i
BERBASIS MULTIMEDIA FLASH
UNTUK MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF
(Implementasi Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar)
Skripsi
diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Oleh
Ambar Yuliana NIM.5302411010
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
ii
benarnya bahwa skripsi saya yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Multimedia Flash untuk Model Pembelajaran Kooperatif (Implementasi Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar)”, disusun berdasarkan
hasil penelitian saya dengan arahan dosen pembimbing. Sumber informasi
ataupun kutipan yang berasal dari karya yang diterbitkan telah disebutkan dalam
teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka di bagian akhir skripsi ini. Skripsi ini
belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar dalam program sejenis di
iii
NIM : 5302411010
Program Studi : S1- Pendidikan Teknik Infomatika dan Komputer
Judul Skripsi : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia
Flash untuk Model Pembelajaran Kooperatif.
(Implementasi Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi
Belajar Mengajar)
Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang panitia ujian
skripsi Program Studi S1- Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer FT.
UNNES.
v
“Percayalah bahwa proses tak akan mengkhianati hasil” “Kunci sukses adalah patuh terhadap orang tua dan guru”
Persembahan :
Dengan mengucap syukur kehadirat Allah SWT kupersembahkan
skripsi ini untuk :
Bapak Untung Jarwoto dan Ibu Muqodah, kedua orang tua yang
sangat aku sayangi dan yang tak henti-hentinya memberikan doa
dan dukungan untukku.
Kakak Erni Setyowati, saudara kembar Endah Yuliani dan adik
Aziz Hidayat yang sangat aku sayangi, yang selalu memberikan
semangat dan dukungan.
Keluarga besarku yang tidak pernah berhenti memberiku
dukungan baik secara mental maupun material.
Partner Touringku, terima kasih telah memberikan semangat,
bantuan dan dukungannya.
Teman-teman KBBM, yang selalu memberikan semangat dan
dukungan.
Rekan-rekan PTIK 2011
vi
melimpahkan segala rahmat, hidayah serta inayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ”Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash untuk Model Pembelajaran Kooperatif (Implementasi Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar)”.
Penulisan skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.
Selain karena kemudahan yang telah diberikan oleh-Nya, keberhasilan penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, dorongan dan bimbingan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri
Semarang yang telah memberikan kesempatan kepada saya untuk belajar di Universitas Negeri Semarang.
2. Dr. Nur Qudus, M.T., Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan ijin untuk melaksanakan penelitian. 3. Drs. Suryono, M.T., Ketua Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik
Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan untuk memaparkan gagasan dalam bentuk skripsi ini.
4. Feddy Setio Pribadi, S.Pd., M.T., Ketua Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang yang telah membantu dalam administrasi penelitian.
5. Dr. H. Noor Hudallah, M.T., Dosen pembimbing yang telah memberikan
vii
bekerja sama dalam pelaksanaan penelitian.
8. Teman-teman mahasiswa PTIK UNNES angkatan 2011 yang saling
memberikan semangat dan perhatian.
9. Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari sempurna. Untuk itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna penyempurnaan skripsi ini, sehingga hasil penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi penulis sendiri khususnya serta pembaca pada umumnya.
Semarang, 9 Oktober 2015
viii
Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar). Skripsi, Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing: H. Noor Hudallah
Penelitian ini dilatar belakangi oleh kurangnya variasi media pembelajaran yang diterapkan sehingga berdampak pada kurangnya pemahaman mahasiswa terhadap materi model-model pembelajaran kooperatif. Cara yang ditempuh untuk menyelesaikan masalah tersebut yaitu dengan menerapkan media pembelajaran berbasis Multimedia Flash. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran dan meningkatkan pemahaman mahasiswa semester 6 yang menempuh mata kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar (PSBM).
Jenis penelitian ini adalah Research and Development. Tahapannya terdiri dari lima tahapan yaitu analisis kebutuhan, perencanaan, pengembangan, ujicoba lapangan dan diseminasi terbatas. Pengujian kinerja dengan melakukan Black Box Testing. Pemahaman siswa dapat diketahui dengan pretest dan postest. Peninjau dan penilai dalam penelitian ini adalah dua ahli media dan materi serta 27 mahasiswa untuk mengetahui dampak penerapan media. Lokasi penelitian di Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang. Metode pengumpulan data menggunakan angket dan tes. Metode yang digunakan untuk menganalisis data dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif berupa skor dan persentase.
Hasil penelitian ini meliputi: (1) Pembuatan media pembelajaran melalui lima tahap yaitu analisis kebutuhan, perencanaan, pengembangan, ujicoba lapangan, dan diseminasi terbatas. (2) Pengujian fungsi setelah dilakukan Black Box Testing, diperoleh hasil bahwa media pembelajaran sudah berfungsi dengan baik dan benar, (3) Kelayakan media pembelajaran dapat dilihat dari 2 pengujian yaitu: (a) Berdasarkan validasi ahli media, media pembelajaran ini telah layak digunakan sebagai alternatif media pmebelajaran dengan kategori sangat valid dengan rata-rata persentase 89.77%, (b) Berdasarkan validasi ahli materi, media pembelajaran ini juga telah layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dengan kategori sangat valid dengan rata-rata persentase 86.11%, (4) Data rata-rata pretest siswa sebesar 39% dan untuk posttest sebesar 76%. Dari data tersebut diperoleh skor gain sebesar 0,61 yang masuk dalam kategori sedang untuk peningkatan pemahaman mahasiswa.
