet PC. Android Ice Cream Sandwich membawa fitur

Honeycomb untuk smartphone serta ada penambahan fitur baru seperti membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, kontak terpadu jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.

j. Android versi 4.1/4.2/4.3 Jelly Bean

(48)

informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula.Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu - lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 pertama kali digunakan dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.

Pada versi 4.2 pertama kali diperkenalkan melalui LG Google Nexus 4, fitur Photo Sphere untuk panorama, daydream sebagai screensaver, power control, lock screen widget, dan menjalankan banyak user (hanya untuk

tablet).

Google selanjutnya merilis Jelly Bean 4.3 pada 24 Juli 2013 di San Fransisco.Nexus 7 generasi kedua adalah perangkat pertama yang menggunakan sistem operasi ini.Sebuah pembaruan minor dirilis pada tanggal 22 Agustus 2013.

k. Android versi 4.4 KitKat

Google mengumumkan Android 4.4 KitKat (dinamai dengan izin dari Nestle dan Hershey) pada 3 September 2013, dirilis pada tanggal 31 Oktober 2013. Keunggulan versi ini diantaranya pembaharuan antarmuka dengan bar status dan navigasi transparan pada layar depan, optimasi kinerja dengan spesifikasi perangkat yang lebih rendah, NFC Host Card Emulation sebagai emulator kartu pintar, WebViews berbasis Chromium, sensor batching, Step Detector dan Counter API, peningkatan tampilan mode layar penuh, penyeimbang audio, dukungan Bluetooth Message Access Profile (MAP).

l. Android versi 5.0/5.1 Lollipop

Google merilis Android 5.0 pada tanggal 3 November 2014 dan Android 5.1 pada 9 Maret 2015. Android ini terlebih dahulu diresmikan pada 25 Juni 2014 saat Google I/O dan baru tersedia untuk umum secara resmi melalui Over the Air (OTA) update pada 12 November 2014. Salah satu perubahan yang paling

menonjol dalam rilis Lollipop adalah User Interface yang didesain ulang dan dibangun dengan bahasa Material Design.Perubahan lainnya adalah perbaikan pemberitahuan yang dapat diakses dari Lockscreen dan ditampilkan pada banner di bagian atas layar.Smartphone yang mendapatkan Android Lollipop

(49)

Google pertama kali mengumumkan Android 6.0 M juga pada saat pameran Google I/O tahun 2015 lalu. Selanjutnya, Google mengumumkan bahwa nama baru Android M adalah Android Marshmallow melalui situs resminya pada bulan September 2015. Perilisan SDK pertama kali diperuntukkan bagi developer yang ingin membuat aplikasi untuk Marshmallow dan dapat

digunakan untuk mengakses Application Interface (API) terbaru yaitu versi 23.Sistem operasi ini pertama kali dapat dipasang ke perangkat Nexus. Fitur terbaru dari Android Marshmallow ini adalah dukungan terhadap Android Play, USB-C, dan sejumlah perbaikan sistem operasi.

2.2.3 Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang dirilis oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi netral, Android memberikan kesempatan untuk membuat aplikasi yang dibutuhkan (Safaat, N. 2014).

2.3 Augmented Reality

Sejarah tentang Augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mematenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron

(50)

padamanusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah MobileGame AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide,

memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah

website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS

(Wahid, A.R. 2012).

Augmented Reality (AR) merupakan suatu lingkungan yang tercipta oleh

komputer dari penggabungan dunia nyata dan dunia virtual, sehingga batas diantara keduanya menjadi sangat tipis. Definisi Augmented Reality sebagai sebuah sistem adalah memiliki karakteristik sebagai berikut :

a. Menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual

b. Berjalan interaktif secara Real Time c. I ntegrasi dalam 3 Dimensi

AR merupakan variasi dari teknologi realitas maya yang telah

dikembangkan sebelumnya.Perbedaan mendasar dari kedua teknologi

tampilan ini terletak pada hubungan lingkungan nyata dan lingkungan

virtual.Tujuan dari AR adalah menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan lingkungan virtual. Dengan kata lain, AR memungkinkan penggunanya untuk melihat lingkungan

nyata karena lingkungan baru yang diciptakan sama dengan lingkungan

(51)

Adapun metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markerless Augmented Reality(Chari,V, dkk. 2008). Definisi dari kedua metode adalah sebagai berikut:

2.3.1 Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal

1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality. AR berbasis Marker, disebut juga pelacakan berbasis marker, merupakan tipe AR yang mengenali

marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan suatu

objek virtual ke lingkungan nyata.

