• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer USU dengan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer USU dengan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER

USU DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED

REALITY BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

OCTAVIANTI RAMADANI

131421078

PROGRAM STUDIEKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(2)

PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER USU DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer

OCTAVIANTI RAMADANI 131421078

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

(3)

PERSETUJUAN

Judul : PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU

KOMPUTER USU DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS

ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : OCTAVIANTI RAMADANI

Nomor Induk Mahasiswa : 131421078

Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan,November2016

Komisi Pembimbing:

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Ade Candra, S.T., M.Kom. Dr. Poltak Sihombing, M.Kom. NIP. 19790904 200912 1 002 NIP. 19620317 199103 1 001

Diketahui/Disetujui oleh:

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

(4)

PERNYATAAN

PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER USU

DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan,November2016

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillahirobbil’alamiin, segala puji dan syukur atas nikmat yang luas kepada Allah Yang Maha Esa dan Maha Kuasa sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputerpada Program Studi S1 Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. BapakProf. Dr. Runtung Sitepu, SH. M.Hum. selaku Rektor Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Opim S Sitompul, M.Sc selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.

4. Ibu Dr. Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.

5. Dr. Poltak Sihombing, M.Kom.sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan ilmu, bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini.

6. Bapak Ade Candra, S.T., M.Kom. selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan ilmu, bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini.

7. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom. selakuDosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.

(6)

9. Seluruh dosen dan pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

10. Teristimewa Orangtua penulis,Ayahanda Maraguna Siregar dan Ibunda Delfrita Br. Pangaribuan yang sangat menyayangi penulis dan memberi dukungan tiada henti serta keluarga tercinta Fitri Yani Siregar, adik Rachmat Nauli Siregar, danadik Anggun Budi Frita Siregar yang senantiasa mendoakan dan mendukung penulis.

11. M. Fariz Akbar yang selalu memberikan doa, dukungan moral, semangat, perhatian yang tak ternilai kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini

12. Teman-temanseperjuanganmahasiswa EkstensiS1-Ilmu Komputer stambuk2013; Nur Khasanah Pohan, Dessy Wulandari, Zaky Tarigan, Siti Khairany, Fahmi Aga, Dewi P Sari, Ryan D Nanda, Hamdhan Siregar, dan teman-teman lainnya.

13. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu penyelesaian skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih terdapat kekurangan.Oleh karena itu,kepada pembaca agar kiranya memberikan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini,sehingga dapat bermanfaat bagi kita semuanya.

Medan,November2016 Penulis,

(7)

PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER USU

DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY

BERBASIS ANDROID

ABSTRAK

Perkembangan teknologi saat ini memiliki banyak manfaat di berbagai bidang bagi manusia yaitu bidang informasi, edukasi, bisnis dan komunikasi.Salah satu teknologi komputer yang sedang berkembang pada saat ini adalah teknologi Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) merupakan sebuah sistem gabungan dunia nyata dan dunia virtual yang berjalan interaktif secara Real Timedengan integrasi objek dalam bentuk 3 Dimensi.Memasuki tahun ajaran baru, banyak calon mahasiswa baru yang kurang mengenal gedung perkuliahannya. Umumnya, pengenalan bersifat verbal dan menggunakan brosur yang memiliki informasi terbatas. Informasi pada brosur tidak bisa diperbaharui.Dengan adanya teknologi ini akan mempermudah dengan dibangunnya sebuah sistem dengan konsep yang meyerupai bentuk asli yaitu Augmented Reality berupaobjek 3D.Implementasi pembuatan aplikasi berbasisandroid ini diharapkan dapat memberikan informasikepada mahasiswa baru dan masyarakat tentang Ilmu Komputer USU Medan.

Kata Kunci: Augmented Reality, Android,

Fasilkom USU

(8)

INTRODUCTIONAL OF COMPUTER SCIENCE USU CAMPUS BUILDING WITH MARKERLESS AUGMENTED REALITY

BASED ANDROID

ABSTRACT

The development of technology today has many benefits for human beings in various fields, namely the field of information, education, business and communication. One of the computer technology emerging at this point is the technology of Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) is a combined system of the real world and the virtual world that runs interactively in real time with the integration of the object in the form of 3D. Entering the new school year, many new students who are less familiar lecture building.Generally, the introduction of verbal and using brochures that have limited information. Information on the brochure can not be updated. With this technology will facilitate the development of a system concept that resemble the original form, namely in the form of Augmented Reality 3D objects. Implementation of android based application creation is expected to provide information to the public about the new students and Computer Sciences USU Medan.

(9)

DAFTAR ISI

Hal.