Kata Kunci: multimedia flash, media pembelajaran, model pembelajaran
ix
PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii
PENGESAHAN ... iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v
KATA PENGANTAR ... vi
1.2. Identifikasi Masalah ... 4
1.3. Pembatasan Masalah ... 5
1.4. Perumusan Penelitian ... 5
1.5. Tujuan Penelitian ... 6
1.6. Manfaat Penelitian ... 6
1.7. Penegasan Istilah ... 7
1.8. Sistematika Penulisan ... 8
BAB II LANDASAN TEORI ... 10
2.1. Media Pembelajaran ... 10
2.1.1 Pengertian Media ... 10
2.1.2 Peranan dan Manfaat Media Pembelajaran ... 11
2.1.3 Pengembangan Media Pembelajaran ... 16
2.1.4 Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran ... 17
2.2. Multimedia ... 21
2.3. Model Pembelajaran Kooperatif ... 22
x
2.6. Kerangka Berfikir ... 42
BAB III METODE PENELITIAN... 44
3.1. Jenis Penelitian ... 44
3.2. Waktu dan Tempat Penelitian ... 46
3.3. Rancangan Media Pembelajaran ... 46
3.3.1 Rancangan Antar Muka Utama ... 46
3.3.2 Desain Alur Program... 49
3.4. Prosedur Pengembangan ... 51
3.5. Penilaian Produk ... 54
3.5.1 Desain Penilaian Produk ... 54
3.5.2 Subjek Peninjau dan Penilai ... 54
3.6. Indikator Media Pembelajaran ... 54
3.7. Instrumen Penelitian ... 57
3.7.1 Pengujian Validitas Kontruk (contruct validity) ... 57
3.7.2 Pengujian Validitas Isi (content validity) ... 59
3.8. Teknik Pengumpulan Data ... 60
3.8.1 Angket ... 60
3.8.2 Tes ... 61
3.8.3 Dokumentasi ... 62
3.9. Teknik Analisis Data ... 62
3.9.1 Uji Kelayakan Media ... 62
3.9.2 Uji Pemahaman Mahasiswa ... 64
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 66
4.1. Hasil Penelitian ... 66
4.1.1 Model Awal Media Pembelajaran ... 66
4.1.2 Validasi Media Pembelajaran ... 73
xi
4.2.1 Media Pembelajaran Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis
Multimedia Flash ... 100
4.2.2 Pembahasan Validasi Ahli Media ... 100
4.2.3 Pembahasan Hasil Uji Coba Produk ... 102
4.3. Pengembangan Program Selanjutnya ... 104
KESIMPULAN DAN SARAN ... 105
5.1. Simpulan ... 105
5.2. Saran ... 106
DAFTAR PUSTAKA ... 107
xii
Tabel 2. Kisi – Kisi Angket Ahli Materi ... 58
Tabel 3. Kisi-kisi Angket Ahli Media ... 59
Tabel 4. Range Persentase dan Kualitas Media Pembelajaran ... 63
Tabel 5. Interpretasi Nilai Gain Skor Ternormalisasi ... 65
Tabel 6. Data Responden Ahli Media ... 74
Tabel 7. Data Angket Ahli Media ... 74
Tabel 8. Data Responden Ahli Materi... 75
Tabel 9. Data Angket Ahli Materi... 76
Tabel 10. Black Box Testing ... 77
Tabel 11. Data Angket Ahli Media Setelah Direvisi ... 79
Tabel 12. Data Angket Ahli Materi Setelah Direvisi ... 80
Tabel 13. Data Pengguna Sebelum Menggunakan Media Pembelajaran ... 93
Tabel 14. Data Pengguna Setelah Menggunakan Media Pembelajaran ... 96
xiii
Gambar 2. Model Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash
(Adaptasi Borg & Gall, 1983) ... 45
Gambar 3. Desain Halaman Awal ... 47
Gambar 4. Desain Menu Utama ... 47
Gambar 5. Desain Menu Materi ... 47
Gambar 6. Desain Menu Simulasi ... 48
Gambar 7. Desain Menu Simulasi Model Pembelajaran 1 ... 48
Gambar 8. Desain Menu Latihan ... 48
Gambar 9. Desain Menu Author ... 49
Gambar 10. Desain Menu About ... 49
Gambar 11. Desain Alur Program ... 50
Gambar 12. Skema Penelitian dan Pengembangan ... 53
Gambar 13. Tahap Penilaian Produk Pengembangan ... 54
Gambar 14. Halaman Pembuka... 66
Gambar 15. Halaman Menu Utama ... 67
Gambar 16. Halaman Materi ... 67
Gambar 17. Halaman Materi Pengertian Pembelajaran Kooperatif ... 69
Gambar 18. Halaman Model – Model Pembelajaran Kooperatif ... 69
Gambar 19. Halaman Simulasi Model Pembelajaran Berkirim Salam dan Soal .. 71
Gambar 20. Halaman Evaluasi ... 72
Gambar 21. Halaman Tentang ... 73
Gambar 22. Halaman Pembuka... 81
Gambar 23. Halaman Menu Utama ... 82
Gambar 24. Halaman Materi ... 83
xiv
Gambar 29. Halaman Model-Model Pembelajaran Kooperatif ... 87
Gambar 30. Halaman Simulasi Model Pembelajaran Berkirim Salam dan Soal .. 89
Gambar 31. Halaman Latihan ... 91
Gambar 32. Halaman Author ... 92
Gambar 33. Halaman About ... 92
Gambar 34. Grafik Persentase Perbedaan Hasil Penggunaan Produk ... 98
Gambar 35. Grafik Hasil Uji Pakar ... 102
xv
Lampiran 2. Surat Permohonan Ijin Penelitian ... 111
Lampiran 3. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ... 112
Lampiran 4. Daftar Nama Mahasiswa Rombel 2 Prodi PTIK Universitas Negeri Semarang ... 113
Lampiran 5. Silabus ... 114
Lampiran 6. Kisi-kisi Angket Ahli Media ... 116
Lampiran 7. Lembar Uji Ahli Media ... 117
Lampiran 8. Kisi-kisi Angket Ahli Materi ... 119
Lampiran 9. Lembar Uji Ahli Materi ... 120
Lampiran 10. Kisi-kisi Soal ... 122
Lampiran 11. Soal ... 123
Lampiran 12. Kunci Jawaban Soal ... 129
Lampiran 13. Rekapitulasi Data Pengguna Sebelum Menggunakan Media Pembelajaran ( Pretest ) ... 130
Lampiran 14. Rekapitulasi Data Pengguna Sesudah Menggunakan Media Pembelajaran ( Posttest ) ... 132
Lampiran 15. Dokumentasi Penelitian ... 134
1
1.1. Latar Belakang
Dunia pendidikan saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat,
baik dari segi pendidik maupun sarana dan prasarana. Proses belajar dan mengajar
pun terus diusahakan agar dapat berjalan baik dan lancar, sehingga untuk
mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Dalam proses belajar mengajar
tentunya dibutuhkan suatu alat bantu untuk menyampaikan materi pembelajaran
agar mudah diterima oleh peserta didik. Alat bantu pembelajaran ini disebut
sebagai media pembelajaran. Saat ini media pembelajaran yang digunakan tidak
hanya berupa papan tulis, buku paket dan presentasi sederhana saja, tetapi telah
banyak berkembang media pembelajaran yang lebih mudah dan menarik.
Adanya perkembangan teknologi dan informasi saat ini membawa dampak
positif dalam dunia pendidikan, salah satunya saat ini telah banyak pengembangan
media pembelajaran dalam dunia pendidikan yang memanfaatkan teknologi
berbasis komputer. Dengan teknologi komputer media pembelajaran
dikembangkan oleh para pendidik untuk menjadi lebih inovatif dan efektif,
sehingga pembelajaran akan lebih optimal. Dengan menampilkan materi
pembelajaran dalam bentuk tulisan, gambar, suara, dan gambar bergerak/film.
Berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada dosen pengampu mata
Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) Universitas Negeri
Semarang, terdapat sub pokok bahasan mengenai model pembelajaran kooperatif
dimana dalam materi tersebut terdapat banyak sekali jenis model-model
pembelajaran kooperatif yang harus dipahami dengan baik. Tujuannya agar
mahasiswa mampu mempersiapkan diri dalam melaksanakan Praktik Pengalaman
Lapangan (PPL) dengan mengetahui lebih banyak metode pembelajaran tidak
hanya metode konfensional saja. Menurut Agus Suprijono (2014: 89) metode
pembelajaran kooperatif antara lain :
1. Think-Pair-Share
2. Numbered Heads Together (NHT) 3. Group investigation (GI)
4. Two Stay Two Stray (TSTS) 5. Make a Match
6. Listening Team
7. Inside-outside Circle
8. Bamboo Dancing
9. Point-Counter-Point
10. The Power of Two
11. Listening Team
Sementara itu menurut Tukiran Taniredja dkk (2014: 64) terdapat tiga
Group Investigasion (GI) / Investigasi Kelompok. Sedangkan menurut Hamzah B. Uno dkk (2014: 122) menyebut terdapat 13 model pembelajaran kooperatif:
1. Role Playing
9. Explicit Instruction / Pembelajaran Langsung
10. Cooperative integrated reading and composition (CIRC) 11. Inside-Outside-Circle
12. Tebak kata
13. Word Square
Banyaknya jenis-jenis model pembelajaran kooperatif tersebut
pembelajaran hanya menggunakan modul dalam bentuk soft file yang diberikan kepada mahasiswa, pembelajaran juga masih menggunakan media pembelajaran
berbasis Microsoft Power Point dan belum terdapat media pembelajaran lain yang digunakan pada proses pembelajaran. Oleh sebab itu pengembangan dengan
menggunakan media pembelajaran lain dapat dilakukan. Pengembangan media
pembelajaran lain yang tidak hanya dalam bentuk tulisan saja tetapi dengan
soal latihan melalui bantuan program software aplikasi. Sehingga dalam proses belajar mengajar, pengajar dapat menampilkan materi pelajaran yang lebih
menarik agar dapat menguatkan pemahaman konsep mahasiswa mengenai
model-model pembelajaran kooperatif menggunakan media simulasi pada mata kuliah
PSBM. Salah satu software yang dapat dimanfaatkan yaitu dengan menggunakan
software Adobe Flash, dengan kemampuan program Adobe Flash dalam pembuatan presentasi multimedia mendukung pembuatan animasi secara
langsung, mendukung penyisipan multimedia seperti sound, gambar dan
kemudahan pengoperasiannya.
Berdasarkan pada pemikiran latar belakang di atas maka ditetapkan judul,
“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash untuk
Model Pembelajaran Kooperatif (Implementasi pada Mata Kuliah
Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar)”.
1.2. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang permasalahan yang ada, ditemukan permasalahan
sebagai berikut:
1. Pembelajaran menggunakan modul dan belum terdapat media
pembelajaran lain selain media pembelajaran berbasis microsoft power point yang digunakan pada proses pembelajaran
2. Perlunya penguatan pemahaman konsep mahasiswa mengenai
model-model pembelajaran kooperatif menggunakan media simulasi berbasis
1.3. Pembatasan Masalah
Setelah permasalahan teridentifikasi dan dirumuskan, maka untuk lebih
memfokuskan pada pembahasan masalah perlu dilakukan pembatasan masalah.
Pembatasan masalah hanya pada penerapan media pembelajaran berbasis
multimedia flash sebagai upaya menguatkan pemahaman materi. Materi yang akan dibahas dalam penelitian ini hanya mengenai sub pokok bahasan Model
Pembelajaran Kooperatif pada Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar
Mengajar (PSBM) program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
(PTIK) angkatan 2012 Universitas Negeri Semarang
1.4. Perumusan Penelitian
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dirumuskan masalah sebagai
berikut:
1. Bagaimana pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia flash
pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM?
2. Bagaimana kinerja media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM?
3. Bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM?
4. Bagaimana peningkatan pemahaman konsep mahasiswa terhadap materi
model pembelajaran kooperatif akibat penerapan media pembelajaran
1.5. Tujuan Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan untuk memperoleh tujuan yang diharapkan,
diantaranya :
1. Membuat media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM
2. Mengetahui kinerja media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM
3. Mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM
4. Meningkatkan pemahaman konsep mahasiswa terhadap materi model
pembelajaran kooperatif akibat penerapan media pembelajaran berbasis
multimedia flash
1.6. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat kepada berbagai pihak sebagai
berikut:
1. Bagi mahasiswa, dapat lebih mudah memahami, dan lebih menguatkan
pemahaman konsep terhadap materi model pembelajaran kooperatif
2. Bagi tenaga pengajar, dapat dijadikan sebagai media pembelajaran pada
mata kuliah PSBM sub bahasan model pembelajaran kooperatif agar lebih
memudahkan tenaga pengajar dalam menyampaikan materi kepada
3. Bagi dunia pendidikan, dapat dijadikan alternatif sebagai variasi dalam
model pembelajaran menggunakan kemajuan teknologi
1.7. Penegasan Istilah
Untuk menghindari penafsiran yang berbeda tentang penelitian ini, maka
diberikan beberapa penegasan istilah sebagai berikut:
1. Media
Secara bahasa, kata media berasal dari bahasa Latin “Medius” yang berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media diartikan perantara
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach & Ely
mengatakan bahwa media apabila dipahami menurut garis besar adalah manusia,
materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Secara khusus pengertian
media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis,
photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun
kembali informasi visual atau verbal. (Azhar Arsyad, 2013: 3)
2. Pembelajaran
Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 bab I
pasal 1 ayat 20, pembelajaran diartikan sebagai proses interaksi peserta didik
dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Gagne (1981)
dalam Rifa‟i dan Anni (2010: 192) mendefinisikan pembelajaran sebagai
serangkaian peristiwa eksternal siswa yang dirancang untuk mendukung proses
3. Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu
(tool) dan koneski (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
4. Flash
Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahaan macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web
interaktif atau animasi. Program ini banyak digunakan untuk membuat game,
kartun, presentasi, dan model pembelajaran interaktif. Salah satu perangkat lunak
komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems adalah Adobe Flash, Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf
dan menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript.
5. Model Pembelajaran Kooperatif
Model Pembelajaran Kooperatif adalah sub bab yang digunakan sebagai
materi pada media pembelajaran berbasis multimedia flash. Menurut Slavin (1985) dalam Isjoni (2014: 12) cooperative learning adalah suatu model pembelajaran dimana siswa belajar dan bekerja dalam kelompok kecil secara
kolaboratif yang anggotanya 4-6 orang dengan struktur kelompok heterogen.
1.8. Sistematika Penulisan
Pada bagian awal skripsi berisi halaman judul, abstrak, pengesahan, motto
1. BAB I Pendahuluan
Pada bab ini akan membahas mengenai latar belakang masalah,
identifikasi masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan,
manfaat, penegasan istilah dan sistematika penulisan.
2. BAB II Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori
Bab ini berisi tentang landasan teori, kerangka berfikir, dan juga
penggunaan teori pembelajaran.
3. BAB III Metode Penelitian
Membahas tentang jenis metode yang digunakan, waktu dan tempat
penelitian, subyek, indikator media pembelajaran, desain penelitian,
metode pengumpulan data, dan analisis data.
4. BAB IV Hasil dan Pembahasan
Pada bab ini berisi tentang hasil dan pembahasan mengenai penelitian
yang dilakukan.
5. BAB V Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran tentang penelitian.
Pada bagian akhir skripsi ini terdiri dari daftar pustaka dan lampiran –
10
4.1. Media Pembelajaran
4.1.1 Pengertian Media
Menurut Azhar Arsyad (2013: 3) media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti „tengah‟, „perantara‟, atau „pengantar‟. Dalam bahasa
Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada
penerima pesan. Menurut beberapa ahli yang lain, pengertian media adalah
sebagai berikut:
1. Gerlach & Ely dalam Azhar Arsyad (2013: 4) mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian
yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan dan sikap.