Marker merupakan ilustrasi persegi hitam dan putih dengan sisi hitam tebal,

pola hitam di tengah persegi dan latar belakang putih.Contoh Marker dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Contoh Marker

Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan posisi dari objek virtual yang akan ditambahkan pada lingkungan nyata. Posisi dari objek virtual akan terletak tegak lurus dengan marker. Objek virtual akan berdiri segaris dengan sumbu Z serta tegak lurus terhadap sumbu X (kanan atau kiri) dan sumbu Y (depan atau belakang) dari koordinat virtual marker. Ilustrasi dari titik koordianat virtual marker dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2.2 Titik Koordinat Virtual pada Marker 2.3.2 Markerless Augmented Reality

(52)

menggunakan sebuah marker untuk menampilkan objek-objek virtualnya. Menurut Lazuardy (2012) terdapat beberapa teknik markerless yaitu:

1. Face Tracking

Face Tracking adalah teknologi Augmented Reality dengan

menggunakan algoritma yang dapat mendeteksi wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung dan mulut.

2. 3D Object Tracking

3D Object Tracking dapat mengenali bentuk yang lebih banyak, seperti

lemari, meja, televisi, dan lain-lain. 3. Motion Tracking

Motion Tracking merupakan teknik Augmented Reality yang dapat

menangkap gerakan.Umumnya digunakan dalam industri perfilman seperti karakter dan tokoh yang sesuai dengan peran dan kebutuhan film tersebut.

4. Global Positioning System Based Tracking

Global Positioning System (GPS) Based Tracking adalah teknik

Augmented Reality yang diintegrasikan dengan GPS yang terdapat pada

smartphone yang menampilkan informasi data dari GPS kemudian

menampilkannya dalam bentuk arah sesuai dengan yang kita inginkan secara real-time.

2.4 Unity

Unity adalah salah satu game engine yang banyak digunakan. Dengan software ini, membuat game sendiri dapat dilakukan dengan lebih mudah dan cepat. Unity berjalan di Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation3, Web, Wii, iOS, AnDrone dan baru-baru ini Flash (Akbar, F. 2015). Fungsi Unity sebagai software pembangun aplikasi dan coding editor pada aplikasi yang akan dibuat.

Pada Unity terdapat beberapa hal penting untuk membuat atau membangun suatu aplikasi, diantaranya yaitu:

a. Project

Project merupakan kumpulan dari komponen-komponen yang dikemas

(53)

namaProject, platform building. Kemudian packageapa saja yang akan digunakan, satu atau beberapa scene aplikasi, asset, dan lain-lain.

b. Scene

Scene, dapat disebut juga dengan layar atau tempat untuk membuat layar

aplikasi.Scene dapat dianalogikan sebagai level permainan, meskipun tidak selamanya scene adalah level permainan. Misal, level1 diletakkan pada scene1, level2 pada scene2, dst. Namun scene tidak selamanya berupa level, bisa jadi lebih dari satu level diletakkan dalam satu scene. Game menu biasanya juga diletakkan pada satu scene tersendiri.Suatu scene dapat berisi beberapa Game Object.Antara satu scene dengan scene lainnya bisa memiliki Game Object

yang berbeda. c. Asset dan Package

Asset dan Package, suatu asset dapat terdiri dari beberapa package.Asset atau

package adalah sekumpulan objek yang disimpan.Objek dapat berupa Game

Object, terrain, dan lain sebagainya.

d. Vuforia SDK

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat bergerak yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali

dan melacak marker atau image target dan objek 3D sederhana , seperti kotak , secara real-time (Nugraha, I.S. 2014).

Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity antara lain sebagai berikut.

a. Integrated Development Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu.

b. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform,

c. Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES (iOS), dan proprietary API (Wii),

(54)

2.5 Blender

Blender adalah program aplikasi 3D yang bersifat opensource, bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya atau didistribusikan kembali dan bersifat legal. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, FreeBSD dan OpenBSD. Fitur fitur yang terdapat pada Blender 3D adalah:

1. Modelling

2. Rigging

3. Texturing 4. Simulasi. 5. Rendering 6. Compositing 7. Game Creator

Adapun Keunggulan dari Blender 3D adalah:

1. Interface yang user friendly dan tertata rapi.

2. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modelling, UV mapping.

