PENGEMBANGAN KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM
PEMILIHAN PUPUK
YESSY YANITASARI
SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR
PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA *
Dengan ini saya menyatakan bahwa tesis berjudul Pengembangan
Knowledge Management System Pemilihan Pupuk adalah benar karya saya dengan
arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apapun kepada perguruan tinggi manapun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir tesis ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor.
Bogor, Januari 2015 Yessy Yanitasari NRP G651120021
RINGKASAN
YESSY YANITASARI. Pengembangan Knowledge Management System
Pemilihan Pupuk. Dibimbing oleh IRMAN HERMADI dan WISNU ANANTA KUSUMA.
Pupuk adalah bahan kimia atau organisme yang berperan dalam penyediaan unsur hara bagi keperluan tanaman secara langsung atau tidak langsung baik berupa pupuk anorganik maupun pupuk organik yang ditambahkan ke dalam tanah untuk memberikan unsur esensial tertentu bagi pertumbuhan tanaman secara normal. Penambahan pupuk sebagai unsur hara tanah tersebut bisa melalui akar ataupun daun dengan kriteria dan pemilihan yang tepat. Pemilihan pupuk yang tepat sangat menentukan tingkat penghasilan suatu komoditas pertanian, sehingga pengetahuan pemilihan pupuk ini perlu digali lebih jauh dan tentunya harus berasal dari pakar (expert) yang bisa dipertanggungjawabkan. Informasi mengenai pupuk sudah banyak tersedia baik pada media fisik atau
offline serta di media online internet, akan tetapi keberadaanya masih tersebar
bebas. Oleh karena itu dibutuhkan suatu wadah untuk menampungnya secara khusus dalam Knowledge Management System (KMS) pemilihan pupuk. Dalam penelitian ini KMS pemilihan pupuk dikembangkan dengan menggunakan metode
Knowledge Management System Life Cycle (KMSLC) dan diimplementasikan
menggunakan aplikasi berbasis Web. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan pendekatan object oriented yang terdiri dari beberapa class dengan fitur utama adanya nofikasi atau sistem pemberitahuan kepada pengguna apabila ada pengetahuan baru yang diunggah ke dalam sistem. Adapun pengetahuan dalam sistem ini diperoleh dari entry data explicit dari pakar dan unggahan berkas dari pengguna yang harus divalidasi oleh pakar. Proses validasi oleh pakar dilakukan dengan sistem persetujuan (approval), komunikasi lewat pesan dan percakapan.
Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi berbasis web yang sudah diuji oleh pakar dan pengguna dengan rata-rata penilaian teruji dengan baik. Aplikasi KMS ini sudah memiliki standar fitur klasifikasi KMS yaitu knowledge capture dan
knowledge sharing kecuali knowledge discovery pengetahuan yang belum
disertakan dikarenakan data explicit yang dibutuhkan masih sangat sedikit dan masih sulit diperoleh. Sehingga sangat memungkinkan untuk dikembangkan pada penelitian selanjutnya yaitu dengan menambahkan fasilitas discovery pengetahuan menggunakan algoritme yang sesuai.
SUMMARY
YESSY YANITASARI. Development Of Fertilizer Selection Knowledge Management System. Supervised by IRMAN HERMADI and WISNU ANANTA KUSUMA.
Fertilizer is a chemical substance or organism that has the role in supplying the nutrient substance to the plants directly or indirectly added to the soil in the form of inorganic as well as organic substance to provide certain nutrient substance in order for the plant to ordinary grow. Fertilizer supplement as nutrient substances could be given through roots or leaves with precise criteria and selection. Precise fertilizer selections will determine the yield level of an agriculture commodity, hence the knowledge on the fertilizer selection should be pursued further with the assistance of a reliable expert. Much information on fertilizer is available offline as well as on line on the internet, however the existence is still widely spread. Therefore, a forum to especially accommodate fertilizer selection Knowledge Management System (KMS) is needed. In this research fertilizer selection Knowledge Management System is developed using the Knowledge Management System Life Cycle (KMSLC) method, and implemented using Web based application. This Web application was developed using object oriented approach that consists of some classes with notification or information system to the users if there is new knowledge that is uploaded to the system as the main feature. The knowledge in this system is obtained from expert explicit data entry and uploaded file from the users that has to be validated by an expert. The expert validation process is carried out with approval system, communication through messages and conversation.
The outcome of the research is a web based application that was tried out by the users with good average tested value. The KMS application has a standard KMS classification feature i.e. knowledge capture and knowledge sharing except for knowledge discovery that have not been included because of the explicit data is limited and difficult to obtain. In this regard, further research is possible to be developed through adding discovery knowledge facility using appropriate algorithm.
© Hak Cipta Milik IPB, Tahun 2015
Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan atau menyebutkan sumbernya. Pengutipan hanya untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik, atau tinjauan suatu masalah; dan pengutipan tersebut tidak merugikan kepentingan IPB
PENGEMBANGAN KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM
PEMILIHAN PUPUK
YESSY YANITASARI
Tesis
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Komputer
pada
Program Studi Ilmu Komputer
SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR
Nama : Yessy Yanitasari
NIM : G651120021
Disetujui oleh Komisi Pembimbing
Irman Hermadi, SKom MS PhD Dr Eng Wisnu Ananta Kusuma, ST MT
Ketua Anggota
Diketahui oleh
Ketua Program Studi Dekan Sekolah Pascasarjana Ilmu Komputer
Dr Eng Wisnu Ananta Kusuma, ST MT Dr Ir Dahrul Syah, MSc Agr
PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Tema yang dipilih dalam penelitian yang dilaksanakan sejak bulan September 2013 sampai Desember 2014 ini adalah sistem manajemen pengetahuan, dengan judul Pengembangan
Knowledge Management System Pemilihan Pupuk. Tesis ini disusun sebagai salah
satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Komputer pada Program Ilmu Komputer Sekolah Pascasarjana Institut Pertanian Bogor. Pada kesempatan ini penulis menyampaikan penghargaan dan ucapan terima kasih kepada :
1. Bapak Irman Hermadi, SKom MS PhD dan Bapak Dr Eng Wisnu Ananta Kusuma, ST MT selaku komisi pembimbing yang telah meluangkan waktu, tenaga dan pikiran sehingga tesis ini dapat diselesaikan.
2. Dr Yani Nurhadryani, SSi MT selaku dosen penguji yang telah memberikan arahan dan masukan untuk perbaikan tesis ini.
3. Keluargaku tercinta yang selalu membantu dan berdoa untuk kelancaran penyusunan laporan tesis ini.
4. Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi yang telah membiaya penelitian ini melalui Beasiswa Pendidikan Pasca Sarjana (BPPS) Tahun anggaran 2012. 5. Departemen Ilmu Komputer-FMIPA Institut Pertanian Bogor berserta seluruh
staf sivitas akademika.
6. PT Pupuk Kujang yang telah memberikan data pupuk dan pemupukan terutama Biro Teknologi Informasi dan Biro Penelitian dan Pengembangan.
7. Rekan-rekan di STMIK Kharisma Karawang.
8. Rekan-rekan MKOM 14 yang setia berdiskusi dan membantu dengan ikhlas. Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penulisan tesis ini, namun demikian penulis berharap tesis ini dapat bermanfaat untuk bidang ilmu komputer, bidang pendidikan dan bidang umum lainnya.