2. Fleming dalam Azhar Arsyad (2013: 4) berpendapat media yang sering
diganti dengan kata mediator adalah penyebab atau alat yang turut campur
tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya, dengan istilah mediator
media menunjukkan fungsi atau perannya yaitu mengatur hubungan efektif
antara dua pihak utama dalam proses belajar – siswa dan isi pelajaran.
Mediator dapat pula mencerminkan pengertian bahwa setiap sistem
pembelajaran yang melakukan peran mediasi, mulai dari guru sampai
Sedangkan menurut Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA) media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat
dilihat, didengar dan dibaca. Apa pun batasan yang diberikan, ada persamaan di
antara batasan tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa
sedemikian sehingga proses belajar terjadi. (Arief Sadiman dkk, 2011: 7)
Sementara itu menurut UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional Pasal 1 ayat 20, Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik
dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Menurut
Azhar Arsyad (2013: 10) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar
mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar.
Jadi dari berbagai penjelasan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan
pesan (bahan pembelajaran) dari sumber (guru) ke penerima (peserta didik),
sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam
kegiatan belajar.
4.1.2 Peranan dan Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Hamalik yang dikutip Azhar Arsyad (2013: 19) mengemukakan
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi
terhadap siswa.”
Menurut Kemp dan Dayton, sebagaimana dikutip oleh Azhar Arsyad
(2013: 25) manfaat penggunaan media dalam pembelajaran sebagai berikut:
1. Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku.
2. Pembelajaran bisa lebih menarik.
3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar
dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa,
umpan balik, dan penguatan.
4. Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena
kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan
pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah cukup banyak dan
kemungkinannya dapat diserap oleh siswa.
5. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan
gambar sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan
elemen-elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasikan dengan baik,
spesifik, dan jelas.
6. Pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau
diperlukan terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan
secara individu.
7. Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses
8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif; beban guru untuk
penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi
bahkan dihilangkan sehingga ia dapat memusatkan perhatian kepada aspek
penting lain dalam proses belajar mengajar, misalnya sebagai konsultan
atau penasihat siswa.
Sudjana & Rivai dalam Azhar Arsyad (2011: 24) mengemukakan manfaat
media pembelajaran adalah sebagai berikut.
1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai
tujuan pembelajaran.
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan
dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi jika guru mengajar pada setiap
jam pelajaran.
4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasikan, memerankan dan lain-lain.
Menurut Arief Sadiman dkk (2011: 17), secara umum media pendidikan
mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut.
1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitis (dalam
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya:
a. Objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film
bingkai, film, atau model.
b. Objek yang terlalu kecil dibantu dengan proyektor mikro, film
bingkai, film, atau gambar.
c. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan
time-lapse atau high-speed photography.
d. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi
lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal.
e. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan
dengan model, diagram, dan lain-lain.
f. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan
lain-lain) dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar,
dan lain-lain.
g. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat
mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan
berguna untuk :
Menimbulkan kegairahan belajar.
Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik
dengan lingkungan dan kenyataannya.
Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut
Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan
lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum
dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka
guru banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus
diatasi sendiri. Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang
lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat
diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya
dalam:
a) Memberikan perangsang yang sama
b) Mempersamakan pengalaman
c) Menimbulkan persepsi yang sama
Levie & Lentz dalam Azhar Arsyad (2013: 20) mengemukakan empat
fungsi media pembelajaran, khususnya media visual yaitu: (a) fungsi atensi, (b)
fungsi afektif, (c) fungsi kognitif, dan (d) fungsi kompensatoris. Menurut Arsyad
Azhar (2013: 74) kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media
merupakan bagian dari intstruksional secara keseluruhan. Untuk itu terdapat
kriteria yang perlu diperhatikan dalam memilih media, antara lain:
(1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai; (2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi; (3) Praktis, luwes, dan bertahan; (4) Guru terampil menggunakannya; (5) Pengelompokan sasaran; (6) Mutu teknis
Jadi dari berbagai penjelasan dapat disimpulkan bahwa penggunaan media
pembelajaran dapat membantu meningkatkan efektivitas belajar, memperjelas
penyampaian pesan isi pembelajaran, meningkatkan pemahaman siswa,
4.1.3 Pengembangan Media Pembelajaran
Pengembangan media pembelajaran adalah serangkaian proses atau
kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan suatu media pembelajaran
berdasarkan teori pengembangan yang telah ada yang menghasilkan produk baru
atau menyempurnakan yang sudah ada. Terdapat model pengembangan menurut
Gall and Brog dalam Nana Syaodih Sukmadinata (2013: 169) yang terdiri dari 10
langkah pelaksanaannya.
1. Penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting). Pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil, dan
pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai.
2. Perencanaan (planning). Menyusun rencana penelitian, meliputi kemampuan-kemampuan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian,
rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian tersebut, desain
atau langkah-langkah penelitian, kemungkinan pengujian dalam lingkup
terbatas.
3. Pengembangan draf produk (develop preliminary form of product). Pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran, dan instrumen
evaluasi.
4. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing). Uji coba di lapangan pada 1 sampai 3 sekolah dengan 6 sampai 12 subjek uji coba. Selama uji
coba diadakan pengamatan, wawancara dan pengedaran angket.
6. Uji coba lapangan (main field testing). Melakukan uji coba yang lebih luas pada 5 sampai 15 sekolah dengan 30 sampai dengan 100 orang subjek uji
coba.
7. Penyempurnaan produk hasil uji coba lapangan (operasional product revision). Menyempurnakan produk hasil uji lapangan.
8. Uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing). Dilaksanakan pada 10 sampai dengan 30 sekolah melibatkan 40 sampai 200 subjek. Pengujian
dilakukan melalui angket, wawancara, dan observasi dan analisis hasilnya.
9. Penyempurnaan produk akhir (final product revision). Penyempurnaan didasarkan masukkan dari uji pelaksanaan lapangan.
10. Diseminasi dan implementasi (Dissemination and implementation). Melaporkan hasilnya dalam pertemuan profesional dan dalam jurnal.
Bekerjasama dengan penerbit untuk penerbitan. Memonitor penyebaran
untuk pengontrolan kualitas.
Model pengembangan yang akan dilakukan pada penelitian ini diadaptasi
dari model Borg & Gall yang di sederhanakan sesuai kebutuhan menjadi 5 tahap
yaitu analisis kebutuhan, perencanaan, pengembangan, uji coba lapangan, dan
diseminasi terbatas.
4.1.4 Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran
Indikator atau kriteria media pembelajaran perlu ditetapkan untuk
mengukur kualitas dan kelayakan media pembelajaran yang akan dikembangkan.
