• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA FLASH UNTUK MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF (Implementasi Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA FLASH UNTUK MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF (Implementasi Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar"

Copied!
151
0
0

Teks penuh

(1)

i

BERBASIS MULTIMEDIA FLASH

UNTUK MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF

(Implementasi Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar)

Skripsi

diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

Oleh

Ambar Yuliana NIM.5302411010

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK

(2)

ii

benarnya bahwa skripsi saya yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran

Berbasis Multimedia Flash untuk Model Pembelajaran Kooperatif (Implementasi Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar)”, disusun berdasarkan

hasil penelitian saya dengan arahan dosen pembimbing. Sumber informasi

ataupun kutipan yang berasal dari karya yang diterbitkan telah disebutkan dalam

teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka di bagian akhir skripsi ini. Skripsi ini

belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar dalam program sejenis di

(3)

iii

NIM : 5302411010

Program Studi : S1- Pendidikan Teknik Infomatika dan Komputer

Judul Skripsi : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia

Flash untuk Model Pembelajaran Kooperatif.

(Implementasi Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi

Belajar Mengajar)

Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang panitia ujian

skripsi Program Studi S1- Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer FT.

UNNES.

(4)
(5)

v

“Percayalah bahwa proses tak akan mengkhianati hasil” “Kunci sukses adalah patuh terhadap orang tua dan guru”

Persembahan :

Dengan mengucap syukur kehadirat Allah SWT kupersembahkan

skripsi ini untuk :

 Bapak Untung Jarwoto dan Ibu Muqodah, kedua orang tua yang

sangat aku sayangi dan yang tak henti-hentinya memberikan doa

dan dukungan untukku.

 Kakak Erni Setyowati, saudara kembar Endah Yuliani dan adik

Aziz Hidayat yang sangat aku sayangi, yang selalu memberikan

semangat dan dukungan.

 Keluarga besarku yang tidak pernah berhenti memberiku

dukungan baik secara mental maupun material.

 Partner Touringku, terima kasih telah memberikan semangat,

bantuan dan dukungannya.

 Teman-teman KBBM, yang selalu memberikan semangat dan

dukungan.

 Rekan-rekan PTIK 2011

(6)

vi

melimpahkan segala rahmat, hidayah serta inayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ”Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash untuk Model Pembelajaran Kooperatif (Implementasi Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar)”.

Penulisan skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.

Selain karena kemudahan yang telah diberikan oleh-Nya, keberhasilan penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, dorongan dan bimbingan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri

Semarang yang telah memberikan kesempatan kepada saya untuk belajar di Universitas Negeri Semarang.

2. Dr. Nur Qudus, M.T., Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan ijin untuk melaksanakan penelitian. 3. Drs. Suryono, M.T., Ketua Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik

Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan untuk memaparkan gagasan dalam bentuk skripsi ini.

4. Feddy Setio Pribadi, S.Pd., M.T., Ketua Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang yang telah membantu dalam administrasi penelitian.

5. Dr. H. Noor Hudallah, M.T., Dosen pembimbing yang telah memberikan

(7)

vii

bekerja sama dalam pelaksanaan penelitian.

8. Teman-teman mahasiswa PTIK UNNES angkatan 2011 yang saling

memberikan semangat dan perhatian.

9. Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari sempurna. Untuk itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna penyempurnaan skripsi ini, sehingga hasil penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi penulis sendiri khususnya serta pembaca pada umumnya.

Semarang, 9 Oktober 2015

(8)

viii

Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar). Skripsi, Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing: H. Noor Hudallah

Penelitian ini dilatar belakangi oleh kurangnya variasi media pembelajaran yang diterapkan sehingga berdampak pada kurangnya pemahaman mahasiswa terhadap materi model-model pembelajaran kooperatif. Cara yang ditempuh untuk menyelesaikan masalah tersebut yaitu dengan menerapkan media pembelajaran berbasis Multimedia Flash. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran dan meningkatkan pemahaman mahasiswa semester 6 yang menempuh mata kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar (PSBM).

Jenis penelitian ini adalah Research and Development. Tahapannya terdiri dari lima tahapan yaitu analisis kebutuhan, perencanaan, pengembangan, ujicoba lapangan dan diseminasi terbatas. Pengujian kinerja dengan melakukan Black Box Testing. Pemahaman siswa dapat diketahui dengan pretest dan postest. Peninjau dan penilai dalam penelitian ini adalah dua ahli media dan materi serta 27 mahasiswa untuk mengetahui dampak penerapan media. Lokasi penelitian di Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang. Metode pengumpulan data menggunakan angket dan tes. Metode yang digunakan untuk menganalisis data dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif berupa skor dan persentase.

Hasil penelitian ini meliputi: (1) Pembuatan media pembelajaran melalui lima tahap yaitu analisis kebutuhan, perencanaan, pengembangan, ujicoba lapangan, dan diseminasi terbatas. (2) Pengujian fungsi setelah dilakukan Black Box Testing, diperoleh hasil bahwa media pembelajaran sudah berfungsi dengan baik dan benar, (3) Kelayakan media pembelajaran dapat dilihat dari 2 pengujian yaitu: (a) Berdasarkan validasi ahli media, media pembelajaran ini telah layak digunakan sebagai alternatif media pmebelajaran dengan kategori sangat valid dengan rata-rata persentase 89.77%, (b) Berdasarkan validasi ahli materi, media pembelajaran ini juga telah layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dengan kategori sangat valid dengan rata-rata persentase 86.11%, (4) Data rata-rata pretest siswa sebesar 39% dan untuk posttest sebesar 76%. Dari data tersebut diperoleh skor gain sebesar 0,61 yang masuk dalam kategori sedang untuk peningkatan pemahaman mahasiswa.

Kata Kunci: multimedia flash, media pembelajaran, model pembelajaran

(9)

ix

PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii

PENGESAHAN ... iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v

KATA PENGANTAR ... vi

1.2. Identifikasi Masalah ... 4

1.3. Pembatasan Masalah ... 5

1.4. Perumusan Penelitian ... 5

1.5. Tujuan Penelitian ... 6

1.6. Manfaat Penelitian ... 6

1.7. Penegasan Istilah ... 7

1.8. Sistematika Penulisan ... 8

BAB II LANDASAN TEORI ... 10

2.1. Media Pembelajaran ... 10

2.1.1 Pengertian Media ... 10

2.1.2 Peranan dan Manfaat Media Pembelajaran ... 11

2.1.3 Pengembangan Media Pembelajaran ... 16

2.1.4 Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran ... 17

2.2. Multimedia ... 21

2.3. Model Pembelajaran Kooperatif ... 22

(10)

x

2.6. Kerangka Berfikir ... 42

BAB III METODE PENELITIAN... 44

3.1. Jenis Penelitian ... 44

3.2. Waktu dan Tempat Penelitian ... 46

3.3. Rancangan Media Pembelajaran ... 46

3.3.1 Rancangan Antar Muka Utama ... 46

3.3.2 Desain Alur Program... 49

3.4. Prosedur Pengembangan ... 51

3.5. Penilaian Produk ... 54

3.5.1 Desain Penilaian Produk ... 54

3.5.2 Subjek Peninjau dan Penilai ... 54

3.6. Indikator Media Pembelajaran ... 54

3.7. Instrumen Penelitian ... 57

3.7.1 Pengujian Validitas Kontruk (contruct validity) ... 57

3.7.2 Pengujian Validitas Isi (content validity) ... 59

3.8. Teknik Pengumpulan Data ... 60

3.8.1 Angket ... 60

3.8.2 Tes ... 61

3.8.3 Dokumentasi ... 62

3.9. Teknik Analisis Data ... 62

3.9.1 Uji Kelayakan Media ... 62

3.9.2 Uji Pemahaman Mahasiswa ... 64

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 66

4.1. Hasil Penelitian ... 66

4.1.1 Model Awal Media Pembelajaran ... 66

4.1.2 Validasi Media Pembelajaran ... 73

(11)