Bogor, Januari 2015
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR
1 PENDAHULUAN 1
Latar Belakang 1
Perumusan Masalah 2
Tujuan Penelitian 2
Manfaat Penelitian 2
Ruang Lingkup Penelitian 2
2 TINJAUAN PUSTAKA 3
Pupuk 3
Jenis Pupuk Anorganik 3
Jenis Pupuk Organik 4
Pengetahuan (Knowledge) 4
Transformasi Pengetahuan 4
Manajemen Pengetahuan (Knowledge Management) 5 Sistem Manajemen Pengetahuan (Knowledge Management System) 5 Metode Knowledge Management System Life Cycle 6
Menangkap Pengetahuan 6
Kodifikasi Pengetahuan 7
Arsitektur Manajemen Pengetahuan 7
Verifikasi Dan Validasi KMS 8
3 METODE 10
KMSLC 10
Evaluate Existing Infrastructure 10
Form the KM Team 11
Knowledge Capture 11
Design KM Blue Print 11
Verify and validate the KM System 14
Implement the KM System 15
4 HASIL DAN PEMBAHASAN 16
Hasil Evaluate Existing Infrastructure KMS Pemilihan Pupuk 16
Hasil Form the KM Team KMS Pemilihan Pupuk 16
Hasil Knowledge Capture KMS Pemilihan Pupuk 17 Hasil Design KM Blue Print KMS Pemilihan Pupuk 18 Hasil Verify and validate the KM System pada KMS Pemilihan Pupuk 34 Hasil Implement the KM System pada KMS Pemilihan Pupuk 39
5 KESIMPULAN DAN SARAN 40
Kesimpulan 40
Saran 40
DAFTAR PUSTAKA 41
LAMPIRAN 43
DAFTAR TABEL
1 Kriteria Pengujian Penerimaan Pengguna 9
2 Lingkup Evaluasi Infrastruktur 10
3 Hasil Lingkup Evaluasi Infrastruktur 16
4 Hasil Identifikasi Sumber Daya 16
5 Hasil Transformasi Pengetahuan KMS Pemilihan Pupuk 18 6 Hasil Daftar Sumber Pengetahuan Pengembangan K -Map 18 7 Hasil Contoh Data Dasar Untuk Pengembangan K - Map 19 8 Hasil Pemenuhan Kriteria Pengembangan K - Map 20
9 Hasil Level Proses Pembentukan K - Map 21
10 Hasil Production Rule Pemilihan Pupuk 23
11 Klasifikasi Pemupukan Berdasarkan Production Rule 23
12 Identifikasi Actor 26
13 Identifikasi Use Case 27
14 Identifikasi Fungsi Sistem KMS Pemilihan Pupuk 27
15 Hasil Atribut Dalam Pengujian Logikal 35
16 Hasil Kriteria Pengujian Penerimaan User 36
DAFTAR GAMBAR
1 Pendekatan Pengujian Logikal 8
2 Adopsi KMSLC 10
3 Tahapan Pembuatan Knowledge Map 12
4 Struktur Hirarchical Knowledge Map 13
5 Hasil Kodifikasi Knowledege Map Pemilihan Pupuk 22 6 Perancangan Arsitektur Sistem Manajemen Pengetahuan 25
7 Use Case Pemilihan Pupuk 26
8 Domain Model Class Diagram Pemilihan Pupuk 29
9 Class Diagram Pemilihan Pupuk 32
10 User Interface Design Aplikasi KMS Pemilihan Pupuk 33
LAMPIRAN
1 Sekenario Use Case 44
2 Diagram Sequence 45
3 Pengetahuan Pupuk dan Pemupukan 49
4 Skenario Test case fungsi daftar/registrasi 59
5 Skenario Test case fungsi login admin 59
6 Skenario Test case fungsi login pakar 59
7 Skenario Test case fungsi login anggota 60
8 Skenario Test case fungsi notifikasi 60
9 Skenario Test case fungsi cari pengetahuan 60
10 Skenario Test case fungsi statistika 61
11 Skenario Test case fungsi data pupuk admin 61
12 Skenario Test case fungsi data pemupukan admin 62
13 Skenario Test case fungsi data berkas admin 63
14 Skenario Test case fungsi data user admin 64
15 Skenario Test case fungsi akun admin 65
16 Skenario Test case fungsi keluar admin 66
17 Skenario Test case fungsi chatting admin 66
18 Skenario Test case fungsi data pupuk pakar 66
19 Skenario Test case fungsi data pemupukan pakar 67
20 Skenario Test case fungsi data berkas pakar 68
21 Skenario Test case fungsi akun pakar 69
22 Skenario Test case fungsi keluar pakar 69
23 Skenario Test case fungsi chatting pakar 70
24 Skenario Test case fungsi lihat data pupuk anggota 70
25 Skenario Test case fungsi lihat data pemupukan anggota 70
26 Skenario Test case fungsi lihat data berkas anggota 71
27 Skenario Test case fungsi lihat data akun anggota 72
28 Skenario Test case fungsi chatting anggota 72
1.
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Indonesia merupakan negara yang kaya akan keragaman tumbuhan baik yang tumbuh liar ataupun yang dibudidayakan. Hal tersebut sangat dipengaruhi oleh tingkat kesuburan tanahnya yang relatif tinggi dan merata di seluruh nusantara. Akan tetapi tingkat kesuburan tanah tersebut akan semakin berkurang seiring dengan makin dewasa dan banyaknya tumbuhan yang tumbuh. Sehingga dibutuhkan unsur hara tambahan untuk meningkatkan kesuburan tanah yaitu dengan menambahkan pupuk terutama untuk tumbuhan yang dibudidayakan.
Pupuk adalah bahan kimia atau organisme yang berperan dalam penyediaan unsur hara bagi keperluan tanaman secara langsung atau tidak langsung [Presiden RI 2001]. Menurut Buckman (1960) pupuk adalah bahan anorganik atau organik, alami atau buatan yang ditambahkan ke dalam tanah untuk memberikan unsur esensial tertentu bagi pertumbuhan tanaman secara normal. Penambahan pupuk sebagai unsur hara tanah tersebut bisa melalui akar ataupun daun dengan kriteria dan pemilihan yang tepat. Pemilihan pupuk yang tepat sangat menentukan tingkat penghasilan suatu komoditas pertanian, sehingga pengetahuan pemilihan pupuk ini perlu digali lebih jauh dan tentunya harus berasal dari pakar (expert) yang bisa dipertanggungjawabkan. Berbagai penelitian pemilihan pupuk banyak menghasilkan pengetahuan baru, seperti yang dilakukan Rahardjo dan Pribadi (2010) bahwa pemupukan urea sebanyak 300 kg/ha pada tanah dengan status hara N rendah berpengaruh nyata terhadap peningkatan komponen pertumbuhan tanaman temulawak, biomas, hasil rimpang segar, dan simplisia kering pertanaman. Variasi kombinasi NPK juga berpengaruh sangat nyata terhadap berat tongkol berkelobot, berat tongkol tanpa kelobot per tanaman dan berat tongkol tanpa kelobot per hektar (Jumini et al. 2011). Selain pupuk anorganik, pupuk organik pun apabila menggunakan takaran tepat akan bisa berpengaruh terhadap peningkatan hasil komoditas, seperti pupuk kandang ayam dengan dosis yang berbeda berpengaruh nyata terhadap pertumbuhan dan hasil bawang daun (Laude dan Tambing 2010). Teknik pemupukan yang baik dengan takaran hara serta metode tertentu merupakan sumber pengetahuan yang sangat berharga untuk digali dan dipelajari agar bisa dikenal oleh masyarakat luas bukan hanya oleh petani saja. Sumber pengetahuan tersebut dapat berupa data yaitu kumpulan fakta-fakta, observasi, atau persepsi dan informasi yaitu himpunan bagian dari data hanya termasuk data yang memiliki konteks, relevansi, dan tujuan (Irma dan Rajiv 2010).
Informasi mengenai pupuk dan pemupukan sudah banyak tersedia baik pada media fisik atau offline serta di media digital (online), akan tetapi keberadaanya masih tersebar. Oleh karena itu dibutuhkan suatu wadah untuk menampungnya secara khusus dalam Knowledge Management System (KMS) pemilihan pupuk. Penelitian ini mencoba mengembangkan manajemen pengetahuan pemilihan pupuk menggunakan metode Knowledge Management
System Life Cycle (KMSLC) yang dikemukakan oleh Awad dan Ghaziri (2010),
pengetahuan, menghargai pengetahuan (Abdullah 2008) dan berbagi pengetahuan
(knowledge sharing). Aplikasi KMS ini sudah memiliki standar fitur klasifikasi
KMS yaitu knowledge capture dan knowledge sharing kecuali knowledge
discovery pengetahuan yang belum disertakan dikarenakan data explicit
berdasarkan taksonomi tumbuhan yang dibutuhkan masih sangat sedikit dan masih sulit diperoleh. KMS yang dikembangkan akan memiliki fitur notifikasi terhadap semua anggota apabila ada pengetahuan baru dan akan membantu mengingatkan kita mengenai sesuatu yang harus dikerjakan diperiode yang akan datang sesuai jadwal pekerjaan yang telah ditetapkan (Abdullah 2010).
Perumusan Masalah
Pengetahuan pemilihan pupuk yang sesuai dengan komoditas tanaman keberadaannya masih tersebar belum ada media yang menampung pengetahuan pupuk dari pakar yang bersifat tacit dan explicit.
Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan sistem berbasis pengetahuan pemilihan pupuk yang berupa KMS.
Manfaat Penelitian
Manfaat dari pengembangan knowledge management system pemilihan pupuk ini yaitu untuk membantu pengguna (user) dalam memilih pupuk yang sesuai dengan komoditas tanaman.
Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup dalam penelitian ini antara lain:
1. KMS pemilihan pupuk berupa knowledge capture dan knowledge sharing.
2. Pengembangan sistem menggunakan metode KMSLC.
2.