3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform Blender 3D.

4. Dapat digunakan untuk semua versi Windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix dan Sun.

5. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.

6. File Berukuran kecil. 7. Free (gratis).

2.6 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara

(55)

Republik Indonesia tanggal 22 Nopember 2001 sampai Terbentuknya Fakultas, waktu yang dibutuhkan adalah 10 tahun.

Program Studi yang pertama kali terbentuk adalah Program Studi S-1 Ilmu Komputer dibawah naungan FMIPA USU, Program Studi S-1 Ilmu Komputer berdiri sesuai dengan surat keputusan Ditjen Dikti No.3551/D/T/2001 tanggal 22 Nopember 2001 tentang izin penyelenggaraan Program Studi S-1 Ilmu Komputer.

Gambar 2.3 Gedung Fasilkom-TI USU

Program Studi S1 Ilmu Komputer Fasilkom-TI USU lebih menitik beratkan mutu dan pelayanan untuk menghasilkan produk pendidikan yang berkualitas sejalan dengan visi, misi dan tujuan program studi. Untuk itu perlu adanya konsistensi dan relevansi antara visi, misi, tujuan, dan sasaran yang dirumuskan program studi S1 Ilmu Komputer dengan visi, misi, tujuan, dan sasaran yang dijabarkan oleh Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi merupakan kekuatan bagi proses perencanaan, pembinaan, dan pengembangan Program Studi S1 Ilmu Komputer yang unggul dalam membina dan menghasilkan sumber daya manusia yang profesional dan kompeten dalam bidang Ilmu komputer dan Teknologi Informasi.

(56)

masyarakat.Pedoman-pedoman tersebut merupakan rujukan bagi para sivitas akademika, yakni dosen, mahasiswa, teknisi, tenaga penunjang akademik, dan personel kampus lainnya dalam melaksanakan kepemimpinan, pendidikan dan pengajaran, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat. Dengan adanya pedoman - pedoman tersebut, diharapkan suasana akademik yang kondusif, terencana, dan terarah dapat dengan mudah terwujud, yang pada gilirannya akan berimplikasi pada peningkatan kualitas lulusan dan efektivitas manajemen.

2.7 Penelitian Terkait

Adapun penelitian yang terkait dengan penelitian yang diangkat dalam karya ilmiah ini antara lain :

a. Penelitian oleh Marco Karim Solin (2014) menggunakan metode Natural Feature Tracking pada implementasi augmented reality pada perancangan

sistem katalog Digiprocreative berbasis Android. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setiap marker yang dideteksi oleh kamera menampilkan objek baju 3D sesuai dengan objek aslinya. (Solin, M.K. 2014)

b. Penelitian oleh Iwan Setya Nugraha (2014) memanfaatkan augmented reality untuk pembelajaran pengenalan alat musik piano. Dalam hal tersebut penulis merancang aplikasi yang bermanfaat bagi proses pembelajaran teori pada piano yang dapat memudahkan user belajar tentang chord piano. (Nugraha, I.S. 2014)

c. Penelitian oleh Arif Rahman Wahid (2012) membahas kemampuan Augmented Reality sebagai visualisasi ruang virtual dalam memperpanjang ruang fisik

penggunanya. Penulis melakukan studi terhadap penggunaan aplikasi Augmented Reality dalam kehidupan sehari-hari. Kesimpulan dari penelitian

(57)

BAB 1

PENDAHULUAN

Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer USU Dengan Metode Markerless Augmented Reality”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat

penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. 1.1. Latar Belakang

Memasuki tahun ajaran baru, banyak calon mahasiswa baru yang kurang mengenal gedung kampus dan lingkungannya secara menyeluruh. Umumnya, pengenalan bersifat verbal dan menggunakan brosur. Informasi yang disampaikan melalui brosur pun terbatas. Semakin banyak informasi yang diberikan, maka akan semakin baik. Salah satu kekurangan penggunaan brosur adalah tidak bisa digunakan lagi ketika informasi didalamnya sudah lama (out of date). Untuk update informasi tentu harus membuat brosur baru.