xi

4.2.1 Media Pembelajaran Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis

Multimedia Flash ... 100

4.2.2 Pembahasan Validasi Ahli Media ... 100

4.2.3 Pembahasan Hasil Uji Coba Produk ... 102

4.3. Pengembangan Program Selanjutnya ... 104

KESIMPULAN DAN SARAN ... 105

5.1. Simpulan ... 105

5.2. Saran ... 106

DAFTAR PUSTAKA ... 107

(12)

xii

Tabel 2. Kisi – Kisi Angket Ahli Materi ... 58

Tabel 3. Kisi-kisi Angket Ahli Media ... 59

Tabel 4. Range Persentase dan Kualitas Media Pembelajaran ... 63

Tabel 5. Interpretasi Nilai Gain Skor Ternormalisasi ... 65

Tabel 6. Data Responden Ahli Media ... 74

Tabel 7. Data Angket Ahli Media ... 74

Tabel 8. Data Responden Ahli Materi... 75

Tabel 9. Data Angket Ahli Materi... 76

Tabel 10. Black Box Testing ... 77

Tabel 11. Data Angket Ahli Media Setelah Direvisi ... 79

Tabel 12. Data Angket Ahli Materi Setelah Direvisi ... 80

Tabel 13. Data Pengguna Sebelum Menggunakan Media Pembelajaran ... 93

Tabel 14. Data Pengguna Setelah Menggunakan Media Pembelajaran ... 96

(13)

xiii

Gambar 2. Model Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash

(Adaptasi Borg & Gall, 1983) ... 45

Gambar 3. Desain Halaman Awal ... 47

Gambar 4. Desain Menu Utama ... 47

Gambar 5. Desain Menu Materi ... 47

Gambar 6. Desain Menu Simulasi ... 48

Gambar 7. Desain Menu Simulasi Model Pembelajaran 1 ... 48

Gambar 8. Desain Menu Latihan ... 48

Gambar 9. Desain Menu Author ... 49

Gambar 10. Desain Menu About ... 49

Gambar 11. Desain Alur Program ... 50

Gambar 12. Skema Penelitian dan Pengembangan ... 53

Gambar 13. Tahap Penilaian Produk Pengembangan ... 54

Gambar 14. Halaman Pembuka... 66

Gambar 15. Halaman Menu Utama ... 67

Gambar 16. Halaman Materi ... 67

Gambar 17. Halaman Materi Pengertian Pembelajaran Kooperatif ... 69

Gambar 18. Halaman Model – Model Pembelajaran Kooperatif ... 69

Gambar 19. Halaman Simulasi Model Pembelajaran Berkirim Salam dan Soal .. 71

Gambar 20. Halaman Evaluasi ... 72

Gambar 21. Halaman Tentang ... 73

Gambar 22. Halaman Pembuka... 81

Gambar 23. Halaman Menu Utama ... 82

Gambar 24. Halaman Materi ... 83

(14)

xiv

Gambar 29. Halaman Model-Model Pembelajaran Kooperatif ... 87

Gambar 30. Halaman Simulasi Model Pembelajaran Berkirim Salam dan Soal .. 89

Gambar 31. Halaman Latihan ... 91

Gambar 32. Halaman Author ... 92

Gambar 33. Halaman About ... 92

Gambar 34. Grafik Persentase Perbedaan Hasil Penggunaan Produk ... 98

Gambar 35. Grafik Hasil Uji Pakar ... 102

(15)

xv

Lampiran 2. Surat Permohonan Ijin Penelitian ... 111

Lampiran 3. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ... 112

Lampiran 4. Daftar Nama Mahasiswa Rombel 2 Prodi PTIK Universitas Negeri Semarang ... 113

Lampiran 5. Silabus ... 114

Lampiran 6. Kisi-kisi Angket Ahli Media ... 116

Lampiran 7. Lembar Uji Ahli Media ... 117

Lampiran 8. Kisi-kisi Angket Ahli Materi ... 119

Lampiran 9. Lembar Uji Ahli Materi ... 120

Lampiran 10. Kisi-kisi Soal ... 122

Lampiran 11. Soal ... 123

Lampiran 12. Kunci Jawaban Soal ... 129

Lampiran 13. Rekapitulasi Data Pengguna Sebelum Menggunakan Media Pembelajaran ( Pretest ) ... 130

Lampiran 14. Rekapitulasi Data Pengguna Sesudah Menggunakan Media Pembelajaran ( Posttest ) ... 132

Lampiran 15. Dokumentasi Penelitian ... 134

(16)

1

1.1. Latar Belakang

Dunia pendidikan saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat,

baik dari segi pendidik maupun sarana dan prasarana. Proses belajar dan mengajar

pun terus diusahakan agar dapat berjalan baik dan lancar, sehingga untuk

mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Dalam proses belajar mengajar

tentunya dibutuhkan suatu alat bantu untuk menyampaikan materi pembelajaran

agar mudah diterima oleh peserta didik. Alat bantu pembelajaran ini disebut

sebagai media pembelajaran. Saat ini media pembelajaran yang digunakan tidak

hanya berupa papan tulis, buku paket dan presentasi sederhana saja, tetapi telah

banyak berkembang media pembelajaran yang lebih mudah dan menarik.

Adanya perkembangan teknologi dan informasi saat ini membawa dampak

positif dalam dunia pendidikan, salah satunya saat ini telah banyak pengembangan

media pembelajaran dalam dunia pendidikan yang memanfaatkan teknologi

berbasis komputer. Dengan teknologi komputer media pembelajaran

dikembangkan oleh para pendidik untuk menjadi lebih inovatif dan efektif,

sehingga pembelajaran akan lebih optimal. Dengan menampilkan materi

pembelajaran dalam bentuk tulisan, gambar, suara, dan gambar bergerak/film.

Berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada dosen pengampu mata

(17)

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) Universitas Negeri

Semarang, terdapat sub pokok bahasan mengenai model pembelajaran kooperatif

dimana dalam materi tersebut terdapat banyak sekali jenis model-model

pembelajaran kooperatif yang harus dipahami dengan baik. Tujuannya agar

mahasiswa mampu mempersiapkan diri dalam melaksanakan Praktik Pengalaman

Lapangan (PPL) dengan mengetahui lebih banyak metode pembelajaran tidak

hanya metode konfensional saja. Menurut Agus Suprijono (2014: 89) metode

pembelajaran kooperatif antara lain :

1. Think-Pair-Share

2. Numbered Heads Together (NHT) 3. Group investigation (GI)

4. Two Stay Two Stray (TSTS) 5. Make a Match

6. Listening Team

7. Inside-outside Circle

8. Bamboo Dancing

9. Point-Counter-Point

10. The Power of Two

11. Listening Team

Sementara itu menurut Tukiran Taniredja dkk (2014: 64) terdapat tiga

(18)

Group Investigasion (GI) / Investigasi Kelompok. Sedangkan menurut Hamzah B. Uno dkk (2014: 122) menyebut terdapat 13 model pembelajaran kooperatif:

1. Role Playing

9. Explicit Instruction / Pembelajaran Langsung

10. Cooperative integrated reading and composition (CIRC) 11. Inside-Outside-Circle

12. Tebak kata

13. Word Square

Banyaknya jenis-jenis model pembelajaran kooperatif tersebut

pembelajaran hanya menggunakan modul dalam bentuk soft file yang diberikan kepada mahasiswa, pembelajaran juga masih menggunakan media pembelajaran

berbasis Microsoft Power Point dan belum terdapat media pembelajaran lain yang digunakan pada proses pembelajaran. Oleh sebab itu pengembangan dengan

menggunakan media pembelajaran lain dapat dilakukan. Pengembangan media

pembelajaran lain yang tidak hanya dalam bentuk tulisan saja tetapi dengan

(19)

soal latihan melalui bantuan program software aplikasi. Sehingga dalam proses belajar mengajar, pengajar dapat menampilkan materi pelajaran yang lebih

menarik agar dapat menguatkan pemahaman konsep mahasiswa mengenai

model-model pembelajaran kooperatif menggunakan media simulasi pada mata kuliah

PSBM. Salah satu software yang dapat dimanfaatkan yaitu dengan menggunakan

software Adobe Flash, dengan kemampuan program Adobe Flash dalam pembuatan presentasi multimedia mendukung pembuatan animasi secara

langsung, mendukung penyisipan multimedia seperti sound, gambar dan

kemudahan pengoperasiannya.

Berdasarkan pada pemikiran latar belakang di atas maka ditetapkan judul,

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash untuk

Model Pembelajaran Kooperatif (Implementasi pada Mata Kuliah

Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar)”.

1.2. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang permasalahan yang ada, ditemukan permasalahan

sebagai berikut:

1. Pembelajaran menggunakan modul dan belum terdapat media

pembelajaran lain selain media pembelajaran berbasis microsoft power point yang digunakan pada proses pembelajaran

2. Perlunya penguatan pemahaman konsep mahasiswa mengenai

model-model pembelajaran kooperatif menggunakan media simulasi berbasis

(20)

1.3. Pembatasan Masalah

Setelah permasalahan teridentifikasi dan dirumuskan, maka untuk lebih

memfokuskan pada pembahasan masalah perlu dilakukan pembatasan masalah.

Pembatasan masalah hanya pada penerapan media pembelajaran berbasis

multimedia flash sebagai upaya menguatkan pemahaman materi. Materi yang akan dibahas dalam penelitian ini hanya mengenai sub pokok bahasan Model

Pembelajaran Kooperatif pada Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar

Mengajar (PSBM) program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

(PTIK) angkatan 2012 Universitas Negeri Semarang

1.4. Perumusan Penelitian

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dirumuskan masalah sebagai

berikut:

1. Bagaimana pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia flash

pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM?

2. Bagaimana kinerja media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM?

3. Bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM?

4. Bagaimana peningkatan pemahaman konsep mahasiswa terhadap materi

model pembelajaran kooperatif akibat penerapan media pembelajaran

(21)

1.5. Tujuan Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan untuk memperoleh tujuan yang diharapkan,

diantaranya :

1. Membuat media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM

2. Mengetahui kinerja media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM

3. Mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM

4. Meningkatkan pemahaman konsep mahasiswa terhadap materi model

pembelajaran kooperatif akibat penerapan media pembelajaran berbasis

multimedia flash

1.6. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat kepada berbagai pihak sebagai

berikut:

1. Bagi mahasiswa, dapat lebih mudah memahami, dan lebih menguatkan

pemahaman konsep terhadap materi model pembelajaran kooperatif

2. Bagi tenaga pengajar, dapat dijadikan sebagai media pembelajaran pada

mata kuliah PSBM sub bahasan model pembelajaran kooperatif agar lebih

memudahkan tenaga pengajar dalam menyampaikan materi kepada

(22)

3. Bagi dunia pendidikan, dapat dijadikan alternatif sebagai variasi dalam

model pembelajaran menggunakan kemajuan teknologi

1.7. Penegasan Istilah

Untuk menghindari penafsiran yang berbeda tentang penelitian ini, maka

diberikan beberapa penegasan istilah sebagai berikut:

1. Media

Secara bahasa, kata media berasal dari bahasa Latin “Medius” yang berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media diartikan perantara

atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach & Ely

mengatakan bahwa media apabila dipahami menurut garis besar adalah manusia,

materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu

memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Secara khusus pengertian

media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis,

photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun

kembali informasi visual atau verbal. (Azhar Arsyad, 2013: 3)

2. Pembelajaran

Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 bab I

pasal 1 ayat 20, pembelajaran diartikan sebagai proses interaksi peserta didik

dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Gagne (1981)

dalam Rifa‟i dan Anni (2010: 192) mendefinisikan pembelajaran sebagai

serangkaian peristiwa eksternal siswa yang dirancang untuk mendukung proses

(23)

3. Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu

(tool) dan koneski (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

4. Flash

Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahaan macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web

interaktif atau animasi. Program ini banyak digunakan untuk membuat game,

kartun, presentasi, dan model pembelajaran interaktif. Salah satu perangkat lunak

komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems adalah Adobe Flash, Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf

dan menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript.

5. Model Pembelajaran Kooperatif

Model Pembelajaran Kooperatif adalah sub bab yang digunakan sebagai

materi pada media pembelajaran berbasis multimedia flash. Menurut Slavin (1985) dalam Isjoni (2014: 12) cooperative learning adalah suatu model pembelajaran dimana siswa belajar dan bekerja dalam kelompok kecil secara

kolaboratif yang anggotanya 4-6 orang dengan struktur kelompok heterogen.

1.8. Sistematika Penulisan

Pada bagian awal skripsi berisi halaman judul, abstrak, pengesahan, motto

(24)

1. BAB I Pendahuluan

Pada bab ini akan membahas mengenai latar belakang masalah,

identifikasi masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan,

manfaat, penegasan istilah dan sistematika penulisan.

2. BAB II Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori

Bab ini berisi tentang landasan teori, kerangka berfikir, dan juga

penggunaan teori pembelajaran.

3. BAB III Metode Penelitian

Membahas tentang jenis metode yang digunakan, waktu dan tempat

penelitian, subyek, indikator media pembelajaran, desain penelitian,

metode pengumpulan data, dan analisis data.

4. BAB IV Hasil dan Pembahasan

Pada bab ini berisi tentang hasil dan pembahasan mengenai penelitian

yang dilakukan.

5. BAB V Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran tentang penelitian.

Pada bagian akhir skripsi ini terdiri dari daftar pustaka dan lampiran –

(25)

10

4.1. Media Pembelajaran

4.1.1 Pengertian Media

Menurut Azhar Arsyad (2013: 3) media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti „tengah‟, „perantara‟, atau „pengantar‟. Dalam bahasa

Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada

penerima pesan. Menurut beberapa ahli yang lain, pengertian media adalah

sebagai berikut:

1. Gerlach & Ely dalam Azhar Arsyad (2013: 4) mengatakan bahwa media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian

yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh

pengetahuan, keterampilan dan sikap.

2. Fleming dalam Azhar Arsyad (2013: 4) berpendapat media yang sering

diganti dengan kata mediator adalah penyebab atau alat yang turut campur

tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya, dengan istilah mediator

media menunjukkan fungsi atau perannya yaitu mengatur hubungan efektif

antara dua pihak utama dalam proses belajar – siswa dan isi pelajaran.