TINJAUAN PUSTAKA
Pupuk
Pengertian pupuk, pupuk anorganik dan pupuk organik.
1. Pupuk adalah bahan kimia atau organisme yang berperan dalam penyediaan unsur hara bagi keperluan tanaman secara langsung atau tidak langsung (PP-No:8 2001).
2. Pupuk anorganik adalah pupuk hasil proses rekayasa secara kimia, fisik dan atau biologis, dan merupakan hasil industri atau pabrik pembuat pupuk (PP-No:8 2001).
3. Pupuk anorganik adalah pupuk yang dibuat oleh pabrik-pabrik pupuk dengan meramu bahan – bahan kimia (anorganik) berkadar hara tinggi. Misalnya, pupuk urea berkadar N 45 – 46% (setiap 100 kg urea terdapat 45 – 46 kg hara nitrogen) (Lingga 2011).
4. Pupuk organik adalah pupuk yang sebagian besar atau seluruhnya terdiri atas bahan organik yang berasal dari tanaman dan atau hewan yang telah melalui proses rekayasa, dapat berbentuk padat atau cair yang digunakan untuk mensuplai bahan organik, memperbaiki sifat fisik, kimia, dan biologitanah (Permentan-No:2 2006).
5. Pupuk organik adalah bahan yang dihasilkan dari pelapukan sisa-sisa tanaman, hewan, dan manusia (Lingga 2011).
Jenis Pupuk Anorganik
Jenis pupuk anorganik (Lingga 2011)
1. Pupuk tunggal adalah Pupuk yang memiliki satu kandungan unsur. Ada tiga macam pupuk tunggal yang dikenal dan banyak beredar di pasaran, yaitu pupuk yang berisi hara utama nitrogen (N), hara utama fosfor (P), dan hara utama kalium (K).
Pupuk Nitrogen (N) berperan untuk merangsang pertumbuhan secara keseluruhan, khususnya batang, cabang, dan daun. Selain itu, nitrogen berperan penting dalam pembentukan hijau daun yang sangat berguna dalam proses fotosintesis. Fungsi lainnya adalah membentukan prortein, lemak, dan berbagai persenyawaan organik lainnya. Pada umumnya pupuk nitogen terdapat pada Urea dan ZA (Lingga 2011).
Pupuk Fosfor (P) berguna untuk merangsang pertumbuhan akar, khususnya akar benih dan tanaman muda. Selain itu, fosfor berfungsi sebagai bahan mentah untuk pembentukan sejumlah protein tertentu, membantu asimiliasi dan pernapasan, serta mempercepat pembungaan, pemasakan biji, dan buah. Pupuk fosfor yang dikenal oleh pemakai pupuk atau petani saat ini yaitu TSP dan SP-36 (Lingga 2011).
2. Pupuk majemuk merupakan pupuk campuran yang sengaja dibuat oleh pabrik dengan cara mencampurkan dua atau lebih unsur hara.
Pupuk NPK termasuk pupuk majemuk yang tidak hanya mengandung dua unsur, tetapi tiga unsur sekaligus yang tidak lain dari gabungan pupuk tunggal nitrogen (N), fosfor (P), dan kalium (K) (Lingga 2011).
Jenis Pupuk Organik
Jenis pupuk Organik (Lingga 2011)
1. Pupuk Kandang adalah pupuk yang berasal dari kandang ternak, baik berupa kotoran padat (fases) yang bercampur sisa makanan maupun air kencing
(urine).
2. Kompos adalah hasil dari pelapukan bahan-bahan berupa dedaunan, jerami, alang-alang, rumput, kotoran hewan, sampah kota dan sebagainya.
3. Pupuk Hijau adalah bagian-bagian seperti daun, tangkai, dan batang tanaman tertentu yang masih muda.
4. Humus adalah sisa tumbuhan berupa daun, akar, cabang, dan batang yang sudah membusuk secara alami lewat bantuan mikro-organisme (didalam tanah) dan cuaca (diatas tanah).
5. Kotoran Burung Liar (Guano) adalah kotoran yang bersal dari berbagai jenis burung liar (bukan burung piaraan).
6. Pupuk Organik Buatan adalah pupuk organik yang sudah melalui proses pabrikasi dan teknologi tinggi.
Pengetahuan (Knowledge)
Sumber pengetahuan dapat berupa data yaitu kumpulan fakta-fakta, observasi, atau persepsi dan informasi yaitu himpunan bagian dari data hanya termasuk data yang memiliki konteks, relevansi, dan tujuan (Irma dan Rajiv 2010). Knowledge
dibagi kedalam 2 jenis (Nonaka dan Takeuchi 1995).
1. Tacit Knowledge, yaitu pengetahuan yang bersifat subyektif, kognitif dan
pembelajaran yang berasal dari pengalaman.
2. Explicit Knowledge, yaitu pengetahuan yang bersifat objektif, rasional dan
teknis, sifatnya yang mudah untuk ditinggalkan dari seseorang, dokumen atau organisasi setelah semuanya didokumentasikan.
Transformasi Pengetahuan
Proses transformasi dalam pengetahuan menurut Nonaka dan Takeuchi (1995) dapat disajikan pada beberapa pendekatan :
a. Socialization (Tacit to Tacit)
Socialization merupakan proses transformasi antar pengetahuan tacit oleh
suatu individu dengan individu yang lainnya dengan secara interaksi langsung.
b. Externalization (Tacit to Explicit)
Externalization merupakan proses dimana pengetahuan tacit
c. Internalization (Explicit to Tacit)
Internalization merupakan proses memahami dan penyerapan pengetahuan
explicit kedalam pengetahuan tacit secara individu atau ditindaklanjuti dalam
rangka mewujudkan konsep dan metode.
d. Combination (Explicit to Explicit)
Combination merupakan proses mengubah laporan atau dokumen yang
berbasis kertas menjadi digital atau berbasis dokumen komputer. Berkas-berkas yang berisi pengetahuan eksplisit dikumpulkan dalam satu pangkalan data (database) yang disimpan dalam server, sehingga memudahkan dalam melakukan manajemen pengetahuan.
Manajemen Pengetahuan (Knowledge Management)
Knowledge Management (KM) adalah suatu proses yang dapat membantu
organisasi untuk mengidentifikasi, memilih, mengelola, menyebarkan dan mentransfer informasi dan keahlian penting yang merupakan bagian dari memori organiasi dan secara khusus menjadi bagian dari organisasi dalam cara yang tidak terstruktur (Turban 2008). Ada empat aktivitas utama dalam mengelola KM (Watson 2003), yaitu :
1. Mendapatkan pengetahuan (belajar, menciptakan atau mengidentifikasi). 2. Analisis pengetahuan (menilai, memvalidasi atau nilai).
3. Memelihara pengetahuan (mengelola, mempresentasikan atau mempertahankan).
4. Menggunakan pengetahuan (mengaplikasikan, mentransfer atau berbagi). Turban menambahkan 2 langkah lagi yaitu memperhalus pengetahuan (refine
knowledge) dan menyimpan pengetahuan (store knowledge) dalam bentuk format
yang dapat diterima sehingga mudah diakses (Turban 2008).
Sistem Manajemen Pengetahuan (Knowledge Management System)
Knowledge Management System (KMS) adalah penggunaan teknologi informasi
modern untuk sistematis, meningkatkan dan mempercepat pengelolaan pengetahuan di dalam dan antar organisasi (Ahlawat dan Ahlawat 2006), merupakan suatu framework yang mengintegrasikan orang, proses dan teknologi untuk menjadi kinerja dan pembelajaran untuk pertumbuhan yang berkelanjutan (Gorelick, 2006). Sedangkan definisi menurut Laudon dan Laudon (2012) adalah kumpulan dari proses-proses yang dibangun didalam perusahaan untuk menciptakan, mengumpulkan, menyimpan, memelihara serta menyebarkan pengetahuan yang dimiliki oleh perusahaan. Suatu sistem dikatakan sistem manajemen pengetahuan apabila sistem tersebut memiliki klasifikasi sebagai berikut (Awad dan Ghaziri 2010) :
1. Adanya sistem untuk menemukan pengetahuan. Modul ini merupakan sebuah alat untuk para pengguna menemukan pengetahuan-pengetahuan baru yang dibutuhkan. Bisa berupa mesin pencari yang dapat digunakan untuk menemukan sebuah artikel.
3. Adanya sistem untuk berbagi pengetahuan yaitu sebuah modul dari aplikasi dimana aplikasi menyediakan akses untuk dapat mengambil pengetahuan. Bisa berupa aplikasi upload/download pengetahuan.