1. Kriteria Pendidikan (educational criteria)
a. Pembelajaran
1) Media pembelajaran dapat digunakan untuk pembelajaran
individu, kelompok kecil dan kelas
2) Media pembelajaran memiliki topik yang jelas
3) Pendekatan pembelajaran dalam program sesuai, dan dapat
menyesuaikan siswa.
b. Kurikulum (curriculum)
1) Media pembelajaran relevan dengan dengan materi yang yang
harus dipelajari siswa
2) Media pembelajaran sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku
c. Isi materi (content of matter)
1) Isi materi memiliki konsep yang benar dan tepat
2) Program memiliki materi konsep
3) Program memiliki soal test
d. Interaksi
1) Struktur media pembelajaran fleksibel untuk pemakai
2) Terdapat interaksi antara media pembelajaran dan pengguna
2. Tampilan media pembelajaran
a. Pewarnaan (color)
1) Pemakaian warna tidak mengacaukan tampilan pada layar
b. Pemakaian kata dan bahasa (text layout)
2) Menggunakan bahasa Indonesia
c. Tampilan pada layar (screen layout)
1) Menggunakan hypertext untuk memfasilitasi navigasi dan membantu pemakai menjelajah Media Pembelajaran
2) Setiap tampilan merupakan kombinasi beberapa komponen teks,
grafis, animasi yang bekerja sama sehingga program tampak jelas
d. Grafis (graphics)
1) Grafis membuat informasi lebih atraktif
2) Grafis membantu untuk visualisasi kejadian yang jarang terjadi
3) Grafis membantu mengingat informasi yang dipelajari
4) Grafis terlihat jelas dan mudah dipahami (membantu pemahaman)
e. Animasi atau video
1) Animasi atau video membutuhkan input dari pengguna
2) Animasi atau video membantu pengguna dalam melihat kejadian
yang jarang terjadi
f. Suara
1) Pemakaian suara menambah pemahaman konsep
2) Suara dapat diatur (dimatikan dan dihidupkan)
3) Suara terdengar jelas dan digunakan secara efektif
g. Tombol menu dan ikon
2) Terdapat tombol, ikon yang tetap untuk bantuan, selesai, keluar,
maju, mundur, dan layar atau berpindah ke materi yang lain dan
berhenti sementara.
h. Desain interface
1) Transisi antar layar sudah tepat
2) Program memerlukan sedikit kegiatan mengetik
3. Kualitas Teknis atau Pemrograman
a. Pengoperasian program
1) Program dapat dimulai dengan mudah
2) Program dapat berjalan dengan baik dalam kondisi normal
3) Program dapat dioperasikan tanpa CD
b. Respon Pengguna
1) Pengguna dapat mengoperasikan program secara mandiri
2) Pengguna merasa senang menggunakan program
3) Pengguna tidak merasa bosan menggunakan program
c. Keamanan Program
1) Program tidak dapat diubah oleh pemakai
2) Program tidak dapat dihapus jika ada kesalahan dari pemakai
d. Penanganan Kesalahan
1) Program bebas dari kesalahan yang dapat mengakibatkan
berhentinya program
e. Fasilitas pendukung
2) Terdapat fasilitas kalkulator untuk pengerjaan soal
3) Terdapat fasilitas program untuk bantuan
2.2. Multimedia
Menurut Agus Suheri (2006: 3) multimedia adalah media yang
menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar,
foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua
kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier
adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun
yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial
(berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran
interaktif, aplikasi game, dll.
Menurut Haryadi, sebagaimana dikutip oleh Anton Ginanjar (2010 : 10),
terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran yaitu sebagai berikut:
Pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus
memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan
juga evaluasi pembelajaran. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut,
multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
1) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju
kecepatan belajarnya sendiri.
3) Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan
terkendalikan.
4) Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam
bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan
lain-lain.
Jadi, dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia
interaktif adalah penyajian informasi dengan mengkombinasikan beberapa media
seperti teks, grafis, suara, animasi, video, dan lain sebagainya dalam bentuk yang
menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas
2.3. Model Pembelajaran Kooperatif
2.3.1 Pengertian Pembelajaran Kooperatif
Terdapat beberapa ahli yang mengemukakan pendapatnya mengenai
1. Roger dkk. (1992) menyatakan pembelajaran kooperatif merupakan
aktivitas pembelajaran kelompok yang diorganisir oleh suatu prinsip
bahwa pembelajaran harus didasarkan pada perubahan informasi secara
sosial diantara kelompok-kelompok pembelajaran yang didalamnya setiap
pembelajar bertanggung jawab atas pembelajarannya sendiri didorong
untuk meningkatkan pembelajaran anggota-anggota yang lain.
2. Parker (1994) mendefinisikan kelompok kecil kooperatif sebagai suasana
pembelajaran dimana para siswa saling berinteraksi dalam
kelompok-kelompok kecil untuk mengerjakan tugas akademik demi mencapai tujuan
bersama.
3. Arts Newman (1990) mendefinisikan pembelajaran kooperatif sebagai
small group of learners working together as a team to solve a problem, complete a task, or accomplish a common goal yang berarti kelompok kecil pembelajar/siswa yang bekerja sama dalam satu tim untuk mengatasi
suatu masalah, menyelesaikan sebuah tugas, atau mencapai satu tujuan
bersama.
Jadi berdasarkan penjelasan dari beberapa ahli dapat disimpulkan
pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran dimana para siswa saling
berinteraksi dalam kelompok-kelompok kecil yang terdiri dari 2-6 anggota untuk
mengerjakan tugas akademik demi mencapai tujuan bersama dengan struktur
Model pembelajaran kooperatif memiliki beberapa ciri-ciri yang tentunya
berbeda dibandingan model pembelajaran lain. Menurut Miftahul Huda (2014: 76)
ciri-ciri pembelajaran kooperatif antara lain:
a. Bekerja dalam kelompok kecil yang heterogen
b. Mengupayakan keberhasilan kerja teman-teman satu kelompok
c. Apa yang bermanfaat bagi diri sendiri harus harus bermanfaat bagi
orang lain
d. Keberhasilan bersama dirayakan bersama
e. Penghargaan dipandang sebagai sesuatu yang tak terbatas
f. Dievaluasi dengan membandingkan performa satu sama lain
Roger dan David (dalam Anita Lie, 2010: 31) mengatakan tidak semua
kerja kelompok bisa dianggap cooperative learning, untuk mencapai hasil maksimal harus diterapkan 5 unsur yaitu:
a. Saling ketergantungan positif
b. Tanggungjawab perseorangan
c. Tatap muka
d. Komunikasi
e. Evaluasi proses kelompok
Terdapat beberapa langkah atau tahapan yang dapat dilakukan saat
menggunakan pembelajaran kooperatif. Menurut Trianto (2011: 48) terdapat 5
fase dalam langkah-langkah pembelajaran kooperatif yang meliputi:
a. FASE-1 menyampaikan tujuan dan motivasi siswa
c. FASE-3 mengorganisasikan siswa kedalam kelompok kooperatif
d. FASE-4 membimbing kelompok bekerja dan belajar
e. FASE-5 memberikan penghargaan
2.3.2 Model-Model Pembelajaran Kooperatif
Miftahul Huda (2014: 114) menyebutkan metode-metode pembelajaran
kooperatif terdiri dari:
1. Metode-metode Student Teams Learning
a. Student Teams-Achievement Divisoins (STAD)
Dikembangkan oleh Slavin, dimana menurutnya STAD merupakan
pendekatan pembelajaran kooperatif yang paling sederhana. STAD terdiri dari
lima komponen utama yaitu presentasi kelas, kerja tim, kuis, skor perbaikan
individu dan pembagian tim. Teknisnya yaitu siswa dikelompokkan secara
beragam, pertama siswa mempelajari materi bersama dengan teman-teman satu
kelompoknya kemudian mereka diuji secara individual melalui kuis-kuis.