Augmented Reality (AR) merupakan sebuah sistem gabungan dunia nyata dan

dunia virtual yang berjalan interaktif secara Real Timedengan integrasi objek dalam bentuk 3 Dimensi.Augmented Reality merupakan variasi dari teknologi realitas maya yang telah dikembangkan sebelumnya.Perbedaan mendasar dari kedua teknologi tampilan ini terletak pada hubungan lingkungan nyata dan lingkungan virtual.Tujuan dari Augmented Reality adalah menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan lingkungan virtual. Dengan kata lain, Augmented Reality memungkinkan penggunanya untuk melihat lingkungan nyata karena

lingkungan baru yang diciptakan sama dengan lingkungan disekitar pengguna, hanya ditambah dengan suatu objek virtual(Azuma, R.T. 1997).

(58)

developeraplikasi mobile.Android diterima dengan sangat baik oleh pasar mobile.Hal

ini dibuktikan dengan data yang dikeluarkan oleh Margaret Butler (2011) yang menunjukkan bahwa pada September 2010, penjualan Android mobile mencapai 200.000 buah per hari, dibandingkan dengan penjualan iOS iPhone 80.000 buah per hari.Augmented Reality sendiri biasanya dikembangkan pada platform iOS dan Android. Dengan menggunakan Android, informasi dapat dengan mudah di update (diperbaharui) sehingga dapat mengurangi penggunaan kertas.

Oleh sebab itu, pengenalan gedung perkuliahan Ilmu Komputer USU dengan menggunakan Augmented Reality akan lebihmenarik di mata pengguna karena gedung digambarkan dengan 3D yang terlihat lebih nyata seperti objek aslinya serta dapat melihat detail gedung dari sudut pandang yang berbeda.

Dari penjelasan yang telah diuraikan, maka penulis mengadakan penelitian skripsi dengan judul “Pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer Usu Dengan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android”.

1.2. Rumusan Masalah

Masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat dan menghasilkan sebuah sistem Augmented Reality dengan Metode Markerless sebagai media pengenalan gedung perkuliahan Ilmu Komputer USU berbasis android yang mudah diakses oleh para calon mahasiswa baru pada khususnya dan mahasiswa pada umumnya.

1.3. Batasan Masalah

Agar pembahasan lebih terfokus, maka ada beberapa hal yang dapat dijadikan batasan masalah, yaitu :

1. Metode yang digunakan adalah Markerless Augmented Reality.

2. Pemilihan objek yang diimplementasikan ke dalam Augmented Reality yaitu gedung perkuliahan S1 Ilmu Komputer USU.

3. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah C# dan software yang digunakan adalah Unity, Vuforia Software Development Kit (SDK), Blender sebagai pembuat objek 3D.

(59)

5. Aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat smartphone berbasis Android dengan sistem operasi minimal Android versi 2.3 atau Gingerbread.

1.4. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu menjadikan teknologi Augmented Reality sebagai salah satu media promosi pengenalan fakultas Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat menambahkan informasi yang sudah ada dan menjadi referensi tambahan dalam memperkenalkan fakultas Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.

1.6. Metode Penelitian

Metodologi penelitian yang dilaksanakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

a. Studi Literatur

Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal, artikel dan sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini.

b. Analisis dan Perancangan Sistem

Tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data dan

kemudian melakukan analisis dan perancangan dengan pemanfaatan

teknologi Augmented Realitysehingga menjadi suatu aplikasi yang interaktif.

c. Implementasi Sistem

Pada tahap ini pelaksanaan dalam implementasi rancangan aplikasi yang telah dibuat pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program komputer dengan menggunakan Unity 3D sebagai pembangun aplikasi, Vuforia sebagai library pada engine aplikasi dan Blender 3D sebagai pembentuk objek

(modelling). d. Pengujian Sistem

Melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibangun serta menguji kebenaran dari aplikasi Augmented Reality berbasis Android.

(60)

Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian dalam bentuk skripsi.

1.7. Sistematika Penelitian

Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut: BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer USU Dengan Metode Markerless Augmented RealityBerbasis Android”, rumusan masalah, batasan

masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi pembelajaran mengenal sel hewan.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan analisis dan perancangan sistem pembelajaran yang dibuat dengan teknologi Augmented Reality.

