PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER
USU DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED
REALITY BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
OCTAVIANTI RAMADANI
131421078
PROGRAM STUDIEKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER USU DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer
OCTAVIANTI RAMADANI 131421078
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
PERSETUJUAN
Judul : PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU
KOMPUTER USU DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS
ANDROID
Kategori : SKRIPSI
Nama : OCTAVIANTI RAMADANI
Nomor Induk Mahasiswa : 131421078
Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan,November2016
Komisi Pembimbing:
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Ade Candra, S.T., M.Kom. Dr. Poltak Sihombing, M.Kom. NIP. 19790904 200912 1 002 NIP. 19620317 199103 1 001
Diketahui/Disetujui oleh:
Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,
PERNYATAAN
PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER USU
DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan,November2016
PENGHARGAAN
Alhamdulillahirobbil’alamiin, segala puji dan syukur atas nikmat yang luas kepada Allah Yang Maha Esa dan Maha Kuasa sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputerpada Program Studi S1 Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. BapakProf. Dr. Runtung Sitepu, SH. M.Hum. selaku Rektor Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Opim S Sitompul, M.Sc selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.
4. Ibu Dr. Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.
5. Dr. Poltak Sihombing, M.Kom.sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan ilmu, bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini.
6. Bapak Ade Candra, S.T., M.Kom. selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan ilmu, bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini.
7. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom. selakuDosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.
9. Seluruh dosen dan pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
10. Teristimewa Orangtua penulis,Ayahanda Maraguna Siregar dan Ibunda Delfrita Br. Pangaribuan yang sangat menyayangi penulis dan memberi dukungan tiada henti serta keluarga tercinta Fitri Yani Siregar, adik Rachmat Nauli Siregar, danadik Anggun Budi Frita Siregar yang senantiasa mendoakan dan mendukung penulis.
11. M. Fariz Akbar yang selalu memberikan doa, dukungan moral, semangat, perhatian yang tak ternilai kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini
12. Teman-temanseperjuanganmahasiswa EkstensiS1-Ilmu Komputer stambuk2013; Nur Khasanah Pohan, Dessy Wulandari, Zaky Tarigan, Siti Khairany, Fahmi Aga, Dewi P Sari, Ryan D Nanda, Hamdhan Siregar, dan teman-teman lainnya.
13. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu penyelesaian skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih terdapat kekurangan.Oleh karena itu,kepada pembaca agar kiranya memberikan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini,sehingga dapat bermanfaat bagi kita semuanya.
Medan,November2016 Penulis,
PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER USU
DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY
BERBASIS ANDROID
ABSTRAK
Perkembangan teknologi saat ini memiliki banyak manfaat di berbagai bidang bagi manusia yaitu bidang informasi, edukasi, bisnis dan komunikasi.Salah satu teknologi komputer yang sedang berkembang pada saat ini adalah teknologi Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) merupakan sebuah sistem gabungan dunia nyata dan dunia virtual yang berjalan interaktif secara Real Timedengan integrasi objek dalam bentuk 3 Dimensi.Memasuki tahun ajaran baru, banyak calon mahasiswa baru yang kurang mengenal gedung perkuliahannya. Umumnya, pengenalan bersifat verbal dan menggunakan brosur yang memiliki informasi terbatas. Informasi pada brosur tidak bisa diperbaharui.Dengan adanya teknologi ini akan mempermudah dengan dibangunnya sebuah sistem dengan konsep yang meyerupai bentuk asli yaitu Augmented Reality berupaobjek 3D.Implementasi pembuatan aplikasi berbasisandroid ini diharapkan dapat memberikan informasikepada mahasiswa baru dan masyarakat tentang Ilmu Komputer USU Medan.
Kata Kunci: Augmented Reality, Android,
Fasilkom USU
INTRODUCTIONAL OF COMPUTER SCIENCE USU CAMPUS BUILDING WITH MARKERLESS AUGMENTED REALITY
BASED ANDROID
ABSTRACT
The development of technology today has many benefits for human beings in various fields, namely the field of information, education, business and communication. One of the computer technology emerging at this point is the technology of Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) is a combined system of the real world and the virtual world that runs interactively in real time with the integration of the object in the form of 3D. Entering the new school year, many new students who are less familiar lecture building.Generally, the introduction of verbal and using brochures that have limited information. Information on the brochure can not be updated. With this technology will facilitate the development of a system concept that resemble the original form, namely in the form of Augmented Reality 3D objects. Implementation of android based application creation is expected to provide information to the public about the new students and Computer Sciences USU Medan.