Perolehan nilai kuis setiap anggota menentukan skor yang diperoleh oleh
kelompok mereka.
b. Team-Games-Turnament (TGT)
Dikembangkan oleh Slavin dkk, penerapannya mirip dengan metode
STAD. Setiap siswa ditempatkan dalam satu kelompok yang terdiri dari 3 orang
yang berkemampuan rendah, sedang dan tinggi. Komposisi ini dicatat dalam tabel
khusus (tabel turnamen) yang tiap minggunya harus diubah. Setiap anggota
individual melalui game akademik. Nilai yang mereka peroleh dari game ini akan
menentukan skor kelompok mereka masing-masing.
c. Jigsaw II (JIG II)
Setiap kelompok disajikan informasi yang sama, kemudian masing-masing
kelompok menunjuk satu orang anggota yang dianggap ahli untuk bergabung
dalam satu kelompok lagi, yang sering dikenal dengan kelompok ahli (expert group). Dalam kelompok ahli ini setiap anggota saling berdiskusi untuk memahami lebih detail tentang informasi tersebut. Setelah itu mereka kembali ke
kelompoknya masing-masing untuk mengajarkan topik yang lebih spesifik dari
informasi tersebut kepada teman-teman satu kelompoknya. Setelah itu setiap
anggota diuji secara individual melalui kuis. Perhitungan skor dan rekognisi
didasarkan pada kemajuan yang dicapai. (Robert E. Slavin, 2005: 14)
2. Metode-metode Supported Cooperative Learning
a. Learning Together (LT) –Circle Of Learning (CL)
Siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok kecil, masing-masing
kelompok diminta untuk menghasilkan satu produk kelompok (single group product). Guru bertugas mengawasi kelompok-kelompok ini berdasarkan lima elemen kooperatif: interpedensi positif, akuntabilitas individu, interaksi langsung,
keterampilan-keterampilan sosial, dan pemrosesan kelompok. Jika menemukan
kesulitan setiap anggota diminta untuk mencari bantuan dari teman-teman satu
kelompoknya terlebih dahulu sebelum meminta bantuan kepada guru. Terdapat
b. Jigsaw (JIG)
Metode Jigsaw versi Aranson ini menurut Knight dan Bohlmeyer (1990) dalam Miftahul Huda (2014:121) sama teknisnya dengan metode Jigsaw II,
perbedaannya hanya tidak ada reward khusus yang diberikan atas individu maupun kelompok yang mampu menunjukkan kemampuannya untuk bekerja
sama dengan mengerjakan kuis.
c. Jigsaw III
Tidak ada perbedaan menonjol antara JIG I, JIG II, JIG III dalam tata
laksana dan prosedurnya masing-masing. Hanya dalam JIG III, Kagan lebih fokus
pada penerapannya dikelas-kelas bilingual, berbeda dengan dua metode Jigsaw
yang dapat diterapkan untuk semua materi pelajaran, metode Jigsaw III khusus
diterapkan untuk kelas bilingual.
d. Group Investigation (GI)
Dikembangkan oleh Sharan dan Sharan (1976) dalam Miftahul Huda
(2014:123), pertama siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok kecil.
Masing-masing kelompok diberi tugas atau proyek yang berbeda-beda. Dalam
kelompoknya setiap anggota berdiskusi dan menentukan informasi apa yang akan
dikumpulkan, bagaimana mengolahnya, bagaimana meneliti, dan bagaimana
menyajikan penelitian didepan kelas. Semua anggota ikut andil dalam
menentukan topik penelitian apa yang akan mereka ambil, mereka pula yang
memutuskan sendiri pembagian kerjanya. Selama proses penelitian atau
tinggi, seperti membuat sintesis, ringkasan, hipotesis, kesimpulan, dan
menyajikan laporan akhir.
e. Complex Instruction (CI)
Siswa ditempatkan dalam kelompok kooperatif dalam komposisi yang
beragam (baik kemampuan, etnik, maupun bahasa). Guru memberikan
keleluasaan pada mereka untuk menentukan sendiri proyek yang akan mereka
kerjakan. Setiap kemampuan anggota kelompok harus dilibatkan dan
dimaksimalkan.
f. Team Accelerated Instruction (TAI)
Siswa dikelompokan berdasarkan kemampuan yang beragam,
masing-maisng kelompok terdiri dari 4 siswa. Setiap kelompok diberi serangkaian tugas
tertentu untuk dikerjakan bersama-sama. Poin-poin tugas dibagikan secara
berurutan kepada setiap anggota (misalnya untuk materi matematika yang terdiri
dari 8 soal, berarti empat anggota dalam setiap kelompok harus saling bergantian
menjawab soal-soal tersebut). Semua anggota harus saling mengecek jawaban
teman-teman satu kelompoknya dan saling memberi bantuan jika memang
dibutuhkan. Setelah itu setiap anggota diberi tes individu tanpa bantuan dari
anggota yang lainnya.
g. Cooperative Integrated Reading And Composition (CIRC)
Siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok kecil, baik homogen
maupun heterogen. Pertama mereka mengikuti serangkaian instruksi guru tentang
kuis. Setiap kelompok tidak bisa mengikuti kuis hingga anggota-anggota di
dalamnya menyatakan bahwa mereka benar-benar siap.
h. Structured Dyadic Methods (SDM)
Melibatkan hanya dua anggota saja dalam satu kelompok (berpasangan),
satu siswa bertindak sebagai guru dan siswa lain bertindak sebagai siswa.
Biasanya mereka diminta untuk mempelajari prosedur-prosedur tertentu atau
meringkas informasi-informasi penting dari sebuah buku.