BAB 4 : I MPLEMENTASI DAN PENGUJI AN SI STEM

Bab ini berisi implementasi perancangan sistem dari hasil analisis dan perancangan yang sudah dibuat, serta menguji sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan pada sistem yang dibuat.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

(61)

PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER USU DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY

BERBASIS ANDROID

ABSTRAK

Perkembangan teknologi saat ini memiliki banyak manfaat di berbagai bidang bagi manusia yaitu bidang informasi, edukasi, bisnis dan komunikasi.Salah satu teknologi komputer yang sedang berkembang pada saat ini adalah teknologi Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) merupakan sebuah sistem gabungan dunia nyata dan dunia virtual yang berjalan interaktif secara Real Timedengan integrasi objek dalam bentuk 3 Dimensi.Memasuki tahun ajaran baru, banyak calon mahasiswa baru yang kurang mengenal gedung perkuliahannya. Umumnya, pengenalan bersifat verbal dan menggunakan brosur yang memiliki informasi terbatas. Informasi pada brosur tidak bisa diperbaharui.Dengan adanya teknologi ini akan mempermudah dengan dibangunnya sebuah sistem dengan konsep yang meyerupai bentuk asli yaitu Augmented Reality berupaobjek 3D.Implementasi pembuatan aplikasi berbasisandroid ini diharapkan dapat memberikan informasikepada mahasiswa baru dan masyarakat tentang Ilmu Komputer USU Medan.

Kata Kunci: Augmented Reality, Android, Fasilkom USU

(62)

INTRODUCTIONAL OF COMPUTER SCIENCE USU CAMPUS BUILDING WITH MARKERLESS AUGMENTED REALITY

BASED ANDROID

ABSTRACT

The development of technology today has many benefits for human beings in various fields, namely the field of information, education, business and communication. One of the computer technology emerging at this point is the technology of Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) is a combined system of the real world and the virtual world that runs interactively in real time with the integration of the object in the form of 3D. Entering the new school year, many new students who are less familiar lecture building.Generally, the introduction of verbal and using brochures that have limited information. Information on the brochure can not be updated. With this technology will facilitate the development of a system concept that resemble the original form, namely in the form of Augmented Reality 3D objects. Implementation of android based application creation is expected to provide information to the public about the new students and Computer Sciences USU Medan.

(63)

PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER

USU DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED

REALITY BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

OCTAVIANTI RAMADANI

131421078

PROGRAM STUDIEKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(64)

PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER USU DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer

OCTAVIANTI RAMADANI 131421078

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

(65)

PERSETUJUAN

Judul : PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU

KOMPUTER USU DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS

ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : OCTAVIANTI RAMADANI

Nomor Induk Mahasiswa : 131421078

Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan,November2016

Komisi Pembimbing:

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Ade Candra, S.T., M.Kom. Dr. Poltak Sihombing, M.Kom. NIP. 19790904 200912 1 002 NIP. 19620317 199103 1 001

Diketahui/Disetujui oleh:

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

(66)

PERNYATAAN

PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER USU DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan,November2016

(67)

PENGHARGAAN

Alhamdulillahirobbil’alamiin, segala puji dan syukur atas nikmat yang luas kepada Allah Yang Maha Esa dan Maha Kuasa sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputerpada Program Studi S1 Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. BapakProf. Dr. Runtung Sitepu, SH. M.Hum. selaku Rektor Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Opim S Sitompul, M.Sc selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.

4. Ibu Dr. Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.

5. Dr. Poltak Sihombing, M.Kom.sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan ilmu, bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini.

6. Bapak Ade Candra, S.T., M.Kom. selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan ilmu, bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini.

7. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom. selakuDosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.

(68)

9. Seluruh dosen dan pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

10. Teristimewa Orangtua penulis,Ayahanda Maraguna Siregar dan Ibunda Delfrita Br. Pangaribuan yang sangat menyayangi penulis dan memberi dukungan tiada henti serta keluarga tercinta Fitri Yani Siregar, adik Rachmat Nauli Siregar, danadik Anggun Budi Frita Siregar yang senantiasa mendoakan dan mendukung penulis.