Mediator dapat pula mencerminkan pengertian bahwa setiap sistem

pembelajaran yang melakukan peran mediasi, mulai dari guru sampai

(26)

Sedangkan menurut Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA) media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat

dilihat, didengar dan dibaca. Apa pun batasan yang diberikan, ada persamaan di

antara batasan tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa

sedemikian sehingga proses belajar terjadi. (Arief Sadiman dkk, 2011: 7)

Sementara itu menurut UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan

Nasional Pasal 1 ayat 20, Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik

dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Menurut

Azhar Arsyad (2013: 10) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar

mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar.

Jadi dari berbagai penjelasan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media

pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan

pesan (bahan pembelajaran) dari sumber (guru) ke penerima (peserta didik),

sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam

kegiatan belajar.

4.1.2 Peranan dan Manfaat Media Pembelajaran

Menurut Hamalik yang dikutip Azhar Arsyad (2013: 19) mengemukakan

(27)

membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan

rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi

terhadap siswa.”

Menurut Kemp dan Dayton, sebagaimana dikutip oleh Azhar Arsyad

(2013: 25) manfaat penggunaan media dalam pembelajaran sebagai berikut:

1. Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku.

2. Pembelajaran bisa lebih menarik.

3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar

dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa,

umpan balik, dan penguatan.

4. Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena

kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan

pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah cukup banyak dan

kemungkinannya dapat diserap oleh siswa.

5. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan

gambar sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan

elemen-elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasikan dengan baik,

spesifik, dan jelas.

6. Pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau

diperlukan terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan

secara individu.

7. Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses

(28)

8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif; beban guru untuk

penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi

bahkan dihilangkan sehingga ia dapat memusatkan perhatian kepada aspek

penting lain dalam proses belajar mengajar, misalnya sebagai konsultan

atau penasihat siswa.

Sudjana & Rivai dalam Azhar Arsyad (2011: 24) mengemukakan manfaat

media pembelajaran adalah sebagai berikut.

1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar.

2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih

dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai

tujuan pembelajaran.

3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan

dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi jika guru mengajar pada setiap

jam pelajaran.

4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya

mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,

melakukan, mendemonstrasikan, memerankan dan lain-lain.

Menurut Arief Sadiman dkk (2011: 17), secara umum media pendidikan

mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut.

1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitis (dalam

(29)

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya:

a. Objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film

bingkai, film, atau model.

b. Objek yang terlalu kecil dibantu dengan proyektor mikro, film

bingkai, film, atau gambar.

c. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan

time-lapse atau high-speed photography.

d. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi

lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal.

e. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan

dengan model, diagram, dan lain-lain.

f. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan

lain-lain) dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar,

dan lain-lain.

g. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat

mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan

berguna untuk :

 Menimbulkan kegairahan belajar.

 Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik

dengan lingkungan dan kenyataannya.

 Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut

(30)

 Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan

lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum

dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka

guru banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus

diatasi sendiri. Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang

lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat

diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya

dalam:

a) Memberikan perangsang yang sama

b) Mempersamakan pengalaman

c) Menimbulkan persepsi yang sama

Levie & Lentz dalam Azhar Arsyad (2013: 20) mengemukakan empat

fungsi media pembelajaran, khususnya media visual yaitu: (a) fungsi atensi, (b)

fungsi afektif, (c) fungsi kognitif, dan (d) fungsi kompensatoris. Menurut Arsyad

Azhar (2013: 74) kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media

merupakan bagian dari intstruksional secara keseluruhan. Untuk itu terdapat

kriteria yang perlu diperhatikan dalam memilih media, antara lain:

(1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai; (2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi; (3) Praktis, luwes, dan bertahan; (4) Guru terampil menggunakannya; (5) Pengelompokan sasaran; (6) Mutu teknis

Jadi dari berbagai penjelasan dapat disimpulkan bahwa penggunaan media

pembelajaran dapat membantu meningkatkan efektivitas belajar, memperjelas

penyampaian pesan isi pembelajaran, meningkatkan pemahaman siswa,

(31)

4.1.3 Pengembangan Media Pembelajaran

Pengembangan media pembelajaran adalah serangkaian proses atau

kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan suatu media pembelajaran

berdasarkan teori pengembangan yang telah ada yang menghasilkan produk baru

atau menyempurnakan yang sudah ada. Terdapat model pengembangan menurut

Gall and Brog dalam Nana Syaodih Sukmadinata (2013: 169) yang terdiri dari 10

langkah pelaksanaannya.

1. Penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting). Pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil, dan

pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai.

2. Perencanaan (planning). Menyusun rencana penelitian, meliputi kemampuan-kemampuan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian,

rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian tersebut, desain

atau langkah-langkah penelitian, kemungkinan pengujian dalam lingkup

terbatas.

3. Pengembangan draf produk (develop preliminary form of product). Pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran, dan instrumen

evaluasi.

4. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing). Uji coba di lapangan pada 1 sampai 3 sekolah dengan 6 sampai 12 subjek uji coba. Selama uji

coba diadakan pengamatan, wawancara dan pengedaran angket.

(32)

6. Uji coba lapangan (main field testing). Melakukan uji coba yang lebih luas pada 5 sampai 15 sekolah dengan 30 sampai dengan 100 orang subjek uji

coba.

7. Penyempurnaan produk hasil uji coba lapangan (operasional product revision). Menyempurnakan produk hasil uji lapangan.

8. Uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing). Dilaksanakan pada 10 sampai dengan 30 sekolah melibatkan 40 sampai 200 subjek. Pengujian

dilakukan melalui angket, wawancara, dan observasi dan analisis hasilnya.

9. Penyempurnaan produk akhir (final product revision). Penyempurnaan didasarkan masukkan dari uji pelaksanaan lapangan.

10. Diseminasi dan implementasi (Dissemination and implementation). Melaporkan hasilnya dalam pertemuan profesional dan dalam jurnal.

Bekerjasama dengan penerbit untuk penerbitan. Memonitor penyebaran

untuk pengontrolan kualitas.

Model pengembangan yang akan dilakukan pada penelitian ini diadaptasi

dari model Borg & Gall yang di sederhanakan sesuai kebutuhan menjadi 5 tahap

yaitu analisis kebutuhan, perencanaan, pengembangan, uji coba lapangan, dan

diseminasi terbatas.

4.1.4 Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran

Indikator atau kriteria media pembelajaran perlu ditetapkan untuk

mengukur kualitas dan kelayakan media pembelajaran yang akan dikembangkan.