3. Metode-metode Informal
a. Spontaneous Group Discussion (SGD)
Teknisnya dengan meminta siswa untuk berkelompok dan berdiskusi
tentang sesuatu hal secara spontan, setelah itu guru memanggil satu persatu
kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusinya didepan kelas. Diskusi ini
dapat dilaksanakan beberapa menit atau sepanjang jam pelajaran.
b. Numbered Heads Together (NHT)
Pertama guru meminta siswa untuk duduk berkelompok – kelompok
dengan masing-masing anggota diberi nomer. Setelah selesai, guru akan
memanggil nomer (baca:anggota) untuk mempresentasikan hasil diskusinya. Guru
tidak memberitahukan nomer berapa yang akan berpresentasi selanjutnya, begitu
seterusnya hingga semua nomer terpanggil.
c. Team Product (TP)
Setiap kelompok diminta untuk berkreasi atau menciptakan sesuatu,
misalnya guru meminta siswa berkelompok untuk menulis sebuah esai,
Semua hal yang dilakukan oleh setiap kelompok haruslah berbentuk produk, baik
abstrak maupun konkret. Untuk memastikan adanya tanggung jawab individu,
guru dapat memberikan peran atau tugas yang berbeda-beda pada masing-masing
anggota dalam setiap kelompok untuk menciptakan satu produk kelompok.
d. Cooperative Review (CR)
Metode ini biasanya dilaksanakan beberapa hari menjelang ujian, setiap
siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok kecil untuk saling mengajukan
pertanyaan-pertanyaan yang mencerminkan poin-poin utama dari materi
pelajaran. Setelah itu mereka diminta untuk menuliskan pertanyaan-pertanyaaan
itu, lalu mengajukannya kembali pada kelompok-kelompok yang lain. Baik
kelompok yang mengajukan pertanyaan maupun kelompok yang mampu
menjawab pertanyaan tersebut dengan benar akan mendapatkan poin khusus,
begitu pula kelompok lain yang mampu menjawab pertanyaan tersebut dengan
tambahan informasi baru juga akan memperoleh poin istimewa.
e. Think-Pair-Share (TPS)
Siswa diminta untuk duduk berpasangan, kemudian guru mengajukan satu
pertanyaan atau masalah kepada mereka. Setiap siswa diminta untuk berfikir
sendiri-sendiri terlebih dahulu tentang jawaban pertanyaan tersebut, kemudian
mendiskusikan hasil pemikirannya dengan pasangan disebelahnya untuk
memperoleh satu konsensus yang sekiranya dapat mewakili jawaban mereka
berdua. Setelah itu guru diminta setiap pasangan untuk mempresentasikan hasil
f. Discussion Group (DG) –Group Project (GP)
Kelompok diskusi dan proyek kelompok ini dirancang untuk mengerjakan
tugas pembelajaran atau proyek-proyek tertentu. Misalnya mereka ditugaskan
untuk membuat laporan, setiap anggota kelompok harus mendapatkan tugas
mengerjakan masing-masing bagian. Jika tugas tersebut ternyata tidak bisa
dibagi-bagi, setidak-tidaknya mereka mendapat peran yang berbeda-beda (misalnya, ada
yang berperan sebagai penulis, presentator, dan pencari bahan).
4. Teknik-teknik pembelajaran Kooperatif meliputi:
a. Mencari Pasangan (Make a Match)
Dikembangkan oleh Lorna Curran, siswa mencari pasangan sambil
mempelajari suatu konsep atau topik tertentu dalam suasana yang menyenangkan.
Metode ini dapat diterapkan untuk semua mata pelajaran dan tingkatan kelas.
1. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa topik yang
mungkin cocok untuk sesi review (persiapan menjelang tes atau ujian)
2. Setiap siswa mendapatkan satu buah kartu
3. Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan
kartunya
4. Siswa dapat bergabung dengan 2 atau 3 siswa lain yang memegang kartu
yang berhubungan
b. BertukarPasangan
Metode ini bertujuan memberi kesempatan pada siswa untuk bekerja sama
dengan orang lain, dan dapat diterapkan untuk semua mata pelajaran dan
1. Setiap siswa membentuk pasangan-pasangan yang bisa ditunjuk langsung
oleh guru ataupun siswa sendiri yang mencari pasangannya.
2. Guru memberikan tugas untuk dikerjakan oleh setiap pasangan siswa
3. Setelah selesai, setiap pasangan bergabung dengan satu pasangan yang lain
4. Kedua pasangan tersebut bertukar pasangan. Masing-masing pasangan
yang baru ini kemudian saling berdiskusi dan menshare jawaban mereka. 5. Hasil diskusi yang baru didapat dari bertukar pasangan ini kemudian
didiskusikan kembali oleh pasangan semula.
c. Berfikir-Berpasangan-Berbagi (Think-Pair-Share)
Dikembangkan Frank Lyman, memungkinkan siswa untuk bekerja sendiri
dan bekerja sama dengan orang lain. Mengoptimalkan partisipasi siswa dengan
memberi kesempatan sedikitnya delapan kali lebih banyak kepada setiap siswa
untuk menunjukan partisipasi mereka kepada orang lain.
1. Setiap siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok yang terdiri dari 4
anggota/siswa
2. Guru memberikan tugas kepada setiap kelompok
3. Masing-masing anggota memikirkan dan mengerjakan tugas tersebut
sendiri-sendiri terlebih dahulu
4. Kelompok membentuk anggota-anggotanya secara berpasangan dengan
setiap pasangan mendiskusikan hasil pengerjaan individunya
5. Kedua pasangan bertemu kembali dalam kelompoknya masing-masing
d. Berkirim Salam dan Soal
Model ini bertujuan untuk melatih keterampilan dan pengetahuan siswa
dengan meminta mereka membuat sendiri pertanyaan-pertanyaan, sehingga
mereka akan lebih terdorong untuk belajar dan menjawab semua pertanyaan yang
dibuat oleh teman-temannya sekelas. Model ini cocok untuk persiapan menjelang
ujian dan tes.
1. Guru membagi siswa dalam kelompok berempat dan setiap kelompok
ditugaskan untuk menuliskan beberapa pertanyaan yang akan dikirim
kelompok lain.
2. Masing-masing kelompok mengirim salah seorang anggotanya yang akan
menyampaikan ”salam dan soal” dari kelompoknya kepada kelompok lain.
3. Setiap kelompok mengerjakan soal kiriman dari kelompok lain
4. Setelah selesai jawaban tersebut dikirimkan kembali ke kelompok asal
untuk dikoreksi dan diperbandingkan satu sama lain.
e. Kepala Bernomor (Numbered Heads Together)
Dikembangkan oleh Russ Frank, dimana memberikan kesempatan kepada
siswa untuk saling sharing ide-ide dan mempertimbangkan jawaban yang paling tepat sehingga meningkatkan semangat kerja siswa.
1. Siswa dibagi dalam kelompok-kelompok yang masing-masing siswa diberi
nomor
2. Guru memberikan tugas/pertanyaan dan masing-masing kelompok
3. Kelompok berdiskusi untuk menemukan jawaban yang dianggap paling
benar dan memastikan semua anggota kelompok mengetahui jawaban
tersebut
4. Guru memanggil salah satu nomor dan siswa mempresentasikan jawaban
hasil diskusi kelompoknya
f. Kepala Bernomor Terstruktur (StructuredNumbered Heads)
Pengembangan dari teknik NHT dimana memudahkan pembagian tugas,
memudahkan siswa belajar melaksanakan tanggung jawab individunya sebagai
anggota kelompok.
1. Siswa dibagi dalam kelompok-kelompok yang masing-masing siswa diberi
nomor
2. Penugasan diberikan kepada siswa berdasarkan nomornya, misal nomor 1
bertugas membaca soal dengan benar dan mengumpulkan data yang
berhubungan dengan penyelesaian soal. Siswa nomer 2 bertugas mencari
penyelesaian soal, dan siswa 3 mencatat dan melaporkan hasil kerja
kelompoknya
g. Dua Tinggal Dua Tamu (Two Stay Two Stray)
Dikembangkan Spencer Kagan, yang dapat dikombinasikan dengan teknik
NHT. Memungkinkan setiap kelompok untuk saling berbagi informasi dengan
kelompok-kelompok lain.