Metode Knowledge Management System Life Cycle
Metode Knowledge Management System Life Cycle (Awad dan Ghaziri 2010). Tahapan pembentukan sistem manajemen pada model ini meliputi :
1. Evaluate existing infratructure merupakan proses evaluasi keberadaan
infrastruktur yang tersedia dan yang dibutuhkan untuk pengembangan sistem
2. Form the KM team merupakan pembentukan tim, yaitu dengan melakukan
identifikasi stakeholder yang kemudian mereka dilibatkan dalam pembuatan sistem manajemen pengetahuan.
3. Knowledge capture merupakan menangkap pengetahuan, yaitu menangkap
pengetahuan baik berupa pengetahuan tacit maupun explicit untuk kemudian di dokumentasikan.
4. Design KM blueprint merupakan merancang blueprint sistem, yaitu
menggambarkan secara detail mengenai rancangan dari prototype aplikasi sistem manajemenen pengetahuan yang akan dikembangkan.
5. Verify and validate the KM system merupakan menguji pengetahuan, yaitu
melihat apakah sistem yang telah dibuat dapat berfungsi dengan baik atau tidak untuk kemudian melakukan perbaikan jika ada kekurangan.
6. Implement KM System menerapkan sistem yang telah dibuat didalam
organisasi atau institusi.
7. Manage change merupakan mengelola perubahan.
8. Post system evaluation merupakan evaluasi sistem, yaitu mengukur
keberhasilan sistem apakah sudah sesuai dengan tujuan dan kebutuhan pengguna.
Menangkap Pengetahuan
Proses untuk menggunakan pemikiran dan pengalaman para ahli yang kemudian didokumentasikan disebut dengan menangkap pengetahuan (Awad dan Ghaziri 2010). Pengetahuan tersebut ada yang berupa pengetahuan explicit seperti buku-buku, prosiding, hasil-hasil penelitian dan jurnal-jurnal. Selain itu ada juga pengetahuan yang masih bersifat tacit yang membutuhkan teknik khusus untuk menggalinya seperti beberapa teknik berikut:
1. Wawancara, berdialog langsung dengan pakar, baik dengan pertanyaan terstruktur atau pertanyaan bebas.
2. On-Site Observation adalah sebuah teknik menangkap pengetahuan dengan
Kodifikasi Pengetahuan
Kodifikasi pengetahuan berarti mengkonversi pengetahuan tacit ke dalam bentuk pengetahuan eksplicit digunakan untuk para anggota organisasi, sehingga dapat dikonversikan ke dalam bentuk dokumen (Awad dan Ghaziri 2010). Alat atau
procedure pengetahuan terdiri dari:
1. Knowledge Map merupakan sebuah representasi visual dari suatu pengetahuan
yang saling terhubung antara satu dengan yang lain dalam suatu rangkaian representasi pengetahuan dan bukan merupakan repository pengetahuan.
2. Frames merupakan kodifikasi pengetahuan melalui pengalaman sebelumnya.
3. Production Rules merupakan representasi dari pengetahuuan yang merupakan
bentuk popular dari pengetahuan tacit. Rule yang digunakan berupa pernyataan yang menentukan tindakan yang akan diambil dalam kasus tertentu. Sintaksnya adalah : IF(premise) THEN (action).
4. Case-Based Reasoning merupakan kumpulan kasus yang dipecahkan dengan
melibatkan pakar. Mendokumenkan banyak kasus sehingga bisa digunakan ketika terdapat kasus yang mirip.
Arsitektur Manajemen Pengetahuan
Arsitektur itu terdiri dari lapisan-lapisan sebagai berikut (Awad dan Ghaziri 2010):
1. User interface layer adalah lapisan yang menghubungkan orang dengan sistem
manajemen pengetahuan. Biasanya web browser digunakan sebagai antarmuka antara pengguna dan sistem manajemen pengetahuan..
2. Authorized access control adalah lapisan yang bertugas melakukan pengecekan
terhadap data otentik dari pengguna, menjagakeamanan dan menjamin akses yang berwenang untuk pengetahuan yang ditangkap dan disimpan dalam
repository organisasi.
3. Collaborative intelligence and filtering adalah lapisan tempat fungsi-fungsi
yang akan membantu pengguna dalam menggunakan sistem manajemen pengetahuan dan belajar pengetahuan baru. Fungsi tersebut contohnya fungsi pencarian artikel, pencarian dokumen, fungsi rekomendasi dan filtering.
4. Knowledge enabling aplications adalah lapisan tempat penyimpanan direktori
keterampilan, sarana berkolaborasi, konferensi video, sistem pendukung keputusan, dan whiteboard digital.
5. Transport layer adalah lapisan yang menyediakan kemampuan networking dan
distribusi manajemen pengetahuan. Biasanya memuat teknologi seperti web
server, e-mail server, pendukung untuk alur video dan audio, dan sebagainya.
6. Middleware adalah lapisan yang berfungsi sebagai penghubung sistem
manajemen pengetahuan dengan database.
7. The physical layer adalah lapisan paling bawah yang menyediakan fasilitas
Verifikasi dan Validasi KMS
Verifikasi dan Validasi KMS sangat erat kaitannya dengan pengujian pengetahuan
(Knowledge Testing). Ada dua tipe Knowledge testing yaitu pengujian logikal
(logical testing) dan pengujian penerimaan pengguna (user aceptance testing)
(Awad dan Ghaziri 2010). Pengujian logikal meliputi pengujian sintaksis dari program KMS serta analisis kodifikasi pengetahuan tacit dan expicit. Pengujian ini dilakukan dengan melakukan verifikasi terhadap atribut logikal aplikasi (Awad dan Ghaziri 2010) ditunjukkan pada Gambar 1.
Verifikasi
Verifikasi Formasi Basis Pengetahuan
Verifikasi fungsionalitas Basis Pengetahuan Verifikasi Penyimpangan Struktural
Aturan Sirkular
Redudansi
Aturan yang tidak digunakan
Aturan Redudan
Duplikasi
Sub Asumsi
Verifikasi Konten - Kelengkapan - Konsistensi - Kebenaran
Keyakinan
Keandalan
Gambar 1. Pendekatan Pengujian Logikal
Atribut dalam pengujian logikal: 1. Aturan Sirkular
Aturan logika program yang merupakan aksi merujuk kembali terhadap kondisi pernyataan yang sama, kesalahan pada pada aturan sirkular error disebut juga
circular error seperti:
Ada aturan yang menyatakan A > B, B > C, akan tetapi tiba-tiba ada aturan yang menyatakan C > A, dan hal ini merupakan aturan sirkular yang salah. 2. Redudansi
Adanya dua atau lebih fakta pengetahuan yang ditulis berbeda tapi memiliki solusi yang sama.
3. Kelengkapan
Sistem mampu menjawab untuk semua situasi yang mungkin dari keseluruhan ruang lingkup pengetauan yang dimaksud.
4. Konsistensi
5. Kebenaran
Memberikan pengetahuan yang akurat 6. Keyakinan
Tingkat kebenaran solusi dari sistem harus handal dan konsisten 7. Keandalan
Bagaimana sebuah sistem memberikan solusi yang konsisten, akurat dan dapat dipertanggungjawabkan.
Pengujian penerimaan pengguna yaitu pengujian aplikasi KMS secara black box
yang dilakukan oleh Tim KM. Pengujian blackbox digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang. Pada teknik pengujian ini, hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut. Berikut ini kriteria pengujian penerimaan user menurut Awad dan Ghaziri 2010 ditunjukkan pada Tabel 1 :
Tabel 1. Kriteria Pengujian Penerimaan Pengguna
No Kriteria Keterangan
1 Akurat Apakah solusi atau keluaran dari sistem sesuai dengan kenyataan, dilakukan dengan cara membandingkan dengan jawaban secara manual. 2 Kemampuan Adaptasi Apakan sistem mampu beradaptasi denga perubahan kondisi dan situasi ketika ada informasi baru, apakah sesuai dengan keinginan
user?
3 Kecukupan Apakah solusi yang dihasilkan oleh KMS memuaskan dan dapat diterima oleh user?
4 Appeal Bagaimana KMS yang ada sesuai dengan intuisi
user?
5 Ketersediaan Apakah KMS memberikan solusi terhadap permasalahan yang terkait?
6 Kemudahan penggunaan Apakah antarmuka sistem sudah memenuhi kaidah interaksi manusia dan komputer yang baik?
7 Face Validity Bagaimana sistem bisa menyelesaikan
permasalahan sesuai dengan kehidupan nyata?
8 Performance Apakah semua fungsi dari sistem sudah
memenuhi ekspektasi user, handal dan berkualitas?