(33)

1. Kriteria Pendidikan (educational criteria)

a. Pembelajaran

1) Media pembelajaran dapat digunakan untuk pembelajaran

individu, kelompok kecil dan kelas

2) Media pembelajaran memiliki topik yang jelas

3) Pendekatan pembelajaran dalam program sesuai, dan dapat

menyesuaikan siswa.

b. Kurikulum (curriculum)

1) Media pembelajaran relevan dengan dengan materi yang yang

harus dipelajari siswa

2) Media pembelajaran sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku

c. Isi materi (content of matter)

1) Isi materi memiliki konsep yang benar dan tepat

2) Program memiliki materi konsep

3) Program memiliki soal test

d. Interaksi

1) Struktur media pembelajaran fleksibel untuk pemakai

2) Terdapat interaksi antara media pembelajaran dan pengguna

2. Tampilan media pembelajaran

a. Pewarnaan (color)

1) Pemakaian warna tidak mengacaukan tampilan pada layar

b. Pemakaian kata dan bahasa (text layout)

(34)

2) Menggunakan bahasa Indonesia

c. Tampilan pada layar (screen layout)

1) Menggunakan hypertext untuk memfasilitasi navigasi dan membantu pemakai menjelajah Media Pembelajaran

2) Setiap tampilan merupakan kombinasi beberapa komponen teks,

grafis, animasi yang bekerja sama sehingga program tampak jelas

d. Grafis (graphics)

1) Grafis membuat informasi lebih atraktif

2) Grafis membantu untuk visualisasi kejadian yang jarang terjadi

3) Grafis membantu mengingat informasi yang dipelajari

4) Grafis terlihat jelas dan mudah dipahami (membantu pemahaman)

e. Animasi atau video

1) Animasi atau video membutuhkan input dari pengguna

2) Animasi atau video membantu pengguna dalam melihat kejadian

yang jarang terjadi

f. Suara

1) Pemakaian suara menambah pemahaman konsep

2) Suara dapat diatur (dimatikan dan dihidupkan)

3) Suara terdengar jelas dan digunakan secara efektif

g. Tombol menu dan ikon

(35)

2) Terdapat tombol, ikon yang tetap untuk bantuan, selesai, keluar,

maju, mundur, dan layar atau berpindah ke materi yang lain dan

berhenti sementara.

h. Desain interface

1) Transisi antar layar sudah tepat

2) Program memerlukan sedikit kegiatan mengetik

3. Kualitas Teknis atau Pemrograman

a. Pengoperasian program

1) Program dapat dimulai dengan mudah

2) Program dapat berjalan dengan baik dalam kondisi normal

3) Program dapat dioperasikan tanpa CD

b. Respon Pengguna

1) Pengguna dapat mengoperasikan program secara mandiri

2) Pengguna merasa senang menggunakan program

3) Pengguna tidak merasa bosan menggunakan program

c. Keamanan Program

1) Program tidak dapat diubah oleh pemakai

2) Program tidak dapat dihapus jika ada kesalahan dari pemakai

d. Penanganan Kesalahan

1) Program bebas dari kesalahan yang dapat mengakibatkan

berhentinya program

e. Fasilitas pendukung

(36)

2) Terdapat fasilitas kalkulator untuk pengerjaan soal

3) Terdapat fasilitas program untuk bantuan

2.2. Multimedia

Menurut Agus Suheri (2006: 3) multimedia adalah media yang

menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar,

foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua

kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier

adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun

yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial

(berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu

multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh

pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses

selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran

interaktif, aplikasi game, dll.

Menurut Haryadi, sebagaimana dikutip oleh Anton Ginanjar (2010 : 10),

terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran yaitu sebagai berikut:

(37)

Pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus

memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan

juga evaluasi pembelajaran. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut,

multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:

1) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.

2) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju

kecepatan belajarnya sendiri.

3) Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan

terkendalikan.

4) Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam

bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan

lain-lain.

Jadi, dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia

interaktif adalah penyajian informasi dengan mengkombinasikan beberapa media

seperti teks, grafis, suara, animasi, video, dan lain sebagainya dalam bentuk yang

menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas

2.3. Model Pembelajaran Kooperatif

2.3.1 Pengertian Pembelajaran Kooperatif

Terdapat beberapa ahli yang mengemukakan pendapatnya mengenai

(38)

1. Roger dkk. (1992) menyatakan pembelajaran kooperatif merupakan

aktivitas pembelajaran kelompok yang diorganisir oleh suatu prinsip

bahwa pembelajaran harus didasarkan pada perubahan informasi secara

sosial diantara kelompok-kelompok pembelajaran yang didalamnya setiap

pembelajar bertanggung jawab atas pembelajarannya sendiri didorong

untuk meningkatkan pembelajaran anggota-anggota yang lain.

2. Parker (1994) mendefinisikan kelompok kecil kooperatif sebagai suasana

pembelajaran dimana para siswa saling berinteraksi dalam

kelompok-kelompok kecil untuk mengerjakan tugas akademik demi mencapai tujuan

bersama.

3. Arts Newman (1990) mendefinisikan pembelajaran kooperatif sebagai

small group of learners working together as a team to solve a problem, complete a task, or accomplish a common goal yang berarti kelompok kecil pembelajar/siswa yang bekerja sama dalam satu tim untuk mengatasi

suatu masalah, menyelesaikan sebuah tugas, atau mencapai satu tujuan

bersama.

Jadi berdasarkan penjelasan dari beberapa ahli dapat disimpulkan

pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran dimana para siswa saling

berinteraksi dalam kelompok-kelompok kecil yang terdiri dari 2-6 anggota untuk

mengerjakan tugas akademik demi mencapai tujuan bersama dengan struktur

(39)

Model pembelajaran kooperatif memiliki beberapa ciri-ciri yang tentunya

berbeda dibandingan model pembelajaran lain. Menurut Miftahul Huda (2014: 76)

ciri-ciri pembelajaran kooperatif antara lain:

a. Bekerja dalam kelompok kecil yang heterogen

b. Mengupayakan keberhasilan kerja teman-teman satu kelompok

c. Apa yang bermanfaat bagi diri sendiri harus harus bermanfaat bagi

orang lain

d. Keberhasilan bersama dirayakan bersama

e. Penghargaan dipandang sebagai sesuatu yang tak terbatas

f. Dievaluasi dengan membandingkan performa satu sama lain

Roger dan David (dalam Anita Lie, 2010: 31) mengatakan tidak semua

kerja kelompok bisa dianggap cooperative learning, untuk mencapai hasil maksimal harus diterapkan 5 unsur yaitu:

a. Saling ketergantungan positif

b. Tanggungjawab perseorangan

c. Tatap muka

d. Komunikasi

e. Evaluasi proses kelompok

Terdapat beberapa langkah atau tahapan yang dapat dilakukan saat

menggunakan pembelajaran kooperatif. Menurut Trianto (2011: 48) terdapat 5

fase dalam langkah-langkah pembelajaran kooperatif yang meliputi:

a. FASE-1 menyampaikan tujuan dan motivasi siswa

(40)

c. FASE-3 mengorganisasikan siswa kedalam kelompok kooperatif

d. FASE-4 membimbing kelompok bekerja dan belajar

e. FASE-5 memberikan penghargaan

2.3.2 Model-Model Pembelajaran Kooperatif

Miftahul Huda (2014: 114) menyebutkan metode-metode pembelajaran

kooperatif terdiri dari:

1. Metode-metode Student Teams Learning

a. Student Teams-Achievement Divisoins (STAD)

Dikembangkan oleh Slavin, dimana menurutnya STAD merupakan

pendekatan pembelajaran kooperatif yang paling sederhana. STAD terdiri dari

lima komponen utama yaitu presentasi kelas, kerja tim, kuis, skor perbaikan

individu dan pembagian tim. Teknisnya yaitu siswa dikelompokkan secara

beragam, pertama siswa mempelajari materi bersama dengan teman-teman satu

kelompoknya kemudian mereka diuji secara individual melalui kuis-kuis.