1. Siswa bekerja sama kelompok dengan 4 anggota
2. Guru memberikan tugas kepada kelompok untuk didiskusikan dan
3. Setelah selesai 2 anggota dari masing-masing kelompok diminta
meninggalkan kelompoknya dan masing-masing bertamu kedua anggota
dari kelompok lain.
4. Dua orang yang tinggal dalam kelompok bertugas mensharing informasi
dan hasil kerja mereka ke tamu mereka
5. Tamu mohon diri dan kembali ke kelompok yang semula dan melaporkan
apa yang mereka temukan dari kelompok lain
6. Setiap kelompok lalu membandingkan dam membahas hasil pekerjaan
mereka semua.
h. Keliling Kelompok
Masing-masing anggota kelompok berkesempatan untuk memberikan
kontribusi mereka dan mendengarkan pandangan anggota yang lain. Dapat
diterapkan untuk semua mata pelajaran dan tingkatan kelas.
1. Salah satu siswa dari tiap kelompok memulai dengan memberikan
pandangan dan pemikirannya mengenai tugas yang sedang mereka
kerjakan
2. Siswa berikutnya lalu ikut memberikan kontribusi pemikirannya
3. Demikian seterusnya, giliran bicara bisa dilaksanakan menurut arah
perputaran jarum jam atau dari kiri ke kanan.
i. Kancing Gemerincing
Dikembangkan Spencer Kagan, masing-masing anggota kelompok
berkesempatan memberikan kontribusi mereka dan mendengarkan pandangan
yang mewarnai kerja kelompok. Teknik ini memastikan siswa mendapatkan
kesempatan yang sama untuk berperan serta dan berkontribusi pada kelompoknya
masing-masing.
1. Guru menyiapkan satu kotak kecil yang berisi kancing-kancing
2. Sebelum memulai, masing-masing anggota kelompok mendapatkan 2 atau
3 buah kancing (jumlah bergantung pada sukar atau tidaknya tugas yang
diberikan)
3. Setiap kali anggota selesai berbicara atau mengeluarkan pendapata, dia
harus menyerahkan salah satu kancing dan meletakkannya ditengah meja
kelompok
4. Jika kancing yang dimiliki salah seorang siswa habis, dia tidak boleh
berbicara lagi sampai semua rekannya menghabiskan kancingnya
masing-masing
5. Jika kancing sudah habis sedangkan tugas belum selesai kelompok boleh
mengambil kesepakatan untuk membagi-bagi kancing lagi dan mengulangi
prosedurnya kembali
j. Keliling Kelas
Masing-masing kelompok dalam teknik ini memiliki kesempatan yang
sama untuk memamerkan hasil kerjanya masing-masing dan melihat hasil kerja
kelompok-kelompok lain.
1. Siswa bekerja sama dalam kelompok yang beranggotakan 4
3. Setelah selesai masing-masing kelompok memamerkan hasil kerja mereka.
Hasil dapat dipajang dibeberapa bagian kelas.
4. Masing-masing kelompok berjalan keliling kelas dan mengamati hasil
karya kelompok-kelompok lain.
Dengan banyaknya model model pembelajaran kooperatif, maka dibatasi
menjadi sejumlah 15 model saja yang akan disimulasikan. Model tersebut adalah:
1. Students Team-Achievement Divisions (STAD) 2. Dua tinggal Dua Tamu (Two Stay Two Stray) 3. Team Accelerated Instrutions (TAI)
4. Numbered Heads Together (NHT) 5. Teams-Games-Tournaments (TGT) 6. Berkirim Salam dan Soal
7. Group Investigation (GI) 8. Think Pair Share
9. Bertukar pasangan
10. Jigsaw (JIG)
11. Learning Together (LT) 12. Complex Instruction (CI)
13. Lingkaran Dalam-Lingkaran Luar (Inside Outside Circle) 14. Structured Dyadic Methods (SDM)
2.3.3 Pengaruh Model Pembelajaran terhadap Hasil Pembelajaran
Menurut Hamzah B.Uno dkk (2014: 130) perencanaan pembelajaran
sangat penting untuk membantu guru dan siswa dalam mengkreasi, menata, dan
mengorganisasi pembelajaran sehingga memungkinkan peristiwa belajar terjadi
dalam rangka mencapai tujuan belajar. Model pembelajaran sangat diperlukan
untuk memandu proses belajar secara efektif yang memiliki landasan teoritik yang
humanistik, lentur, adaptif, berorientasi kekinian, memiliki sintak pembelajaran
yang sederhana, mudah dilakukan, dapat mencapai tujuan, dan hasil belajar yang
disasar. Untuk membelajarkan peserta sesuai dengan gaya belajar mereka, maka
pendidik diharapkan dapat menerapkan suatu model pembelajaran yang inovatif,
sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal. Oleh karena itu,
dalam memilih model pembelajaran yang tetap haruslah memperhatikan kondisi
siswa, sifat materi bahan ajar, fasilitas media yang tersedia, dan kondisi pendidik
itu sendiri.
Salah satu pembelajaran inovatif yang popular adalah model pembelajaran
kooperatif (cooperative learning), dimana dalam model pembelajaran ini peserta didik dapat belajar dan bekerja sama dengan teman. Bahwa teman yang lebih
mampu dapat menolong teman yang lemah, dengan setiap anggota kelompok
tetap memberi sumbangan pada presentasi kelompok. Selain itu para peserta didik
juga mendapat kesempatan untuk bersosialisasi. (Hamzah B. Uno dkk, 2014: 120)
Diharapkan dengan adanya model-model pembelajaran ini, tenaga
pendidik dapat meningkatkan hasil pembelajaran dalam proses kegiatan belajar
2.4. Adobe Flash
Flash atau macromedia flash pertama kali dikenalkan pada tahun 1996, kemudian diganti menjadi adobe flash dikarenakan macromedia flash atau
macromedia yang merupakan produsen pembuat flash pofesional kini telah merjer dengan adobe corp . Perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi adobe flash CS3 pada 16 april 2007. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran pada tanggal 3 Desember 2005 dengan menggunakan nama
„Macromedia‟ adalah Macromedia Flash 8. Adobe Flash adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems
digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut.
Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.
Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas
diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan
program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat
dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil
dalam ukuran file outputnya. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan Adobe Flash Professional CS6 sebagai aplikasinya. Versi adobe flash:
a. FutureSplash Animator (10 April 1996)
b. Flash 1 (Desember 1996)
c. Flash 2 (Juni 1997)
d. Flash 3 (31 Mei 1998)
e. Flash 4 (15 Juni 1999)
f. Flash 5 (24 Agustus 2000) –ActionScript 1.0
g. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)
h. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) –ActionScript 2.0
i. Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)
j. Flash Basic 8 (13 September 2005)
k. Flash Professional 8 (13 September 2005)
l. Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) –ActionScript 3.0
m. Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008)
n. Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed “Viper)