9 Keandalan Apakah sistem memberikan solusi yang konsisten, akurat dan dapat dipertanggungjawabkan?
10 Robustness Apakah sistem mampu mendekati batasan fungsi
yang diberikan?
3.
METODE
KMSLC
Penelitian ini menggunakan adopsi metode KMSLC dari Awad dan Ghaziri (2010) yang terdiri dari Evaluate Existing Infrastructure, form the KM team,
knowledge capture, design KM blue print, verfy and validate the KM system,
implement the KM system. KMSLC dari Awad dan Ghaziri (2010) ditunjukan
pada Gambar 2 dibawah ini.
Gambar 2. Adopsi KMSLC
Evaluate Existing Infrastructure
Merupakan proses evaluasi keberadaan infrastruktur yang tersedia dan yang dibutuhkan untuk pengembangan sistem. Hal tersebut meliputi finansial, sumber daya manusia, standar operasional (Awad dan Ghaziri 2010). Secara umum evaluasi infrastruktur tersebut meliputi perangkat, ditunjukkan pada Tabel 2:
Tabel 2. Lingkup Evaluasi Infrastruktur No Perangkat Infrastruktur Deskripsi
1 Perangkat Keras (Hardware) Evaluasi mengenai keberadaan perangkat dilihat secara fisik seperti sistem komputer yang terdiri dari perangkat masukan, proses dan keluaran.
2 Perangkat Lunak (Software) Evaluasi mengenai perangkat yang ada pada sistem komputer berupa program, prosedur, aturan dan dokumentasi yang berkaitan dengan data komputasi.
Evaluate Existing Infrastructure
Form the KM Team
Knowledge Capture
Design KM Blue Print
Verify and validate the KM System
No Perangkat Infrastruktur Deskripsi
3 Perangkat Jaringan (Netware) Evaluasi mengenai perangkat komunikasi data antar komputer berupa perangkat keras dan perangkat lunak pendukung jaringan komputer.
4 Perangkat Akal/Manusia
(Brainware)
Evaluasi keberadaan Sumber Daya Manusia (SDM) yang terlibat dalam pengembangan sistem.
5 Perangkat Data (Dataware) Evaluasi tentang data apa saja yang dibutuhkan oleh sistem
6 Proses (Process) Evaluasi tentang alur pemrosesan data yang berkaitan langsung dengan SDM yang terlibat.
Form the KM Team
Identifikasi sumber daya untuk pengembangan KMS pemilihan pupuk dilakukan dengan membentuk tim KM. Pembentukan tim, yaitu dengan melakukan identifikasi stakeholder yang kemudian mereka dilibatkan dalam pembuatan sistem manajemen pengetahuan.
Knowledge Capture
Melakukan identifikasi dan menangkap sumber pengetahuan dari pakar pupuk baik yang tacit maupun explicit yang dimiliki oleh pakar dengan cara interview
dan on-site observation. Pengetahuan tacit diperoleh dari pemikiran dan
pengalaman pakar yang kemudian didokumentasikan dan pengetahuan explicit
diperoleh dari buku-buku, prosiding, hasil-hasil penelitian dan jurnal-jurnal.
Design KM Blue Print
Perancangan Kodifikasi Pengetahuan
Kodifikasi pengetahuan yang dibangun dalam penelitian ini yaitu menggunakan
Knowledge Map dan Production Rules (Awad dan Ghaziri 2010).
Knowledge Map
Knowledge map berupa sebuah representasi visual dari suatu pengetahuan yang
saling terhubung antara satu dengan yang lain dalam suatu rangkaian representasi pengetahuan dan bukan merupakan repository pengetahuan.
Tahapan Pembuatan Knowledge Map
Tahapan pembuatan knowledge map dimulai dari proses penangkapan pengetahuan (knowledge capture) yang berasal dari pakar, artikel dan buku. Tahapan prosesditunjukan pada Gambar 3 dengan penjelasan sebagai berikut :
Pakar, Artikel dan Buku (Expert, Article and Books)
Hasil penangkapan pengetahuan dari pakar pupuk berupa dokumen explicit
merupakan hasil konversi darri pengetahuan tacit yang dimiliki olehnya.
Artikel (articles) merupakan karya tulis lengkap, misalnya yang berasal dari jurnal, majalah, brosur dan media online [Depdiknas 2014]. Pada penelitian ini artikel yang digunakan dalam bentuk karya ilmiah atau jurnal.
Buku (books) merupakan lembar kertas berjilid yang diterbitkan oleh badan percetakan buku yang sudah memiliki nomor seri buku internasional
(International Serial Book Number-ISBN) [Depdiknas 2014]. Pada penelitian ini
digunakan buku pupuk dan pemupukan dari Sutedjo (2010), Lingga (2011), Setyaningrum dan Saparinto (2011), Suwarto dan Octavianty (2012) .
Mulai
Penangkapan Pengetahuan
(Knowledge Capture)
Data Mentah (Raw Data)
Kodifikasi Pengetahuan
(Knowledge Codification)
Peta Pengetahuan
(Knowledge Map)
Selesai Pakar, Artikel, Buku (Expert, Articles, Books)
Gambar 3. Tahapan Pembuatan Knowledge Map
Penangkapan Pengetahuan (Knowledge Capture)
Merupakanproses untuk menggunakan pemikiran dan pengalaman para ahli yang
kemudian didokumentasikan dalam bentuk dokumen (Awad dan Ghaziri 2010). Pengetahuan tersebut berupa pengetahuan explicit seperti buku-buku, prosiding, hasil-hasil penelitian, jurnal-jurnal dan pengetahuan yang masih bersifat tacit dari pakar.Berikut ini teknik untuk menangkap pengetauan dalam penelitian ini. 1. Studi Literatur yaitu melakukan kajian terhadap karya ilmiah yang relevan
dan buku pupuk dari Sutedjo (2010), Lingga (2011), Setyaningrum dan Saparinto (2011), Suwarto dan Octavianty (2012) .
2. Wawancara, Berdialog langsung dengan pakar, baik dengan pertanyaan terstruktur atau pertanyaan bebas.
3. On-Site Observation Adalah sebuah teknik menangkap pengetahuan dengan
Data Dasar/Mentah (Basic/Raw Data)
Merupakan data hasil pengolahan sementara yang diolah dengan menggunakan teknik kodifikasi pengetahuan. Data mentah ini berupa data yang disimpan dalam bentuk spreadsheet.
Kodifikasi Pengetahuan (Knowledge Codification)
Knowledge codification merupakan konversi pengetahuan tacit ke dalam bentuk
pengetahuan explicit, sehingga dapat dikonversikan ke dalam bentuk dokumen serta menyajikan dan mengorganisir pengetahuan yang dapat digunakan sebagai pengetahuan pengambil keputusan. (Awad dan Ghaziri 2010). Knowledge
codification dibangun menggunakan Knowledge Map yaitu sebuah representasi
visual atau visualisasi dari suatu pengetahuan diambil secara tacit dan explicit dari pakar dan buku. Visualisasi merupakan menampilkan data yang sudah dikodekan dalam format visual yang bisa dilihat oleh manusia (Chung et al. 2003).
Hasil dari kodifikasi pengetahuan ini berupa representasi visual dari pengetahuan dengan memperhatikan lima aspek berikut ini (Meyer 2009):
1. Apa tujuan dibuatnya representasi visual?
2. Apa yang relevan dan seharusnya divisualisasikan? 3. Siapa user yang dituju?
4. Apa yang diminati oleh penerima?
5. Cara apa yang paling efisien untuk memvisualisasikan pengetahuan?
Peta Pengetahuan (Knowledge Map)
Peta pengetahuan merupakan sebuah representasi visual dari suatu pengetahuan yang saling terhubung antara satu dengan yang lain dalam suatu rangkaian representasi pengetahuan dan bukan merupakan repository pengetahuan, mengidentifikasi pengetahuan, menerapkan pengetahuan yang berhasil ditangkap dari pakar baik pengetahuan tacit maupun explicit kedalam dokumen. (Awad dan Ghaziri 2010). Struktur pemetaan yang digunakan yaitu peta pengetahuan hierarki (Hierarchical knowledge map) yaitu disebut juga peta konsep yang menyajikan pengetahuan dalam bentuk hirarki organisasi pengetahun (Le-Khac et al. 2007), yaitu terdiri dari konsep top-level sebagai konsep super (super concept)
yang memiliki konsep di bawahnya sebagai sub-level/konsep anak (child concept). Berikut ilustrasi peta pengetahuan hierarki (Yanitasari et al. 2014) ditunjukkan pada Gambar 4:
Top-level / Super Concept
Sub-level1.2 / Child Concept Sub-level1.1
/ Child Concept
Top-level / Super Concept
Sub-level1.2 / Child Concept
Sub-level1.1 / Child Concept
Atau à
Production Rules
Production Rules representasi dari pengetahuuan yang merupakan bentuk popular
dari pengetahuan tacit. Rule yang digunakan berupa pernyataan yang menentukan tindakan yang akan diambil dalam kasus tertentu. Sintaksnya adalah : IF(premise) THEN (action). Dalam hal sistem berbasis pengetahuan, aturan didasarkan pada heuristik atau eksperimental penalaran. Aturan dapat menggabungkan tingkat tertentu dari hal ketidakpastian. Faktor kepastian adalah identik dengan tingkat kepercayaan, yang merupakan kuantifikasi subjektif dari seorang pakar. Premis
adalah ekspresi boolean (Yes / No, True / False) yang akan diterapkan harus dievaluasi sebagai aturan yang true. Penghubung premis yang terdiri dari satu atau lebih pernyataan dipisahkan oleh AND atau OR. Action bagian dari aturan dipisahkan dari premis oleh kata kunci THEN. Tindakan klausa terdiri dari pernyataan atau serangkaian pernyataan dipisahkan oleh ANDs atau Commas (,) dan dijalankan jika premis benar.