Perolehan nilai kuis setiap anggota menentukan skor yang diperoleh oleh

kelompok mereka.

b. Team-Games-Turnament (TGT)

Dikembangkan oleh Slavin dkk, penerapannya mirip dengan metode

STAD. Setiap siswa ditempatkan dalam satu kelompok yang terdiri dari 3 orang

yang berkemampuan rendah, sedang dan tinggi. Komposisi ini dicatat dalam tabel

khusus (tabel turnamen) yang tiap minggunya harus diubah. Setiap anggota

(41)

individual melalui game akademik. Nilai yang mereka peroleh dari game ini akan

menentukan skor kelompok mereka masing-masing.

c. Jigsaw II (JIG II)

Setiap kelompok disajikan informasi yang sama, kemudian masing-masing

kelompok menunjuk satu orang anggota yang dianggap ahli untuk bergabung

dalam satu kelompok lagi, yang sering dikenal dengan kelompok ahli (expert group). Dalam kelompok ahli ini setiap anggota saling berdiskusi untuk memahami lebih detail tentang informasi tersebut. Setelah itu mereka kembali ke

kelompoknya masing-masing untuk mengajarkan topik yang lebih spesifik dari

informasi tersebut kepada teman-teman satu kelompoknya. Setelah itu setiap

anggota diuji secara individual melalui kuis. Perhitungan skor dan rekognisi

didasarkan pada kemajuan yang dicapai. (Robert E. Slavin, 2005: 14)

2. Metode-metode Supported Cooperative Learning

a. Learning Together (LT) –Circle Of Learning (CL)

Siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok kecil, masing-masing

kelompok diminta untuk menghasilkan satu produk kelompok (single group product). Guru bertugas mengawasi kelompok-kelompok ini berdasarkan lima elemen kooperatif: interpedensi positif, akuntabilitas individu, interaksi langsung,

keterampilan-keterampilan sosial, dan pemrosesan kelompok. Jika menemukan

kesulitan setiap anggota diminta untuk mencari bantuan dari teman-teman satu

kelompoknya terlebih dahulu sebelum meminta bantuan kepada guru. Terdapat

(42)

b. Jigsaw (JIG)

Metode Jigsaw versi Aranson ini menurut Knight dan Bohlmeyer (1990) dalam Miftahul Huda (2014:121) sama teknisnya dengan metode Jigsaw II,

perbedaannya hanya tidak ada reward khusus yang diberikan atas individu maupun kelompok yang mampu menunjukkan kemampuannya untuk bekerja

sama dengan mengerjakan kuis.

c. Jigsaw III

Tidak ada perbedaan menonjol antara JIG I, JIG II, JIG III dalam tata

laksana dan prosedurnya masing-masing. Hanya dalam JIG III, Kagan lebih fokus

pada penerapannya dikelas-kelas bilingual, berbeda dengan dua metode Jigsaw

yang dapat diterapkan untuk semua materi pelajaran, metode Jigsaw III khusus

diterapkan untuk kelas bilingual.

d. Group Investigation (GI)

Dikembangkan oleh Sharan dan Sharan (1976) dalam Miftahul Huda

(2014:123), pertama siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok kecil.

Masing-masing kelompok diberi tugas atau proyek yang berbeda-beda. Dalam

kelompoknya setiap anggota berdiskusi dan menentukan informasi apa yang akan

dikumpulkan, bagaimana mengolahnya, bagaimana meneliti, dan bagaimana

menyajikan penelitian didepan kelas. Semua anggota ikut andil dalam

menentukan topik penelitian apa yang akan mereka ambil, mereka pula yang

memutuskan sendiri pembagian kerjanya. Selama proses penelitian atau

(43)

tinggi, seperti membuat sintesis, ringkasan, hipotesis, kesimpulan, dan

menyajikan laporan akhir.

e. Complex Instruction (CI)

Siswa ditempatkan dalam kelompok kooperatif dalam komposisi yang

beragam (baik kemampuan, etnik, maupun bahasa). Guru memberikan

keleluasaan pada mereka untuk menentukan sendiri proyek yang akan mereka

kerjakan. Setiap kemampuan anggota kelompok harus dilibatkan dan

dimaksimalkan.

f. Team Accelerated Instruction (TAI)

Siswa dikelompokan berdasarkan kemampuan yang beragam,

masing-maisng kelompok terdiri dari 4 siswa. Setiap kelompok diberi serangkaian tugas

tertentu untuk dikerjakan bersama-sama. Poin-poin tugas dibagikan secara

berurutan kepada setiap anggota (misalnya untuk materi matematika yang terdiri

dari 8 soal, berarti empat anggota dalam setiap kelompok harus saling bergantian

menjawab soal-soal tersebut). Semua anggota harus saling mengecek jawaban

teman-teman satu kelompoknya dan saling memberi bantuan jika memang

dibutuhkan. Setelah itu setiap anggota diberi tes individu tanpa bantuan dari

anggota yang lainnya.

g. Cooperative Integrated Reading And Composition (CIRC)

Siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok kecil, baik homogen

maupun heterogen. Pertama mereka mengikuti serangkaian instruksi guru tentang

(44)

kuis. Setiap kelompok tidak bisa mengikuti kuis hingga anggota-anggota di

dalamnya menyatakan bahwa mereka benar-benar siap.

h. Structured Dyadic Methods (SDM)

Melibatkan hanya dua anggota saja dalam satu kelompok (berpasangan),

satu siswa bertindak sebagai guru dan siswa lain bertindak sebagai siswa.

Biasanya mereka diminta untuk mempelajari prosedur-prosedur tertentu atau

meringkas informasi-informasi penting dari sebuah buku.

3. Metode-metode Informal

a. Spontaneous Group Discussion (SGD)

Teknisnya dengan meminta siswa untuk berkelompok dan berdiskusi

tentang sesuatu hal secara spontan, setelah itu guru memanggil satu persatu

kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusinya didepan kelas. Diskusi ini

dapat dilaksanakan beberapa menit atau sepanjang jam pelajaran.

b. Numbered Heads Together (NHT)

Pertama guru meminta siswa untuk duduk berkelompok – kelompok

dengan masing-masing anggota diberi nomer. Setelah selesai, guru akan

memanggil nomer (baca:anggota) untuk mempresentasikan hasil diskusinya. Guru

tidak memberitahukan nomer berapa yang akan berpresentasi selanjutnya, begitu

seterusnya hingga semua nomer terpanggil.

c. Team Product (TP)

Setiap kelompok diminta untuk berkreasi atau menciptakan sesuatu,

misalnya guru meminta siswa berkelompok untuk menulis sebuah esai,

(45)

Semua hal yang dilakukan oleh setiap kelompok haruslah berbentuk produk, baik

abstrak maupun konkret. Untuk memastikan adanya tanggung jawab individu,

guru dapat memberikan peran atau tugas yang berbeda-beda pada masing-masing

anggota dalam setiap kelompok untuk menciptakan satu produk kelompok.

d. Cooperative Review (CR)

Metode ini biasanya dilaksanakan beberapa hari menjelang ujian, setiap

siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok kecil untuk saling mengajukan

pertanyaan-pertanyaan yang mencerminkan poin-poin utama dari materi

pelajaran. Setelah itu mereka diminta untuk menuliskan pertanyaan-pertanyaaan

itu, lalu mengajukannya kembali pada kelompok-kelompok yang lain. Baik

kelompok yang mengajukan pertanyaan maupun kelompok yang mampu

menjawab pertanyaan tersebut dengan benar akan mendapatkan poin khusus,

begitu pula kelompok lain yang mampu menjawab pertanyaan tersebut dengan

tambahan informasi baru juga akan memperoleh poin istimewa.

e. Think-Pair-Share (TPS)

Siswa diminta untuk duduk berpasangan, kemudian guru mengajukan satu

pertanyaan atau masalah kepada mereka. Setiap siswa diminta untuk berfikir

sendiri-sendiri terlebih dahulu tentang jawaban pertanyaan tersebut, kemudian

mendiskusikan hasil pemikirannya dengan pasangan disebelahnya untuk

memperoleh satu konsensus yang sekiranya dapat mewakili jawaban mereka

berdua. Setelah itu guru diminta setiap pasangan untuk mempresentasikan hasil

(46)

f. Discussion Group (DG) –Group Project (GP)

Kelompok diskusi dan proyek kelompok ini dirancang untuk mengerjakan

tugas pembelajaran atau proyek-proyek tertentu. Misalnya mereka ditugaskan

untuk membuat laporan, setiap anggota kelompok harus mendapatkan tugas

mengerjakan masing-masing bagian. Jika tugas tersebut ternyata tidak bisa

dibagi-bagi, setidak-tidaknya mereka mendapat peran yang berbeda-beda (misalnya, ada

yang berperan sebagai penulis, presentator, dan pencari bahan).