DAFTAR ISI
Hal.
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak vi
Abstract vii
Daftar Isi viii
Daftar Tabel x
Daftar Gambar xi
Bab 1 Pendahuluan
1.1Latar Belakang 1
1.2Rumusan Masalah 2
1.3Batasan Masalah 2
1.4Tujuan Penelitian 3
1.5Manfaat Penelitian 3
1.6Metode Penelitian 3
1.7Sistematika Penelitian 4
Bab 2 Landasan Teori
2.1Grafika Komputer 5
2.1.1. Pembuatan Garis Metode DDA 6
2.1.2. Penskalaan 7
2.1.3. Rotasi 7
2.2Android 8
2.2.1.Sejarah Android 9
2.2.2.Jenis-jenis Android 10
2.2.3.Android SDK 14
2.3Augmented Reality 14
2.3.1.Marker Augmented Reality 16
2.3.2.Markerless Augmented Reality 17
2.4Unity 17
2.5Blender 19
2.6Fakultas Ilmu Komputer USU 20
2.7Penelitian Terkait 21
Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1Analisis Masalah 22
3.2Analisis Kebutuhan Sistem 23
3.2.1 Kebutuhan Fungsional 23
3.2.2 Kebutuhan nonfungsional 23
3.3Pemodelan Sistem 24
3.3.1 Use-Case Diagram 24
3.3.2 Activity Diagram 24
3.4Perancangan Sistem 28
3.4.1 Flowchart Sistem 28
3.5Perancangan Antarmuka (Interface) 31
3.5.1 Rancangan Splash Screen 31
3.5.2 Rancangan Menu Utama 31
3.5.3 Rancangan Menu Objek 31
3.5.4 Rancangan Menu Info 33
3.5.5 Rancangan Menu Tentang 34
3.5.6 Rancangan Menu Informasi Objek 35
3.5.7 Rancangan Menu Augmented Reality 36
3.5.8 Rancangan Menu Keluar 37
Bab 4 Implementasi dan Pengujian
4.1Implementasi Sistem 39
4.1.1 Implementasi Fitur Rotate dan Zoom 39
4.1.2 Implementasi Penskalaan 41
4.1.3 Implementasi Rotate 41
4.1.4 Scanning Marker 44
4.2Pengujian Markerless 45
4.3PengujianSistem 48
4.3.1 Pengujian Objek 48
4.4Pengujian Black Box 49
4.4.1 Black Box Menu Utama 50
4.4.2 Black Box Menu Objek 50
4.4.3 Black Box Menu Info 50
4.4.4 Black Box Menu Tentang 51
4.4.5 Black Box Menu Keluar 51
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1Kesimpulan 52
5.2Saran 52
DAFTAR TABEL
Hal.
3.1Keterangan Activity Diagram 26
3.2 Keterangan Rancangan Splash Screen 31
3.3 Keterangan Rancangan Menu Utama 32
3.4 Keterangan Rancangan Menu Objek 33
3.5 Keterangan Rancangan Menu Info 34
3.6 Keterangan Rancangan Menu Tentang 35
3.7 Keterangan Rancangan Menu Informasi Objek 36 3.8 Keterangan Rancangan Menu Augmented Reality 37
3.9 Keterangan Rancangan Menu Keluar 38
4.1 Hasil Pengujian ButtonMenu Utama 50
4.2 Hasil Pengujian ButtonMenu Objek 50
4.3 Hasil Pengujian ButtonMenu Info 50
4.4 Hasil Pengujian ButtonMenu Tentang 51
DAFTAR GAMBAR
Hal.
2.1 Contoh Marker 16
2.2 Titik Koordinat Virtual Pada Marker 17
2.3 Gedung Fasilkom-TI USU 20
3.1 Diagram Ishikawa Masalah Penelitian 22
3.2 Use Case Diagram 24
3.3 Activity Diagram Sistem 25
3.4 Sequence Diagram 27
3.5 Flowchart Sistem 29
3.6 Flowchart Pembuatan Aplikasi 30
3.7 Rancangan Splash Screen 31
3.8 Rancangan Menu Utama 32
3.9 Rancangan Menu Objek 33
3.10 Rancangan Menu Info 34
3.11 Rancangan Menu Tentang 35
3.12 Rancangan Menu Informasi Objek 36
3.13 Rancangan Menu Augmented Reality 37
3.14 Rancangan Menu Keluar 38
4.1 Coding Fitur Rotate dan Zoom 40
4.8 Hasil Pengujian Pencahayaan 47
4.9 Augmented Reality Lantai 1 Gedung Ilmu Komputer 48