Perancangan Arsitektur Sistem Manajemen Pengetahuan
Arsitektur sistem manajemen pengetahuan yang dirancang mengacu pada rancangan arsitektur manajemen pengetahuan Awad dan Ghaziri (2010) yang terdiri dari tujuh lapisan yaitu User Interface Layer, Authorized Access Control,
Collaborative Intelligence and Filtering, Knowledge Enabling Aplications,
Transport Layer, Middleware, The Physical Layer.
Perancangan Pemodelan Sistem
Rancangan yang direpresentasikan berupa (Satzinger et al. 2010) :
1. Use Case Diagram merupakan pemodelan untuk menggambarkan kelakuan
(behavior) sistem yang akan dibuat. Diagram use case mendeskripsikan
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat.
2. Domain Model Class Diagram merupakan diagram keterhubungan antara class
data yang memiliki atribut sebagai pengganti keterhubungan entitas seperti ERD pada pendekatan tradisional.
3. Class Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian
kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem
4. Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan urutan event dan waktu
dari suatu pesan yang terjadi antar objek.
5. User Interface Design merupakan rancangan antarmuka pada aplikasi sistem
yang menghubungkan pengguna dengan sistem.
Verify and validate the KM System
Melakukan verifikasi dan validasi dengan pengujian pengetahuan
(Knowledge Testing). Ada dua tipe Knowledge testing yaitu pengujian logikal dan
pengujian penerimaan pengguna (Awad dan Ghaziri 2010).
Pengujian logikal meliputi pengujian sintaksis dari program KMS serta analisis kodifikasi pengetahuan tacit dan expicit. Pengujian ini dilakukan dengan melakukan verifikasi terhadap atribut logikal aplikasi
Pengujian penerimaan pengguna yaitu pengujian aplikasi KMS secara
black box yang dilakukan oleh Tim KM yaitu admin, pengembang KMS, pakar
diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut.
Implement the KM System
KMS yang dikembangkan merupakan sebuah aplikasi komputer berbasis web
4.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Evaluate Existing Infrastructure KMS Pemilihan Pupuk
Menjelaskan proses evaluasi keberadaan infrastruktur yang tersedia dan yang dibutuhkan untuk pengembangan sistem. Hasil evaluasi infrastruktur di tempat penelitian sebagai bahan acuan pengembangan KMS yaitu PT Pupuk Kujang sebagai berikut ditunjukkan pada Tabel 3:
Tabel 3. Hasil Lingkup Evaluasi Infrastruktur
No Infrastruktur Hasil Evaluasi keberadaan infrastruktur 1 Perangkat Keras
(Hardware)
Sistem komputer dengan dilengkapi perangkat
input dan output yang sudah lengkap (Sudah
memadai) serta Laboratorium penelitian kimiawi pupuk.
2 Perangkat Lunak
(Software)
Seluruh komputer sudah terinstalasi dengan sistem operasi secara legal dan beberapa menggunakan aplikasi Open Source seperti penggunaan Web Server Apache, PHP dan
MySql untuk aktifasi KMS Pupuk.
3 Perangkat Jaringan
(Netware)
Terdiri dari jaringan intranet dengan perangkat komunikasi kabel RG-45 dan wireless access
point. Sedangkan untuk jaringan Internet dengan
kapasitas sudah di atas 100 Mbps. 4 Perangkat
Akal/Manusia
(Brainware)
Memiliki staff ahli bidang komputer yang sudah mengerti komputasi jaringan dan database serta staff ahli yang sangat paham tentang pupuk dan pemupukan sebagai pakar.
5 Perangkat Data
(Dataware)
Data berasal dari pakar dan pustaka ilmiah berupa buku.
6 Proses (Process) Data pupuk dan pemupukan berasal dari pakar dan para peneliti bidang pupuk dan didokumentasikan dalam basisdata oleh bagian staff ahli bidang komputer.
Hasil Form the KM Team KMS Pemilihan Pupuk
Hasil identifikasi sumber daya untuk pengembangan KMS pemilihan pupuk dilakukan dengan membentuk tim KM yang dibuat terdiri atas Pakar Pupuk,
Pengembang KMS, Admin, Anggota dan Tamu. Berikut penjelasan sumber daya tim KM terdapat didalam Tabel 4 dibawah ini :
Tabel 4. Hasil Identifikasi Sumber Daya No Tim KM Sumber Daya Keterangan
1 Pakar Pupuk Pakar Pupuk PT Pupuk Kujang Biro Penelitian dan Pengembangan:
Hoky Prasepta.
No Tim KM Sumber Daya Keterangan
2 Pengembang
KMS 1. Yessy (Analisis dan desain)Yanitasari 2. Irman Hermadi, SKom MS PhD (Analisis dan desain)
3. Dr Eng Wisnu Ananta
Kusuma, ST MT
(Analisis dan desain) 4. Supriyadi, ST MKom
(Programmer)
Orang yang mengembangkan sistem KMS Pemilihan pupuk.
3 Admin Staff IT / Karyawan IT PT Pupuk Kujang Biro Teknologi Informasi: Ferry Siswanto.
Orang yang mempunyai hak akses penuh terhadap sistem KMS Pemilihan Pupuk.
4 Anggota Petani, Distibutor pupuk,
agen pupuk, dll. Orang yang mencari dan berbagi pengetahuan tentang pupuk yang mendaftarkan diri sebagai anggota.
5 Tamu Petani, Distibutor pupuk,
agen pupuk, dll. Orang yang mencari dan berbagi pengetahuan tentang pupuk tidak mendaftarkan diri sebagai anggota.
Hasil Knowledge Capture KMS Pemilihan Pupuk
Hasil dari melakukan identifikasi sumber pengetahuan dari buku, karya ilmiah, pakar pupuk baik yang tacit maupun explicit yang dimiliki oleh pakar (Nonaka dan Takeuchi, 1995) dengan cara interview dan on-site observation ditunjukkan pada Tabel 5.
1. Studi Literatur dengan melakukan kajian terhadap karya ilmiah yang relevan dan buku pupuk dari Sutedjo (2010), Lingga (2011), Setyaningrum dan Saparinto (2011), Suwarto dan Octavianty (2012) .
2. Wawancara (interview) berdialog langsung dengan pakar, baik dengan pertanyaan terstruktur atau pertanyaan bebas. Pertanyaan yang diajukan berkaitan dengan pemilihan pupuk yang sesuai dengan komoditas tanaman yang melingkupi klasifikasi pupuk, jenis pupuk, jenis tanaman, dosis pupuk dan waktu aplikasi pemberian pupuk terhadap tanaman.
Tabel 5 . Hasil Transformasi Pengetahuan KMS Pemilihan Pupuk wawancara dengan pakar pupuk.
2.Melakukan presentasi dan diskusi dengan pakar pupuk. 3.Melakukan entri data
pengetahuan dan Unggah
(upload) dokumen baru.
1. Mencetak dokumen dalam bentuk kertas.
2. Data pengetahuan disimpan dalam database KMS pupuk menggunakan DBMS MYSQL.
Explicit
1. Pemeriksaan dokumen oleh pakar.
2. Hasil diskusi disimpan dalam repositori atau histori pesan dan chatting.
3. Pengatahuan baru yang ditemukan di lapangan disimpan dalam database.
1. Dokumen kertas menjadi dokumen digital.
2. Laporan atau data digital ke dalam bentuk kertas.
Hasil Design KM Blue Print KMS Pemilihan Pupuk
Perancangan Kodifikasi Pengetahuan
Hasil dari kodifikasi pengetahuan yang dibangun dalam penelitian ini yaitu menggunakan Knowledge Map dan Production Rules (Awad dan Ghaziri 2010).