4. Teknik-teknik pembelajaran Kooperatif meliputi:

a. Mencari Pasangan (Make a Match)

Dikembangkan oleh Lorna Curran, siswa mencari pasangan sambil

mempelajari suatu konsep atau topik tertentu dalam suasana yang menyenangkan.

Metode ini dapat diterapkan untuk semua mata pelajaran dan tingkatan kelas.

1. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa topik yang

mungkin cocok untuk sesi review (persiapan menjelang tes atau ujian)

2. Setiap siswa mendapatkan satu buah kartu

3. Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan

kartunya

4. Siswa dapat bergabung dengan 2 atau 3 siswa lain yang memegang kartu

yang berhubungan

b. BertukarPasangan

Metode ini bertujuan memberi kesempatan pada siswa untuk bekerja sama

dengan orang lain, dan dapat diterapkan untuk semua mata pelajaran dan

(47)

1. Setiap siswa membentuk pasangan-pasangan yang bisa ditunjuk langsung

oleh guru ataupun siswa sendiri yang mencari pasangannya.

2. Guru memberikan tugas untuk dikerjakan oleh setiap pasangan siswa

3. Setelah selesai, setiap pasangan bergabung dengan satu pasangan yang lain

4. Kedua pasangan tersebut bertukar pasangan. Masing-masing pasangan

yang baru ini kemudian saling berdiskusi dan menshare jawaban mereka. 5. Hasil diskusi yang baru didapat dari bertukar pasangan ini kemudian

didiskusikan kembali oleh pasangan semula.

c. Berfikir-Berpasangan-Berbagi (Think-Pair-Share)

Dikembangkan Frank Lyman, memungkinkan siswa untuk bekerja sendiri

dan bekerja sama dengan orang lain. Mengoptimalkan partisipasi siswa dengan

memberi kesempatan sedikitnya delapan kali lebih banyak kepada setiap siswa

untuk menunjukan partisipasi mereka kepada orang lain.

1. Setiap siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok yang terdiri dari 4

anggota/siswa

2. Guru memberikan tugas kepada setiap kelompok

3. Masing-masing anggota memikirkan dan mengerjakan tugas tersebut

sendiri-sendiri terlebih dahulu

4. Kelompok membentuk anggota-anggotanya secara berpasangan dengan

setiap pasangan mendiskusikan hasil pengerjaan individunya

5. Kedua pasangan bertemu kembali dalam kelompoknya masing-masing

(48)

d. Berkirim Salam dan Soal

Model ini bertujuan untuk melatih keterampilan dan pengetahuan siswa

dengan meminta mereka membuat sendiri pertanyaan-pertanyaan, sehingga

mereka akan lebih terdorong untuk belajar dan menjawab semua pertanyaan yang

dibuat oleh teman-temannya sekelas. Model ini cocok untuk persiapan menjelang

ujian dan tes.

1. Guru membagi siswa dalam kelompok berempat dan setiap kelompok

ditugaskan untuk menuliskan beberapa pertanyaan yang akan dikirim

kelompok lain.

2. Masing-masing kelompok mengirim salah seorang anggotanya yang akan

menyampaikan ”salam dan soal” dari kelompoknya kepada kelompok lain.

3. Setiap kelompok mengerjakan soal kiriman dari kelompok lain

4. Setelah selesai jawaban tersebut dikirimkan kembali ke kelompok asal

untuk dikoreksi dan diperbandingkan satu sama lain.

e. Kepala Bernomor (Numbered Heads Together)

Dikembangkan oleh Russ Frank, dimana memberikan kesempatan kepada

siswa untuk saling sharing ide-ide dan mempertimbangkan jawaban yang paling tepat sehingga meningkatkan semangat kerja siswa.

1. Siswa dibagi dalam kelompok-kelompok yang masing-masing siswa diberi

nomor

2. Guru memberikan tugas/pertanyaan dan masing-masing kelompok

(49)

3. Kelompok berdiskusi untuk menemukan jawaban yang dianggap paling

benar dan memastikan semua anggota kelompok mengetahui jawaban

tersebut

4. Guru memanggil salah satu nomor dan siswa mempresentasikan jawaban

hasil diskusi kelompoknya

f. Kepala Bernomor Terstruktur (StructuredNumbered Heads)

Pengembangan dari teknik NHT dimana memudahkan pembagian tugas,

memudahkan siswa belajar melaksanakan tanggung jawab individunya sebagai

anggota kelompok.

1. Siswa dibagi dalam kelompok-kelompok yang masing-masing siswa diberi

nomor

2. Penugasan diberikan kepada siswa berdasarkan nomornya, misal nomor 1

bertugas membaca soal dengan benar dan mengumpulkan data yang

berhubungan dengan penyelesaian soal. Siswa nomer 2 bertugas mencari

penyelesaian soal, dan siswa 3 mencatat dan melaporkan hasil kerja

kelompoknya

g. Dua Tinggal Dua Tamu (Two Stay Two Stray)

Dikembangkan Spencer Kagan, yang dapat dikombinasikan dengan teknik

NHT. Memungkinkan setiap kelompok untuk saling berbagi informasi dengan

kelompok-kelompok lain.

1. Siswa bekerja sama kelompok dengan 4 anggota

2. Guru memberikan tugas kepada kelompok untuk didiskusikan dan

(50)

3. Setelah selesai 2 anggota dari masing-masing kelompok diminta

meninggalkan kelompoknya dan masing-masing bertamu kedua anggota

dari kelompok lain.

4. Dua orang yang tinggal dalam kelompok bertugas mensharing informasi

dan hasil kerja mereka ke tamu mereka

5. Tamu mohon diri dan kembali ke kelompok yang semula dan melaporkan

apa yang mereka temukan dari kelompok lain

6. Setiap kelompok lalu membandingkan dam membahas hasil pekerjaan

mereka semua.

h. Keliling Kelompok

Masing-masing anggota kelompok berkesempatan untuk memberikan

kontribusi mereka dan mendengarkan pandangan anggota yang lain. Dapat

diterapkan untuk semua mata pelajaran dan tingkatan kelas.