11. M. Fariz Akbar yang selalu memberikan doa, dukungan moral, semangat, perhatian yang tak ternilai kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini

12. Teman-temanseperjuanganmahasiswa EkstensiS1-Ilmu Komputer stambuk2013; Nur Khasanah Pohan, Dessy Wulandari, Zaky Tarigan, Siti Khairany, Fahmi Aga, Dewi P Sari, Ryan D Nanda, Hamdhan Siregar, dan teman-teman lainnya.

13. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu penyelesaian skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih terdapat kekurangan.Oleh karena itu,kepada pembaca agar kiranya memberikan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini,sehingga dapat bermanfaat bagi kita semuanya.

Medan,November2016 Penulis,

(69)

PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER USU DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY

BERBASIS ANDROID

ABSTRAK

Perkembangan teknologi saat ini memiliki banyak manfaat di berbagai bidang bagi manusia yaitu bidang informasi, edukasi, bisnis dan komunikasi.Salah satu teknologi komputer yang sedang berkembang pada saat ini adalah teknologi Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) merupakan sebuah sistem gabungan dunia nyata dan dunia virtual yang berjalan interaktif secara Real Timedengan integrasi objek dalam bentuk 3 Dimensi.Memasuki tahun ajaran baru, banyak calon mahasiswa baru yang kurang mengenal gedung perkuliahannya. Umumnya, pengenalan bersifat verbal dan menggunakan brosur yang memiliki informasi terbatas. Informasi pada brosur tidak bisa diperbaharui.Dengan adanya teknologi ini akan mempermudah dengan dibangunnya sebuah sistem dengan konsep yang meyerupai bentuk asli yaitu Augmented Reality berupaobjek 3D.Implementasi pembuatan aplikasi berbasisandroid ini diharapkan dapat memberikan informasikepada mahasiswa baru dan masyarakat tentang Ilmu Komputer USU Medan.

Kata Kunci: Augmented Reality, Android, Fasilkom USU

(70)

INTRODUCTIONAL OF COMPUTER SCIENCE USU CAMPUS BUILDING WITH MARKERLESS AUGMENTED REALITY

BASED ANDROID

ABSTRACT

The development of technology today has many benefits for human beings in various fields, namely the field of information, education, business and communication. One of the computer technology emerging at this point is the technology of Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) is a combined system of the real world and the virtual world that runs interactively in real time with the integration of the object in the form of 3D. Entering the new school year, many new students who are less familiar lecture building.Generally, the introduction of verbal and using brochures that have limited information. Information on the brochure can not be updated. With this technology will facilitate the development of a system concept that resemble the original form, namely in the form of Augmented Reality 3D objects. Implementation of android based application creation is expected to provide information to the public about the new students and Computer Sciences USU Medan.

Gambar

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Masalah Penelitian
Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem
Tabel 3.1 Keterangan Activity Diagram
Gambar 3.4 SequenceAugmented Reality pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu
+7

Referensi

Dokumen terkait

Objek 3D RAM yang digabung dengan teknologi Augmented Reality terdapat 4 tombol yaitu Left berfungsi untuk Rotate ke arah kiri 360 o pada sumbu Y, Right berfungsi

Teknologi Augmented Reality merupakan sebuah teknologi visual yang menggabungkan objek atau dunia virtual ke dalam tampilan dunia nyata secara real time (Rozzling Stone,

Tujuan penelitian ini adalah dengan penerapan teknologi Augmented Reality dapat memberikan solusi dalam bentuk aplikasi yang bersifat user friendly dalam proses belajar

Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Anatomi Manusia Menggunakan Metode Augmented Reality (AR), S(1) Teknik Informatika.. Institut Teknologi Nasional

Dengan teknologi augmented reality brosur biasa yang digunakan sebagai media penjualan dapat dijadikan media penjualan yang lebih interaktif dikarenakan kombinasi

Hal ini menjadi dorongan untuk memberikan manfaat dan kemudahan terhadap pengguna dalam mengenal, memahami dan memainkan alat musik Dairi dengan pemanfaatan teknologi Augmented

Hasil yang di peroleh selama melakukan penelitian pengenalan budaya Papua dengan Augmented Reality berbasis Android adalah teknologi Augmented Reality mampu

Berikut merupakan salah satu contoh pengujian yang dilakukan pada aplikasi ARMIPA yaitu pengujian ketepatan titik lokasi pada peta dan kamera dengan markerless