Knowledge Map
Representasi visual pengetahuan knowledge map ini berdasarkan pemetaan pengetahuan klasifikasi pupuk, jenis senyawa pupuk, nama pupuk, jenis tanaman, dosis pupuk dan waktu aplikasi (yanitasari et al. 2014). Data pupuk yang diambil secara tacit dan explicit dari pakar dan buku yaitu pakar pupuk dari Kujang dan buku pupuk dan pemupukan dari Sutedjo (2010), Lingga (2011), Setyaningrum dan Saparinto (2011), Suwarto dan Octavianty (2012) .
Pakar, Artikel dan Buku (Expert, Article and Books)
Sumber pengetahuan pengembangan K-Map ini berasal dari data tacit dan explicit
dengan kriteria seperti berikut ditunjukkan pada Tabel 6:
Tabel 6. Hasil Daftar Sumber Pegetahuan Pengembangan K-Map No Sumber bidang pupuk dan pemupukan, yaitu pakar pupuk dari PT Pupuk Kujang Cikampek Jawa Barat.
No Sumber Pengetahuan
Jenis Kriteria
3 Buku Explicit Merupakan buku tentang teori pupuk, pemupukan, tanaman dan budi daya tanaman.
Penangkapan Pengetahuan (Knowledge Capture)
Data pupuk dan pemupukan sebagai bahan pembuatan K-Map diperoleh dengan cara sebagai berikut:
1. Studi literatur yaitu melalui kajian karya ilmiah yang sudah ada sebagai sumber data explicit .
2. Wawancara (interview) berdialog langsung dengan pakar, baik dengan pertanyaan terstruktur atau pertanyaan bebas. Pertanyaan yang diajukan berkaitan dengan pemilihan pupuk yang sesuai dengan komoditas tanaman yang melingkupi klasifikasi pupuk, jenis pupuk, jenis tanaman, dosis pupuk dan waktu aplikasi pemberian pupuk terhadap tanaman.
3. Teknik on-site observation, teknik menangkap pengetahuan dengan cara mengamati, merekam dan menafsirkan proses pemecahan masalah yang dilakukan pakar pupuk.
Data Dasar/Mentah (Basic/Raw Data)
Dari hasil penangkapan pengetahuan diperoleh data dasar sebagai acuan pertama dalam pembuatan K-Map, contoh data tersebut adalah sebagai berikut (tidak semua disajikan) ditunjukkan pada Tabel 7:
Tabel 7. Hasil Contoh Data Dasar Untuk Pengembangan K-Map. No Jenis Pupuk Komoditas
Tanaman Dosis Waktu Aplikasi 1 Urea Bawang Merah 300 kg/ha Diberikan 2 kali setelah
tanaman mulai tumbuh, jangan melebihi 35 hari. 2 Urea Bawang Daun 300 kg/ha Diberikan 2-4 minggu
setelah tanam.
3 Urea Bawang Putih 192 kg/ha Dicampur 192 kg TSP dan 272 kg KCL, sebelum dan saat tanam.
4 NPK 18-10-10 Bawang Merah 700 kg/ha 300 kg/ha sebagai pupuk dasar, 400 kg/ha pada saat 30 HST.
5 NPK 24-8-8 Bawang Putih 600 kg/ha 300 kg/ha sebagai pupuk dasar, 300 kg/ha pada saat 30 HST.
6 NPK 18-10-15 Brukoli, Kol Bunga
600 kg/ha 250 kg/ha sebagai pupuk dasar, 150 kg/ha pada saat 15 HST, 150 kg/ha pada saat 30 HST
Kodifikasi Pengetahuan (Knowledge Codification)
Sebelum melakukan kodifikasi terlebih dahulu dilakukan penentuan aspek kriteria visualisasi sebagai hasil akhir kodifikasi dalam bentuk K-Map (Yanitasari et al.
2014), ditunjukkan pada Tabel 8 yaitu:
Tabel 8. Hasil Pemenuhan Kriteria Pengembangan K-Map. No Kriteria Penyelesaian
1 Tujuan Visualisasi Untuk memberikan pemetaan data dalam bentuk grafis atau visual agar lebih mudah dimengerti. 2 Relevansi Data Data yang disajikan adalah data pupuk dan
pemupukan berta takaran dosisnya.
3 User Data visualisasi ini sangat berguna bagi
pengembang KMS terutama pada bidang pupuk dan pemupukan.
4 Minat User Mencari solusi mengenai pemilihan pupuk yang tepat dengan berbagai pilihan takaran dan jenis pupuk.
5 Metode Visualisasi Menggunakan Hierarchical knowledge map.
Dari hasil penangkapan pengetahuan diperoleh klasifikasi pupuk, dosis pemupukan dan waktu aplikasi pemupukan dengan rincian sebagai berikut: 1. Jenis Pupuk
Terbagi menjadi dua jenis pupuk yaitu pupuk Anorganik dan Organik. 2. Pupuk Anorganik
Merupakan pupuk buatan hasil penyampuran unsur kimia hara tanah tertentu, terdiri dari pupuk tunggal dan majemuk.
Pupuk tunggal adalah pupuk yang memiliki satu kandungan unsur hara
diantaranya pupuk nitrogen terdapat pada urea dan ZA, pupuk fosfor terdapat pada TSP dan SP 36, pupuk kalium terdapat pada kalium klorida.
Pupuk majemuk merupakan pupuk campuran yang sengaja dibuat oleh pabrik
dengan cara mencampurkan dua atau lebih unsur hara terdapat pada pupuk Nitrogen Phospor Kalium (NPK).
3. Pupuk Organik
Adalah bahan yang dihasilkan dari pelapukan sisa-sisa tanaman, hewan, dan manusia diantaranya yaitu pupuk kandang, kompos, pupuk hijau, humus, guano, pupuk organik buatan.
4. Dosis
Dosis pupuk merupakan takaran pupuk yang akan diberikan kepada tanaman. 5. Jenis Tanaman
Adalah jenis tanaman yang dibudidayakan dan akan diberikan pupuk sesuai dengan dosisnya.
6. Waktu aplikasi
Adalah waktu untuk pemberian pupuk. Kodifikasi pengetahuan dalam bentuk
knowledge map pemilihan pupuk dimana didalamnya tergambarkan sebuah
Setelah mengidentifikasi dan mendefinisikan sumber pengetahuan dari pakar baik yang tacit maupun explicit dengan cara melakukan diskusi, wawancara dengan pakar pupuk dan menangkap pengetahuan pupuk dari buku pupuk maka langkah selanjutnya adalah melakukan visualisasi data dengan Hierarchical knowledge map.