1. Salah satu siswa dari tiap kelompok memulai dengan memberikan

pandangan dan pemikirannya mengenai tugas yang sedang mereka

kerjakan

2. Siswa berikutnya lalu ikut memberikan kontribusi pemikirannya

3. Demikian seterusnya, giliran bicara bisa dilaksanakan menurut arah

perputaran jarum jam atau dari kiri ke kanan.

i. Kancing Gemerincing

Dikembangkan Spencer Kagan, masing-masing anggota kelompok

berkesempatan memberikan kontribusi mereka dan mendengarkan pandangan

(51)

yang mewarnai kerja kelompok. Teknik ini memastikan siswa mendapatkan

kesempatan yang sama untuk berperan serta dan berkontribusi pada kelompoknya

masing-masing.

1. Guru menyiapkan satu kotak kecil yang berisi kancing-kancing

2. Sebelum memulai, masing-masing anggota kelompok mendapatkan 2 atau

3 buah kancing (jumlah bergantung pada sukar atau tidaknya tugas yang

diberikan)

3. Setiap kali anggota selesai berbicara atau mengeluarkan pendapata, dia

harus menyerahkan salah satu kancing dan meletakkannya ditengah meja

kelompok

4. Jika kancing yang dimiliki salah seorang siswa habis, dia tidak boleh

berbicara lagi sampai semua rekannya menghabiskan kancingnya

masing-masing

5. Jika kancing sudah habis sedangkan tugas belum selesai kelompok boleh

mengambil kesepakatan untuk membagi-bagi kancing lagi dan mengulangi

prosedurnya kembali

j. Keliling Kelas

Masing-masing kelompok dalam teknik ini memiliki kesempatan yang

sama untuk memamerkan hasil kerjanya masing-masing dan melihat hasil kerja

kelompok-kelompok lain.

1. Siswa bekerja sama dalam kelompok yang beranggotakan 4

(52)

3. Setelah selesai masing-masing kelompok memamerkan hasil kerja mereka.

Hasil dapat dipajang dibeberapa bagian kelas.

4. Masing-masing kelompok berjalan keliling kelas dan mengamati hasil

karya kelompok-kelompok lain.

Dengan banyaknya model model pembelajaran kooperatif, maka dibatasi

menjadi sejumlah 15 model saja yang akan disimulasikan. Model tersebut adalah:

1. Students Team-Achievement Divisions (STAD) 2. Dua tinggal Dua Tamu (Two Stay Two Stray) 3. Team Accelerated Instrutions (TAI)

4. Numbered Heads Together (NHT) 5. Teams-Games-Tournaments (TGT) 6. Berkirim Salam dan Soal

7. Group Investigation (GI) 8. Think Pair Share

9. Bertukar pasangan

10. Jigsaw (JIG)

11. Learning Together (LT) 12. Complex Instruction (CI)

13. Lingkaran Dalam-Lingkaran Luar (Inside Outside Circle) 14. Structured Dyadic Methods (SDM)

(53)

2.3.3 Pengaruh Model Pembelajaran terhadap Hasil Pembelajaran

Menurut Hamzah B.Uno dkk (2014: 130) perencanaan pembelajaran

sangat penting untuk membantu guru dan siswa dalam mengkreasi, menata, dan

mengorganisasi pembelajaran sehingga memungkinkan peristiwa belajar terjadi

dalam rangka mencapai tujuan belajar. Model pembelajaran sangat diperlukan

untuk memandu proses belajar secara efektif yang memiliki landasan teoritik yang

humanistik, lentur, adaptif, berorientasi kekinian, memiliki sintak pembelajaran

yang sederhana, mudah dilakukan, dapat mencapai tujuan, dan hasil belajar yang

disasar. Untuk membelajarkan peserta sesuai dengan gaya belajar mereka, maka

pendidik diharapkan dapat menerapkan suatu model pembelajaran yang inovatif,

sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal. Oleh karena itu,

dalam memilih model pembelajaran yang tetap haruslah memperhatikan kondisi

siswa, sifat materi bahan ajar, fasilitas media yang tersedia, dan kondisi pendidik

itu sendiri.

Salah satu pembelajaran inovatif yang popular adalah model pembelajaran

kooperatif (cooperative learning), dimana dalam model pembelajaran ini peserta didik dapat belajar dan bekerja sama dengan teman. Bahwa teman yang lebih

mampu dapat menolong teman yang lemah, dengan setiap anggota kelompok

tetap memberi sumbangan pada presentasi kelompok. Selain itu para peserta didik

juga mendapat kesempatan untuk bersosialisasi. (Hamzah B. Uno dkk, 2014: 120)

Diharapkan dengan adanya model-model pembelajaran ini, tenaga

pendidik dapat meningkatkan hasil pembelajaran dalam proses kegiatan belajar

(54)

2.4. Adobe Flash

Flash atau macromedia flash pertama kali dikenalkan pada tahun 1996, kemudian diganti menjadi adobe flash dikarenakan macromedia flash atau

macromedia yang merupakan produsen pembuat flash pofesional kini telah merjer dengan adobe corp . Perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi adobe flash CS3 pada 16 april 2007. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran pada tanggal 3 Desember 2005 dengan menggunakan nama

Macromedia‟ adalah Macromedia Flash 8. Adobe Flash adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems

digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut.

Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.

Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas

(55)

diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan

program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat

dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil

dalam ukuran file outputnya. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan Adobe Flash Professional CS6 sebagai aplikasinya. Versi adobe flash:

a. FutureSplash Animator (10 April 1996)

b. Flash 1 (Desember 1996)

c. Flash 2 (Juni 1997)

d. Flash 3 (31 Mei 1998)

e. Flash 4 (15 Juni 1999)

f. Flash 5 (24 Agustus 2000) –ActionScript 1.0

g. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)

h. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) –ActionScript 2.0

i. Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)

j. Flash Basic 8 (13 September 2005)

k. Flash Professional 8 (13 September 2005)

l. Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) –ActionScript 3.0

m. Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008)

n. Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed “Viper)

Gambar

Gambar 1. Kerangka Berfikir
Gambar 11. Desain Alur Program
Gambar 12. Skema Penelitian dan Pengembangan
Gambar 13. Tahap Penilaian Produk Pengembangan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Selain KPU dan Bawaslu, UU No 15 tahun 2011 juga melembagakan Dewan Kehormatan Penyelenggara Pemilu (DKPP) secara permanen, DKPP adalah lembaga yang bertugas

Untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan, maka akan dilakukan wawancara dengan para tokoh masyarakat, tokoh agama, tokoh adat yang menjadi objek penelitian,

Oleh karena itu, sumber-sumber tradisi hukum adat (kearifan lokal) masyarakat kita yang masih menjadi kesadaran hukum; dan sumber-sumber tradisi hukum yang

 Untuk keluarga saya terutama mama dan bapak saya yang memberikan kasih sayang kepada mas brian atas kelulusan sarjana … terima kasih atas doanya dan

Berdasarkan hasil Tabel 4.6 dapat diketahui bahwa keberhasilan pemberian ASI minggu pertama pada ibu primigravida trimester akhir di RSU PKU Muhammadiyah Bantul pada

Dapat dilihat bank sumut dengan beberapa bank lain terlihat suku bunga pinjaman yang berbeda belum tentu tingkat suku bunga yang diatas paling besar akan lebih

Diharapkan Rencana Kinerja Tahun 2015 ini dapat menjadi bahan dalam Penetapan Kinerja Tahun 2015, yang nantinya menjadi pedoman dalam penyusunan

Putusan Pengadilan Tinggi Medan Nomor: 48/PID.Sus/2016/PT.Mdn Halaman 3 memanggil Saksi I sehingga saksi korban hanya sendirian berada di kamar tersebut, beberapa saat