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Abstract vii

Daftar Isi viii

Daftar Tabel x

Daftar Gambar xi

Bab 1 Pendahuluan

1.1Latar Belakang 1

1.2Rumusan Masalah 2

1.3Batasan Masalah 2

1.4Tujuan Penelitian 3

1.5Manfaat Penelitian 3

1.6Metode Penelitian 3

1.7Sistematika Penelitian 4

Bab 2 Landasan Teori

2.1Grafika Komputer 5

2.1.1. Pembuatan Garis Metode DDA 6

2.1.2. Penskalaan 7

2.1.3. Rotasi 7

2.2Android 8

2.2.1.Sejarah Android 9

2.2.2.Jenis-jenis Android 10

2.2.3.Android SDK 14

2.3Augmented Reality 14

2.3.1.Marker Augmented Reality 16

2.3.2.Markerless Augmented Reality 17

2.4Unity 17

2.5Blender 19

2.6Fakultas Ilmu Komputer USU 20

2.7Penelitian Terkait 21

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1Analisis Masalah 22

3.2Analisis Kebutuhan Sistem 23

3.2.1 Kebutuhan Fungsional 23

3.2.2 Kebutuhan nonfungsional 23

3.3Pemodelan Sistem 24

3.3.1 Use-Case Diagram 24

3.3.2 Activity Diagram 24

(10)

3.4Perancangan Sistem 28

3.4.1 Flowchart Sistem 28

3.5Perancangan Antarmuka (Interface) 31

3.5.1 Rancangan Splash Screen 31

3.5.2 Rancangan Menu Utama 31

3.5.3 Rancangan Menu Objek 31

3.5.4 Rancangan Menu Info 33

3.5.5 Rancangan Menu Tentang 34

3.5.6 Rancangan Menu Informasi Objek 35

3.5.7 Rancangan Menu Augmented Reality 36

3.5.8 Rancangan Menu Keluar 37

Bab 4 Implementasi dan Pengujian

4.1Implementasi Sistem 39

4.1.1 Implementasi Fitur Rotate dan Zoom 39

4.1.2 Implementasi Penskalaan 41

4.1.3 Implementasi Rotate 41

4.1.4 Scanning Marker 44

4.2Pengujian Markerless 45

4.3PengujianSistem 48

4.3.1 Pengujian Objek 48

4.4Pengujian Black Box 49

4.4.1 Black Box Menu Utama 50

4.4.2 Black Box Menu Objek 50

4.4.3 Black Box Menu Info 50

4.4.4 Black Box Menu Tentang 51

4.4.5 Black Box Menu Keluar 51

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1Kesimpulan 52

5.2Saran 52

(11)

DAFTAR TABEL

Hal.

3.1Keterangan Activity Diagram 26

3.2 Keterangan Rancangan Splash Screen 31

3.3 Keterangan Rancangan Menu Utama 32

3.4 Keterangan Rancangan Menu Objek 33

3.5 Keterangan Rancangan Menu Info 34

3.6 Keterangan Rancangan Menu Tentang 35

3.7 Keterangan Rancangan Menu Informasi Objek 36 3.8 Keterangan Rancangan Menu Augmented Reality 37

3.9 Keterangan Rancangan Menu Keluar 38

4.1 Hasil Pengujian ButtonMenu Utama 50

4.2 Hasil Pengujian ButtonMenu Objek 50

4.3 Hasil Pengujian ButtonMenu Info 50

4.4 Hasil Pengujian ButtonMenu Tentang 51

(12)

DAFTAR GAMBAR

Hal.

2.1 Contoh Marker 16

2.2 Titik Koordinat Virtual Pada Marker 17

2.3 Gedung Fasilkom-TI USU 20

3.1 Diagram Ishikawa Masalah Penelitian 22

3.2 Use Case Diagram 24

3.3 Activity Diagram Sistem 25

3.4 Sequence Diagram 27

3.5 Flowchart Sistem 29

3.6 Flowchart Pembuatan Aplikasi 30

3.7 Rancangan Splash Screen 31

3.8 Rancangan Menu Utama 32

3.9 Rancangan Menu Objek 33

3.10 Rancangan Menu Info 34

3.11 Rancangan Menu Tentang 35

3.12 Rancangan Menu Informasi Objek 36

3.13 Rancangan Menu Augmented Reality 37

3.14 Rancangan Menu Keluar 38

4.1 Coding Fitur Rotate dan Zoom 40

4.8 Hasil Pengujian Pencahayaan 47

4.9 Augmented Reality Lantai 1 Gedung Ilmu Komputer 48

Referensi

Dokumen terkait

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Pembuatan Aplikasi Halo Kids

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kasih dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat

Alhamdulillah puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT zat yang Maha Indah dengan segala keindahan-Nya, zat yang Maha Pengasih dengan segala kasih

Alhamdulillah segala puji dan syukur atas nikmat yang luas kepada Allah Yang Maha Esa sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan nikmat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “Pengembangan

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya, penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul PeriodikAR :