Peta Pengetahuan (Knowledge Map)
Proses awal pembentukan K-Map ditentukan oleh level konsep sebelum direpresentasikan kedalam bentuk visual K-Map seperti pada Tabel 9 berikut ini (Yanitasari et al. 2014):
Tabel 9. Hasil Level Proses Pembentukan K-Map
No Level Nama Sub-level /Child Concept
1 Top-level Klasifikasi Pupuk Pupuk Anorganik, Pupuk Organik
2 Sub-Level 1.1 Pupuk Anorganik Pupuk Tunggal, Pupuk Majemuk
3 Sub-Level 1.2 Pupuk Organik Pupuk Kandang, Kompos, Pupuk Hijau, Humus, Guano, Pupuk Organik Buatan 4 Sub-Level 1.1.1 Pupuk Tunggal Pupuk Nitrogen, Pupuk
Foshpor, Pupuk Kalium 5 Sub-Level 1.1.2 Pupuk Majemuk Pupuk NPK
6 Sub-Level 1.2.1 Pupuk Kandang Jenis Tanaman 7 Sub-Level 1.2.2 Kompos Jenis Tanaman 8 Sub-Level 1.2.3 Pupuk Hijau Jenis Tanaman 9 Sub-Level 1.2.4 Humus Jenis Tanaman 10 Sub-Level 1.2.5 Guano Jenis Tanaman 11 Sub-Level 1.2.6 Pupuk Organik Buatan Jenis Tanaman 12 Sub-Level 3.1 Pupuk Nitrogen Urea, ZA 13 Sub-Level 3.2 Pupuk Foshpor TSP, SP36 14 Sub-Level 3.3 Pupuk Kalium Kaliumklorida
15 Sub-Level 3.4 NPK Jenis Tanaman
16 Sub-Level 4.1 Urea Jenis Tanaman
17 Sub-Level 4.2 ZA Jenis Tanaman
18 Sub-Level 4.3 TSP Jenis Tanaman
19 Sub-Level 4.4 SP36 Jenis Tanaman
20 Sub-Level 4.5 Kaliumklorida Jenis Tanaman 21 Sub-Level 5.1 Jenis Tanaman Dosis Pupuk 22 Sub-Level 6.1. Dosis Pupuk Waktu Aplikasi 23 Sub-Level 7.1. Waktu Aplikasi -
Klasifikasi
Gambar 5. Hasil kodifikasi Knowledege Map Pemilihan Pupuk
Production Rules
Production Rules representasi dari pengetahuuan yang merupakan bentuk
popular dari pengetahuan tacit. Rule yang digunakan berupa pernyataan yang menentukan tindakan yang akan diambil dalam kasus tertentu. Sintaksnya adalah : IF(premise) THEN (action) dengan rincian sebagai berikut:
1. Rule 1 untuk pemilihan pupuk anorganik tunggal
IF ((klasifikasi = anorganik) and (senyawa = tunggal) and (nama_pupuk = nama_pupuk))
THEN Keputusan = {nama_tanaman},{dosis},{waktu_aplikasi} 2. Rule 2 untuk pemilihan pupuk anorganik majemuk
IF ((klasifikasi=anorganik) and (senyawa=majemuk) and (nama_pupuk= nama_pupuk))
THEN Keputusan = {nama_tanaman},{dosis},{waktu_aplikasi} 3. Rule 3 untuk pemilihan pupuk organik
IF ((klasifikasi = organik) and (senyawa = organik) and (nama_pupuk = nama_pupuk))
THEN Keputusan = {nama_tanaman},{dosis},{waktu_aplikasi}
Rules dalam bentuk query database:
1. Implementasi IF(premise):
$perintah = " select * from pemupukan
2. Implementasi THEN(action):
$data = $pemupukan->fetch_array();//konversi ke array $keputusan = Nama tanaman = $data[nama_tanaman] .
Takaran dosis = $data[dosis] .
Waktu aplikasi = $data[waktu_aplikasi];
Setelah mengidentifikasi dan mendefinisikan sumber pengetahuan dari pakar baik yang tacit maupun explicit dengan cara melakukan diskusi, wawancara dengan pakar pupuk dan menangkap pengetahuan pupuk dari buku pupuk maka langkah selanjutnya adalah melakukan representasi dari pengetahuan
tacit yang menggunakan aturan pada proses pembentukan production rule seperti
Tabel 10 berikut ini :
Tabel 10. Hasil Production Rule Pemilihan Pupuk
No Attribute Premise IFObject Value Attribute Action THENObject Value
1 Klasifikasi Kimiawi Anorganik Nama Tanaman Nama Tanaman
Jenis Senyawa Tunggal Takaran Dosis Jumlah Dosis
Nama Pupuk Nama Pupuk Tingkat Usia Waktu Aplikasi
2 Klasifikasi Kimiawi Anorganik Nama Tanaman Nama Tanaman
Jenis Senyawa Majemuk Takaran Dosis Jumlah Dosis
Nama Pupuk Nama Pupuk Tingkat Usia Waktu Aplikasi
3 Klasifikasi Kimiawi Organik Nama Tanaman Nama Tanaman
Jenis Senyawa Organik Takaran Dosis Jumlah Dosis
Nama Pupuk Nama Pupuk Tingkat Usia Waktu Aplikasi
Proses pembentukan klasifikasi pemupukan berdasrkan production rule seperti berikut ditunjukkan pada Tabel 11:
Tabel 11. Klasifikasi Pemupukan Berdasarkan Production Rule
No Klasifikasi Senyawa Nama Keputusan
1 Anorganik Tunggal Urea {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
2 Anorganik Tunggal ZA {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
3 Anorganik Tunggal TSP {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
4 Anorganik Tunggal KCL {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
5 Anorganik Majemuk NPK 12-6-27 {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
6 Anorganik Majemuk NPK 12-9-16 {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
7 Anorganik Majemuk NPK 13-13-17 {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
No Klasifikasi Senyawa Nama Keputusan
9 Anorganik Majemuk NPK 14-14-21 {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
10 Anorganik Majemuk NPK 14-6-23 {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
11 Anorganik Majemuk NPK 15-10-20 {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
12 Anorganik Majemuk NPK 15-10-22 {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
13 Anorganik Majemuk NPK 15-15-6-4 {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
14 Anorganik Majemuk NPK 16-11-11 {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
15 Anorganik Majemuk NPK 18-10-10 {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
16 Anorganik Majemuk NPK 18-10-15 {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
17 Anorganik Majemuk NPK 19-6-23 {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
18 Anorganik Majemuk NPK 19-6-8 {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
19 Anorganik Majemuk NPK 20-10-10 {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
20 Anorganik Majemuk NPK 20-14-12 {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
21 Anorganik Majemuk NPK 24-10-6 {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
22 Anorganik Majemuk NPK 24-8-8 {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
23 Anorganik Majemuk NPK 24-9-11 {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
24 Anorganik Majemuk NPK 24-9-12 {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
25 Anorganik Majemuk NPK 27-6-14 {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
26 Anorganik Majemuk NPK 30-6-8 {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
27 Anorganik Majemuk NPK 8-8-16 {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
28 Organik Organik Kandang {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
29 Organik Organik Kompos {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
30 Organik Organik Pupuk Hijau {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
31 Organik Organik Humus {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
No Klasifikasi Senyawa Nama Keputusan
33 Organik Organik Pupuk Buatan {Nama Tanaman},{ Dosis},{Waktu Aplikasi}
Perancangan Arsitektur Sistem Manajemen Pengetahuan
Hasil arsitektur sistem manajemen pengetahuan didalam sistem tersedia tujuh lapisan yang dirancang didalam mengembangkan sistem manajemen pengetahuan pemilihan pupuk yang ditunjukan pada Gambar 6 dibawah ini :
DBMS My SQL
Halaman User B Halaman User A
User Interface Layer
Authorized Access Control
Search
Collaborative Intelligence and Filtering
Database Server
Data dan Mail Server
Knowledge Enabling Aplications Transport
Layer
Middleware
Login
Physical Layer
User
Gambar 6. Perancangan Arsitektur Sistem Manajemen Pengetahuan
Perancangan Pemodelan Sistem Hasil rancangan yang direpresentasikan berupa :
1. Usecase Diagram
Terdiri satu atau lebih dari aktor dan usescase yaitu empat aktor dan sembilan
usecase serta memilliki aksi antara usecase yaitu extend dan include. Aktor
pada sistem ini terdiri dari tamu, anggota, pakar dan admin yang disebut sebagai pengguna dengan deskripsi semua pengguna sistem. Diantaranya yaitu
usecase registrasi, usecase cari data pengetahuan yang memiliki generalisasi
terhadap usecase pratinjau pengetahuan dan usecase unduh pengetahuan,
usecase komunikasi, usecase unggah pengetahuan, usecase validasi
Gambar 7. Use Case Pemilihan Pupuk
Identifikasi Actor
Actorr pada sistem ini terdiri dari empat actor yang disebut dengan pengguna
(user) dengan deskripsi nya adalah semua pengguna sistem yang bisa
menggunakan sistem KMS Pemilihan Pupuk dengan memiliki hak akses yang berbeda, ditujukkan pada Tabel 12.
Tabel 12. Identifikasi Actor
No Actor Deskripsi Actor
1 Pakar Orang yang memiliki hak akses terhadap sistem KMS untuk melakukan pencarian, memperbaharui dan memvalidasi pengetahuan tentang pupuk.
2 Admin Orang yang memiliki hak akses terhadap sistem KMS untuk melakukan unggah pengetahuan pupuk, konfirmasi registrasi, pencarian pengetahuan tentang pupuk dan dapat mengembangkan sistem KMS Pemilihan pupuk.
3 4
Anggota Tamu
Orang yang mencari dan berbagi pengetahuan tentang pupuk yang mendaftarkan diri sebagai anggota.
Orang yang mencari dan berbagi pengetahuan tentang pupuk tidak mendaftarkan diri sebagai anggota.
Identifikasi Use Case
Use case pada sistem ini terdiri dari sembilan use case merupakan rangkaian
sekelompok sistem saling terkait dan menggambarkan interaksi sistem dengan
actor ditunjukkan pada Tabel 13.
Anggota
Cari Pengetahuan
Registrasi
Unggah Pengetahuan Perbaharui Pengetahuan
Validasi Pengetahuan
Notifikasi Pratinjau Pengetahuan Unduh Pengetahuan
Admin
Pakar
Komunikasi Tamu
<<include>> <<include>> <<extend>> <<extend>>